著者
山崎 和彦 鳥山 菜穂 永倉 由貴 前田 亜紀子
出版者
日本生理人類学会
雑誌
日本生理人類学会誌 (ISSN:13423215)
巻号頁・発行日
vol.22, no.3, pp.121-128, 2017 (Released:2017-10-31)

The airflow velocity in clothing (AVC) was measured by using the bi-directional airflow sensor in order to observe the chimney effect and the pumping effect. Eight female participants were asked to wear a separate type raincoat and they kept themselves in a stationary state or performed the rhythmic work. The climatic chamber was controlled at 23℃ or 18℃ (RH50% ). The AVC caused by chimney effect was higher at 18℃ than at 23℃ significantly. The highest value (0.43m/sec) was observed at the chest area. The pumping effect triggered by the rhythmic work caused the air in clothing flowed from the trunk towards the cuff or the hem of a raincoat and overwhelmed the chimney effect.
著者
前田 亜紀子 山崎 和彦 野尻 佳代子 栃原 裕
出版者
Japanese Society of Biometeorology
雑誌
日本生気象学会雑誌 (ISSN:03891313)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.103-112, 2006

本研究の目的は,濡れた衣服を着用したときの体温調節反応について観察することであった.被験者は健康な成人女子11名であった.人工気候室は,気温30,25,20℃(相対湿度は80%一定)に制御された.衣服の様式は,スウェット上下(様式 S)と T シャツおよび短パン(様式 T)とし,気温と衣服の条件より 5 種条件(30S, 30T, 25S, 25T, 20S)を設定した.衣服の濡れ条件は,D(乾燥),W1(湿った),W2(びしょ濡れ)の 3 種とした.条件 D, W1, W2 における全衣服重量の平均は,様式 S では各々819, 1238, 2596 g,様式 T では各々356, 501, 759 g であった.各濡れ条件において,安静期と作業期を設けた.作業期における踏み台昇降作業のエネルギー代謝率は2.7であった.測定項目は,酸素摂取量,直腸温(Tr),平均皮膚温(Tsk),および主観申告値とした.酸素摂取量は,衣服重量および寒冷ストレスの影響を受けて変化した.Tr の値は,条件 25T と 20S では漸減した.Tsk は環境温に依存して漸減し,特に条件 20S においては著しく低下した.本研究の要点は次の通りである.1)濡れた衣服を着用した場合,気温30℃では着衣の工夫により温熱ストレスは最小に止めることができる.2)気温25℃以下では,軽装の場合,寒冷ストレスが生じ得る.3)衣類が乾燥状態であれ濡れた状態であれ,全身温冷感が中立であるとき,Tsk は約33℃であった.4)濡れた衣服条件における特色は,全身温冷感が「冷たい」側へシフトするとき,平均皮膚温が著しく低下することである.<br>
著者
前田 亜紀子 山崎 和彦 栃原 裕
出版者
一般社団法人 日本家政学会
雑誌
一般社団法人日本家政学会研究発表要旨集
巻号頁・発行日
vol.59, pp.6, 2007

【目的】本研究の目的は、濡れた衣服の影響について、気温、衣服様式、水分率、作業強度の各条件を組合せ、生理・心理的観点から観察することであった。【方法】被験者は健康な成人女子11名であった。人工気候室は、気温30、25、20℃(相対湿度は80%一定)に制御された。衣服様式はスウェット上下(様式S)とTシャツ短パン(様式T)とした。以上より5種条件(30S, 30T, 25S, 25T, 20S)を設定した。衣服の濡れ条件は、D(乾燥)、W1(湿った)、W2(びしょ濡れ)の3種とし、全衣服重量の平均は、様式Sでは各々819, 1,238, 2,596g、様式Tでは各々356, 501, 759gであった。各濡れ条件において、安静期と作業期を設けた。作業期における踏み台昇降作業のエネルギ代謝率は2.7であった。測定項目は、酸素摂取量、直腸温(Tr)、平均皮膚温(Tsk)、および主観申告値とした。【結果】酸素摂取量は、衣服重量および寒冷ストレスの影響を受けて変化した。Trの値は、条件25Tと20Sでは漸減した。Tskは環境温に依存して漸減し、特に条件20Sにおいては著しく低下した。本研究の要点は次の通りである。1) 濡れた衣服を着用した場合、気温30℃では着衣の工夫により温熱ストレスは最小に止めることができる。2) 気温25℃以下では、軽装の場合、寒冷ストレスが生じ得る。3) 衣類が乾燥状態であれ濡れた状態であれ、全身温冷感が中立であるとき、Tskは約33℃であった。4)濡れた衣服条件における特色は、全身温冷感が「冷たい」側へシフトするとき、平均皮膚温が著しく低下することである。
著者
前田 亜紀子 山崎 和彦
出版者
群馬大学
雑誌
基盤研究(C)
巻号頁・発行日
2012-04-01

冬季の群馬における気候と着用率の関係について、男女大学生を対象に撮影法によって検討した。気温およびWCI(風冷指数)は着用率評価に有効であった。外衣には性差が認められ、女性は寒風、男性は気温の影響を受けていた。内衣は化繊素材の下着を増加させ、現代は軽くて暖かい服装をしていた。気温24℃と30℃、Tシャツ短パン(T)と透湿性防水雨衣(P)、風雨を組み合わせた条件下で体温調節反応を観察した。弱風(1.0m/sec)、強風(4.3m/s)、弱風+雨、強風+雨に曝露した結果、風のみでは平均皮膚温が維持されたが、風雨では特に30Tにおいて著しい皮膚温低下と寒冷感がもたらされた。
著者
山崎 和彦
出版者
Japanese Society for the Science of Design
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
pp.32, 2013 (Released:2013-06-20)

本研究は総合的なユーザ体験を考慮したアプローチであるユーザーエクスペリエンスデザインを支援するための手法を提案することを目的とする。 対象となるユーザーやステークホルダーのユーザ体験を、サービスや製品を企画開発する関連者が共通に理解することが重要となっている。そのためには、ユーザー体験を目的に応じて分かりやすく視覚化する必要がある。エクスペリエンスマップはユーザ体験を視覚する代表的な方法であるが、このエクスペリエンスマップの活用や作成のためのアプローチや手法は整備されているとは言い難い。本研究では、ユーザ体験を視覚するためのエクスペリエンスマップに着目して、これからの活用方法や作成のアプローチを提案することを目的とする。これからのユーザーエクスペリエンスマップ活用のアプローチの提案し、そのアプローチを実施するためにどのようにエクスペリエンスマップを制作するのか、具体的なエクスペリエンスマップの制作アプローチを提案する。
著者
石田 貴昭 山崎 和彦
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第58回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.11, 2011 (Released:2011-06-15)

本研究はデザインプロセスにおいてよりスムーズなコミュニケーションのために視覚的効果の有効性を研究する。視覚化による新しいコミュニケーションの発見や従来のコミュニケーションを円滑に進める事が目的である。想定場面を最もコミュニケーションが重要視されるものづくりとする。さらにスピードという視点も考え、最もコミュニケーションに視覚化が有効に使われる方法を研究する。そして本研究を実際のデザインプロセスの中で活用する事を目的とする。
著者
山崎 和彦 野尻 佳代子 佐藤 庸子 石橋 圭太 樋口 重和 前田 亨史
出版者
日本生理人類学会
雑誌
日本生理人類学会誌 (ISSN:13423215)
巻号頁・発行日
vol.11, no.1, pp.21-28, 2006
参考文献数
20
被引用文献数
9

The purposes of the present study were to observe the thermoregulatory responses from view points of sex difference, seasonal difference between winter and summer, and susceptibility to the heat (atugari) and the cold (samugari). The subjects were 13 females (20.5±0.5yrs, 159.2±6.4cm, 52.1±6.9kg) and 16 males (20.8±1.6yrs, 172.8±4.5cm, 61.6±6.3kg). They put on shorts or underpants, T-shirts and short pants. In the evening, the climatic chamber was controlled at 24℃ RH50%, the temperature increased to 29℃ over 60 minutes gradually. The subjects kept the sitting position. Measurement items were oral temperature, skin temperature, body weight, heart rate, blood pressure and subjective sensations. We determined atugari and samugari according to the subjective sensations of whole body during exposure. The main results were as follows. (1) The classification of atugari and samugari by self judgment did not always agree with the results of exposure experiments, (2) The skin temperatures were winter > summer in the body stem area and winter < summer in the peripheral area in male and female. (3) The skin temperatures were male < female in the body stem area and male > female in the limbs area. (4) Males felt warm in winter than in summer, and they felt warm than females in winter. (5) The values of subjective sensation were atugari > samugari generally. We guessed that the evening exposure produced these phenomena.
著者
飛塚 慎太郎 山崎 和彦
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第64回春季研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.386, 2017 (Released:2017-06-29)

本研究では電車での移動を楽しくすることを目標とし、電車内を立って過ごしたくなるような工夫をすることで、本質的に座りたい人が座ることができる空間をつくることを目指した。電車を利用する20代へのアンケート調査を行い、アイデア展開、プロトタイプの制作と評価、最終成果物の制作をした。電車の天井を利用したプロジェクションマッピングとProcessingによる音声を利用したセンシングを用いることで、電車内での新しい過ごし方のアプローチができた。
著者
川島 大輝 山崎 和彦
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.64, 2017

心理学の分野において生物が生きていくためには恐怖心を抱くことは大変重要な機能である。なぜなら恐怖心を抱くことによって生物は事前に危険から身を守ることで子孫を残すことに繋がるからである。また、恐怖心は利用方法によっては楽しいという感情を作り出すことも可能であり、擬似的な危険をもたらすジェットコースターやお化け屋敷、ホラー映画などがその例に挙げられる。しかし、中にはそれらを不快に感じる人も一定数いることは事実である。そこでその恐怖を臨場感として捉えることで非日常的な体験をし、恐怖に対するネガティヴな印象を和らげられるのではないかと考える。 本研究の目的は「身近な恐怖心を楽しむためのデザイン体験」を提案することである。
著者
小川 峻右 山崎 和彦
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.60, 2013

近年キャラクターはテレビや漫画から生まれたものだけでなく、企業で開発されたもの、地方自治体で作られたものも多く存在する。日本人の生活の中で様々な世代から支持されるキャラクターには共通要因、パターンがみられる。共通要因とパターンをキャラクターから抽出し、それらを取り入れた新しいキャラクターの発想法を考案することを研究とする。
著者
前田 亜紀子 井上 桃香 山崎 和彦 井上 桃香 イノウエ モモカ Inoue Momoka 山崎 和彦 ヤマサキ カズヒコ Yamazaki Kazuhiko
出版者
群馬大学教育学部
雑誌
群馬大学教育学部紀要. 芸術・技術・体育・生活科学編 (ISSN:05336627)
巻号頁・発行日
vol.50, pp.145-150, 2015

Gunma prefecture is famous for a strong wind in winter. For this reason, this study examined how anatural feature influence clothes by seeing fixed point observation images which were recorded with videocamera. The images were recorded from 8:10 to 8:40 in a morning.Also,the period of this recording was fromDecember 12th in 2013 to January 22nd in 2014. The number of people who were analyzed is 745 males and597 females. The total is 1,342 people.The air temperature and Wind Chill Index (hereafter WCI)is effectivein order to assess the relationship between a natural feature and the rate of clothes worn by the people.As aresult, females usually put on a coat regardless of the air temperature. Males were likely to put on a coatdepending on the lowest air temperature. In addition,when a strong wind blew, females fastened the buttonson their coat and stooped. In case of males,the lower temperature became,the more males were likely to puton down coats. As we can see, there were differences between males and females. Also, females were morelikely to put a mask on their mouth regardless of weather.
著者
新井 青磁 山崎 和彦
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.58, pp.5, 2011

現在ではタッチインターフェースは銀行のATMや駅の券売機などのパブリックユースの端末に加えて、ゲーム機、携帯端末などパーソナルユースの端末にも盛んに導入されている。 ユーザーの求める操作インターフェース、及び企業の傾向としてCUI→GUI→PUIのように主流となるインターフェースが移り変わっている。その一方で、これらを開発する段階で使用するプロトタイプ手法には大きな変化が見られないことが、これまでの調査からわかった。移り変わる主流インターフェースに対応して、より効果的なプロトタイプ手法を考案すべきなのではないかと考え、研究に取り組んでいる。提案する手法はラピッドプロトタイプ(ペーパープロトタイプ)・デジタルプロトタイプの段階で、操作状況を多角的な視点(俯瞰・手元・全体)で撮影し、プロトタイプの画面と同一の画面で映像を観察という方法で、被験者を募り評価実験を行った。
著者
福地 悠人 山崎 和彦
出版者
日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集
巻号頁・発行日
vol.62, 2015

歌を歌うという行為は人々にとって身近なものである。また歌う目的も、ストレスを発散するため、歌を上達させるため、単純に歌を歌うことを楽しむため、といったように人それぞれで様々な種類がある。そこで人が歌を歌う目的を明確にし、その目的にあったサービスを提供することによりユーザーにとってより満足できる歌唱体験を提供できるのではないかと考え対象ユーザーが歌を歌うことが楽しくなるデザインを提案することを目的とした。私はカラオケで使用する歌うことを楽しむためのデバイス「LIVE BAND」を制作した。歌を歌う際にユーザーが着用する。 歌に合わせてアクションをすることによってカラオケルームの壁面に投影されている映像にエフェクトがかかるようになっている。アクションをした際に発生するエフェクトはアクションの回数が増えると3段階に変化する。また壁面に投影される動画も歌詞の切れ目でアクションの回数が一定数を超えていると映像が変化していくため現在どれくらい盛り上がっているのかが視覚的に分かりやすくなっている。歌唱者は自分の歌に合わせて周りの人がアクションをしてくれていると感じることができる。<br>