著者
大野 健彦
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.24, no.38, pp.31-36, 2000-06-22
被引用文献数
1

本論文では人がWWWを利用して目的の情報を探すプロセスを明らかにするため, ユーザの視線を測定して注目している領域の種類を調べた結果について報告する.実験はあらかじめWWWプラウザの画面をキャプチャして得られた画像を被験者に提示し, 被験者に目的の情報を選択させる形式でおこなわれた.実験の結果, 被験者は一般に各領域に対して極めて短い時間しか注目していないということがわかった.また, 被験者が特定領域に長く注目している回数は, 問題によって大きく異なるという結果が得られた.これらの結果はWWW画面のデザインによってユーザが目標を探し出すプロセスが大きく異なる事を示しており, ユーザの視線を測定することでWWWの画面デザインを評価できる可能性があることを示している.
著者
吉田 陽祐 多田 昌裕 野間 春生 野田 賢
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.35, no.20, pp.5-8, 2011-05-20

近年,自動車や道路に対して様々な改良がなされた結果,交通事故件数は減少傾向にあるが,依然として高い水準を保っている.これに対し筆者らは,装着型センサで計測した運転行動データに加え,交差点のもつ地形的特性や周辺交通状況をも考慮した運転技能評価手法により,ドライバーの安全意識の向上を図るアプローチを提案している.今回,予防安全面から見て提案手法による評価がどの程度意味のあるものなのか,その有用性を調べるため,教習所指導員による主観的な技能評価との比較を行った.38人のドライバーを被験者とした公道走行実験の結果,安全運転の専門家である指導員の評価結果と相関係数0.71の関連がある事を示し,提案手法の予防安全面での有用性を確認した.
著者
武田 秀貴 柴田 滝也
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.20, pp.5-8, 2009-05-25

形状と質感(鏡面反射)を融合させた新たな3次元物体モデルの物理量抽出手法を提案する.3次元家具データに対する「高級感」などの印象評価を行うことにより,照明照射方向を考慮した家具の検索結果を返すことが可能になる.本稿では形状や質感を見るためには光が重要な役割を果たすと考え,照明と形状と質感の分散分析を行い,形状と質感において交互作用の結果が得られた.形状と質感を別々に抽出した単独物理量と融合させた結合物理量を重回帰分析で比較した結果,「高級感」は照明の光を反射する鏡面の位置が重要であることが分かった.
著者
浅川 健太 平野 研人 塚田 哲也 林 慰彦 因 雄亮 大宮 康弘 濱井 龍明 村上 仁己
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.11, pp.123-126, 2009-02-28
参考文献数
7
被引用文献数
8

携帯電話に付随したカメラとGPS機能を利用し、それらを元に作成した情報をGoogleマップに貼り付けて連携させることで、位置情報を視覚的に捉え、災害時に役立てることが重要である。例えば大地震が発生した際、被災者は避難所の場所などを把握しづらいことがあり、それにより復興が遅れる可能性がある。本研究ではこれらを解決するため避難所や仮設トイレ、危険地域などの情報をいかに効果的に表現するかについて検討する。
著者
浦辻 宗一郎 今村 弘樹 黒木 聖司
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.35, no.9, pp.209-214, 2011-02-14
参考文献数
4

創価大学黒木研究室では,超小型衛星Negai☆"の研究・開発を行い,2010年5月21日の打上げ・運用に成功した.高度300kmの軌道を周回し,打上げ後35日で大気圏に突入し,流れ星のように燃え尽きた.Negai☆"衛星のミッションの1つとして,地球画像の取得がある.周辺環境の混信等により,地球画像の取得には,多くのパケットロスが生じ,かつ短期間での再取得は難しい.そこで本研究では,パケットロスした欠損画像を補間する2つの方式を提案する.(1)画像データのランダム配列による欠損周囲ピクセルからの補間.(2)欠損領域と類似性の高い領域からの補間.これらの実験と評価により,提案した手法が地球画像データ補間のために有効であることを示す.
著者
片田 直行 青木 清隆 三島 由里栄 新見 啄司 田村 寿
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 21.15 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.43-48, 1997-02-27 (Released:2017-06-23)

The Virtual Studio System is a joint development project by NHK and Matsushita Electric Indsustrial Co., Ltd. It is installed in Studio CT-415,which is an NHK studio for normal program production. The system produces 3D-CG images which are synchronized with the movements of three television cameras (panning, tilting, zooming and focusing), and composites CG images with studio blue screen images of the performer by using Chromakey with 3D-depth. From September 1996,NHK Production Operations Center has started wide use of this system to produce programs. This paper explains this system and its use in program production.
著者
山本 聡一
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.23 放送技術 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.17-20, 2017 (Released:2021-07-21)

移動体用 FPU (Field Pickup Unit)の700MHz帯から 1.2GHz/2.3GHz帯への周波数移行は,ロードレース中継においては,電波特性上,克服すべき課題が非常に多い.日本テレビでは箱根駅伝において,2年間にわたり700MHz帯の受信エリアと比較しながらの電波テストを実施した.特に 1.2GHz帯では公共レーダーやアマチュア無線等と共存する為に,適正な受信点の再配置を考慮し,円滑に周波数移行を実現した.
著者
山田 杏菜 菊池 司
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.41, pp.235-236, 2021

仮面ライダーとは1971年から2017年現在も続く特撮ヒーロー番組に登場する仮面をつけたヒーローの総称である.45年もの間続く番組はあまり存在しない.その魅力の1つとして変身シーンが挙げられるのではないだろうか.そのため,本研究では変身シーンのカメラワークに着目し分析,考察を行う.昭和12人,平成18人,計30人,約120シーンの抽出をし,8つの項目(カット数,アングル,画角サイズ,カメラワーク,被写体から見たカメラの位置,被写体の画面内位置,映像内容,時間)に分けて分析する.その結果を元に,ライダー毎の特徴や類似点,相違点,昭和ライダーと平成ライダーの違いなどを抽出していく.
著者
我妻 奏 高嶋 葵 奥村 俊昭 澁谷 倫子 渡辺 仁史 齋 麻子 大原 理恵
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.41, pp.125-128, 2021

本研究の目的は,著名な平安時代の随筆作品である『枕草子』の可視化を通して,文学作品の特徴を生かした新しい読み進め方の提案を行うことである.『枕草子』は約 300章段からなっており,ストーリー性がなく直線的な展開がないため、どこから読み始めてもよいという特徴がある.そこで,本のような従来のメディアが直線的な構造であるのに対して,どこから読み始めても良く,自由に読み進めることのできる構造を持ったシステムの構築を行う. 3DCGを用いた表現で読者への提示を行い,各章段を球体として扱い 3次元空間に配置する.このような可視化システムを開発することにより,空間を動き回るようにして自由に読み進めることが可能となり,章段の情報を多角的に提供できる.その結果,『枕草子』に馴染みのない読者に対しても新しい楽しみ方・読み進め方を提案できる.
著者
白井 暁彦 久米 祐一郎 津田 元久 畑田 豊彦
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 21.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.77-84, 1997-02-03 (Released:2017-06-23)

3次元ディスブレイによって生成された物体との対話において、視覚に加えて触覚や力覚情報の人間への提示が重要である。本研究では皮膚の2点に振動刺激を与えることによって生じるファントムセンセーションを用いて、把持時の疑似力覚の提示を試みた。小型の工具を把持する際に指・手掌部との接触握部に振動子を組み込むことにより、刺激素子の装用感が少ない状態で、皮膚に振動刺激を与えることが可能である。本報告では指・手掌部の振動刺激に対する皮膚感覚の受容特性、静的や動的ファントムセンセーションの生起条件等を明らかにした。また2つの振動子と、PSDを用いた光学式3次元位置検出法と組み合わせ、力学的なバランス感覚も提示できる3次元画像との仮想対話作業ツールを試作した。
著者
王 蕊 佐々木 和郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 39.14 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.147-149, 2015-03-07 (Released:2017-09-22)

日本伝統妖怪の形に基づき、多様な妖怪キャラクターの作り方を提案する。日本の幽霊や妖怪の伝説は非常に多種多様で、記載されているだけでも300種類に至る。まず日本妖怪学者による妖怪の定義をまとめ、その上で、収集した伝統妖怪画の種類を分類し、この中に有名妖怪を分析した。伝統妖怪の特徴によってパーツ部分を明らかにする。本研究の目標はパズル的モンタージュによって元の妖怪から新しい膨大な種類の妖怪像が簡単に作くることが出来る。出来た画像をさらに改良することによって、現代人の感覚にあった妖怪開発が出来ると思う。
著者
宮原 誠 三井 実 林 正樹
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 38.16 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.205-206, 2014-03-10 (Released:2017-09-21)

『今まで耳でしか聴いたことがなかった音楽を今回,身体全体の細胞で聴くことができました.透き通った音色は生きており皮膚を撫でて行くようです』の状況は、"こころが感じる"で、芸術と科学の融合を掲げる芸術科学会の基礎テーマであり、正面から対応する。この状況をオカルトとして対応しない大多数の日本の自然科学者を標榜する人も納得させうる、哲学的に客観性を証明した、新・電気音響論である。それは、客観評価尺度を定義し、人のこころに感動を喚起する高度感性情報を伝える音の音響理論であり、実際に装置を研究開発した。物理歪量のみの定義のみで音質を言及しない従来ハイファイとは別次元の音響理論である。
著者
増田 勝彦 面谷 信 高橋 恭介
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.23, no.9, pp.69-74, 1999-02-03

今後、デジタル化社会の進歩と共に"ディスプレイ上にソフトコピーとして表示された本や新聞を読み、考える"という時代が来ると考えられる。しかし現状では、ソフトコピーのままで長文を"読むこと"、"考えること"には一般に抵抗感が存在する。そこで本研究では、思考作業効率の観点から見たハードコピーとソフトコピーの比較をLCD、および用紙上に提示された簡単な計算課題に対する計算速度と正解率を、複数の被験者を用いて測定することによって行なった。これらの比較実験は、ハードコピーを用いる際に一般的な「水平状態」での作業と、ソフトコピーを用いる際に一般的な「垂直状態」での作業の2つの状態において行なった。実験の結果、垂直状態と水平状態の比較ではハードコピー上作業・ソフトコピー上作業ともに、水平状態での作業効率が良いことが示された。また、水平状態作業においてはハードコピー上作業はソフトコピー上作業よりも高い作業効率が得られた。本検討の結果は、ハードコピーとソフトコピーの比較において、媒体の差に加えて水平-垂直の作業状態の差が大きく影響し得ることを示している。
著者
足立 剛 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.25, pp.49-54, 2001
参考文献数
7

リズムゲームの多くは, 予め決められたリズムパターンとユーザのボタン拍打のズレを評価対象として利用している.本研究では, 正確な動作と自由な表現の評価を合わせ持ったリズムゲームの評価モデルの開発を目的とする.具体的には, 量的な情報を入力としてキレを含めた動きそのものを評価する機構と, リズム感を保ちながらも自由な表現を評価しうるモデルを構築した上で, ビジュアルプログラミング環境PureData上で実装を行う.作成したシステムでは, リズムに同期したダンスの評価がより直接的に行うことができるようになった.
著者
高山 龍 奥平 雅士
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.33, no.11, pp.103-106, 2009-02-28
参考文献数
3

本稿では,加速度センサを振ることによってインタラクティブに打ち上げ花火CGを生成する方式について述べる.3DCG生成はOpenGLを用いて行う.花火は炸裂モードと打ち上げモードがあり,加速度センサから送られてくる値によって,モード,花火の位置,大きさを制御することが可能である.CGならではの,通常にはない花火の火花の形を生成したり,昼間モードでの花火を生成したりできる非現実的な表現も好評価を得た.また,振るという動作判断のための閾値設定について実験を行ったところ,ユーザの持つ打ち上げ花火のイメージによって閾値にばらつきがおこる傾向があることがわかり,閾値を可変にすることで,ユーザが快適に操作できるようにした.
著者
河谷 大和 柏崎 礼生 高井 昌彰 高井 那美
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 34.6 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.113-118, 2010-02-15 (Released:2017-09-21)
参考文献数
11

近年,日本を代表するデジタルコンテンツとしてアニメ作品が注目され,特に,萌えアニメ作品と呼ばれる作品群が著しく増加している.また,アニメ人物キャラクターの魅力=萌えという概念が社会的にも広く認知されつつあり,萌えをコンセプトとする様々なビジネスの市場展開が活発である.そのような中,多種多様なアニメコンテンツ群から好みのものを自身の萌え基準で容易に検索分類したいというニーズが高まっている.そこで本稿では,萌えアニメキャラクターの顔画像に特化した萌え因子特徴抽出と評価法について述べ,これを応用したアニメキャラクター画像検索・分類システムの開発・実装及び実行結果について述べる.本システムを用いることで,アニメキャラクター画像データの萌え因子を自動分析し,ユーザの萌え基準に基づいた画像データの分類や検索が可能である.
著者
石井 満
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 33.16 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.61-64, 2009-03-17 (Released:2017-09-20)
参考文献数
12

歌謡番組の映像表現は,歌手の表情を随所に提示しつつ,技法を駆使した豊富なカメラワークによる変化が特徴とされる.これらは,歌手の表情を提示することで視聴者の欲望を満たすことと,印象的な撮影技法によって興味を持たせることが目的である.このような紋切り型の表現が多く行われている中で,日本に独特とされる流行歌の上演慣行に基づいたユニークな映像表現も一部で行われてきた.本稿では,これらの表現事例を分析し,カメラワークによって変化する歌唱者の表象について考察した.
著者
平田 夏南 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 41.12 映像表現&コンピュータグラフィックス (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.197-200, 2021 (Released:2021-07-07)
参考文献数
10

本研究では RPGの退屈回避要素の調査から、退屈回避要素を含むゲームと含まないゲームの2種類のゲームを開発した。これらのゲームをプレイ条件の異なる2グループに分けてプレイしてもらい、アンケート結果を比較し考察した。その結果、各退屈回避要素がどのようにモチベーション低下に対して有効かが明らかになった。また、それぞれ想定したプレイ条件により感じ方に差があることも分かった。
著者
斉藤 勇樹 中村 陽介 三上 浩司 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 37.17 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
pp.167-168, 2013-03-08 (Released:2017-09-21)
参考文献数
5

本研究では、FPSにおけるプレイヤーのスキルを判断する新たな基準を提案する。上級者・初級者のプレイ動画を調査し、プレイスキルの差が検出できる要素を発見した。その要素で実際にプレイスキルの判別ができるか検証するため、制作したゲームに判別手法を組み込み、実験を行った。結果、提案した6種類の要素は一定の精度でプレイヤースキルの判定が可能であることがわかった。