著者
澤 宣成 伊藤 毅志
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.6, pp.183-186, 2012-11-09

将棋におけるプレイスタイルである棋風に着目し,人間がどういった特徴要素に対してそれを感じているかを棋譜から抽出した特徴要素の統計的分析によって明らかにすることを試みた.その結果、いくつかの特徴を発見した.
著者
伊藤 毅志
雑誌
人工知能
巻号頁・発行日
vol.31, no.5, 2016-09-01
著者
佐藤 裕紀 伊藤 毅志
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59(2008-GI-020), pp.37-43, 2008-06-20

カードゲーム「大貧民」では、ローカルルールに応じて、プレースタイルのバリエーションが増える。本研究では、電気通信大学で開催されている UECda2007 の基本的なローカルルールをもとに、考えうるプレースタイルを想定したプログラムを作成し、それぞれのプレースタイル間の相性を詳細に調べた。その結果、階段処理を行い、単体とペアを最弱縛りで縛るのが最も強いアルゴリズムであることが明らかになった。
著者
伊藤 毅志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.9, pp.1-7, 2010-03-01
参考文献数
6

3回目となるUEC杯5五将棋大会が2009年10月に開催された。COM部門、人間部門が行われ、最後にCOM部門優勝プログラムと人間部門優勝者によるエキシビション対戦が行われ、COMが勝利した。ここでは、各部門の5五将棋大会の棋譜を紹介して、5五将棋の現状について報告する。The 3rd UEC-cup 5x5 shogi tournament was held in October, 2009. It was carried out by dividing each section; "COM section" and "HUMAN section". After these tournaments, an exhibition match by the COM champion and the HUMAN champion. COM program defeated HUMAN champion. In this report, I introduce these game records and discuss the contemporary 5x5 shogi.
著者
伊藤 毅志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.28, pp.9-16, 2008-03-12
被引用文献数
1

第1回 UEC 杯5五将棋大会が 2007 年 11 月に開催された。COM 部門、人間部門、KIDS 部門が行われ、最後に COM 部門優勝プログラムと人間部門優勝者によるエキシビション対戦も行われた。本報告では、研究対象としての5五将棋を位置づけ、それぞれの部門の結果をもとに5五将棋の研究について概観する。The 1st UEC-cup 5x5 shogi tournament was held in November, 2007. It was carried out by dividing each section; "COM section", "HUMAN section", and "KIDS section". After these tournaments, an exhibition match by the COM section championship program and a human section champion was also performed. In this report, I try to position 5x5 shogi as a target in game research. After that, I discuss about research of 5x5 shogi based on the result of each section.
著者
高井 正成 李 隆助 伊藤 毅 西岡 佑一郎
出版者
日本霊長類学会
雑誌
霊長類研究 Supplement
巻号頁・発行日
vol.28, 2012

韓国中原地域の中期~後期更新世の洞窟堆積物から出土していたマカク類の化石について、予備的な報告を行う。対象とした化石標本は、忠清北道西部のDurubong洞窟(中期~後期更新世)と忠清北道東部のGunang洞窟(後期更新世)からみつかっていたものである。Durubong洞窟は1970年代後半から発表者の李隆助らにより複数の洞窟で発掘調査が行われ、加工された骨や旧石器、人骨が見つかっていた。大型の動物化石としてはマカクザル、サイ、ハイエナ、クマ、シカ、バク、ゾウなどの化石が見つかっていた。またGunang洞窟は1980年代後半から、忠北大学博物館が中心となって発掘調査が行われている、現在も継続中である。旧石器が見つかっている他に、マカクザル、クマ、トラ、シカ、カモシカなどの動物骨が見つかっている。<br> 今回報告するマカクザルの歯は、中国各地のマカク化石やニホンザル化石と比較しても最も大型の部類に含まれる。中国の更新世のマカク化石は、大型の<i>Macaca anderssoni</i>と中型の<i>M. robustus</i>に分けられているが、遊離歯化石だけで両者を区別することは非常に難しいため、同一種とする研究者も多い。今回再検討したマカク化石には、上顎第三大臼歯の遠心部にdistoconulusとよばれる異常咬頭を保持しているものが含まれていた。この形質はニホンザルで高頻度で報告される特徴の一つであるが、<i>M. anderssoni</i>では報告されていない。一方、発表者の伊藤毅がおこなったマカクザル頭骨の内部構造の解析により、M. anderssoniはニホンザルとは別系統に含まれる可能性が高いことが明らかになった。したがって韓国から見つかっているマカクザル化石は、ニホンザルの祖先種グループとしての<i>M. robustus</i>である可能性が高い。
著者
山本 雅人 伊藤 毅志 桝井 文人 松原 仁
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.59, no.6, pp.500-504, 2018-05-15

スポーツのカーリングを対象とした,ディジタルカーリングと戦術支援を行うためのカーリングAIの開発について解説を行う.カーリングAI「じりつくん」は,任意の局面に対して,そのエンド終了時の期待得点分布を予測することができ,それに基づいた勝率最大化となるプレイを出力することが可能である.平昌オリンピックでの試合を例にカーリングAIで分析した結果は多くの反響を呼び,カーリングAIが見積もる勝率などの情報は,観戦者の助けとなったり,試合における一進一退の攻防の魅力を伝えたりする有効な手段の1つとなりうることを示した.本稿では,特に「じりつくん」の概要と分析結果を中心に今後の方向性を含めて解説する.
著者
長岡 俊男 伊藤 毅志
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2013論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, pp.182-187, 2013-09-27

概要:本研究では,Kinect で取得した身体データから特異値分解で技ごとの特徴量を抽出してデータベース化し,それを用いて技判定を行うシステムを提案した.扱う関節数を増やす,類似度の計算法を変えるなどの実験を行い,判定率の変化について考察した.また特異値分解の有無による判定率の違いや,判定時間に関する実験も行った.
著者
杵渕 哲彦 伊藤 毅志
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

コンピュータ将棋はプロ棋士に迫るレベルになっているが,アマチュアにとっては将棋を楽しむ為の対局相手でもある.既存の棋力調整方法では,人間が手に不自然さを感じるという問題点が指摘されている.この問題に対し,コンピュータに人間らしいミスを犯させるという手法が考えられる.本研究ではこれを実現する為の基礎研究として,ミスを犯した際の思考についてインタビューを行い,人間がミスを犯す際の認知モデルを提案した.
著者
伊藤 毅志
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.4, pp.1-4, 2011-06-24
被引用文献数
1

三人寄れば文殊の知恵は本当か?~人間の合議実験からの考察~It is pointed out that computer Shogi programs improve by using consultation. If human players play by using same consultation, what will happen? This report discusses the thought process of human's group from a cognitive experiment which examines a thinking process in playing shogi by using consultation.
著者
伊藤 毅志
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.57, no.12, pp.1184-1185, 2016-11-15
著者
杵渕 哲彦 伊藤 毅志
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.119-122, 2016-10-28

自然な指し手を選択する将棋AI実現のために,人間が用いる思考方法である流れに着目する.遷移確率を流れを表現するものとし,指し手選択の際に,既存のAIが考慮している評価値に加え,遷移確率も考慮することで,自然な指し手の選択を行う,ランキング学習を用いた手法を提案する.評価実験として,最善でない選択が一定数含まれる中級者の棋譜と提案手法の指し手の一致率を測定し,既存手法に比べて一致率の向上が確認された.
著者
伊藤 毅
出版者
日本霊長類学会
雑誌
霊長類研究 (ISSN:09124047)
巻号頁・発行日
pp.17-26, 2016

Molecular phylogenetic analyses have established most components of primate systematic classiications, which are signiicantly diferent from the traditional morphology-based classiications. This becomes an issue when inferring the phylogeny of extinct taxa, for which molecular data are usually unavailable. Researchers have attempted to extract phylogenetic signals from morphological characters to infer relationships between extant and extinct taxa. One of the most disruptive factors obscuring phylogenetic signals of morphological characteristics is size-related shape variation (i.e., allometry). Although some issues remain, researchers have successfully detected phylogenetic information that was previously hidden by the strong efects of allometry. Recently, the importance of morphological data and fossil evidence has been reconsidered, and the total-evidence approach has been resurrected. This approach incorporates both extinct and extant taxa and uses all available data, i.e., both molecular and morphological characters. The validity of the total-evidence approach should be evaluated under various conditions using simulation studies and tested using the actual data for various primate taxa.
著者
生井 智司 伊藤 毅志
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI)
巻号頁・発行日
vol.2010-GI-24, no.3, pp.1-7, 2010-06-18

本稿では,将棋における棋風を人間がどのように感じるのかをインタビューを通して明らかにすることを試みた.そして,その知見をもとにして,プレイヤが棋風を感じられるような棋風模倣システムを試作して,その効果を評価した.
著者
伊藤 毅志 古郡 廷治
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.49, pp.37-38, 1994-09-20

我々が解いている問題は、大別すると2種類に次の2つに分類される。一つは、誰が解いても(正解であれば)同じ答えに至る収束的問題であり、もう一つは、解く人によって解答が異なったり、そもそも正解などない発散的問題である。従来の認知科学的問題解決研究では、ハノイの塔などのパズルの問題をはじめとして、クイズや数学や物理の問題などの収束的問題が殆どであった。この理由は、これらの問題は良定義問題(問題の目標状態、操作子が明確な問題)であり、被験者の行動がある程度実験者にも予想されるために、研究の対象としては扱いやすかったからと考えられる。それに対して、発散的問題の方は、近年ようやく少しずつ研究として扱われつつあるにすぎない。しかし、実際の我々の日常生活を考えてみると、殆どが悪定義問題であるばかりか発散的問題でもあるような問題に囲まれていると言える。例えば、「お昼に比較的安くてでおいしいものを食べる」とか「普段着になるようなズボンを選ぶ」などの日常的問題は操作子も不明確であるし、人によって結論の異なる発散的問題である。このように、発散的問題の研究が意義深いものであることは明確だろう。本研究では、このような発散的問題を解決する際に視覚的イメージ(特に作図)が、どのように問題解決過程に影響を与えているのかについて考察していく。
著者
伊藤 毅志 古郡廷治
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.93(1996-CE-041), pp.49-56, 1996-09-20

本稿では、自立的学習を支援する新しいCAIシステムのための基礎研究について説明する。このシステムは、間接指導と自己観察の二つの指導法を組み込んだシステムである。まず、間接指導と自己説明について説明し、実際の教育実践活動の結果をもとに、さらに考察していく。また、これまで提案してきた間接指導に基づいたCAIシステムについても説明し、自己観察をこのシステムに組み込んだ新しいシステムの全体像を紹介する。
著者
小幡 拓弥 杉山 卓弥 保木 邦仁 伊藤 毅志
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2009論文集
巻号頁・発行日
vol.2009, no.12, pp.51-58, 2009-11-06

本稿では、将棋プログラムの新たな並列処理手法である”合議アルゴリズム”を提案し、その効果について検証した様々な実験を報告する。合議アルゴリズムは複数の思考プログラムの意見を集めて指し手を決定する手法で、疎結合マルチプロセッサにおける動作によく向いている。筆者らは合議アルゴリズムを用いて強豪プログラム同士を連結し、より強いプログラムを作ることに成功した。また、単一の思考プログラムから簡易な方法で複数のプレイヤを作り合議させる手法を提案し、その有効性を示した。
著者
三平 満司 伊藤 毅
出版者
一般社団法人 システム制御情報学会
雑誌
システム制御情報学会論文誌 (ISSN:13425668)
巻号頁・発行日
vol.6, no.1, pp.37-47, 1993-01-15
被引用文献数
15 3

移動車両のダイナミクスはnon-holonimicな拘束を持つ運動方程式で表わされるため, 一般のロボットのように容易に制御系を構築することができない.ここでは非線形制御理論を用いて車両の軌道を制御する方法を提案する.具体的には非線形制御理論における厳密な線形化手法と, 時間軸変換を用いて移動車両の直線経路追従制御のためのコントローラを設計し, さらに車両が曲がり角を曲がるときや, 車両の車庫入れなどに有効な車両の移動計画について述べる.