著者
山田 俊郎 棚橋 英樹 小木 哲朗 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.3, pp.531-538, 1999-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
11
被引用文献数
3

The multi-screen display using video projector has concerned interest and become popular for virtual reality display. In this paper, we discuss a visual effects that depends on the number of screens of a cubic display and report a development of COSMOS. COSMOS is a CAVE-like 6 screen display and the user is surrounded by screens completely. We examined a visual effect of multi-screen display and confirmed that the 6 screen display has an outstanding visual effect comparing to display that has less than 6 screens. By using the COSMOS, we investigated the effects of full immersion in the large scale virtual space navigation. The result suggests that the changes from 5 screens to 6 screens are not only "quantitative difference" but also "qualitative difference".
著者
上岡 玲子 廣瀬 通孝 増田 敦士 村上 哲彦
出版者
九州大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2010

本研究では複数の周波数帯のRFIDタグを糸にして布に織り込んだハイブリッドRFIDテキスタイルの自動織技術を実現し,広域空間内において人および移動体の位置検出を効率的に実現するため,布の特性を活かしたインタフェースの設計,位置検出システムを効率的に実現するためのマッピング生成装置の開発,およびハイブリッドRFID環境での位置検出の評価を行い,実用化の実現可能性について知見を得た.
著者
鳴海 拓志 伴 祐樹 梶波 崇 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1422-1432, 2013-04-15

本研究では,拡張現実感を利用することで満腹感の手がかりとなる要因を操作し,同量の食事から得られる満腹感を操作する「拡張満腹感」システムを提案する.近年の心理学や行動経済学等の研究の進展により,食事から得られる満腹感は,食事そのものの量だけでなく,照明環境や環境音,盛りつけや見た目の量,一緒に食べる人数等,食事の際の周辺の状況に暗黙のうちに大きく影響を受けることが明らかになってきている.こうした知見に基づき,食事そのものを変更するのではなく,満腹感に寄与する要素に対する知覚を変化させることで,満腹感と食事摂取量の非明示的な操作が可能になると考えた.そこで,満腹感に影響を与える要素の1つである食品の見た目の量に着目し,リアルタイムに視覚的な食事ボリュームを変化させてフィードバックする拡張満腹感システムを構築した.このシステムでは,デフォーメーションアルゴリズムであるrigid MLS methodを利用して食品を握る手を適切に変形することで,手のサイズは一定のまま,対象となる食品のみを拡大・縮小することができる.実験により提案システムがユーザの食品摂取量に影響を与えるかを評価したところ,得られる満腹感は一定のまま食品摂取量を増減両方向に約10%程度変化させる効果があるという結果が得られ,提案システムが無意識的に満腹感を操作し,食品摂取量を変化させる効果があることが示唆された.
著者
廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第26回全国大会(2012)
巻号頁・発行日
pp.3N2OS73, 2012 (Released:2018-07-30)

Based on the rapid progress of digital technology, life-log technology has become popular and realistic. Currently, huge amount of data can be captured, stored and reutilized in the digital media. In this paper, experimental future estimation system as one of the most promising applications of the life-log technology is introduced. This application will be extended into the latest system called “diary of the future”.
著者
廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.61, no.10, pp.1405-1411, 2007-10-01 (Released:2010-01-08)
参考文献数
7
被引用文献数
1 1
著者
小嶋 泰平 檜山 敦 小林 謙次郎 神山 祥子 石井 直方 廣瀬 通孝 秋山 弘子
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.273-281, 2016 (Released:2016-09-09)
参考文献数
18

In a hyper-aged society, health promotion for middle-aged and older people—especially women—became a serious social issue. Health promotion is highly important from the viewpoint of reducing healthcare cost and improving QOL. Among a variety of health promotion approaches, we especially focused on health promotion by exercises. Resistance training is regarded as one of the effective health promotive exercises. However, resistance training will not effectively work if the training is done with wrong postures and speed. In this paper, we propose a VR system that supports to perform correct exercises without relying on training instructor. Specifically, we developed a visualization system that superimposes the postures of the training instructor and trainee in a 3D virtual environment and helps the trainee to learn resistant training in the right manner.
著者
松本 啓吾 鳴海 拓志 伴 祐樹 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.23, no.3, pp.129-138, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
20

This paper describes a novel method to effectively manipulate spatial perception by utilizing the effect of visuo-haptic interaction by presenting haptic cues according to the image presented to the vision via a head-mounted display. We evaluated the method of combining haptic cues with curvature manipulation that makes us feel straight ahead in a virtual environment despite actually walking on a circular arc path. Our results show that the users walked along the target walking path more under and felt they were walking straight under the condition with the haptic cues compared with the condition without the haptic cues.
著者
矢野 博明 小木 哲朗 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.3, no.3, pp.141-147, 1998-10-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
10
被引用文献数
8

This paper describes a method of synthesizing haptic sensation to the whole human body using vibrators in large working volume virtual environment. In such environment, haptic devices must have following characteristics, (1) large working volume (2) light weight (3) easy to move. Vibrating device is satisfied such characteristics. By setting some vibrators to user's body and controlling the pattern of the vibration, we can feel the virtual object. We developed a vibrator suit in CABIN(Computer Augmented Booth for Image Navigation). Using this system, we can feel virtual objects and walls through the whole body and walk virtual world to avoid interfering these walls. The effectiveness of this system is tested through experiment.
著者
櫻井 翔 中里 直人 吉田 成朗 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.323-332, 2015-12-31 (Released:2017-02-01)

Creativity has advocated as important ability in various field. There are many studies to developing creativity through education and training, and presenting stimulation, such as pictures, that evoke positive emotion. Such conventional studies are intended to develop creativity of single person. However, creativity of group members is not simply sum of each single person, since communication of the group member is factor for developing creativity. On the other hand, many psychological studies have shown that facial appearance has effect on emotion of each person during communication. Also emotion of people transmits to each other through unconscious imitation of facial expression and voice. Based on the knowledge, in current study, we propose a method to increase creativity during teleconference by feedback of deformed facial appearance to each other in real-time. We made a system to deform facial appearance of each other and evaluate our proposed method using the system. Through this evaluation, we showed that our method enable us to develop creativity during tele-collaborative work.
著者
鳴海 拓志 伴 祐樹 藤井 達也 櫻井 翔 井村 純 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.4, pp.333-342, 2012
被引用文献数
1

This paper proposes a method for reducing fatigue during handling medium-weight objects and augmenting our endurance by affecting our weight perception with augmented reality technology. Psychological studies revealed our weight perception during handling objects is affected by their visual property. We hypothesized that this illusionary effect in weight perception can be applied to reduce fatigue during handling medium-weight objects without mechatronics-based physical assistance which requires complex structures and various costs. We propose an augmented reality system which changes the brightness value of an object in order to reduce weariness during handling it. We conducted two fundamental experiments to investigate the effectiveness of the proposed system. Subjective and quantitative evaluation suggested that our system reduces fatigue during the handling task and improves energy efficiency by cutting away excess energy.
著者
檜山 敦 土山 裕介 宮下 真理子 江渕 栄貫 関 正純 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.16, no.4, pp.643-652, 2011-12-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
22
被引用文献数
2

In recent years, most of traditional craftsmanship is declining because of aging skilled craftspeople and fewer successors. Therefore, methods for digital archiving of such traditional craftsmanship are needed. We have constructed a wearable skill handing down system focused on first-person visual and audio information and biological information of a craftsman. We used instrumental information associated with the usage of the tools for evaluating the effect of proposed wearable display system of intangible cultural heritage. In this paper, we show the result of archiving and training on the skills of Kamisuki, Japanese traditional papermaking.
著者
横山 正典 鈴木 啓太 木下 由貴 望月 崇由 山田 智広 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-5, 2015-05-07

異なる場所にいる人同士が同じ場所で対話しているかのような体験を実現する技術であるテレプレゼンスの研究が進められている.本稿では,人の非言語メディアを拡張することで F2F では生じ得ない心理効果を伴う遠隔コミュニケーションを実現する "超現実テレプレゼンス" を提案する.超現実テレプレゼンスの具体例として,視線の指向性の制御,Social Touch の心理効果の制御,Proxemics に基づく対面距離の制御を行うテレプレゼンスインタフェースを示し,今後の課題,想定される適用例,今後の展望について述べる.
著者
茂山 丈太郎 小川 奈美 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.22, no.3, pp.369-378, 2017 (Released:2017-09-30)
参考文献数
13

We propose a system that presents a feeling of resistive force by modifying joint angles of user's avatar, and an approach to reduce feeling of discomfort evoked by a conflict between visual and proprioceptive sensations. Pseudo-haptic feedback enables us to provide haptic sensations by making discrepancy between the position of user's body in the real world and avatar which represents a part of user's body in a virtual environment without using any complicated devices. However, a larger discrepancy between proprioceptive and visual sensations causes a feeling of discomfort to a user, and leads to reduce the effectiveness of pseudo-haptic effect. Also, modifying a displacement of a body part cannot maintain a consistency of whole body parts of a user and an avatar under an immersive virtual environment. To avoid these problems, we proposed a pseudo-haptic approach of modifying a joint angle of avatar. Furthermore, in order to reduce perceptual deformation of an avatar, we introduced a novel approach of simultaneously modifying multiple joint angles of an avatar. Our experiments showed that modifying multiple joint angles of an avatar's arm can reduce a feeling of discomfort but still presents a certain intensity of resistive force, compared to changing only a single joint angle.
著者
鳴海 拓志 佐藤 宗彦 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. SP, 音声 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.375, pp.311-316, 2010-01-14

味覚は,化学的信号の組み合わせからだけではなく,温度や食感,視覚,嗅覚,記憶といったようなさまざまな要素の組み合わせから認識される.このような複雑さをもつゆえに,これまで味覚情報を提示するディスプレイに関してはあまり研究がなされてこなかった.一方でこのような味覚の特性を利用し,正確な化学信号の組み合わせを実現するのではなく,化学的信号とその他の刺激を同時に提示することで味覚を提示するアプローチを取ることも考えられる.本研究では,視覚と味覚のクロスモダリティを利用した味覚ディスプレイとして,LED光源を用いて飲料の色を変化させることで,飲料を飲む人が感じる味を変化させる手法について検討をおこなった.本発表では,そのような味覚ディスプレイの評価実験と,インタラクションを取り入れることによる応用の可能性について報告する.
著者
廣瀬 通孝 谷川 智洋 鳴海 拓志 竹内 俊貴
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

社会システムの円滑な運営には,人間を始めとするシステム内の大量のコンポーネントの行動誘発技術が必要である. 我々はコンポーネントの挙動を収集可能なソーシャルセンサ,センサ出力の集積からシステムの未来を推定する動的シミュレーション,コンポーネントの行動を変化させるソーシャルアクチュエータを研究している. 本講演では,これらの融合によって可能となるサイバネティックシミュレーションの概要を述べる.
著者
シン ソル 橋本 弘太郎 谷川 智洋 岩井 俊雄 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.107, no.80, pp.71-75, 2007-05-28

The purpose of the system is to allow users to analyze features of their movement behavior using data obtained from the Suica card. People use the Suica card routinely in their daily lives, and often do not realize that it maintains information regarding their travel behavior. Thus our system allows users to visualize information about their own behavior, often allowing them to discover patterns which they may not have realized were present. The system visualized the movement behavior using an intuitive tree-based display. Also, the effect of the system is to encourage people to collect their lifelog actively. And, the system will be installed in a public place, allowing people to share and compare their movement patterns.
著者
廣瀬 通孝
出版者
社団法人 可視化情報学会
雑誌
可視化情報学会誌 (ISSN:09164731)
巻号頁・発行日
vol.24, no.Supplement1, pp.9-12, 2004-07-01 (Released:2009-07-31)

Since the word "Virtual Reality" was invented in 1989, quality of the technology has been improved more and more. Especially, development of IPT (Immersive Projection Technology) largely contributed to generate highly defined virtual world, and to give VR technology lots of 'serious applications'. Doubtlessly, visualization is one of the most promising applications. In this paper, several recent topics of VR technology such as virtual archeology and multi-sensory info-communication technology are introduced in terms of visualization technology.