著者
和田 俊和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.93, pp.97-104, 2006-09-08

本サーベイでは 事例に基づくパターン認識 コンピュータビジョンの研究を 異常検出 識別,非線形写像学習,正則化およびこれらの基礎となる最近傍探索技術 確率密度推定に分け これまでの歴史を振り返り 近年の研究動向を分析する.This paper reviews and serveys example based techniques in the fields of Pattern Recognition and Conputer Ⅵsion , from the viewpoints of anormality detection,classification,non-linear mapping learning,regularization,and basics:nearest neighbor search and non-parametric probability density estimation
著者
藤田 洋子 竹内 翔大 川波 弘道 松井 知子 猿渡 洋 鹿野 清宏
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.3, pp.1-6, 2010-02-05

実環境で,音声認識を用いた音声情報案内システムを稼動させる場合には,雑音などの音声以外の入力やユーザ同士の背景会話などが混入されてくることがある.これらの入力はシステムの誤作動・誤認識を引き起こし,システムの応答性能を低下させる原因となる.そのため,システムへの入力として適当な入力 (有効入力) と不適当な入力 (無効入力) の識別を行い,無効入力を棄却することにより,無効入力に対する応答処理を行わないことが重要となる.一般的に有効入力と無効入力を識別には音響的特徴が用いられる.しかし,入力音の音声認識結果から得られる言語的な情報を使うことにより,無意味な認識結果が出力される雑音の識別に加え,システムのタスクの言語的な特徴を反映させた有効入力,無効入力を識別することが可能になると考えられる.そこで本稿では,Bag-of-Words (BOW) を特徴量とした Support Vector Machine (SVM) による無効入力の識別を検討した.実環境音声認識システム 「たけまるくん」 の入力データを用いた実験では,GMM に基づく無効入力の識別と比べ,分類誤り率を 23.30% から 15.90% に削減することができた.また,BOW に GMM から得られる音響尤度,発話時間や SNR を組み合わせた手法についても検討した.その結果,分類誤り率を 13.60% まで削減することができた.On a real environment speech-oriented information guidance system, a valid and invalid input discrimination process is important as invalid inputs such as noise, laugh, cough and meaningless utterances lead to unpredictable system responses. Generally, acoustic features such as MFCC are used for discrimination. Comparing acoustic likelihoods of GMMs (Gaussian Mixture Models) from speech data and noise data is one of the typical methods. In addition to that, using linguistic features, such as speech recognition result, is considered to improve discrimination accuracy as it reflects the task-domain of invalid inputs and meaningless recognition results from noise inputs. In this report, the authors propose to introduce Bag-of-Words (BOW) as a feature to discriminate between valid and invalid inputs. Support Vector Machine (SVM) is also employed to realize robust classification. Experiments using real environment data from the guidance system "Takemaru-kun" were conducted. By applying BOW and SVM, the classification error rate (CER) is reduced to 15.90% , from 23.30% when using GMMs. In addition, experiments using features combining BOW with acoustic likelihoods from GMMs, SNR and duration were conducted, improving the CER to 13.6% .
著者
小笠原 遼子 角 康之 西田 豊明
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告システムLSI設計技術(SLDM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.46, pp.1-8, 2010-03-19

体験共有型のワークショップに注目し,各自の気づきを共有することで協調作業や他者の視点といったものをメタレベルで学ぶためのワークショップの設計と使用する情報システムに必要な要素の提案を行う.個人作業とインタラクションを繰り返し,相互作用を 2 種類に分けて組み込むといった設計を行い,実際に 2 種類のワークショップをデザインし実践した.これらの分析より,設計の有効性としてメタレベルの学習が起きたことが示唆され,さらに,時間や手順の設計に必要な要素を議論する.We focus on proposes designing "Participatory Experience Workshops", which are sharing participant's experiences and help to widen participant's views and learn how to work together. We propose a total design of the environment, the workshop procedure and the factor for information systems. We set the workshop procedure which repeats individual work and cooperative work, and includes two kinds of cooperative work. As two field trials of the proposed workshop, we discuss important factors for the workshop design.
著者
長嶋 洋一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.14, pp.59-64, 2002-02-15
参考文献数
27

16チャンネル筋電センサMiniBioMuse-IIIによるリアルタイムMIDI情報を受けて、新しいMax4/MSP2により実時間楽音合成を行った新作BioCosmicStorm-IIの、フランス/ドイツでの世界初演に関して、ドイツ・カッセルで開催された音楽と工学に関する国際ワークショップでの講演と合わせて報告を行う。多チャンネルセンサフュージョン情報のトラフィック、グラフィクスのミラーリング同時表示、多チャンネル・ソフトウェアシンセシス、という情報処理量の評価、その適切なチューニングによる作品実現のノウハウとともに、マルチメディアアートのパフォーマンスプラットフォームとしてのMax4/MSP2の性能と課題について検討した。This paper reports the application and performances with new electromyogram sensor called "MiniBioMuse-III". This sensor detects 16 channels (both arms) of EMG and converts the information to MIDI signal. I will discuss the artistic and technical points with Max4/MSP2 environment, and I will report my workshop at CCMIX and my lecture in the international workshop on "Human Supervision and Control in Engineering and Music" in Kasssel.
著者
小室 匡史 柳澤 剣 綿貫 理明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.85-92, 2009-03-11
被引用文献数
3

情報技術は社会の問題解決手法である.そこで 21 世紀の最重要テーマである環境問題に対して,環境情報共有の観点に注目した.本研究は,センサを用いた環境データと GPS を用いた位置データ,さらには環境情報に関する集合知をマッシュアップし Web 地図インタフェース上に表示した.本システムは,PC&Mobile ブラウザに対応しており,エンドユーザが 「いつでも,どこでも,だれでも」 参加閲覧可能な環境を提供している.Information technology is considered one of the ways to solve social problems. So, we propose a new method for sharing information on environmental problems, which are the most important themes for us in the 21st Century. The system we constructed employs various sensors and GPS to obtain environmental data and global positions. Furthermore, the system facilitates mashing up the collective intelligence on environmental problems, and displays into the map interface. This system is compatible to PC's and mobile phones and provides the ubiquitous framework on which "anyone" can join and browse at "anytime" and "anywhere".
著者
増澤 晃 南野 謙一 渡邊 慶和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.25, pp.19-26, 2007-03-14
被引用文献数
1

近年,ブログやSNS等が流行している.それらは,新聞や雑誌等の大手メディアと対比し,消費者が自ら情報を発信するメディアとしてCGM(Consumer Generated Media)と呼ばれている.CGMで広く取り上げられている話題は,商品を購入するための有用な情報源となっている.そこで本研究では,アフィリエイト広告を対象とし,CGMから話題を抽出して関連する商品広告の効果的な配信を行う話題連動型広告配信システムを提案する.本システムでは,広告掲載サイトのコンテンツ,CGMの話題,アフィリエイト商品広告とのマッチングを動的に行う.本システムは,利用者の購買履歴等の個人情報を取得しそれをもとに個別に広告を配信するのではなく,CGMから多くの消費者が興味のある話題を取得しそれをもとに広告を配信する.本稿ではシステム開発と評価実験について述べる.Recently, Blog and SNS (Social Network Services) are popular, and are called CGM (Consumer-Generated Media), compared with the mass media (newspaper, magazine, etc.). Hot topics from CGM are useful information for people to purchase goods. We present a Hot topic Match Advertising Delivery System which extract hot topics from CGM and deliver affiliate advertisings matched them dynamically. The system do not acquire personal information such as history of purchasing, but extract hot topics from CGM in which many people are interested. This paper describes the system development and an evaluation experiment of the system.
著者
長島 孝 横山 淳一 松田 信一 中平 勝子 福村 好美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.15, pp.81-87, 2005-02-19
被引用文献数
2

日本の製造業においては,暗黙知である高度技能の伝承が注目されている.高度技能は熟練者と被伝承者との長期間にわたる体験共有により継承がなされてきた.少子高齢化の傾向の中で,伝承期間の短縮と同時に被伝承者の成長が望まれていた.ここでマルチメディアのeラーニングを応用して,新たに開発した簡易編集機能により、熟練者による技能実演収録画像にノウハウ上のポイントを抽出して形式知化して明示した.新たな技術知識を含めて製作した教材のポイントを,納得ゆく繰返再生を被伝承者の意思で簡単にでき,従来と比べて短期間で技能五輪に出場可能な選手を育成することができた.Recently, Japanese production activity is focusing for high technical skill transfer to next generation. A high technical skill has been usually transferred by collaborated work between high skill worker and follower, but it has been not so success. New multimedia contents of high technical skill are proposed, which has utilized e-learning with the multimedia like a video record consisting from actual high skill worker's technique. This multimedia as explicit knowledge has developed by new easy editing system. So, the follower was easily able to learn by review himself for the multimedia until full understanding. Employing those contents on the training for Japanese Skills Competition, members of our team are successfully gotten to short period coaching.
著者
池田 圭佑 岡田 佳之 榊 剛史 鳥海 不二夫 風間 一洋 野田 五十樹 諏訪 博彦 篠田 孝祐 栗原 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告知能システム(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.14, pp.1-6, 2015-02-23

2011 年 3 月 11 日に発生した東日本大震災において,Twitter を利用して避難情報や被災地の情報が発信され,重要な情報源となった.しかし,Twitter で発信された情報は,急速に不特定多数の人に広まることから,誤った情報が発信されると瞬時に広がるというデメリットも存在する.そのため,デマ情報を早期収束させる方法を確立する必要がある.そこで,我々は Twitter における情報拡散メカニズムを探るため,新たな情報拡散モデルを提案する.提案モデルは,Twitter ユーザを趣味嗜好の概念を持つエージェントとして定義するさらに,同一ユーザが複数回つぶやくことと,情報経路の多重性を考慮する.提案モデルを用い,東日本大震災時に確認されたデマ情報拡散の再現実験をし,実際のデマ拡散の再現性について検討を行う.
著者
西谷 崇志 原 慎平 井上 真郷
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.27, pp.101-108, 2009-03-02

本研究ではダーツ01(301)ゲームを対象に研究を行った。ダーツゲームは状態遷移確率がプレイヤーのスキルに依存する不確定ゲームであるため、未だその戦略的側面についてはあまり詳しく研究されていない。本研究ではプレイヤーが狙った点からダーツが二次元正規分布に従って当たるとするモデルで解析を行った。また、01ゲームの状態遷移には様々な経路が存在する点に着目し、動的計画法を用いることでプレイヤーのスキルに応じて平均的に最も少ないラウンド数で終了条件を満たす戦略を得ることに成功した。また、対戦相手が前述の戦略をとるものと仮定した上での、勝率を最大化する戦略も求め、結果を得た。本手法はより一般的な501ゲームにも容易に適用可能である。We investigated the 301 darts game. The strategic aspects of this game have not been fully studied yet due to the complexity of its state transition equations depending on players' skills. In this research, we adopted a simple model of two-dimensional Gaussian distribution for the gap between targeted point and actual hit point. Then, we analyzed this game by using the dynamic programming techniques because it has numerous transition pathways. As the results, we successfully obtained the optimal strategy which minimizes the expected number of rounds needed to reach the goal. Besides, we also successfully obtained the optimal strategy which maximizes the probability of the winning assuming the opponent player adopting the above strategy. Our analysis method can be easily applied for more popular 501 darts game.
著者
丸目 雅浩 南角 吉彦 酒向慎司 徳田 恵一 北村 正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.129, pp.247-252, 2007-12-21

音声合成の需要の高まりにより,多様な話者性や発話スタイルを持った音声の合成が望まれている.しかし,このような音声の合成には,話者や発話スタイルに応じてモデルを用意する必要があり現実的ではない.そこで,少量の学習データにより,多様な話者性を持つ音声の合成を可能とする混合ガウスモデル(GMM)に基づく声質変換が提案されている.しかし,従来の GMM に基づく声質変換では,尤度最大化(ML)基準によりモデルパラメータを点推定しているため,学習データが十分に得られない場合,モデルの推定精度が低下する可能性がある.そこで,GMM に基づく声質変換に変分ベイズ法を適用し,ベイズ基準による声質変換を行う.提案法では,ML 基準に比べて,声質変換の音質と話者性において,品質向上が確認でき,推定精度の高いモデルが得られることがわかった.It is desired a technique for synthesizing speech with various speaker characteristics and speaking styles, by increasing the demand of speech synthesis. However, a large amount of training data is required to construct the system for each characteristics and speaking styleVoice conversion based on Gaussian Mixture Model (GMM) is one of techniques which can solve this problem. GMM is estimated from a small amount of training data based on the Maximam Likelihood (ML) criterion. However, the GMM based voice conversion technique still suffers from the overfitting problem due to insufficient training data and a point estimation of the ML criterion. To improve this problem, we applied the varational Bayes method to the GMM based voice conversion. In experiments, it was confirmed that the proposed technique improves the quality of converted voice, because of its higher generalization ability than the conventional ML based approach.
著者
石川 博
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CVIM, [コンピュータビジョンとイメージメディア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.158, pp.193-204, 2007-03-19
参考文献数
58
被引用文献数
31

ビジョンや画像処理の多くの問題を,エネルギー最小化の問題と捉えることができる.そのエネルギー最小化の方法として,近年,グラフの最小切断(グラフカット)アルゴリズムが,ますます有用で人気のある手法となり,ビジョンや画像処理に盛んに応用されるようになってきた.本稿では,グラフカットの離散最適化への応用を概観し,主要な3つのアルゴリズムを詳述するとともに,具体的にステレオやセグメンテーション等,ビジョンやグラフィックスヘの応用を紹介する.
著者
伊藤 毅志 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.64, pp.9-15, 2004-06-18
被引用文献数
6

将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。How does the expert player recognize Shogi? We have so far researched by the traditional cognitive science method on the theme of Shogi. As the result, the cognitive difference has become clear among the subjects from whom Shogi skill is different. However, it isn't clear how an expert player can show the advanced performance concretely. In this research, we could acquire some new knowledge about the thinking process, a cognitive process, and a learning process of the expert player of Shogi from the verbal data of the interview held to Mr. Yoshiharu Habu who is a top professional player of Shogi. We give the details in this paper.
著者
平林 幹雄 江渡 浩一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.78, pp.215-222, 2006-07-13
被引用文献数
1

全文検索システムの転置インデックスを実現するにあたり,テキストデータからN-gram法によって切り出したトークンを検索キーにする手法が広く用いられている.この手法には,言語中立性や再現率の完全性という利点がある反面,検索対象の文書群から抽出するトークンの数が膨大になるために,転置インデックスのサイズが肥大化して空間効率が悪化するという欠点がある.検索の際にクエリから切り出した各トークンが対象文書のテキスト内でも連接しているかどうかを判断するためには,転置インデックス内にトークンの文書内での出現位置を記録しておくことが必要となるが,この位置情報が転置インデックスの肥大化の一因となっている.本稿では,N-gram法の欠点である転置インデックスの空間効率を改善する手法として,N.M-gram法を提案する.N.M-gram法では,各トークンの文書内での位置情報のかわりに後続のトークンのハッシュ値を用いることによって,N-gram法の利点である言語中立性や再現率の完全性を保持したまま,空間効率を改善することができる.When constructing inverted index for full-text search system, using N-gram is very popular for tokenizing text data of target documents. Although the method has many advantages like language neutrality and perfect recall ratio, it has also shortage that the inverted index becomes large. The tokens extracted from documents tend to be enormous. The system needs to record each offset of tokens into inverted index because the offset is used for checking adjacency of tokens. The inverted index tends to be large because of the offset. In this paper, we describe N.M-gram method, which improves space efficiency of N-gram. The method uses hash values of succeeding tokens instead of offset in each document. The method can improve space efficiency without losing advantages of N-gram.
著者
横山 真男 斉藤 勇也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.22, pp.1-6, 2015-02-23

1980 年代から 2000 年にヒットした邦楽の楽曲構造を分析し可視化を行った.対象として,オリコンランキングの 1980 年から 2007 年の各年で Top10 に入る楽曲について調査した.本研究では,曲のサビに注目し,コード進行の頻度やパターン,シンコペーションの数,動機のパターンを取り上げ,年毎にその特徴を分析した.
著者
高田 明典
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.2, pp.1-4, 2009-08-14

コミックやアニメーション,コンピューターゲームやコマーシャルフィルムや映画などの娯楽制作物は,今日では,私たちの生活に深く影響を及ぼしている.私たちはそれらをプレイもしくは視聴することによって価値観を形成し,その価値観とともに生きている.娯楽に関する分析的研究の主たる目的とは,したがって,それによってどのような価値観が,どのようにして形成されるかを知ることにあると言える.本研究の目的は,それらの娯楽制作物の訴求構造を知るために,物語構造分析の手法を適用可能であるように精緻化することにある.コミック 『DEATH NOTE』,『CHANEL No.5』 のコマーシャルフィルム,RPG 『テイルズ・ウィーバー』 についての分析結果を提示し,それらの訴求構造に関して検討した.Entertainment products such as comics, animations, video games, ad film and movies deeply influence our life nowadays. We form sense of values by playing or viewing them and also live by those values. Therefore the primary goal of analytical entertainment studies is to know what those values are and how they are formed. The purpose of this study was to improve the methods of structuralism's analysis of narrative so that we can apply them to know apealing structures of entertainment products. Three sample analysis - comic "DEATH NOTE", ad film "CHANEL No.5" and RPG "Tales Weaver"- were presented and resulted appealing structures were discussed.
著者
高梨 郁子 菅沼 優子 久永 聡 田中 敦 田中 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.28, pp.71-78, 2007-03-16
被引用文献数
9

当社はアイキャッチ効果の高い大型映像表示機器と,操作が可能な携帯電話を連携したインタラクティブデジタルサイネージシステムを開発している.情報ポータルとしての大型映像表示機器の魅力的な広告コンテンツによって街を歩く人を集客し,更にそこから広告の店舗や会場に誘導することで街の様々なスポットに人の流れを作る街づくりプラットフォームとして提案している.しかし,携帯電話による歩行者誘導サービスを実現するためには屋内における様々な課題を解決した実現方式を検討する必要がある.今回,我々は屋内における携帯電話での歩行者誘導を実現するための方式について検討を行った.本稿では,この検討結果について述べる.Mitsubishi Electric Corp. has developed Interactive Digital Signage System, which enables interactivity between mobile phones and huge Displays, such as multi DLP (Digital Light Processing). We are proposing this system as a new platform for revitalization of local towns. The system is aiming to attract and gather the people, who walk the streets,by mesmerizing advertisement, and lead them to some specific location.However, there are many problems to realize indoor pedestrian navigation system using mobile phones. In this paper, we investigate those problems and propose a new mechanism which makes available to leads the peoplefrom information portal to some specific location, such as advertisingstores and/or event venue.
著者
赤間 啓之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.51, pp.1-8, 2001-05-25
参考文献数
5
被引用文献数
4

この論考は、情報検索学の手法を計量文体論に導入し、哲学的なコーパスから文脈の自動抽出を行うことを目的とする。具体的には高頻度名詞と共起する有意味単語データを因子分析することで、18世紀後半と19世紀初頭にかけて活躍したカバニスとメスメールという、二人の思想家の予想外な類似性を計算する。In this paper, it is our aim to abstract automatically the latent semantic context from philosophical corpora by introducing the IR method into the stylometrics. We apply the factor analysis to the exhaustive data of content?bearing words co-occurring with the highest frequency nouns. By way of example, the unexpected similarity between Cabanis and Mesmer, two great thinkers in the late 18th century and early in the 19th century is calculated.
著者
斎藤進也 稲葉 光行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.47, pp.61-68, 2008-05-16

本研究では、地域の視点からボトムアップ的に日本文化を捉える枠組みとして、Valsiner (2007) が提唱する「コレクティブ・カルチャー」という概念を採用し、それらを共有するための道具作りに取り組んでいる。そして、このコレクティブ・カルチャーに関わる情報の中でも、特に地域についての「ナラティヴ」(Wertsch,1998) を対象とし、地域住民やその地域に詳しい研究者が Web 上のデータベースを介して共有することで、特定地域の文化についてより深い理解を得るための新しい媒介的道具の作成に取り組んでいる。本稿で紹介する現在開発中のユーザ参加型ナラティヴ追記・共有支援機能を備えた協調的アーカイブ構築ツール「KACHINA CUBE システム」がそれである。本稿では、まず、地域にまつわる断片的な話題とナラティヴの概念について整理する。次に、KACHINA CUBE システムのアーキテクチャと、ユーザインタフェースについて述べる。最後に、このシステムを使って我々が現在取り組んでいる、京都洛西地域における映画文化のアーカイブ構築の事例を紹介する。This research aims at constructing Japanese cultural digital archives based on the concept of "collective culture" proposed by Valsiner. We are currently developing the KACHINA CUBE system, which enables the members of a local community to share historical episodes and folklores, or narratives in a region.This Web-baed system represents a region as a virtual 3D space that consists of a 2D map with a time axis.The users post and discuss narratives about their region on the 3D space.At the end of this paper, we introduce the Narrative Archives system that focuses on collective culture regarding movie industries in Rakusai area of Kyoto.
著者
杉山 正治 柴田 みゆき 生田 敦司 齋藤 晋 宮下 晴輝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.100, pp.37-44, 2007-09-28
被引用文献数
1

電子テキストはその利便性ゆえに広く受け入れられているが、紙媒体は電子テキストと異なる利便性を保持している。また、ブラウザを使用して電子テキストを表示する場合、ウィンドウサイズによる制約やページ遷移の問題がある。電子テキストの利便性を生かしつつ、書籍の利便性を持たせる工夫として、本研究ではページ遷移が発生しない文章表示システムのプロトタイプを Ajax を用いて構築し、「Magnifying And Simplifying System for Text EXTension Version 1.00 (略称、MaSSTExt V1.00) 」と名づけた。本システムは目次や本文などのシームレスな表示/非表示、及び拡大縮小を実現した。これにより、長大な文章であっても 1 画面のうちに情報把握が可能になる。Despite many conveniences of electronic media, paper media still have advantages because of different conveniences. When using web browser for displaying text files, its disadvantages are clear. We assumed these disadvantages come from limitation of displayable area of window or transition of pages. In this paper, a solution for these disadvantages with our prototype system is introduced: "Magnifying And Simplifying System for Text EXTension Version 1.00 (MaSSTExt V1.00)". This system is made by Ajax and work with web browser. It is enable displaying huge size of text file only one window or seamless display/not-display from index to body or annotation data.
著者
豊田 正隆 勅使河原 可海
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.16, pp.405-410, 2007-03-02

同人誌即売会に参加するサークルは、即売会の直前に発刊情報をサークルのサイトで公開する場合がある。しかし、一般のサーチエンジンでは個人サイトで公開されて間もない情報を検索できない。我々は、個人の所有する計算機資源を利用して、簡易に構築・運用が可能な分散 Web 検索システムの研究を行っている。試作システムを用いて実験を行い、既存の商用サーチエンジンと比較しても、最新情報の検索に有利であることを確かめた。Some circles which participate a comic convention sometimes publish what they will distribute just the day before the convention. However, a general search engine which crawls the whole web cannot retrieve instantly such newly published information because of a trade-off relation between crawling range and frequency. In this background, we designed and developed a distributed web retrieval system focused on personal web sites. This system has features of utilization of individual computing resources and easiness to construct and to operate on the peer-to-peer network infrastructure. We evaluated by an experimental use and found that this system achieve better performance for retrieving fresh information than a conventional general search engine.