著者
中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.176-181, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
1

今年で29回目となるSIGGRAPH2002 は,7月21(日)から26 日(金)まで,メキシコ州サンアトニオのHenry B.Gonzalezコンベンションセンタで、例年通り華やかに開催された。SIGGRAPH はACM に属する一つの研究会であり、CG(Computer Graphics)やInteractive 技術に関する国際会議であり、最新のVirtual Reality やMultimedia に関する最新の試みなどが発表される。このSIGGRAPH のコンセプトは、まさに芸術科学会の目指す、アートとテクノロジの融合であり、かつ会員の多くが、会場で見かけることができた。まさにSIGGRAPHは、当学会の会員においても最も重要な国際会議であると言える。そこで、今年より、できれば、毎年、本論文誌を利用して、その報告を行いたいと考えている。なお、本論文誌には、東工大の高橋 裕樹先生により、論文の概要の報告(1)がなされるので、ここでは、おもに、エレクトロニクスシアターを中心としたSIGGRAPH2002 の報告を行うことにする。なお、SIGGRAPHは、1週間にわたり、並行して多くの行事が開催されるので、一人での報告は、困難であると言える。多少の観点の違いがあってもお許し願いたい。
著者
齋藤 豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌 (ISSN:13472267)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.22-29, 2002 (Released:2008-07-30)
参考文献数
12
被引用文献数
2

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。
著者
小西 陽平 橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 25.32 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.21-26, 2001-04-27 (Released:2017-06-23)

本研究では, CAVEのようなユーザの視点移動に関する自由度の高い没入型ディスプレイを想定し, 観察者がスクリーンを斜めから見る際の奥行き知覚誤差について計測実験を行い, 没入型仮想空間における奥行き知覚特性の分析を行った.その結果, 奥行き知覚誤差には人間の視覚構造やその特性から決まる傾向が存在することを明らかにした.更に, その奥行き知覚特性の分析に基づき, 奥行き知覚誤差を補正する方法を検討した結果, 本研究で提案する補正方法を用いることで, 没入型仮想空間における奥行き知覚誤差を軽減することができた.また, 計測データの存在していない観察点における奥行き知覚誤差を推定することにより, 予め奥行き知覚誤差を補正した没入型仮想空間を構築することができた.
著者
尼岡 利崇 Laga Hamid 齋藤 豪 中嶋 正之
出版者
芸術科学会
雑誌
芸術科学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.8, no.4, pp.151-159, 2009

3次元形状測定により観客の身体形状、動作を実時間で測定しインタラクティブアートのコンテンツとするCollective Bodyを提案する。本作品は、観客の身体形状から生成した3次元モデルに観客の身体動作によって実時間で特殊視覚効果を与える作品である。本作品では、グラフィックスと特殊視覚効果をそれぞれ2種類ずつ実装した。3次元モデルは、パーティクルの集合体で表現し、特殊視覚効果は生命活動をモチーフとしパーティクルそれぞれに運動方程式を与え独自に挙動させることで表現した。ユーザーは、自分自身の身体形状、動作から生成された3次元モデルを自由視点で鑑賞することにより、本作品を通し新しいインタラクティブ体験が出来ると共に新しい視点で自身の身体を捉えることが可能となる。
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, no.41, pp.13-18, 2000-07-07

本報告では、米国における主に映像制作への応用を目的とした、PCクラスターの使用状況に関する概要について紹介する。従来は、高価なグラフィクスワークステーションが主体であったコンテンツ制作の分野においても、高性能かつ安価になった、パーソナルコンピュータが使用されるようになり、それを百台規模で結合した、PCクラスターは今後有望な映像制作システムとなると考えられる。ここでは、ビデオウォールで有名なPurdue大学、TVシリーズをPCクラスターで制作している、Foundation Imaging、PCクラスターのメッカである、カルフォルニア工科大学、およびPCクラスターを有効活用しているカルフォルニア大学アーバイン校について報告する。
著者
中嶋 正之 安居院 猛 中内 健二 柳川 和雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.26, no.4, pp.748-755, 1985-07-15

現在撮影ミスのなかで最も多い部類にあると考えられる手ブレに関し そのディジタル信号による自動検出アルゴリズムの提案を行う.本論文では プレの判定基準をシャッタが開放時間中 50μm以上の移動が生じたと判断することにより行い 一方向に並べた複数の画素の濃度変化の割合を検出する方式について示す.濃度検出部の画素数Nを2から16まで変化させ さらに 画像の階調レベル値を6?12ビットまで変化させてプレ検出のシミュレーションを行った結果を示す.本実験により N=4 階調レベル6ビットの構成でも94%以上のプレが検出可能であることが明らかとなった.また 本検出器を用いてプレ検出装置を構成する方式について述べている.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.23, pp.7-14, 1999
被引用文献数
1

今年で26回目となるSIGGRAPH'99は, 8月8日(日)から13日(金)まで, アメリカ合衆国Los Angelsのダウンタウンに程近いコンベンションセンタで行われた。SIGGRAPHはACMに属する一つの研究会であり、CG(Computer Graphics)やInteractive技術に関する国際会議であり、最新のVirtual RealityやMultimediaに関する最新の試みなどが発表される。本研究会ではチュートリアルとしてSIGGRAPH'99の報告を行う。
著者
中嶋 正之 水谷 政美 高橋 裕樹
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.49, no.10, pp.1272-1279, 1995-10-20 (Released:2011-03-14)
参考文献数
12

In the field of visualization and CG (Computer Graphics), it is necessary to propose new methods to present objects precisely and to display images in real time. However, these methods need a great deal of computing time and memory. Recently, many methods, using a massive parallel computer, have been reported to satisfy these conditions. The purpose of our research is to develop practical visualization algorithms for massive parallel computers. In this paper, a parallel ray tracing algorithm is proposed, because the ray tracing algorithm has a great deal of parallelism and is able to take advantage of the high performance of massive parallel computers. The ray tracing algorithm has some parallel approaches, i.e. pixels parallel, objects parallel, rays parallel and so on. We propose a hybrid parallel ray tracing algorithm to include these parallel approaches and allowing experiments to compare processing time between each parallel approach. In conclusion, we point out problems with hybrid algorithms on massive parallel computers.
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.50, no.10, pp.1577-1584, 1996-10-20 (Released:2011-03-14)
参考文献数
15
被引用文献数
1

Computerization of cell-touch animation production started in the 1970s. Most computer systems used 2D computer graphics technology. Even now there are very few systems which use 3D computer graphics technology. The authors have proposed methods and algorithms to produce cell-touch animation image using 3D computer graphics technology such as generation of character lines and an animation spreadsheet. We propose a method to create freer camera motion for cell-touch animation production. We first construct a world in the computer where elements such as camera, lights, objects and cell layers are deployed. 2D characters are mapped on a transparent plate as a layer. Then motion paths and camera directions are set using spline curves. The views can be previewed with wireframes and rendered images. Many camera motions that used to be impossible with conventional cell-animation or 2D-based animation production methods can be achieved with less effort and sometimes automatically.
著者
林 正樹 Bachelder Steven 中嶋 正之 濁川 武郷
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, pp.91-94, 2014

T2Vはテキスト台本をテレビ番組的なCGアニメーションにリアルタイムで変換する技術である。我々は、ゲームエンジンUnityにT2Vの仕組みを実装し、SDKとして一般ユーザーに提供する環境の開発を行った。これにより、ゲームプラットフォームからT2V機能を呼び出し、さまざまなインタラクティブコンテンツを開発することができる。本SDKの概要に加え、SDKによるニュース自動生成、インタラクティブクイズ番組生成などのサンプルアプリを紹介する。
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.78, pp.23-30, 1995-08-17
参考文献数
8
被引用文献数
10

セルアニメは絵本やコミックス雑誌の画調と同じ雰囲気が演出可能なため.映画やテレビで最も人気のある映像表現法となっている.そのコンピュータ化は,1970年代から2Dグラフィックス技術によって試みられ,現在ではいくつかのシステムが実用化されているが,動画工程では,手描きのアニメとは異なる技能を要求されるため,一般的には使用されないのが現状である.本研究は,セルアニメのコンピュータ化を,CGのノンフォトリアリスティックな応用としてとらえ,動画工程のコンピュータ化を指向している.本報告では,新しい輪郭線発生のアルゴリズムを提案すると共に,セルアニメタッチ映像に欠かせないキャラクタの動きや,セルアニメ独特のカメラワーク等を実用化するための諸アルゴリズムを「リディメンション法」と総称し提案している.Cel-animated cartoon is one of most popular method of motion picture making. People like it because it gives the same impression as picture books and comics. Its computerization started in the late 1970s using 2D computer graphics technology. Although there are a few available working systems now, the process of animation or inbetweening is not practically used by the production people because it gives different motion compared with that of conventional's. This study started to search possibility of using 3D computer graphics technology for cel-animated cartoon production purpose. In this report studies such as generation of character lines, generation of automatic inbetweening are discussed and presented as "Redimension Method".
著者
水谷 政美 中嶋 正之
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.41(1994-CG-068), pp.17-24, 1994-05-20

本研究では超並列計算機を利用した実際的なCGアルゴリズムの開発を目的とし,その第1報としてCGアルゴリズムの中でも,超並列計算機の性能を最大限に引き出せると考えられているレイトレーシングに関して並列化を行ない,超並列計算機に適したアルゴリズムを検討する.具体的にはレイトレーシングに内在する並列化の要素の中で,ピクセル並列処理,物体並列処理および2次光線の並列処理に関して検討し,これらを組合わせたハイブリッドな並列アルゴリズムを提案することによって処理の高速化の検討を行なう.また,ハイブリッドな並列アルゴリズムを超並列計算機に実装する際に生じる問題点および本研究における見解について報告する.
著者
高寺 政行 大谷 毅 森川 英明 乾 滋 南澤 孝太 佐藤 哲也 鋤柄 佐千子 大塚 美智子 金 キョンオク 宮武 恵子 松村 嘉之 鈴木 明 韓 載香 柳田 佳子 古川 貴雄 石川 智治 西松 豊典 矢野 海児 松本 陽一 徃住 彰文 濱田 州博 上條 正義 金井 博幸 坂口 明男 森川 陽 池田 和子 鈴木 美和子 北折 貴子 鄭 永娥 藤本 隆宏 正田 康博 山村 貴敬 高橋 正人 中嶋 正之 太田 健一 堀場 洋輔
出版者
信州大学
雑誌
基盤研究(S)
巻号頁・発行日
2012-05-31

我が国ファッション事業の国際化に寄与する研究を目指し,国際ファッション市場に対応する繊維工学的課題の解決,国際ファッション市場に通用するTPS/テキスタイル提案システムの構築を行った.国際市場に実績ある事業者を対象とし,現場の調査,衣服製作実験,商品の評価を行い我が国との比較を行った.欧州・中国と日本における衣服・テキスタイル設計,評価および事業の違いを明らかにし,事業と技術の課題を明らかにした.デザイナーのテキスタイル選択要件を調査し,テキスタイルの分類法,感性評価値を組み込みTPSを構築した.日欧で評価実験を行い有効性を確認した.また,衣服・テキスタイル設計評価支援の技術的知見を得た.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.38, no.39, pp.33-36, 2014-09-25

本報告では、主に中嶋が所属するウプサラ大学におけるゲーム関係の教育と、スウェーデンで盛んになっているゲーム産業の一端を紹介する。ウプサラ大学のゲームデザイン学科は、スウェーデンを代表するゲーム教育に特化した大学であり、世界におけるゲーム産業への人材育成に貢献している。学科の紹介や、毎年行われる、GGC (Gotland Game Conference)と名づける、本大学独自での独自のイベント、また中嶋の所属するCML (Convergent media Laboratory)では、エンジニアリング教育と研究について紹介する。また最近大きな産業となっているスウェーデンにおけるゲーム産業の現状について紹介する。
著者
橋本 直己 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会誌 : 映像情報メディア (ISSN:13426907)
巻号頁・発行日
vol.55, no.5, pp.696-702, 2001-05-20
被引用文献数
1

Many immersive projection displays like the CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) system have been developed. These systems can realize highly immersive virtual environments, and the utilization of these virtual environments is expected in various fields. However, there are many problems regarding the practical use of immersive virtual environments. Depth perception errors are especially serious for interactive applications in immersive virtual environments. In this paper, we provide a view-dependent focal blur effect in immersive virtual environments and examine its effects on depth perception and sense of reality of virtual environments. The effect is synchronized with viewing direction, and it can generate natural blur effect in one's field of view. We show experimentally that the focal blur effect enables us to perceive depth informations accurately, and enhances the sense of reality of virtual environments.
著者
石井 勢津子 Gavilan Ruiz David 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.26, no.69, pp.29-32, 2002-10-31

ホログラフィはレーザー光による3次元記録技術である.技術の向上に伴い,対象物体の瞬間的な状態から仮想的なイメージまでホログラムとして記録が可能となってきている.一方,自然環境下のシャボン玉は,自在に変化する形と表面の複雑な干渉色,反射が特徴であり,ホログラフィの対象として非常に魅力的である.しかし,現状のホログラム技術を用いてこのようなシャボン玉を直接ホログラムに撮影することは,まだ不可能である.そこで,本研究では,シャボン玉の複雑な振る舞いと色彩の魅力をホログラムで表現することを最終目標とし,現実感あるシャボン玉の3次元モデルを作成することでシャボン玉をホログラムに記録する手法について検討を行う.リアルなシャボン玉の3次元モデルを得る方法として,物理モデルを作成するアプローチと実写映像を用いるアプローチがあるが,物理モデルを用いて自然環境下におけるシャボン玉の微妙な形状変化や表面の色の変化の表現は,非常に困難である.本研究では,IBMR(Image Based Modeling & Renderling)のアプローチに基づき,実写映像からのシャボン玉の3次元モデルの生成を試みる.しかしながら,シャボン玉は透明の薄膜によってできているため,自然環境下においては背景との区別が非常に困難である.そこで本稿では,シャボン玉の3次元モデル生成の第一段階として,自然画像中に存在するシャボン玉の抽出を行う手法について検討を行う.自然画像中におけるシャボン玉の特徴について調べ,シャボン玉の輪郭線の抽出snakesを一般化したg-snakeを利用した輪郭抽出手法の検討を行なった.
著者
中嶋 正之 猿田 誠一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. PRU, パターン認識・理解
巻号頁・発行日
vol.93, no.395, pp.1-8, 1993-12-16

近年、CGの分野では様々な材質や物体を取り扱えるようになり、人物の表現も盛んに研究されている。その中で人間の頭髪は、本数が膨大であり、髪の毛一本の太さが非常に細いものであるという特徴があり,しかも人によって髪型が様々に異なり、外力によって変形しやすいため、CGで頭髪を描く際の大きな問題となっている。そこで、本研究では、頭髪を表現するのに適した新しい形状モデルである"分枝毛モデル"を提案し、このモデルを用いた頭髪の画像の生成アルゴリズムと作成された頭髪画像の例を示す。分枝毛モデルは、複雑な髪型や運動の表現が可能であり、同時に頭髪全体の扱いやすさと必要な記憶容量の低減を実現するための形状モデルである。
著者
中嶋 正之 猿田誠一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.110, pp.1-8, 1993-12-16

近年、CGの分野では様々な材質や物体を取り扱えるようになり、人物の表現も盛んに研究されている。その中で人間の頭髪は、本数が膨大であり、髪の毛一本の太さが非常に細いものであるという特徴があり,しかも人によって髪型が様々に異なり、外力によっても変形しやすいため、CGで頭髪を描く際の大きな問題となっている。そこで、本研究では、頭髪を表現するのに適した新しい形状モデルである"分技毛モデル"を提案し、このモデルを用いた頭髪の画像の生成アルゴリズムと作成された頭髪画像の例を示す。分枝毛モデルは、複雑な髪型や運動の表現が可能であり、同時に頭髪全体の扱いやすさと必要な記憶容量の低減を実現するための形状モデルである。Computer Graphics technology is rapidly improved and almost all kinds of objects we can see become realistically generated using CG recently. However human hair remains to be one of the difficult object to generate easily using CG technology because the number of hair is enormous and the hair size has very thin figure. Furthermore the style is very different individually and easily changeable by external force. In this paper, the new hair model named "fractional hair m odel" is proposed and many human hair CG images using this model are shown.
著者
金子 満 中嶋 正之
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会秋季大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.1994, 1994-09-26

メディアの拡大に従って,映像産業でのセルアニメ制作の需要が高まっている.セルアニメに根強い人気があるのは,絵本やコミック誌と同じタッチであるため親しみ易いことがあげられるが,制作側から見ても実写映画と違ってどんな世界でも作り出すことができること,作者の意図が伝わりやすいことなど,メリットが大きい.しかし,その制作手法は一枚一枚絵を描き,それをコマ撮り撮影するという昔ながらのもので,コンピュータの利用は,ディジタルインクアンドペイントと総称されるセルの色塗りと撮影部分に過ぎない.本研究は,3DCG画像制作手法の中で,モデリングとアニメーション部分をセルアニメタッチの画像制作に応用しようとするものであるが,その際に,キャラクタやモデルにふちどり線を発生させる必要がある.これは,3DCG画像をセルアニメタツチに見せる際に最も重要なものであり,可能な限りの自動化が望ましい.ここではふちどり線発生のアルゴリズムとして二つの手法を考察した.
著者
中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.59, pp.65-68, 1994-07-08
被引用文献数
1

コンピュータを利用してディジタル的に映像を生成する技術の進歩は速く,最近では映画・テレビ,ゲームの等の娯楽の分野のみならずビジュアライゼーション等の科学・工学さらに医学等の分野で活用されている.将来益々これらの分野においてディジタル映像処理技法そしてCGが不可欠の道具となることが予想される.本特別講演では,現状では最先端ともいうべき驚異的なCG映像が活用されている映画への応用を中心にして最新のディジタル映像の現状と将来について紹介する.The image generation technology using digital computer has been improved so rapid that these days and it has been applied to many fields of entertainment area, such as making movies, television program, image video and games and many kinds of visualization area in scicnce, engineering and medical fields. In near future, these image generation technologies will become essential means in these fields. In my lecture, I will introduce the latest digital image technologies adopted for making movies released in 1993 in America.