著者
八木 勲 水田 孝信 和泉 潔
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2388-2398, 2012-11-15

企業不祥事や自然災害の影響でファンダメンタルズが急激に悪化し,その企業の株価が暴落することがある.その直後,株価が反発することも経験的に知られている(リバーサル現象).これまでの実証研究では,リバーサル現象の発生要因はオーバリアクション仮説が有力視されているものの,定量的な評価は行われておらず,はっきりとした結論は出ていない.本研究では,価格決定方式の1つである板寄せ方式を採用した人工市場を用いて,理論株価急落を原因とする株式市場の暴落に対して,オーバリアクション仮説を考慮せずにリバーサル現象が発生することを確認した.そして,リバーサル現象発生時の取引価格決定メカニズムを分析し,エージェントの予想株価のばらつきと注文の需給関係の偏りによってリバーサル現象が引き起こされることを突きとめた.一方,ザラ場方式を採用した人工市場を用いると,リバーサル現象が必ずしも起こるとは限らないことが判明した.その結果,板寄せ方式を採用した市場の方が,ザラ場方式を採用した市場よりもリバーサル現象が発生する可能性が高いと考えられる.
著者
藤田 茂 菅原 研次 木下 哲男 白鳥 則郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.37, no.5, pp.840-852, 1996-05-15
被引用文献数
98

本論文では 最初に従来の分散処理システムのサービス機能を実現する種々の計算機プロセスをエージェント化して構成されるエージェント指向分散処理システムADIPS (Agent-based Distributed Information Processing System)の概念とそのアーキテクチャを提案する. 次に ADIPSの構築を支援する枠組み(ADIPSフレームワーク)を提案する. そして 目的とする機能をエージェントの協調によって自律的に構成するための拡張契約ネットプロトコルを提案する. ADIPSフレームワークの特徴は次の4つに集約される. (1)利用者要求駆動で自律的にシステムが構成される. (2)障害発生などのイベント駆動で自律的にシステムの再構成が行われる. (3)自律的なシステムの構成/再構成のために エージェントは設計者・運用技術者の知識を利用する. (4)エージェント化により既存プロセスの系統的再利用ができる. さらに 本論文では TCP/IPネットワーク環境で試作されたADIPSフレームワークを用いたエージェント指向テレビ会議システムの試作と実験により 提案した枠組みの有効性を確認した.In this paper, first, we propose a new concept of Agent-based Distributed Information Processing System (ADIPS) and its architecture, which is constructed by agentification technology of various kinds of computational processes which provide services of conventional distributed information processing systems. Second, an ADIPS Framework which provides facilities of constructing ADIPS is proposed. Third, Extended Contract Net Protocol (ECNP)is proposed to provide a protocol for cooperation to construct and reconstruct organizations of ADIPS agents. The advantages of ADIPS Framework are (1) Autonomous construction of systems driven by user's requirements, (2) Autonomous construction of systems driven by events such as system troubles, (3) Heuristics of designers and operators is used by agents to construct and reconstruct organizations of agents to deal with tasks, (4) agentification makes reusability of existing processes more efficient. Finally, a prototype of the ADIPS Framework is developed in the distributed environment of TCP/IP network protocol, and an experimental system of a TV conference system based on the ADIPS architecture is developed to validate the ADIPS Framework.
著者
田中 直樹 飯野 陽一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.12, pp.2824-2833, 2004-12-15
参考文献数
6
被引用文献数
4

公開鍵認証基盤(PKI)では,Certificate Revocation List(CRL)を使って,証明書の失効を確認する方法が提案されている.CRL はCertificate Authority(CA)ごとに発行されるが,検証者は全CRL のうちの必要なCRL だけを取得すればよいこと,および1 度取得したCRL を保存しておくことで,同一のCRL の取得はたかだか1 度ですむことにより,CRL 取得に必要な通信量が減ることが期待される.本稿では,PKI での主な証明書の失効方式である完全CRL 方式とδ-CRL 方式について,確率論的な取扱いにより,検証者が同一のCRL の取得をたかだか1 度しか行わない場合の通信量の理論式を導いた.その評価結果から,検証者が必要なCRL だけを取得することで通信量が下がるのは,認証頻度がCRL の発行頻度とCA 数の積に比べて十分低い領域に限られ,認証頻度がそれより高い領域では,通信量はすべての検証者がすべてのCRL を取得するのと同等で,Entity数の2 乗に比例することが分かった.また,δ-CRL 方式については,認証頻度が十分大きい場合には,通信量を最小化するbase-CRL とδ-CRL の発行間隔の比がCA の数とは無関係に決まることを示す.In Public Key Infrastructure (PKI), it is proposed that a verifier checks a validity of certificate by Certificate Revocation Lists (CRLs) issued by Certificate Authorities (CAs). A verifier obtains only a necessary part of CRLs and, by preserving CRLs once obtained, a verifier needs not obtain the same one more than once. Therefore CRL is expected to reduce the volume of communications necessary for certificate revocation. In this paper, for full-CRL and δ-CRL methods, we take into account the fact that one CRL is obtained by one verifier at most once and we derive the volume of communications necessary for certificate revocation based on probability theory. The result shows that the effect that a verifier obtains only a necessary part of CRLs reduces the volume of communications only when the frequency of authentications is sufficiently lower than the product of the frequency of CRL issuances and the number of CAs. When the frequency of authentications is higher than the product, the volume of communications becomes comparable to that in the case that all verifiers obtain all CRLs and is proportional to the squre of the number of all entities. Furthermore, for the δ-CRL method, it is proved that there exists an optimal ratio between a frequency of base-CRL issuances and a frequency of δ-CRL issuances independent of the number of CAs if the frequency of authentications is high enough.
著者
門林雄基 山口 英 宮原 秀夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.37, no.5, pp.822-829, 1996-05-15
被引用文献数
3

Internetが商用化され ネットワークに関する専門知識を持たない一般ユーザによる広域ネットワークの利用が進むにつれて セキュリティをはじめとする様々な問題が表面化している. 今日のInternetでは このような一般ユーザからのアクセスを支援する機構が求められている. 本論文では 広域ネットワークにおける資源アクセスの複雑な部分を隠蔽し LAN環境における資源と同様に簡単に扱うことを可能とする「アクセス装置」を提案する. NFSに基づく分散ファイルシステム上にアクセス装置を実現し 実装に基づいてアクセス装置の有効性を確認した.The commercialization of the Internet promoted the use of wide area networks by naive users without networking expertise, which exposed various problems, typically in the security aspects. In today's Internet, some mechanisms are needed to solve these problems by supporting naive users. This paper proposes "access engine", which hides complex access procedures in wide area networks, thereby enabling simple access to resources in wide area networks. We implemented access engine in our NFS-based distributed filesystem, through which we confirmed its effectiveness.
著者
佐藤 広志 吉田 圭介 山本 倫也 長松 隆 渡辺 富夫
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.12, pp.3647-3658, 2011-12-15

近年,PCやPDAで,タッチパネルやペンタブレットなど,直感的に情報機器を操作できるユーザインタフェースが普及している.本研究では,液晶ペンタブレットを対象とする身体的インタラクション解析を行うために,視線計測装置と液晶ペンタブレットを組み合わせた「Eye-Tracking液晶ペンタブレット」を開発している.まず,身体的インタラクション解析のための課題を検討する.次に,ロバストな視線計測を実現するため,光源一体型カメラと光軸中心回転体モデルを導入した視線計測手法を開発している.そして,プロトタイプシステムの開発を行い,静止マーカに対して0.8°,移動マーカに対して1.6°の精度で計測可能であることを明らかにしている.最後に,インタラクションのタイミングの解析を行い,システムの有効性を示している.In recent times, intuitive user interfaces such as the touch panel and pen display have become widely used in PCs and PDAs. In this paper, the authors have developed the eye-tracking pen display which has both functions of an eye-tracker and a pen display for the purpose of analysis of embodied interaction. First, they discuss on the problems for the analysis of embodied interaction. Subsequently, a robust gaze estimation method that uses a integrated-light-source camera and aspherical model of the eye is proposed. Then, a prototype of the eye-tracking pen display was developed. The accuracy of the system was approximately 0.8 degrees for static target and 1.6 degrees for moving target. At last, the effectiveness of the system was demonstrated by performing analysis of interaction timing.
著者
藤原 美早紀 山村 明弘
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.6, pp.1592-1601, 2012-06-15

2次元チェス盤上のエイトクイーンパズルを立方体表面上に拡張して構成されるn-クイーン問題およびn-ルーク問題について考察する.2次元チェス盤上のn-ルーク問題の解は自明であるが,立方体表面の6つの面にn × nのチェス盤を置いて構成した立体的なゲーム盤上のn-クイーン問題およびn-ルーク問題の解の個数や特徴は明らかではない.本論文では,1辺がnの立方体表面上で互いに攻撃しないルークの最大個数は$\lfloor 3n/2 \rfloor$であることを証明し,互いに攻撃しない最大個数のルークが立方体表面上に配置されるときに満たさなければならない必要条件を示す.さらに立方体を自分自身に重ね合わせる変換で移り合うn-クイーン問題およびn-ルーク問題の解を同一視するため,正8面体群の立方体への作用からn-クイーン問題およびn-ルーク問題の解の集合への作用を導入し,その作用に関する同値類の個数を求めることで本質的に異なる解の個数を計算する.n-クイーン問題(n ≤ 8)およびn-ルーク問題(n ≤ 6)の本質的に異なる解の個数を報告する.We discuss n-queen and n-rook problems on cubes, which are generalization of the eight queen puzzle over two-dimensional chessboard. We can easily get a solution of the n-rook problem on a two-dimensional chessboard, while it has not been known the number or any theoretical properties of solutions for the n-rook problem on three-dimensional game board constructed by six chessboards placed on six faces of a cube. We show the maximal number of mutually non-attacking rooks placed on the surface of a cube of side length n is $\lfloor 3n/2 \rfloor$ and give some necessary conditions for maximal numbers of rooks to satisfy when placed on a cube. Furthermore, we apply the octahedral group action on a cube to the set of solutions to identify them if they can transfer to one another. We count the number of essentially different solutions by counting equivalence classes induced from the action. We report the numbers of solutions of the n-queen problem for n ≤ 8 and the n-rook problem for n ≤ 6.
著者
永谷 直久 吉積将 杉本 麻樹 稲見 昌彦
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.4, pp.1372-1379, 2012-04-15

人が環境とインタラクションを行ううえで重要な要素の1つである自己運動感覚の提示のためには,視覚誘導性自己運動知覚(ベクション)と前庭感覚提示を組み合わせた視覚前庭感覚提示システムの構築が必要である.人への前庭感覚の提示手法として,前庭感覚電気刺激(GVS: Galvanic Vestibular Stimulation)は小型軽量なシステムの構築が可能なため,体験環境に依存しにくい前庭感覚インタフェースとして利用可能である.本論文では,このGVSが主観的視野運動を生起することに着目し,交流波形(0.5-2.0Hz)を用いたGVSに起因する回旋性視野運動の計測手法を提案する.提案する計測手法は交流波形を用いたGVSにより生起される回旋性の主観的視野運動に対して,暗室内において顎台を用いて頭部を固定した被験者が,回旋運動を行う視標の位相と振幅を操作することで主観的静止状態になるように調整してもらい,このときの視標の回旋角度と位相のずれを主観的視野運動の回旋角度と刺激からの位相ずれとする手法である.被験者を用いた心理物理実験により,提案手法を用いて回旋角度および刺激からの位相ずれが定量的に測定できることを示した.
著者
浜中 雅俊 平田 圭二 東条 敏
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.48, no.1, pp.284-299, 2007-01-15

本論文では,音楽理論Generative Theory of Tonal Music (GTTM)に基づき,曲をフレーズ,モチーフなどに自動でグルーピングするシステムについて述べる.楽曲の切れ目を発見する手法は従来からも検討されてきたが,それらは主にメロディの局所的な境界を求めることが主眼であった.GTTMによるグルーピングでは,そのような局所的な境界を求めると同時に,メロディの繰返しなどを発見し,階層的な全体構造を獲得することを目的とする.しかしながら,GTTMは多数のルールから構成されており,その適用に関して優先順序が定義されていないため,グルーピング構造を獲得をするためにはこれまで恣意的・非手続き的な手作業が必要であった.この問題を解決するため,本研究では,計算機実装用にルールを再形式化したGTTMの計算機モデルexGTTMを提案する.exGTTMの特長は,ルールの優先順位を決めるためのパラメータを導入したことである.計算機上に実装したexGTTMを用いてグルーピング構造分析を行い性能を評価した. : This paper describes a grouping system which segments a music piece into units such as phrases or motives, based on the Generative Theory of Tonal Music (GTTM). Previous melody segmentation methods have only focused on detecting local boundaries of melodies, while the grouping analysis of GTTM aims at building a hierarchical structure including melodic repetition as well as such local boundaries. However, as the theory consists of a number of structuring rules among which the priority is not given, groups are acquired only by the ad hoc order of rule application. To solve this problem, we propose a novel computational model exGTTM in which those rules are reformalized for computer implementation. The main advantage of our approach is that we attach a weight on each rule as an adjustable parameter, which enables us to assign priority to the application of rules. In this paper, we show the process of grouping analysis by exGTTM, and show the experimental results.
著者
原田 実 田淵 和幸 大野 博之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.9, pp.2894-2902, 2002-09-15
被引用文献数
25

原田研究室ではこれまで,EDR電子化辞書に記載された情報を元に,日本語文を意味解析し格フレーム群に自動変換するシステムSAGE(Semantic frame Automatic GEnerator)を開発してきた.既存のSAGEは機能的には正しく動作するが,解析時間が文節数の指数オーダのため実利用するには問題があった.また解析精度に対する客観的な検証がされていなかった.そこで本研究では,Jiriらによる英文の構文木への語意割当て用の高速アルゴリズムの考え方をSAGEにおける係り受け木への語意と格決定用に適用して,SAGEの解析速度を向上させた.この結果,解析速度は文節数の線形オーダになった.また,EDRの解析済みコーパスを用いてSAGEの解析精度を自動的に評価するシステムを開発した.その結果,語意正解率は81.1%,格正解率は60.7%,格の宛先正解率は73.3%であった.これによってSAGEは速度面でも精度面でも意味解析システムとして実利用を開始できるレベルに至ったといえる.In the Harada laboratory,a semantic analysis system SAGE (Semantic frame Automatic GEnerator) has been developed,which converts a Japanese sentence into case frames based on the statistical information in the EDR electronic dictionary.Though SAGE operated correctly,there was such a problem in actual use that it requires the time of the exponential order of the number of clauses.In this research,based on Jiri's deterministic algorithm for assigning the word meaning to nodes of the parse tree of English sentence,the deterministic algorithm for deciding the meaning of words represented by nodes and the deep case of the relations among such nodes in the dependency tree of Japanese sentence is developed.As a result, the analytical speed became the linear order of the number of clauses.Moreover,the system to evaluate the analytical accuracy of SAGE is developed by using EDR analyzed Corpus.This evaluation revealed that the word meaning accuracy is 81.1%,the destination accuracy of case relation is 73.3% and the case relation accuracy is 60.7%.As a result,it can be said that SAGE has reached to the level that we can begin its acctual use for Japanese semantic analysis.
著者
牛久 祥孝 原田 達也 國吉 康夫
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.12, pp.3496-3503, 2011-12-15

大規模画像の効率的な利用を目指し,入力画像と扱う事物が類似した画像を検索する類似画像検索が多く研究されている.画像間類似度が重要となるが,従来の手法の多くでは画像の見た目の類似度に基づいて画像を検索するため,異なる事物を扱う画像でも類似する画像となる.本論文は,画像に文章が付随する場合に,その文章の傾向を利用して画像間類似度を改善する手法を提案する.提案手法は,文章が数百単語の長文でもよく,文章が画像のごく一部に付随する状況でも画像間類似度を改善でき,スケーラビリティにも優れている.実験では一部の画像に文章が付随したデータセットを複数用い,それぞれで提案手法が既存手法に対してより高精度に類似画像を検索できることを示す.To manage increasing multimedia data, methods for similar image retrieval are widely studied. The similarity measure of images is essential for the search. In this paper, we propose a method to improve the similarity by considering texts around images. Proposed method can improve image similarity measures based on the latent semantics obtained from the pairs of images and texts. It is notable that those texts need not be some clear tags and that long texts are applicable. Moreover, our method can improve the similarities effectively even if little portion of images has texts. Moreover, proposed method is scalabe because its computational complexity is linear on the data amount. In the experiments, we compare our method with previous methods using some datasets in which a portion of the images are annotated by texts. We show that our method can retrieve semantically similar images more precisely than existing methods.
著者
大渕竜太郎 増田 宏 青野 雅樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.3, pp.559-569, 2000-03-15
被引用文献数
1

各種のデジタルコンテンツを対象とし,電子透かしと呼ばれる情報をコンテンツ自体に埋め込み,この情報を著作権管理などの目的で利用しようとする研究が行われている.最近その埋め込み対象として3次元モデルが加わったが,これまでの電子透かし手法は3次元ポリゴンメッシュやその属性を対象として開発されおり,そのままでは(形状)CADモデルには適用できない場合がほとんどである.これは,CADモデルの多くは主たる形状定義プリミティブとしてポリゴンではなくパラメータ曲線・曲面を用いていること,またCADモデルでは既存の手法による透かし埋め込みにともなうトポロジや幾何形状の変更を許さない用途が圧倒的に多いこと,の2つの理由による.本論文は,non-uniform rational B-spline(NURBS)曲線および曲面を対象とした新たなデータ埋め込みアルゴリズムを提案する.このアルゴリズムは,再パラメータ化に用いる有理線形関数の持つ自由度を使って情報を埋め込む.再パラメータ化はNURBS曲面・曲線の幾何形状を厳密に保存し,また,有理線形関数による再パラメータ化はNURBSの次数や節点数を変えないためモデルのデータ量も保存する.本論文ではさらに,NURBSに限定しない種々のパラメータ曲線・曲面を対象とした情報埋め込み手法の概略を,幾何形状の保存とデータ量の保存という2つの要件で分類・整理して列挙した.Digital watermarking adds various information to digital contents for copyright management and other applications. 3D model has recently been recognized as a watermarking target data type. However, existing watermarking algorithms target polygonal meshes and their attributes for watermarking so that they can't be readily applied to the majority of (geometric) computer aided design (CAD) models for two major reasons. First, these CAD models employ parametric curves and surfaces, not polygonal meshes, as their main shape-defining primitives. Second, most CAD applications do not tolerate modifications of model topology and/or geometry that are introduced by existing watermarking algorithms. This paper proposes a new watermarking algorithm for non-uniform rational B-spline(NURBS) curves and surfaces, which employs rational linear reparameterization for embedding messages. The algorithm exactly preserves the shape,-that is, the geometry and topology-of its watermarking targets. Furthermore, it preserves the data size of the model. We consider these two properties, exact preservation of shape and preservation of data size, to be important in various applications of CAD models. In addition to the shape- and data size-preserving data embedding algorithm for NURBS curves and surfaces, this paper outlines additional methods for embedding data in various types of parametric curves and surfaces.
著者
江藤 香 松居 辰則 椋田 實 樺澤 康夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.11, pp.2123-2140, 2010-11-15

ケアサービスの質の向上にはケアニーズを的確に把握するためのノウハウ情報が重要な要素である.我々はケアプラン策定過程のノウハウ情報共有システムを開発した.我々は熟達者が策定したケアプランを様々な形態で可視化し,初心者がこれらを観察,比較することにより熟達者との違いに気づくことを通して,ノウハウ情報を表出・共有させる方法を提案する.気づきを記録,蓄積し,参照させることで,ノウハウ情報を共有することができる.気づきを促進させるために熟達者がアセスメント結果を読み取った文書間の差異に基づいて,各文書を2次元に配置して可視化した.可視化することによりノウハウ情報表出・共有を支援する.ケアの現場において2年間試用した結果から,本システムがノウハウ情報の表出・共有に有効であることが確認された.さらに,ノウハウ情報の表出・共有により個人の能力の向上とともに組織の成長や活性化の可能性が確認された.
著者
植田 寛郎 大渕竜太郎 遠藤州
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.8, pp.2478-2488, 2002-08-15
被引用文献数
3

近年地理情報システムの利用が拡大し,その中核となるデジタル地図データの知的所有権保護の重要性が増してきている.本論文では,ベクトル型地図データに対して,デジタルデータの知的所有権保護技術の1つである電子透かしを適用することを検討する.ベクトル型地図は,建物の外郭,等高線,道路などの地物を2次元空間の頂点とその集合である折れ線や多角形で表現する地図である.本論文の電子透かし手法は,与えられた矩形の地図データを多数の小領域に分割し,その各々の小領域に含まれる頂点を移動してその座標の平均値を変化させて透かしを埋め込む.本手法の電子透かしは頂点座標値への乱数値の重畳,頂点の追加や削除,頂点の平行移動や回転,切り取り,その他の妨害に対してある程度の頑強性を持つ.Widespread use of geographical information systems prompted the investigations into protecting intellectual properties of digital maps.This paper proposes a digital watermarking algorithm that aims to protect intellectual properties of vector digital maps.A vector digital map represents geographical objects, such as buildings,contour lines, and streets using such (two-dimensional) geometrical primitives as vertices,poly-lines, and polygons.Our algorithm embeds a watermark bit by minutely displacing an average coordinate value of a group of vertices in a rectangular area.The rectangle is created by subdividing the map into rectangular sub-areas based on the density of geometrical primitives.Watermarks produced by this method are resilient, although not totally immune,against additive random noise,topology alterations due to addition and removal of vertices,translation and rotation of vertices, cropping, and other attacks.
著者
児島 治彦 戸井田 徹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.28, no.8, pp.863-869, 1987-08-15
被引用文献数
9

本論文では 筆記制限がなく 拡張性に優れたオンライン手書き図形認識法について述べる.自由に手書きされた幾何学図形を対象とし ストローク入力と並行して認識を行うオンライン手書き図形認識法として 隣接する線分の構造に着目して認識を行う「隣接線分構造解析法」を提案する.本手法は ストロークが入力されるごとに処理を実行する.入力されたストロークと隣接するストロークとの関係をもとにセグメントを抽出し 認識を行う.拡張性を考慮し 図形作成に基本的に必要な基本図形単位と 基本図形の組み合わせからなる複合図形単位の2段階で 図面固有の知識を用いずに認識を行う.基本図形の識別には 基本図形を構成する頂点の数と連続する頂点間の線分の種別を用いる.複合図形の識別には 複合図形を構成する基本図形の種類と基本図形間の相対的位置関係を用いる.筆記制限なしに収集したデータを対象として認識実験を行った結果 基本図形4 111パタンについては988%の認識率 複合図形の例としてあげたフローチャートおよびHCP チャートについては 40枚の図面に含まれる390の複合図形に対して97.7%の認識率を得て 自由に手書きされた幾何学図形に対する本手法の有効性を確認した.
著者
黒川 利明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.20, no.6, pp.524-526, 1979-11-15

いわゆるブロック構造をもっているプログラミング言語における局所変数の束縛方式について検討する.いわゆる「浅い」変数束縛と「深い」変数束縛について まずそれぞれの定義を与える.次にAlgol系のプログラミング言語で用いられる「display」方式の変数束縛を取り上げて これが上の定義に照らして「深い」のか「浅い」のかを考える.この3方式を比較して「浅い」束縛の利点を 処理速度 デバッグ インタプリタとコンパイラの共存の3点について示す.最後に「浅い」束縛での問題点を述べ この問題の背景について触れる.
著者
麻生川 稔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.12, pp.3207-3220, 1998-12-15

本研究は,「ニューラルネットワークを用いた知識獲得」に関するものである.目的は,知られているほぼ正しい知識を,知られているほぼ正しい例題とニューラルネットワークの学習機能を用いて洗練することである.これは,知られているほぼ正しい知識は,不完全であったり矛盾を含んでいたりするので,ニューラルネットワークの学習によって足りない部分を補い矛盾している部分を訂正するものである.このニューラルネットワークの特徴としては:(1)肯定推論と否定推論を同時に行うことができる.(2)例題が正しく解釈できるように,知識が完全化かつ完備化される.(3)真と偽以外にこれらの中間状態や,矛盾等が表現可能で,非単調性推論の機能を有する.(4)ニューラルネットワークでは入力と出力の区別がないので,知られている事実を入力すると,知られていないことについての推論が行われる.(5)知られてる事実が不十分であるときは,真偽不明と答えることもできる.これまでのエキスパートシステムでは上記した機能の一部は実現可能であるが,すべてを同時に実現したものではない.正しい知識をニューラルネットワークに展開する方法と,それを用いた推論方法について説明し,推論時のシステムの動作がつねに平衡状態に到達することをリヤプノフ関数の存在を示すことにより証明した.さらに,例題からの学習方法等について説明し,実装例を用いて実現方法の妥当性について検討する.Modus Ponens is used in forward inference and backward inference where the truth of the conclusion is inferred from the truth of the premise.On the other hand,in Modus Tollens,the falseness of the premise is inferred from the falseness of the conclusion.Although Modus Ponens is used in general connectionist production systems,Modus Tollens is rarely used.The authors have developed a novel connectionist production system,which can perform both Modus Ponens and Tollens simultaneously.One of the advantages of this system is that it has a learning mechanism.Often,the rules and examples given as external knowledge are erroneous and incomplete.Rules are refined with supervised learning,which is performed presenting both positive and negative examples to this system on which external rules and observations are mapped.The system stability is proved by using a Lyapnov function.Moreover,this system implementations of an implication,a conjunction,a disjunction and a negation are intuitively consistent with boolean logic and discussed by presenting a simple example implimentation.
著者
杉山 卓弥 小幡 拓弥 斎藤 博昭 保木 邦仁 伊藤 毅志
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.11, pp.2048-2054, 2010-11-15
被引用文献数
1

コンピュータ将棋において,複数のプレイヤの意見から1つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.多数決による合議では,単純な手法であるにもかかわらず,単体のプレイヤに比べてパフォーマンスが向上することが報告されている.本研究では,各プレイヤの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数プレイヤから,最大の評価値を付けたプレイヤを選択する楽観的合議法を提案し,その有効性と仕組みについて議論する.The consultation algorithm, which selects a move based on decisions made by multiple players, recently attracted considerable attention in the computer Shogi community. It was reported that the consultation algorithm based on majority voting improved the strength of a computer Shogi program despite the simplicity of the algorithm. In this paper, we present a new consultation approach which utilizes not only the actual moves provided by the players but also the evaluation values of the moves. The proposed approach, optimistic consultation, selects a player that scores the highest evaluation value among the multiple players. Here, the multiple players are prepared by adding normal random noise to the original evaluation function. The performance and the mechanism of the algorithm are analyzed.
著者
松川 徹 日高 章理 栗田 多喜夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.3222-3232, 2009-12-15

スポーツやお笑いなどのエンタテイメント産業では,観客の観覧内容に対する満足度を知ることがサービスの質を評価するうえで重要となる.通常は観客に対するアンケート調査などで満足度評価を行うが,そのような方法では多くの人手や費用が必要となる.そのため観客の満足度調査をビデオ映像などから自動的に行う手法の開発が求められている.本論文では顔認識技術によって観客の表情や顔の向きなどの情報を自動的に取得し,それらに基づいて観客の満足度を機械的に推定するシステムを提案する.提案システムでは観客が映っているシーンからまず観客の顔の検出と向きの推定を行い,それから表情識別器によって検出された顔を笑顔と非笑顔に分類する.次に,あるシーンから検出された顔の向きと表情の組合せの出現頻度を数えあげたヒストグラムを作成する.このヒストグラムを特徴ベクトルとした識別器を用いて各シーンの状況(観客が喜んでいるシーンかどうかなど)を判別し,"喜んでいる" または"真検に観戦している" 度合いとしての満足度の推定を行う.実際のスポーツ観戦動画を用いた実験により,提案するヒストグラム特徴でサポートベクタマシンを学習し,観客が"喜んでいる" シーンかどうか,"真剣に観戦している" シーンかどうかなどの判別およびその満足度推定を有効に行えることを確認した.In the entertainment industry which treats sports or comedy show, understanding whether their spectators have been satisfied or not is important to evaluate the quality of their services. Currently, questionnaire survey has been used to evaluate the degree of their satisfaction. But great cares of cost and time are required for questionnaire survey. So it is desired to automatically evaluate spectator's satisfaction degree from video sequences. This paper presents a system for automatically evaluation of degree of spectators' satisfaction in video sequences. The proposed system is designed by a "bag-of-visual-words" approach based on face recognitions. First, the multiview (left-profile, front, right-profile) faces are detected from each image in the given video sequence. Then the detected faces are classified into the two expressions, smile or not. The classification results of the face directions and the facial expressions are voted to each classes' histogram over the video sequence. Finally, the state of the spectators is classified by using the kernel SVM on the voted histograms. The degree of spectators' satisfaction is estimated by the classification score of "Positive Scene" or "Watching Seriously". Our approach demonstrated promising results for classifications of "Positive Scene" and "Negative Scene" or "Watching Seriously" and "Not Watching Seriously".
著者
松川 徹 日高 章理 栗田 多喜夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.3222-3232, 2009-12-15

スポーツやお笑いなどのエンタテイメント産業では,観客の観覧内容に対する満足度を知ることがサービスの質を評価するうえで重要となる.通常は観客に対するアンケート調査などで満足度評価を行うが,そのような方法では多くの人手や費用が必要となる.そのため観客の満足度調査をビデオ映像などから自動的に行う手法の開発が求められている.本論文では顔認識技術によって観客の表情や顔の向きなどの情報を自動的に取得し,それらに基づいて観客の満足度を機械的に推定するシステムを提案する.提案システムでは観客が映っているシーンからまず観客の顔の検出と向きの推定を行い,それから表情識別器によって検出された顔を笑顔と非笑顔に分類する.次に,あるシーンから検出された顔の向きと表情の組合せの出現頻度を数えあげたヒストグラムを作成する.このヒストグラムを特徴ベクトルとした識別器を用いて各シーンの状況(観客が喜んでいるシーンかどうかなど)を判別し,“喜んでいる” または“真検に観戦している” 度合いとしての満足度の推定を行う.実際のスポーツ観戦動画を用いた実験により,提案するヒストグラム特徴でサポートベクタマシンを学習し,観客が“喜んでいる” シーンかどうか,“真剣に観戦している” シーンかどうかなどの判別およびその満足度推定を有効に行えることを確認した.
著者
大沢 晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.1, pp.42-55, 1990-01-15
被引用文献数
2

計卵誤差により図形演算プログラムが暴走する問題は 従来から図形処理における大きな未解決課題とされていた.これに対し 従来普通には「非常に接近した図形要素は同一点を占めている」とみなす対策が行われていた.しかしこれはある場合にはかえって暴走の原因となり 対策として不完全であった.本論文ではスペースモデルにより図形のトポロジーを表現し 「どんなに接近した図形要素も たとえ両者の座標値が等しくなっても トポロジカには同一点とは考えない」手法を採り トポロジーに矛盾が起きないようにデータ構造を生成する 新しい対策法と実験結果につき述べる.座標値よりトポロジーを優先したこと 図形の正しさは追及せず トポロジーが矛盾しないことを条件としたこと スペースモデルを使うことで起こり得る形状の種類が限定でき すべての場合の列挙が可能になったこと などが本方式のキーポイントである.スペースモデルによれば 二次元・三次元 注目 局所集合演算 運動図形の衝突検出 等 多彩な機能が平均的にO(1)の対話速度で実現できるが 本方式により本質的に高信頼度が得られ 実用化の基礎を固めることができたと考えられる.