著者
青野 裕司 岡野真 一 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.96, pp.21-26, 1998-10-17

本研究は,曲を構成するアクセントを定量的に考察することによって,楽曲の構造が認知スキーマに与える影響を明らかにすることを目指している.本稿では,アクセントを定量的に解析するための一手法を提案する.中高年,壮年,青年といった世代ごとに,歌いやすい歌・歌いにくい歌という分類が存在する.これはおそらく各世代が有する音楽認知スキーマの違いによると考えられるが,歌いやすい歌と歌いにくい歌の特徴的差異を,定性的に考察を行った研究では優れたものがあるものの,定量的に示した例は少ない.本手法を用い,中高年層,壮年層が歌いやすい・歌いにくいとする日本のポピュラー音楽数曲について解析を行った結果を示す.その結果から,本手法が世代別め歌いにくさを評価することができることを示す.This study aims at quantitative analyses of musical accents, and acquiring the relation between musical structures and cognitive schemes of music. In this paper, we propose a technique analyzing the accents quantitatively. Caused by differences of the cognitive schemes between the generations, each generation has its own singable and unsingable songs. Though some good studies analyzed the differences of the songs qualitatively, there are few quantitative studies. Using the technique, we analyze some Japanese popular songs which are singable or unsingable for each generation. The results of the analyses show that the technique can evaluate generational unsingableness.
著者
田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.23, pp.65-72, 2006-03-07
被引用文献数
1

「シンペイ(SIMPEI)」は高橋晋平氏が考案し株式会社バンダイが2005年7月に発売したボードゲームである.縦横斜めに駒を並べることを目標とする点は,n目並べの多くのバリエーションと共通しているが,盤面を「上の世界」と「下の世界」の2つに分けている点や,挟んだ駒を自由に移動できる点に特徴があり,高いゲーム性を有している.この点が評価されて,2006年度のGPCC(Games and PuzzlesCompetitions on Computers)の課題問題に選ばれた.「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数が49手であること,「シンペイ」のゲームにツークツワンク(ZugZwang)が存在することや,単純なサイクルが存在し,その周期は1 3 4の3通りしかないことなど,いくつかの興味深い性質を求めることができた.SIMPEI is a board game, which was designed by Simpei TAKAHASHI. It was released in Jul. 2005 by BANDAI. Although it is similar to other n-stones-in-a-row games, it has two unique features. The first one is the two separated worlds in a board, the upper world and the lower world. And the second one is to move in free the opponents piece which is clipped by one player's pieces. This game is selected one of the problems of this year in the GPCC(Games and Puzzles Competitions on Computers). Because "SIMPEI" belongs to perfect information two player zero-sum games, in a theoretical sense, all states in the game can be decided as winning, losing or in draw. We practically analyzed all game states with a program based on retrograde analysis. In this paper, we show the result of the analysis. We found that the second player can always win in the "SIMPEI" official rule. And we present some other interesting features of the game.
著者
井上 政義 入料孝一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.53, pp.39-44, 1996-05-25

音楽では、1つの音はそれ以前の音および次の音との関係で意味をもつ。そこで、ある時間間隔(数個の音符)におけるエントロピーを導入し、このエントロピーの時間変化から音楽を解析する。現に聞いている音(音符)を基準とし、この音との協和性で音にランクをつける。ランクは、同一音のランクを零とし、漸次その協和性の減少にともないランクの数を増大させる。音を解釈しているときに参考にされていると思われるそれ以前の数個の音符の平均ランク数よりこの時点でのエントロピーが求まる。音楽が進行するにつれ、エントロピーが変化していく。同一のエントロピー時系列をもつ異なる音楽から変奏曲が得られ、エントロピーの作図から作曲ができる。我々の解析から音楽の秘密は「カオスの縁のまわりの1/fゆらぎ」と思われる。A time series of entropy of music is introduced, and music is analyzed with the series. The entropy is calculated by an average rank number of several notes whose positions are located just before the present note. The rank number is defined by the degree of consonance between the present note and the considered note. Variations can be obtained with the use of the entropy series of the original music. We obtain the conjecture that the heart of music is thought to be 1/f fluctuation around the edge of chaos.
著者
東 育生 橋本 剛 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.3, pp.65-70, 2000-05-31
参考文献数
7
被引用文献数
1

本稿は,完全情報ゲームと不完全情報ゲームの戦略的架け橋について論ずる.完全情報ゲームと不完全情報ゲームの間に,果して戦略的架け橋のようなものが存在するか否かを調べるためにいくつかの実験を行なった.実験にあたり,3つの新しい麻雀種 : (a)超完全情報麻雀,(b)完全情報麻雀,(c)部分的完全情報麻雀,を考案し,これら3種類の麻雀種に,(d)通常の麻雀を加えて全部で4種類の麻雀に関する実験を実施した.実験に参加した全てのプレイヤーにアンケート形式による調査に基づく,不完全情報多人数ゲームと完全情報多人数ゲームの比較検討を報告する.
著者
剣持 秀紀 大下 隼人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MUS,[音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.74, pp.51-56, 2008-02-08
参考文献数
7
被引用文献数
9

"VOCALOID"とは、ヤマハが開発した素片連結型の歌声合成技術およびその応用商品の総称である。2007年8月末に発売されたその応用商品「初音ミク」(クリプトン・フューチヤー・メディア株式会社)は、音楽制作用のソフトウェアとしては異例の販売本数を記録している。本稿では、VOCALOIDの基本構成、合成アルゴリズムを紹介し、今後の課題と展開について論じる。
著者
中村 亨 小山 謙二 西尾 修一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.73, pp.25-32, 1996-07-26
被引用文献数
2

円滑なコミュニケーションにとって重要な役割を果たすと考えられる「笑い」に注目し,様々な面からの分析を行っている.今回,大衆的,情緒的なメディアの代表例である歌謡曲を取り上げ,歌詞に含まれる笑いの記述(笑い表現)の調査,分析を行った.対象とした人気歌謡曲1423曲を,演歌系とPOPS系(演歌系以外)の歌謡曲に分類し,笑い表現の出現傾向の比較を行った.対象曲の歌詞から抜き出した各笑い表現を,快,不快,社交の3つの基本的な笑いの要素から構成されるものと考え,その割合をみた.さらに笑い手や語り手など人間関係,笑い手の気持ち,時制などを調べた.また,笑いと対照的な感情表現として泣きの記述についても出現傾向を調べた.This paper reports an analysis of laughs expressed in lyrics of Japanese popular songs. Expressions describing laugh were extracted from lyrics of 1423 songs. Each song was classified as either "Enka" (a popular song with a traditional Japanese melody) or not. Differences in these two categories were investigated in various aspects. Each laugh expression was evaluated by the ratio of three fundamental components: laugh of pleasantness, unpleasantness and sociability. Furthermore, other attributes of laugh expressions, such as the human relations, the feeling of the person laughing, and the tense were also examined.
著者
鈴木 俊哉
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.7, pp.1-8, 2009-07-23

昨年、7 年間の作業を経た CJK 統合漢字拡張 C が ISO/IEC 10646:2003 の Amd.5 として正式に発表された。拡張 C ははじめて原規格分離を適用せずに整理された漢字集合である。拡張 C への中華人民共和国からの申請は辞典類から収集された漢字が大半である。本発表では、その中で最大の収集元である「殷周金文集成引得」に由来する 1800 字程度の図形集合について、典拠を再調査した結果を報告する。拡張 C の統合作業中に提出された典拠確認資料を見ると、この収集は「殷周金文集成引得」の総画索引から、拡張Bまでで符号化済みと思われるものを削って選定したと思われる。しかし、選定された漢字を本文中で確認すると、総画索引には出現するが、釈文では使われていないものも少なくないため、それらを全て申請することの妥当性には疑問がある。また、金石学の分野では「古文字字形表」や「金文編」など過去にいくつもの字書が出版されているが、「殷周金文集成引得」の特徴の一つに、見出し字の大半を宋体 (風の図形) にしている点がある。金文字形に対する宋体 (風の図形) が一意的に定まる、言い換えれば「殷周金文集成引得」で導入された図形文字が (この字書の外部でも) 金文字形に対する識別子として機能するのであれば、他の金石学の字書類と整合する筈である。そこで、代表的な金石学字書である「金文編」と「殷周金文集成引得」の比較を行ない、この結果を報告する。また、これらの結果を踏まえ、「殷周金文集成引得」典拠情報の今後の管理方法について考察したい。After the long efforts during 7 years, finally ISO/IEC 10646:2008 has included CJK Unified Ideographs Extension C. This is the first Hanzi collection which is standardized after the expire of the source code separation rule which was introduced for existing regional character encodings. There are 2 large groups of the sources: Hanzi for personal names (especially from TCA) and Hanzi for post-kaisu palaeographic documents (especially from ROK).In Ext. C, PRC submitted 366 glyphs taken from "Index to Collections of the Inscriptions in Yin-Zhou period" (殷周金文集成引得, I2CIYZ). The book is used to lookup Bronze objects (collected in "Collections of the Inscriptions in Yin-Zhou period" (殷周金文集成引得, CIYZ) including a specified Old Hanzi. Most of 366 glyphs taken from I2CIYZ are suspected to be the glyphs invented only for the specification of Old Hanzi.In this report, the submission by PRC and that by UTC are investigated for their original glyphs based on Bronze or Seal scripts (篆文, Zhuan Wen), and their original shapes (in references and evidences) and modernized shapes (in proposal and submission documents) are compared. The unification rules of CJK Unified Ideographs (ISO/IEC 10646 Annex S) are under revision process, but the discussion is based on the information interchange by the stabilized shapes of Hanzi current in use. The glyphs to specify Bronze script shape can be synthesized by different granurality. In fact, the identification rule by IRG Old Hanzi group for Oracle Bone script (甲骨文, Jia Gu Wen) is incompatible with ISO/IEC 10646 Annex S.
著者
五十嵐 寧史 松井 啓之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.23, pp.67-74, 1995-03-06

ノミックゲームは、民主的立法のプロセスをゲーム化し、ルールの変更、新設を行うことを既存ルールにのっとって進めてゆく自己変形ゲームである。プレイヤーは自己に有利な状態を作りだすようにルールの変更を行うが、その承認は初期ルールでは投票により他のプレイヤーの合意を必要とする。その意味で協調的な行動が必要となるが、相互参照などによって定義が構成されていることが多い法文はプレイヤーによって解釈が異なり、どうすれば協調になるのかの判断も異なってくる。筆者らは実際にゲームを行うための実験環境としてネットワーク上にゲームサーバを構築しテストプレイを行った。ここでは、ノミックの意義とゲーム結果について示す。We constructed a conceptual game that called NOMIC-GAME on network environment and examined it. In this paper, we show the significance of this game and results of playing it. We gave two features to NOMIC-GAME. At the first, it modeled to developing process of the law in a demographic society that described as a game which included to change and create rules to be keeping to known regulations (or common knowledge). One the other, participants of this game (we called PLAYER) could offer the new law to dominate the others. It needed their agreement of initial condition to effect. That model had interaction of all players to evaluate their proposals. We concluded that to construct the actual decision making model to make the law and assessed it.
著者
松原 康夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.134, pp.1-6, 2006-12-16
被引用文献数
3

数独,あるいはナンバープレース,と呼ばれるパズルを多くの人が楽しんでいる。人間がこれを解くときは,=ンピュータが探索するように,あらゆる可能性を試してみるようなことはしない。いくつかの推論規則を考えることができ,それによってあるマス目の数字を確定するのである。この問題には様々なレベルがある。問題の難易度は,数字を確定するために,どれだけ高度な推論規則が必要かによって決まるものと考えられる。本発表では,どのような推論規則が使えるのかを整理して,それによってヒントを与えることを試みる。また,各推論規則を適用することがどれくらい困難であるかによって,難易度を判定することを目指す。Many people are solving suudoku or number place puzzles. A man does not take a method of backtracking, which is taken by computers. Some inference rules can be considered to determine the number of a cell. There are a variety of problems from very easy one to hard one. A problem becomes hard when a high level rule is necessary to solve it. In this presentation, we list up inference rules, and we apply these to give a hint. We intend to decide the hardness of a problem by the hardness of applying the rule.
著者
ラートサムルアイパン カンウィパー 渡辺 知恵美 中村 聡史
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.6, pp.1-7, 2009-09-18
被引用文献数
3

日本では料理や味覚を擬音語,擬態語を表すオノマトペを用いて「ふわふわケーキ」のように表現することが多い.そこで本研究では,オノマトペを利用した料理レシピ推薦システムの開発をしている.具体的にはWeb上の料理掲載ページよりレシピを収集し,レシピ内の文章を解析する.それにより,オノマトペと固有名詞(料理名,食材など),形容詞,一般名詞,動詞の関連性を数値化する.これらの関連より,レシピに含まれる語からオノマトペとの関連度を算出することで,キーワードサーチと比べて精度の高いレシピ検索システムを目指す.Japanese language is filled with onomatopoeic words, which describe sounds or actions like "click" or "bow-wow". Especially, when talking about foods, Japanese people frequently use onomatopoeic words to express vague taste or sense of the foods. There, we develop a system for searching recipes by using onomatopoeic words as the search keyword. In concrete, we collect recipes from a recipe website, and perform Japanese language morphological analysis, then store the words from the analysis into the database based on their part of the speech. Next, we calculate relation between onomatopoeic words and other types of words. Last, we use the value of relation to find matched recipes to recommend to the user.
著者
田中 浩也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.39, pp.53-59, 2006-05-04

「自分が住んでいる場所・地域をどのように認知・理解・経験しているか」という命題(Environmental Knowing)は,建築~都市~認知科学~環境心理学にまたがる領域で,過去からさまざまな学術的蓄積がなされてきたものである.とりわけ「大都市」を対象とする場合,その命題は極度に複雑となるが,ケヴイン・リンチの「都市のイメージ」やジル・ドウボールの「心理地理学」をはじめとして,さまざまな先端的思考や実験/実践の宝庫であったとも言える.筆者はこれまで,コンピュータ技術を駆使して「観測/採取/記録/共有装置を作る」という方法によって この分野に対する新たなアプローチを提案してきた.科学の発展には,新しい実験装置の発明と製作という工学的側面が欠かせないものであるが,情報技術を「実験用器具/装置として利用・改良・転用・再構成する」という,ブリコラージュ的な試行を現在も繰り返している.実験器具から得られたデータを,最終的には地図として視覚化することで「科学」の俎上に載せたいと考えているが,このような研究ではまた,芸術的な作品・論考から示唆を得ることも多い.なにしろ,筆者が科学したい対象は「都市」ではなく「都市の経験」であるので,主観と客観が入り混じった第3の方向を試行せざるを得ない今回の発表では,科学と芸術をはじめ,さまざまな分野のボキャブラリー/タームを,敢えて積極的に混ぜ合わせながら,これまでの試みと今後の展望を,中間報告的にまとめてみたい.How do we percept, understand and experience urban spaces in our evelyday lives? My major research interest is such "Environmental Knowing"which has been interdisciplinaly issues among urban planning, architecture, cognitive science and environmental psychology. My approach is to adopt contemporary information technologics,create new types of experimental devices and practice with them day by day. To visualize cllected data and draw a map is a final output of my research method. In this paper, I try to describe my challenges by using several terminologies-adopted from science, engineering, dssign, art, litetature, and computer science. All of them influenced me.
著者
河場 基行 志村 浩也 木村 康則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.33, pp.23-30, 1998-05-07

JIT (Just In Time)コンパイル技術の進歩に伴い,Java処理系が高速化が進んでいる.このためGC(ガベージコレクション)を含むメモリ管理が,全実行時間に占める割合が多くなってきている.Java処理系の高速化は,GCの高速化が鍵となっている.我々は,GCの高速化手法として3つの方式(Allocation History GC Hasty Compaction Segregated Memory Management)を提案する.これら3方式の中でメモリコンパクションを取り除いたGC方式であるSegregated Memory Managementはとくに有効であった.javacを実行した場合,総実行時間を48.0%,GCに要する時間を67.2%短縮することが可能となった.For the sake of JIT(Just-In-Time) compiler, the Java virtual machine has worked faster. Garbage collecting becomes the critical part of Java virtual machine. It is significant to improve garbage collecting for total speedup. In this paper, we present three strategies for garbage collection (Allocation History GC, Hasty compaction, Segregated memory management). We have designed and implemented the strategies on JDK1.2beta3. The segregated memory management, which is a kind of GC without heap compaction, appears the best strategy among them. It can reduce 48.0% of total execution time and 67.2% of the cost of garbage collecting for the javac benchmark.
著者
川野 洋
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70, pp.61-68, 2006-06-30
参考文献数
3
被引用文献数
1

本研究では、コンピュータシューティングゲームの難易度の指標について、探索手法の観点から考察し、異なるシューティングゲーム間での難易度の比較を可能とする難易度指標を提案する。また、敵機の攻撃弾の発射速度決定の手法について考察し、将来の自機の移動を予測するための探索手法を攻撃弾発射速度決定の過程に導入することで、従来手法に比べて同じ数の攻撃弾で自機破壊確率を大幅に向上させることが可能であることを示す。提案手法は、攻撃弾発射時点から未来の各時間ステップにおいて、自機がゲーム画面内の各位置に存在する確率を評価するものであり、その計算にかかる時間は、従来の探索計算法に比べて大幅に短縮されるこれにより、提案手法は、シューティングゲームの要求する実時間性を満たすことが出来る。提案手法の有効性は、筆者が開発したシューティングゲームを用いた実験により検証される。In this paper, an indicator of "difficulty" of computer shooting games is defined from the view point of artificial intelligence research. The defined indicator is described by the searching theory. This paper also proposes an algorithm for deciding the velocity of attacking bullets launched by the enemy character in shooting games. The algorithm is an application of seaching technique, and it can be used in real time by adopting the efficient calculation method based on the prediction of existing probability of the player`s character at each time step and position in the future. The destruction rate of the player's character can be incleased by the proposed method. The performance of the algorithm is examined by the experiment using an actual shooting game program developed by the author.
著者
白須 裕之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.8, pp.9-16, 2008-01-25

本稿は中国古典文献(古籍)、特に抄本、版本等のテキストを電子化することを前提に、その概念モデルを提出する。書物には論理的な文書構造と共に物理構造が存在し、更に古籍には現代の書物と異なる物理構造が存在する。このような複数の構造を捉えるために、本稿ではタグのOverlap問題を扱える多構造文書なる概念を提出する。これはConcurrent Markupのデータモデルの上に、複数の木構造を定義できるようにしたものである。更に校勘情報のために必要な概念についても議論する。This paper investigates multi-structuring and collation issue of textual encoding in ancient Chinese printings and manuscripts. We discuss requirements of digital text repositories for knowledge base on histrical sources, and overlapping problems of concurrent markups. So this paper presents a conceptual model of digital texts based on The Layered Markup and Annotation Language(LMNL) with XML-based multi-structures. Furthermore we show applicability of this model to textual encoding of ancient Chinese printings and manuscripts.
著者
東 孝文 金井 秀明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.43, pp.1-8, 2014-03-06

本稿では,切り絵の初心者を対象に,タブレット端末とタッチペンからなる切り絵練習帳による実験とその評価について述べる.切り絵練習帳とは,切り絵の熟練者の知識を提供するための物である.切り絵練習帳には,(1) なぞる順番に枠を表示する機能,(2) 適切な筆圧でのみ筆跡を表示する機能,(3) なぞり始め,なぞり終わりを強調する機能の 3 つの機能がある.切り絵練習帳の各機能やシステム全体の評価を行った.その結果,各機能及びシステム全体ともに,初心者を熟練者の切り絵の仕方を身につけるのに効果があった.In this paper, we propose a supporting system for practicing paper cutout using tablet computer stylus for novices. The system provides users with export's knowledge how to make paper cutout. The system has three functions: (1) The function displaying the order to cut. (2) The function displaying the handwriting by changed color depending on pressure. (3) The function displaying points at the start and end. We conducted user tests to investigate the effects of individual function and the whole system. The results show that the users can acquire manner of paper cutout like exports using the system.
著者
久保 正敏
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CH,[人文科学とコンピュータ] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.25, pp.49-57, 1995-01-27
参考文献数
3
被引用文献数
2

1965年から1989年までの間に発表されたニューミュージク系の曲300余を対象に、歌詞をデータ入力するとともに、歌詞から曲を分類する項目を設定し、それに基づいた値のデータベースを作成した。その概略的な分析結果を報告する。25年間を5年毎の5つの期間に区切って、分類項目値の変化を見ると、以下のようないくつかの特徴を指摘できる。●1960年代には見られた「若者モノ」は1975年以降減少している。●代わって「恋愛モノ」が台頭し、最近では9割近くを占める。●これに呼応して、歌詞に友人や肉親など恋愛対象以外の人物が登場する曲は急減する。●歌詞の時間的方向性を見ると、第1期は未来指向、第2、3、4期は過去指向、第5期は再び未来指向が優勢となる。こうした変化と、経済・社会的変化、世相・風俗、ミュージシャンの世代や相互の影響、海外の洋楽からの影響、と言った諸現象との相関についての詳しい分析は、今後の課題としたい。
著者
藤野 清次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.6, pp.73-80, 2003-01-24

ベクトル解析において,記号∇はHamiltonの演算子またはナブラと呼ばれ,スカラー場とベクトル場を対応づけるベクトル微分演算子である,ことはよく知られている.しかし,一対何故ナブラと呼ばれるのか十分わかっていないように思われる.そこで,本研究では,ナブラの語源に溯りその後の歴史を辿りながら,記号∇とその呼び名ナブラが徐々に定着した経緯について述べる.As you know well, the symbol ∇ is called the Hamiltonian operator or "nabla" in the vector analysis. The symbol ∇ is significant differential operator which relates the scalar field to the vector field. In general, however, the etymological root of "nabla" is not known sufficiently. Therefore we make clear the etymology of symbol ∇ used for the gradient, and trace the history of the symbol form the viewpoint of linguitics.
著者
吉田 洋平 浜田 望 国松 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.133, pp.49-54, 2006-12-16

遺伝的アルゴリズム(CIA)を用いて被験者の好みを反映した楽曲を作成する対話型GAの研究が広く行われている。対話型GAを用いる際、被験者は自身の好みを作成する楽曲の中に反映することが出来ることになる。しかし実際には、提示されたメロディーを被験者が評価しやすくするためにメロディーに何らかの規制(#、bがメロディーに入らない等)をつけなくてはならず、被験者の好みを反映した楽曲が作成出来るとは言い難い。そのため、本研究では、作成するメロディーをジャズのアドリブソロに限定し、GAの評価部分にマルコフ過程などを用いることによって、対話型GAの被験者に提示するメロディーをより判断しやすいものにするための手法を提案する。Studies on interactive GA are widely performed to realize automatic music composition system.lt aims to compose music reflecting the subject's favor.The subject can reflect his favor in music through interactive GA.In this process,we actually have to apply some restrictions to the melody to evaluate composed music .Our aim is to realize automatic composition system to evaluate music easily for subject,especially by focusing on Jazz music. In the method, Markov process modelling and music theory are used for evaluation function.
著者
嵯峨山 茂樹 川本 真一 下平 博 新田 恒雄 西本 卓也 中村 哲 伊藤 克亘 森島 繁生 四倉 達夫 甲斐 充彦 李晃伸 山下 洋一 小林 隆夫 徳田 恵一 広瀬 啓吉 峯松 信明 山田 篤 伝 康晴 宇津呂 武仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.14, pp.57-64, 2003-02-07
参考文献数
24
被引用文献数
42

筆者らが開発した擬人化音声対話エージェントのツールキット``Galatea''についてその概要を述べる。主要な機能は音声認識、音声合成、顔画像合成であり、これらの機能を統合して、対話制御の下で動作させるものである。研究のプラットフォームとして利用されることを想定してカスタマイズ可能性を重視した結果、顔画像が容易に交換可能で、音声合成が話者適応可能で、対話制御の記述変更が容易で、更にこれらの機能モジュール自体を別のモジュールに差し替えることが容易であり、かつ処理ハードウェアの個数に柔軟に対処できるなどの特徴を持つシステムとなった。この成果はソース公開し、一般に無償使用許諾する予定である。This paper describes the outline of "Galatea," a software toolkit of anthropomorphic spoken dialog agent developed by the authors. Major functions such as speech recognition, speech synthesis and face animation generation are integrated and controlled under a dialog control. To emphasize customizability as the dialog research platform, this system features easily replaceable face, speaker-adaptive speech synthesis, easily modification of dialog control script, exchangeable function modules, and multi-processor capability. This toolkit is to be released shortly to prospective users with an open-source and license-free policy.
著者
持橋 大地 松本 裕治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.4, pp.77-84, 2002-01-21
被引用文献数
9

本論文では 情報検索の分野で提案されたPLSI(Probabilistic Latent Semantic Indexing)の方法を拡張したSemantic Aggregate Model を提案し 単語の持つ意味の概略を最尤推定の立場から$k$-次元の確率分布によって表現する. この表現によって 従来ベクトル空間モデルによって経験的に扱われてきた`意味'を数学的に見通しよく扱うことができる. 関連して 単語間の意味的な距離 意味的重みについての新しい指標を提案する.This paper proposes a Semantic Aggregate Model on word meanings by extending an Information Retrieval model PLSI (Probabilistic Latent Semantic Indexing.) Through the maximum likelihood estimation, this model renders approximate meanings of a word with a discrete probability distribution on latent classes. By this representation, the semantic distance and semantic weights of words can be reformulated mathematically.