著者
海野 敏 高橋 あゆみ 小山 久美
雑誌
じんもんこん2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.8, pp.205-210, 2011-12-03

「バレエ情報総合データベース」の設計と試作を行った.このデータベースを設計するにあたり,実演情報を記述するための概念モデルとして,(興行-公演-演目)×(計画-遂行)モデルを提案した.このモデルは,FRBR とオブジェクト指向FRBR の規格を参考にして構築したものである.データベースは,実演情報だけでなく,ダンス作品と音楽作品の情報,人物と団体の情報,印刷資料と視聴覚資料の情報も入力できるように設計を行った.
著者
松本 亮介 岡部 寿男
雑誌
研究報告インターネットと運用技術(IOT)
巻号頁・発行日
vol.2012-IOT-16, no.13, pp.1-6, 2012-03-08

ホスティングサービスにおいて,仮想ホスト単位で権限を分離するためには,Web サーバ上のアクセス制御である suEXEC 等を利用する.しかし,既存の Web サーバにおけるアクセス制御方式は,プロセスの生成,破棄が必要となり,パフォーマンスが低く,Web API のような動的コンテンツに適していない.また,インタプリタやプログラム実行方式別に複数用意されており,システム開発者が扱いにくい.そこで,本稿では,コンテンツ処理時にサーバプロセス上で新規スレッドを生成し,スレッドで権限分離を行った上で,スレッド経由でコンテンツの処理を行うアクセス制御手法 “mod_process_security” を提案する.この手法は,高速に動作し,かつ,煩雑になっている Web サーバ上のアクセス制御手法を統一することで,システム開発者が扱いやすくなる.実装は,広く使われている Linux と Apache HTTP Server に対して Apache モジュールとして組み込む形式をとった.
著者
河嶋 壽一
雑誌
じんもんこん2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.8, pp.231-236, 2011-12-03

遺物の一つの古文書などは歴史や文化情報などが反映された貴重な資料であるが,それらの版画や版本を刷るために用いられた版木は永年の使用により,絵や文字などの彫られた形状が摩耗あるいは損傷していく.版木の形状の損傷状態は多様であるため,形状を復元する場合には,形状の損傷状態に対応して適切な復元方法を適用する必要がある.本研究では,彫られた絵や文字の損傷状態が異なる版木を対象物として,3次元デジタルデータによる,損傷状態に対応した版木の形状復元方法を提示し,形状復元を行うとともに復元版木の制作を試みた.
著者
上原 隆平
雑誌
研究報告アルゴリズム(AL)
巻号頁・発行日
vol.2010-AL-131, no.11, pp.1-3, 2010-09-15

近年,計算幾何学の一部で 「計算折紙」 とよばれる分野が注目を集めている.その分野では,ある意味で折紙を計算のプラットフォームとみなしている.こうしたプラットフォーム上で,計算量理論的に手におえない困難な問題や,多項式時間で解ける問題がいくつか知られている.さてチューリング機械といった標準的な計算モデルにとって,決定不能な問題の存在は,その計算モデルの計算能力の高さを逆説的に示しているといえよう.それならば,計算折紙モデルでは決定不能な問題が存在するだろうか?本稿では,この疑問に対する解答を与える.具体的には,計算折紙モデルのごく自然な決定問題が決定不能であることを示す.
著者
佐々木 宣介
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2011論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.6, pp.112-115, 2011-10-28

本研究の大きな目標は、世界の将棋類においてルールの変遷が各変種に対して与える影響を探ることである。計算機による自動プレイを用いて、現代将棋とは異なる系統の大きな盤と多数の駒を持つ中将棋について評価を行った。中将棋には現代将棋にはないいくつかの特別なルールが存在するため、それらのルールの影響を評価した結果を報告する。
著者
川端 秀明 磯原 隆将 竹森 敬祐 窪田 歩
雑誌
研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC)
巻号頁・発行日
vol.2011-CSEC-53, no.3, pp.1-6, 2011-05-05

Android OS の特徴として,利便性の高いアプリケーション (以下,アプリ) を実現するパーミッションという機構があり,アプリケーションのインストール時にユーザが承認することで,端末の情報や機能へのアクセス権を制御している.また,アプリの可用性の向上のために web 機能をアプリに内包する webkit を搭載している.これを用いることで,Android アプリと HTML,CSS,JavaScript など Web アプリとを柔軟に連携できる.しかし,webkit を利用したアプリが,外部サーバから JavaScript を受け取り実行した場合,アプリに与えられたパーミッションの範囲で実行される脅威がある.要するに,アプリ単体では不正な動作をしないが,後から送り込まれた悪意の JavaScript によって端末を操作されてしまう.そこで本研究では,アプリの静的解析により得られるコードの特徴から,後から送り込まれる JavaScript の機能を把握し,潜在的な脅威を推定する手法を提案する.これはアプリの実行コードの逆コンパイルによるコード解析であり,外部サーバの JavaScript から呼び出されるメソッドを特定することで,情報漏洩や端末の不正操作を推定する.
著者
乙武 北斗
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.224-228, 2012-02-15

2011年度から小学校5・6年生で英語授業が必修化された.近年の国際化と相まって,日本人英語学習者は今後も増加を続けることが予想される.日本語学習者の場合と同様に,日本人英語学習者が書く文には習熟度に応じて様々な誤りが含まれる.特に,日本語には存在しない冠詞や前置詞の誤りは,習熟度にかかわらず多く含まれることが報告されている.本稿ではこれらの誤りを自動的に校正する手法,およびそれと共に用いられる日本人英語学習者コーパスを紹介する.さらに,誤り自動校正手法とコーパスを組み合わせた学習者支援の試みについて述べる.
著者
水本 智也 小町 守
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.217-223, 2012-02-15

日本語学習者は世界的に増加傾向であり,自然言語処理を利用した学習者支援が望まれている.しかしながら,日本語学習者の書いた文は誤りやひらがな,ローマ字を含んでおり,従来の日本語母語話者の文を対象とした自然言語処理の技術をそのまま適用してもうまく処理することができないといった問題がある.本稿では,ウェブの登場によって新しく産まれつつある日本語学習者コーパスとそこに含まれる従来の自然言語処理の技術では扱えない学習者の誤りを紹介し,ウェブから抽出した大規模データを用いた日本語学習支援の新しいアプローチについて述べ,自然言語処理を使った日本語学習支援のための今後の課題を示す.
著者
鯉渕 道紘 松谷 宏紀 天野 英晴 D.FrankHsu Henri Casanova
雑誌
ハイパフォーマンスコンピューティングと計算科学シンポジウム論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, pp.85-92, 2012-01-17

メニーコア並列アプリケーションと高性能計算機の大規模化が進むにつれて性能への通信遅延の影響が大きくなってきている.そのため,高性能計算システムでは高次元スイッチを用いた低遅延トポロジの活用が重要となりつつある.そこで,本研究では,典型的なトポロジにランダムなショートカットリンクを加えたトポロジを探求する.N 台の次数kのスイッチで構成されたトポロジにおいてランダムなショートカットリンクは,直径を理想値である logk N に近づけ,平均距離,トポロジの拡張性,耐故障性をスモールワールド効果により改善する.グラフ解析の結果より,ランダムなショートカットリンクは,規則的にショートカットリンクを付加した場合と比べて,直径と平均距離を最大 8 倍改良することが分かった.また,フリットレベルシミュレーションの結果より,ランダムなショートカットリンクは遅延を 35% 削減し,ハイパーキューブなどの同じ次数を持つ規則的なトポロジと同程度のスループットを達成した.
著者
湯淺 太一 中川 雄一郎 小宮 常康 八杉 昌宏
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.41, no.SIG09(PRO8), pp.87-99, 2000-11-15

Lispなどの大多数のリスト処理システムでは,不用セルを回収するためにごみ集め(GC)が行われる.一般的に採用されているGCは,ごみ集めの間プログラムの実行が中断されるので実時間処理には適さない.この問題を解決するために,ごみ集めの一連の処理を小さな部分処理に細分化し,プログラムの実行と並行してごみ集め処理を少しずつ進行させる実時間方式のGCが提案されている.代表的な実時間GCであるスナップショットGCは,スタックなどのルート領域から直接指されているセルをGC開始時にすべてマークしておかなければならない.この間の実行停止時間は,ルート領域の大きさによっては,無視できなくなる.そこで,関数からのリターン時にマーク漏れがないようにチェックすることで,スタックから直接指されているセルを関数フレーム単位でマークする方法を提案する.スタック上のルート領域をフレーム単位でマークしていき,ある関数からリターンする際に次の関数フレームがマークされているかどうかをチェックし,マークされていなければその関数フレームをマークしてからリターンする.これをリターン・バリアと呼ぶことにする.ルート領域のマークが終了したら,従来のスナップショットGCと同様に残りのセルをマークする.本論文では,Common Lisp処理系KCL(Kyoto Common Lisp)上でリターン・バリアを実装し,GCによる実行停止時間について,従来のスナップショットGCと比較評価および検討を行った.
著者
苫米地 英人
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL)
巻号頁・発行日
vol.1990, no.64(1990-NL-078), pp.9-16, 1990-07-19

記号的および非記号的な制約の超並列活性化ネットワーク上での伝播による自然言語処理の手法について述べる。この手法は既存の活性化マーカ伝播による方法と異なり、複雑な言語的制約を必要とする言語現象を扱うことを可能とする。また、軽量並列プロセスを利用することにより並列計算機上に超並列制約伝播処理を実現する手法を示す。この手法により、密結合共有メモリ型並列計算機上にて完全分散型の神経回路網と記号的制約伝播ネットを共存させることが可能となる。更に既存の解析法と異なり、文法知識の増大による複雑さの増大の問題が軽量並列プロセス数の増加で対処可能となる。
著者
藤岡 孝子 苫米地 英人 古瀬 蔵 飯田 仁
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL)
巻号頁・発行日
vol.1990, no.93(1990-NL-080), pp.1-8, 1990-11-22

単一化に基づく自然言語処理において、単一化手続きは最も処理時間の割合が大きく、これを高速化することが重要な課題となっている。これに対し、並列処理をすることによる高速化の手法を考える。まず、効率の良い並列化が可能なTomabechiの時間差準破壊型単一化アルゴリズムについて考察し、これを並列に処理する手法を提案する。また、日本語文解析における単一化手続きにおいてこの並列アルゴリズムを用いて実験を行ない、並列化の効果と課題について述べる。
著者
三島 健 櫻井 英俊 吉元 昭裕 野下浩平
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.4007-4015, 2008-12-15

ゲームHexでは,具体的な必勝手順を求めるために,様々な数学的技法が提案されている.8×8や9×9など大きい盤面に対する必勝手順を導くためには,これらの技法に基づいたシステムで人間とコンピュータの共同作業ができるものを実装する必要がある.本稿では,与えられた局面に対してユニオン連結性を判定するプログラムAとBを提示する.プログラムAは局面表を用いたAND-OR探索に基づくものであり,Hex特有の着手選択アルゴリズムにより強化した.プログラムBは,さらに仮想準連結などを組み込んで改良したものである.これらのプログラムは,実行時間と探索節点について評価する.ベンチマーク問題として,Noshitaによる7×7と8×8の必勝手順に現れる約40種類の難しい問題を選んだ.我々の実験結果によると,これらの局面の正しさは,非常に速く検証できた.このことは,我々のプログラムが実用に使えるということを意味する.着手選択(順序付けと先行排除)は,人間の熟練者と同程度に正確であると評価できる.本稿の実験結果をみると,我々のプログラムは,8×8以上の必勝手順の検証・発見のための対話システムを開発する際に最も基本的な道具として使えることが分かる.
著者
八田原 慎悟 藤井 叙人 長江 新平 風井浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.3859-3866, 2008-12-15

脳活動とテレビゲームの関係に注目した関連研究の多くで,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が低下することが報告されてきた.テレビゲームに限らず,メディアインタラクションにおいては年齢,熟達度,さらには嗜好や没入の度合いに応じて,ヒトへの影響に違いが生じると考えるのが自然であろう.本研究ではテレビゲームにおける熟達度に焦点を当て,2つのジャンル(シューティング,リズムアクション)のゲームを実施している際のヒトの脳活動を熟達者,中級者,初心者の3種類の条件でfNIRS(機能的近赤外分光法)によって計測し,比較,検討した.その結果,熟達者においては,テレビゲーム実施時に前頭前野の脳活動が上昇するという関連研究とは異なる状況が観測された.またゲームタイトル,ジャンルを変えた場合の熟達者の脳活動を計測した結果,熟達したゲームにおける脳活動が最も上昇するという結果を得た.
著者
八田原 慎悟 藤井 叙人 古屋 晋一 風井浩志 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2782-2795, 2009-12-15

脳活動とテレビゲームの関係に注目した関連研究の多くで,テレビゲーム実施時の前頭前野活動の低下が報告されてきた.しかし,これらはゲーム初中級者を対象としたものに限られ,熟達者の脳活動の活動様相および熟達にともなう変化については未解明の点が多い.本研究では2名の熟達者が「未熟達のゲーム」に訓練を重ねて熟達していく過程で脳活動にどのような変化が起こるのかを運動技能とあわせて検討を行った.その結果,当該熟達者の前頭前野活動は,学習初期に上昇し,学習中期には低下し,学習後期には再び上昇するというU-shapeを示した.
著者
藤井 叙人 片寄 晴弘
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2796-2806, 2009-12-15

市販テレビゲームにおいて,ゲーム内のコンピュータ(COM)の戦略に対してプレイヤの意識が高まりつつある.特に,世界的に人気のある遊☆戯☆王やポケットモンスターに代表されるビデオトレーディングカードゲーム(ビデオTCG)においては,プレイヤの要求に合わせたCOMの強さの設定が必要不可欠である.現在ではゲームプログラマによる戦略の作り込みによって実現されているが,これは非常に煩雑で時間がかかる.本研究では,強化学習法を用いて,戦略型ビデオTCGの戦略を自動学習する戦略学習機構について検討する.COMの最適行動学習だけでなく,TCG特有の要素である“最適なカード組合せ” や“魔法や罠などの特殊効果” に関しても学習機構を実装する.戦略学習機構の評価として,ルールベース戦略を相手とした計算機実験を実施する.最後に,戦略学習機構の汎用性と,残された課題,その解決策について検討する.
著者
中村 陽介 三上 浩司 渡辺 大地 大圖 衛玄 伊藤 彰教 川島 基展 竹内 良太
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2012-CG-146, no.6, pp.1-8, 2012-01-31

近年,スマートフォン向けアプリやソーシャルゲーム等新しい市場に向けたゲームの普及により,その開発スタイルも市場に合わせ多様化する傾向にある.特に,短期間でのゲーム開発は,従来の家庭用ゲーム機向けの大規模な開発とは必要なノウハウが大きく異なっている.この様な新しい開発スタイルにも対応できる人材を育成するため,東京工科大学と日本工学院が合同で行った,短期開発による開発スキルとコミュニケーション能力の向上を重視した新しいスタイルの教育カリキュラムについて,その結果をアンケートと評価データを元に報告を行う.