著者
廣瀬 通孝
出版者
東京大学
雑誌
挑戦的研究(萌芽)
巻号頁・発行日
2017-06-30

物体と触れる指の姿勢に補正を加えた映像を提示することで,視触覚間相互作用を誘発し,実際に触っている物とは異なる触力覚を提示できる.一方で,強い擬似触力覚提示を狙って深部感覚と視覚のズレを大きくすると身体所有感の喪失がおき,擬似触力覚提示効果の喪失が起こる.この解決のために本研究では,指先などの物体と身体が接触する身体パーツの姿勢だけでなく,全身の身体姿勢の見えに適切な補正を加えることで,複雑な触力覚提示装置を用いることなく自由空間で任意の身体部位へ擬似触力覚提示が可能な新規手法を提案した.この手法を実際に構築し,基礎評価と応用評価を通じて,その性能や適用限界を明らかにした.
著者
渡邊 克巳 廣瀬 通孝
出版者
早稲田大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2017-04-01

近年の多感覚情報提示技術の進歩により、クロスモーダル知覚の研究は新たな局面を迎えつつある。特にクロスモーダル相互作用とその体験によって、感覚や知覚が変化するのみならず、より高次の身体知覚や情動などにも変化が起こり、その結果として行動や意思決定にも変化が現れることが明らかになってきた。本研究では、認知心理学におけるダイナミックな意思決定過程のモデルと行動変容の知見に、五感情報処理技術・VR(ヴァーチャルリアリティ)の分野の先端技術を応用することで、身体・認知能力を変化させるクロスモーダル人間拡張技術につながる知見の蓄積と高度化・体系化を行うことを大きな目的として研究進めている。2019年度(および2020への繰越案件)では、様々なVR環境におけるクロスモーダル知覚の変化を、特に身体感覚の変化、身体所有感の変化、さらにそのような変化にともなう感情の変化などに関する研究をすすめた。また行為主体感に関する研究に関しても、行為主体感が外界の知覚に及ぼす影響を調べる研究を行った。2018年度の研究は既に、査読付き論文として複数公刊したとともに、学会での発表も積極的に行った。
著者
伴 祐樹 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.1, pp.109-120, 2016-03-31 (Released:2017-02-01)

The main contribution of this paper is establishing the method to enhance work efficiency unconsciously by controlling the time rate that a virtual clock shows. Recently, it has been revealed that work efficiency is influenced by various environmental factors such as work environment's atmosphere, temperature and so on. On the contrary, it has become clear that the work rate is affected by a time sensation. While working, the more amount of information we process in a limited time, the longer elapsed time we perceive. Besides, the higher cognitive load we get from difficult works, the longer elapsed time we perceive. In this way, a perception of time rate and a cognitive load of works affect each other. In this study, we focus on a "clock" as a tool, which gives the recognition of time rate and length for everyone mutually. We propose a method to improve a person's work efficiency, especially work rate unconsciously by giving an illusion of false sense of the passaged time by a virtual clock that displays the time rate that differ from real one visually. We conducted experiments to investigate the influence of the changes in the displayed virtual time rate on time perception and work efficiency. Besides, to evaluate an effect of an implication of a "clock", we conducted the counter experiments with a flicker stimulus and a reversely rotated virtual clock. The experimental results showed that by displaying the accelerated time rate, it is possible to improve work efficiency with constant time perception, and a "clock" is critical for enhancing work rate.
著者
竹内 俊貴 田村 洋人 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.11, pp.2441-2450, 2014-11-15

本研究では,個人の電子的な生活記録であるライフログとあらかじめ決まっているスケジュールに基づいて,未来のタスクの進捗状況を予測・提示することで,円滑なタスク進行を促す手法を提案する.複数のタスクの重複による管理の煩雑さや,人間の時間選好性によるプランニングの誤りにより,将来的なタスク状況を適切に意識できずに破綻が生じることがある.提案手法は,未来のタスク状況を逐時フィードバックすることで,作業量を修正するようにユーザに自発的に行動変化を起こさせる.自由記述形式のライフログを取得する実験から,日常行動を「睡眠,食事,生活,タスク,予定,移動,余暇」の7項目に分類することとした.ユーザは各行動に当てた時間をスマートフォンを用いて記録し,また,Webカレンダを用いてあらかじめ定まっているスケジュールを記録する.これらの情報から,簡単な単回帰モデルによる未来予測を行い,馴染みのある日記を模したインタフェースに未来のタスクの進捗状況を提示するシステムを構築した.ユーザスタディにより,予測提示が被験者の行動に影響を与えたことを確認した.また,提案システムにおいては,日記を模したインタフェースが,グラフを用いたインタフェースよりも有用であるという評価が得られた.
著者
雨宮 智浩 青山 一真 池井 寧 廣瀬 通孝
出版者
東京大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2021-04-05

現在の遠隔ビデオ会議システムでは身体運動の伝達に課題があることが明らかになってきた.本研究の目的は,中枢から筋への運動指令なしで,感覚間相互作用により身体に関する潜在的知識(身体図式)を更新させ,実際の身体運動で生じる感覚情報とのゲイン調整を適切に行うことによって擬似的な身体移動体験を創出する手法の確立と適用限界の検証である.多様な身体移動体験を多様な利用者に対して安定して提供するため,(A)自然な擬似移動体験を成立させる多感覚統合のために必要な感覚情報のゲイン調整手法, (B)身体錯覚による身体移動体験の拡張条件, (C)多様な身体移動体験の創出手法の有用性と適用限界を明らかにする.
著者
廣瀬 通孝
出版者
バイオメカニズム学会
雑誌
バイオメカニズム学会誌 (ISSN:02850885)
巻号頁・発行日
vol.31, no.2, pp.71-74, 2007
被引用文献数
4 2

「五感情報通信技術」とは,これまで視覚や聴覚に限定されていたコンピュータ・インタフェースをそれ以外の感覚にも拡大すること,五感の感じた情報をコンピュータが取得,処理,表示すること,などを目指した技術である.感覚というキーワードをコンピュータ技術に取り込み,さらに新しい領域を発展させていこうという目的を持つ,新世紀の技術であるといってよいだろう.本稿では VR技術を中心に,五感情報技術の現状とその周辺の話題について紹介する.
著者
廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 横断型基幹科学技術研究団体連合
雑誌
横幹 (ISSN:18817610)
巻号頁・発行日
vol.4, no.2, pp.94-96, 2010

"Virtual Reality (VR)" is a name of the technology to give us an opportunity to go insidean image world synthesized by computers. This word has become popular to the public since 1989.Thanks to the progress of computer technology, various VR-like services and applications are availablein our society nowadays. Virtual Reality Society of Japan (VRSJ) was established in 1996 topromote communication among the researchers and engineers of this field. This paper introduces thehistory and current activities of VRSJ and Virtual Reality R&D.
著者
遠藤 片山 昭宏 田村 秀行 廣瀬 通孝 渡辺 真二郎 谷川 智洋
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
信学ソサイエティ, 1997
巻号頁・発行日
pp.276-277, 1997
被引用文献数
2

コンピュータネットワークが形成する電脳空間内に, 人が集い社会的営みを行う都市環境を構築する試みがなされている. 通常, この種の仮想都市の記述と表示には, 従来からのCG技術が用いられている. しかし, 幾何モデルをもとにしたCG表現には限界があるため, 最近, 実写画像に基づくImage-Based Renderingが注目を集めている. 我々は, この新技術により電脳映像都市空間を構築することを計画している. ここで, 「丸ノ内」, 「みなとみらい」といった規模の街の任意の景観を画像データとして表現するには, 従来にはない撮影方法や画像再構成手法が必要となる. WWWサイトの検索には, 広大な情報空間内をソフトウェア・ロボット(エージェント)が探索して情報を収集するのに対し, この場合は, 現実世界の都市空間を物理的なカメラがサンプル画像を収集して廻ることになる. 将来, 自律走行できるロボットが自らの判断で撮影計画を立て, 獲得した画像群を送信してくることも考えられるが, まず我々の計画の第一歩としては, 複数のカメラを搭載した自動車を運転し, 位置・姿勢データつきの映像を収集する方法を採る. 本稿では, 計画の概要と, 車載カメラや位置・姿勢センサ等を用いて試作した撮影システムについて述べる.
著者
笠田 和宏 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, pp.117-122, 2010
参考文献数
10
被引用文献数
2

本研究では,過去の痕跡の残る場所において,過去の様子を体験することを目的としたシステムの構築を行う.このシステムでは,過去の映像の撮影位置推定を行い,その撮影位置において現在の風景と過去の映像を自然に接続することで,過去の体験を可能にする.撮影位置推定手法として現地での推定を可能とするために,3点の特徴点対応から撮影位置を推定する方法を提案した.シミュレーションと実験を通じて提案した手法で精度よく撮影位置推定を行えることを示した.また,撮影位置推定された場所においてウェブカメラで取り込んだ映像と過去の映像とを自然に接続できることを確認した.さらに,被験者を対象とした評価実験により,本システムが過去の状況を知るために有効であることが示された.
著者
鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第29回全国大会(2015)
巻号頁・発行日
pp.3I4OS02b3, 2015 (Released:2018-07-30)

本発表では,研究活動にゲーミフィケーションを適用することで,機械的な取得が難しい知的活動や行動の達成度といったライフログを手動で入力することを促すとともに,知的活動の状況の可視化を通じて,楽しみながらその活性化・効率化を図るためのシステムである「卒論ウォッチ」について紹介する.実運用を通じて得られた結果を報告するとともに,この種のHuman-in-the-loop型システムの可能性を議論する.
著者
吉田 成朗 鳴海 拓志 櫻井 翔 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.17, no.1, pp.15-26, 2015-02-25 (Released:2019-07-01)
参考文献数
19
被引用文献数
3

Our research goal is to manipulate human emotions and to virtually evoke various emotional experiences. It is challenging to directly manipulate human emotions within the conventional approach of human-computer interaction. To break through this difficulty, we propose a new method for virtually evoking emotions with an integration of the knowledge of cognitive science and virtual reality. Psychological studies have revealed that the recognition of changes within bodily responses unconsciously evokes an emotion.We therefore hypothesized emotion could be manipulated by having people recognize pseudo-generated bodily reactions as changes to their own bodily reactions. In this paper, we focus on the effect of facial expressions on evoked emotion. We developed a mirror-like system that manipulates emotional states by giving the feedback of deformed facial expressions in real time. The user studies clarified that the feedback of deformed facial expression can manipulate emotional experiences; not only positive and negative affect, but also preference decisions. Moreover, user's actual facial expressions were also changed corresponding to the feedback of deformed facial expressions.
著者
横山 智史 谷川 智洋 広田 光一 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.9, no.3, pp.265-274, 2004-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
19
被引用文献数
4

Recently, various types of display system can present aural, visual and haptic information related to the position. Also, it is important to present olfactory information related to the position, and we focus on the spatiality of olfaction. Olfactory information consists of the kind and density of an odorous molecule. And, human can know the position of an odor source, by perceiving the density distribution of the odorous molecule. In this research, we constructed and evaluated wearable olfactory display to present the spatiality of olfaction at outdoor environment. By simulating density distribution of the odorous molecule based on diffusion equation, we generate two types of olfactory field which represented olfactory information related to the position. According to positions of user and odor source, our prototype system control density of odorous molecule and blow generated odor air to the user's nose. By using the proposed system, user can specify position of odor source in outdoor environment. Also, the user can feel as if he/she passed each other with the perfumed people.
著者
鳴海 拓志 伴 祐樹 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:21859329)
巻号頁・発行日
vol.111, no.235, pp.63-68, 2011-10-06
参考文献数
22
被引用文献数
1

食事をとる量は,食事そのものだけでなく,食事の際の周辺の状況に左右されることが近年明らかになってきている.本研究では,拡張現実感技術を用いることで,視覚情報から得られる食事ボリュームを操作し,同量の食事から得られる満腹感を操作することを目指している.本稿では,視覚的な食事ボリュームの変化が満腹感に与える影響についての基礎的調査ならびにそのような「拡張満腹感」システムの実現に向けて構築した,リアルタイムに視覚的な食事ボリュームを変化させてフィードバックする画像処理技術について報告する.
著者
藤門 千明 安藤 真 山下 淳 吉田 和弘 葛岡 英明 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.123-130, 2004-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
16
被引用文献数
3

The authors have developed a tangible navigation interface to assist navigation in VR(Virtual Reality) space. The aim of this paper is to show our interface is effective on spatial perception. For this purpose, experiments to compare the tangible navigation interface and the game controller were conducted. The results showed that the tangible navigation interface is superior in spatial perception because; 1) a user can always be aware of the bird's-eye view of the VR space, and 2) somatic sensation of a user's arm helps him/her to memorize spatial orientation and distance.
著者
廣瀬 通孝
出版者
東京大学
巻号頁・発行日
1982

博士論文
著者
国分 新 伴 祐樹 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.4, pp.571-580, 2014-12-31 (Released:2017-02-01)

Input with a touch panel interface of a small device is typically inaccurate because the touch point is occulded by te user's finger and a user cannot obtain haptic feedback. To overcome this problem, we propose a visuo-haptic system with a rear touch interface to evoke the haptic sensation without using haptic devices. For normal force, the system modifies the shape of a virtual object when the user presses the device from behind. For shearing force, the system produces a mismatch between the speed of the touch point on the rear side, which is hidden by the monitor, and a pointer, which shows a touch point displayed on the monitor. Using the system, we coducted experiments to explore the effect of visuo-haptic interaction of normal and shearing forces with a rear touch interface.The results demonstrated that more than 80% of participants perceived greater stiffness with the deformed model than the model not deformed by normal force. For shearing force, the results showed significant differences in perception based on differing strengths of visual feedback. In addition, the results showed that subtle change of the haptic sensation can be evoked with the visual feedback of deformed hand in place of a cursor.
著者
三浦 貴大 藪 謙一郎 檜山 敦 稲村 規子 廣瀬 通孝 伊福部 達
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.323-333, 2016 (Released:2016-09-09)
参考文献数
51

In order to minimize national expenditure dedicated to providing support to the elderly including social security and medical care, it is necessary to reduce the cost of treatment. Current prophylactic approaches mainly include training programs tailored towards seniors, who may be assisted by caregivers, for wellness maintenance and enhancement. However, these approaches are mainly administered by volunteers, who are often overburdened because of labor shortages. Thus, it is necessary to design and implement a system that enables seniors to maintain and improve their health by themselves. In this paper, we propose and test a smartphone-based gait measurement application. Our results indicate that the mobile application can help motivate seniors to walk more regularly and improve their walking ability. Moreover, we found in our experiments that since our application helped improve our senior participants' physical fitness, some of them became interested in participating in social activities and using new technologies as a consequence.