著者
西田 智裕 伊藤 孝紀 福島 大地 仙石 晃久 伊藤 孝行
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.66, no.1, pp.1_1-1_10, 2019-07-31 (Released:2019-11-15)
参考文献数
16

本研究では,オンライン上のワークショップによる家具の商品開発を事例として、オンライン議論システムにおける配色・素材・フェイズについて可視化することを提案し,その有効性および課題を明らかにすることを目的とする。可視化に向けて,参加者が配色・素材を選択しやすい表現について評価調査をおこない,投稿への添付機能を作成した。また,配色・素材・フェイズの可視化による有効性について評価調査した。これらを踏まえ,オンライン議論システムへ添付機能と可視化を実装し,議論実験をおこなった。議論実験より,配色・素材・フェイズの可視化は,議論内容の把握を支援するため,投稿を促したり,構造的な議論を促したりする効果があることを明らかにした。
著者
吉田 美穗子
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.58, no.6, pp.6_101-6_106, 2012 (Released:2012-05-30)
参考文献数
20

写真から喚起される時間印象が,境界拡張の生起に及ぼす影響を検討した。実験1では,写真から喚起される時間印象を調査するために,30枚の写真について 20個の形容語による評定が行われた。この結果,無時間・持続・変化の3種類の時間印象が写真によって喚起されることが示唆された。実験2では,実験1の結果に基づいて統制された刺激を 15枚用いて,3つの時間印象を喚起させる写真における境界拡張の程度を評定課題により測定した。その結果,時間印象が境界拡張関連することが示され,無時間の時間印象を喚起させる写真では,持続・変化の時間印象を喚起させる写真よりも境界拡張の程度が少ないという関係性が示唆された。これは,時間的な拡がりの豊富さと大きな空間的拡がりが相関すると解釈された。これらの結果から,写真の喚起する空間的拡がりと時間的拡がりの関係性の一端が実験的に明らかにされた。
著者
小原 康裕
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.46, no.6, pp.47-56, 2000-03-31 (Released:2017-07-21)
参考文献数
38

A.M.カッサンドルはポスター・デザイナーとして, 主に1920年代後半から1930年代後半に, フランスを中心に活躍した。彼の作品の画面には, この時代に特徴的なスタイルである幾何学的な構成が顕著にうかがえる。本稿の目的は, 彼のポスター制作における技法と造形理論を考察し, 数学的な視点から分析して、体系づけることである。また本稿は、彼の画面構成が, 単に装飾のための技法によるものではなく, 理論を伴った機能的なデザインによるものであることを証明することを試みた。特に, 技法の再現と分析には, コンピュータを利用した。結論として本稿は, 彼の技法が, 「機能主義に基づく幾何学の利用」を意図していることを指摘した。また, この技法の成立と展開が, ポスターの印刷される紙面と, 印刷技術へのアプローチから導き出されたものであったことを明らかにした。
著者
植田 育代 富田 誠 田中 香津生 工藤 拓也 有賀 雅奈
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第65回春季研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.500-501, 2018 (Released:2018-06-21)

近年、研究者は市民など様々な人たちに対して、研究活動を伝達し、対話をしながら研究を進めることが求められている。しかし、高度で複雑な研究内容を研究者自身やデザイナーがわかりやすく視覚化することは容易ではない。 本研究は、研究者とデザイナーが協働で研究内容を視覚化する手法を目的に、研究組織における研究活動の視覚化をおこなった。 デザインの制作においては、研究者にとっても描くことが容易な等角投影図を基本図法として、研究者とデザイナー間でイラスト交換を繰り返し表現の正確性やデザインの質を段階的に高めていく手法を用いた。本稿ではそれらの制作過程の記述し、研究者からの評価を通して本手法の可能性を考察したい。
著者
中村 卓 鵜沢 隆
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.59, no.4, pp.4_99-4_106, 2012 (Released:2013-01-17)
参考文献数
25

レッド・ブルーチェアはG.Th.リートフェルト(1888-1964)によってデザインされた家具作品として現在も広く知られており、そのデザインは1918年頃に初めて制作されてから、形状・彩色等の異なる様々な作例が作られた。筆者は制作年代とデザインの異なる3つの作例(1918, 1921, 1935)の実測調査を行い、既に指摘されている架構の構成の特徴を問い直した。その結果、1:2の比率の矩形が架構全体を通して角材の架構の配置の基準として立体的に展開していることを指摘した。また実測調査した3作例を比較した結果、部材の寸法値はそれぞれで異なるが、角材の配置基準は一貫していた。そのため架構の構成は部材の形状差に柔軟に対応し得るシステムをその特徴としていることが明らかとなった。さらにこの特徴を考慮し、リートフェルトの他の代表的作品とレッド・ブルーチェアを比較した。その結果、レッド・ブルーチェアの特徴的な構成は後の作品の展開の上で、中核的な役割を果たしていたことが確認され、リートフェルトの家具作品の中でのレッド・ブルーチェアの重要性を指摘した。
著者
上平 崇仁 大岡 美早紀 安岡 美佳
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第64回春季研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.408, 2017 (Released:2017-06-29)

人々が協働でデザインするために,相互理解を促進するような道具が求められている.本稿では,デザイン実践者たちがパートナー達と協働で自分たちのデザイン実験の場を構想していくためのツールについて報告する.研究の目的は,協働のデザインにおける実験環境として、日本ではまだ知見の少ないリビングラボの概念の整理を行うこと,それをもとに専門家と一般の参加者が同じテーブルの上で対話し、楽しく考えることができるゲーム(ツールキット)の開発を行うこと.の2点である.当該ゲームを用いて複数回のテストを行った結果,ゲームの手順は比較的容易に理解でき,カードとモデルによって対話を薦めていく体験には良好な手応えを得た.複雑な概念でもプレイフルな仕掛けを埋め込むことで理解しやすくすることはできることについて示唆を得た.実施結果をもとに,言葉が先行することによる危険性,建物メタファの妥当性,10の観点および質問の妥当性,キットにおけるゲームの功罪,の4つの視点から考察と検討を行った.
著者
岡田 詩門
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.1989, no.74, pp.11-18, 1989-08-05 (Released:2017-07-25)

商品企画書は,商品の全てを記述する為のものであり,共同主観性に基づくストーリー性が必要である。その為にストーリー性がわかると言う人間の認知プロセスをモデル化すると,視座と時間性が重要であると言う仮設が成り立つ。この仮設を検証する為に,新規開発する情報機器を対象に,ストーリー性ある商品企画書を作成し,商品化した。その結果,取扱説明書を商品開発の開発初期の段階で作成することが,<わかりやすい>商品の実現にとって必要であることが検証できた。つまり開発初期の段階で取扱説明書を作成することによって<わかりやすい>操作手順と画面表示が可能になり,企画者と使用者は,共同主観的インターフェイスに基づく対話を獲得する。
著者
王 怡文 須永 剛司
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第64回春季研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.368, 2017 (Released:2017-06-29)

本研究は工学系大学生と美術系大学生がチームでデザインを行った事例を振り返り、成功したプロセスと失敗したプロセスを比較しながら、工学系と美術系チームにおける協働について考察する。比較の結果、美術系には美術系同士のチームでしか伝わらない「なにか違う」という感覚があり、その感覚を言葉で論理的に工学系に伝えることでお互いに信頼感が生まれ、工学系と美術系のチームがより互いを信頼しあい、協力しながらチームとして活動し高品質なアウトプットを出せるようになると考えられる。
著者
山本 佐恵
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.56, no.2, pp.63-72, 2009-07-31 (Released:2017-06-29)
参考文献数
64

1940年のニューヨーク万博の展示館「カヴァード・スペース」に、日本は写真壁画《日本産業》を展示した。それは「造船」、「手工芸」、「紡績」、「機械工」、「航空」というテーマの5面から構成され、写真のモンタージュに加え、写真への着色や、金属、絣綿布、木綿紐、ガラス、加工ベニヤ板等を写真に組み合わせて構成するなど、造形的処理が施されていた。こうした手法は、欧米の模倣や追従ではない独自の表現方法として、当時、日本の批評家から高く評価された。《日本産業》に使われた写真は、土門拳など当時の新進写真家たちが撮影した「報道写真」だった。5面を連結させて一つのテーマを構成する方法は、「報道写真」における「組写真」の形式にならったものだった。その背景には、当時ドイツから移入された新即物主義と、そこから生まれた「リアル・フォト」の表現があった。また、報道写真家パウル・ヴォルフの写真から、構図や表現に多くの示唆を受けた可能性が指摘できる。
著者
三谷 悠 渡邉 慎二
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第63回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.239, 2016 (Released:2016-06-30)

近年情報技術の発展に伴いオフィスでの働き方が時間や場所に制約されなくなってきている。そのような中、自由席での業務スタイルが生まれ、コストダウンのみならずコミュニケーション活性化が注目されたフリーアドレスオフィスは増加傾向にある。一方こうしたオフィス形態の変化は、個人が対応すべき環境の制約もあり全体的な仕事満足度への影響も報告されている。本研究ではフリーアドレスオフィスという環境のなかで、個人の仕事環境を向上させることを目的とした。調査を踏まえ、「交流」の場で「集中」の場を確保することと、公共空間をパーソナライズすることの2点に着目した。個人所有の机上用品にパーテーションの効果を持たせることを提案の方向性とし、デザイン要件を、①周囲は普段通り話しかけられること(交流の確保)②作業中はパーティションとして機能すること(集中の確保)③自分のものでデスク環境を構築できること(公共空間のパーソナライズ)の3つを抽出した。「交流」の場でのパーテーションのあり方という観点で試作を繰り返し、最終的にはユーザーの所作に合わせて形状が変化し、パーテーションを作るという製品を提案した。
著者
山本 佐恵
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第56回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.E13, 2009 (Released:2009-06-16)

日本は1930年代の万博で、当時「写真壁画」と呼ばれた巨大な写真パネルを展示した。写真壁画の様式には、それぞれ独立した小テーマを持つ写真壁画を複数面連続してつなげ、全体として一つの大きなテーマを構成する「組写真」形式と、様々な写真や図案を同じ画面上に貼り込む「コラージュ」形式がある。本発表では、後者の「コラージュ」形式のものについて発表する。原弘が構成した《観光日本》(1937年パリ万博)、山脇巌が構成した《観光日本》(1939年ニューヨーク万博)、亀倉雄策が構成した《楽しい日本》(1940年サンフランシスコ万博)の3点を取り上げる。 各写真壁画を構成する際、建築家の山脇の場合は会場の展示空間との兼ね合いを念頭におきながら、壁面装飾の一部として制作した。一方図案家の原は、写真壁画を「一枚の大きな観光ポスター」と捉え、広告としての役割を意識して制作した。同じく図案家の亀倉は、バウハウスやヘルベルト・バイヤーなどのフォトモンタージュ技法から多くの影響を受け、それらの技法を自身の写真壁画制作に取り入れた。本発表では、これらの写真壁画の制作の背景と、構成内容の特徴について報告する。
著者
佐賀 一郎
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
デザイン学研究 (ISSN:09108173)
巻号頁・発行日
vol.56, no.2, pp.53-62, 2009-07-31 (Released:2017-06-29)
参考文献数
31

明治初期に登場した近代的新聞は,1869(明治2)年から1870(明治3)年にかけてに上海美華書館からもたらされた活版印刷技術の技術的発達を牽引した。本稿では,近代的日刊新聞としてはじめて鉛活字を全面的に使用した『東京日日新聞』(1872〔明治5〕年2月21日創刊)を対象にその内容と意義を検討する。『東京日日新聞』の創業者らは,近代的新聞の発行の条件のひとつに活版印刷を数え,上海美華書館から輸入した五号相当の鉛活字を使用したが,必要字種の不足,活字の形状の問題等によって,ごく短期間で頓挫した。本稿では同紙の印刷面を確認し,その内容と,この経験が後にどのような影響を与えたのかを検討する。上海美華書館の印刷技師からもたらされた外来技術である活版印刷技術は,特に草創期においては,これをいかにして実地に利用するかが問題とされていた。短期間に終わったとはいえ,『東京日日新聞』において行われた鉛活字の使用は,競合紙と同様の自家印刷環境の整備を促しただけでなく,後に多くの新聞が追随して使用した五号活字を基準とした紙面体裁の整備を促した。
著者
関口 敦仁 田中 良治 高橋 裕行 細谷 誠
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第64回春季研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.42, 2017 (Released:2017-06-29)

データベースのインターフェイスデザインとして、インフォグラフィクスの考え方を導入することは、視点を明らかにしていく方法論として、効果的な手法である。 そのグラフィックそのものがインターフェイスとしてデータの意味的特徴を明らかにすることで、データグラフィクスの可能性を示すことになる。本研究ではその一例として、h27-28年度の行なった、文化庁メディア芸術連携促進事業「日本のメディアアート文化史構築研究事業」において作成されたデータベース・インターフェイスデザインに基づいたドキュメンテーションのデータデザインとしてのアプローチを示す。
著者
弓場 大夢 渡邉 慎二
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第63回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.21, 2016 (Released:2016-06-30)

一側性難聴者とは片側の耳のみに明らかな聴覚障害を抱える人々を指す。一般的に日常生活での支障はないと思われているが、特有の3つの困難によって潜在的に精神的な負担を感じている人々は多い。近年、新生児聴覚スクリーニング検査の普及により同様の症状を持つ新生児の発見率が高まっていることを考慮すると一側性難聴は軽視できるような症状ではない。それにも関わらず、片側のみの聴覚障害では法律上障害者手帳をもらうことができない。そのため一側性難聴者へ向けたサポート製品市場は不安定であり、研究は進められていない。本研究では、特有の3つの困難の中でも現状解決できていない音源定位の困難に焦点をあてたサポート製品として、ユーザーへ向けられた「危険音」と「コミュニケーション音」を分析し、それぞれに対応した2種類の異なる振動を後頸部から両肩にかけて選定した4つの箇所へ伝える音源定位サポート製品を提案した。振動の種類で音源の特徴を、振動する箇所で音源の位置を直感的に把握できる。本提案は一側性難聴者だけでなく、両耳難聴者やイヤホン装着時の健聴者にとっても使用価値のあるものとすることができた。
著者
太田 幸夫
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第55回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.99, 2008 (Released:2008-06-16)

薬の正しい服用指示はこれまで、病院ないし薬局で入手する薬の容器または紙袋に文字で表示されてきた。その文字表記の意味内容を正しく理解し、正しく服用することは、全ての人にとって極めて重要でありながら、実際には困難が伴っていた。用語の難しさ、小さな文字による視認性と可読性の低さ、言語の違いなどが主な原因であった。 本研究では、薬の服用者の年齢差や、多国籍化や輸出入などを考慮し、教育程度や国語の違い、視覚障害や表示スペースの制約などを克服し、全ての人にわかりやすい薬の服用指示を可能とする視覚言語デザインを研究・開発する。さらにそのデザイン成果の国際標準化をめざす。
著者
石田 貴昭 山崎 和彦
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会 第58回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.11, 2011 (Released:2011-06-15)

本研究はデザインプロセスにおいてよりスムーズなコミュニケーションのために視覚的効果の有効性を研究する。視覚化による新しいコミュニケーションの発見や従来のコミュニケーションを円滑に進める事が目的である。想定場面を最もコミュニケーションが重要視されるものづくりとする。さらにスピードという視点も考え、最もコミュニケーションに視覚化が有効に使われる方法を研究する。そして本研究を実際のデザインプロセスの中で活用する事を目的とする。
著者
武谷 龍 川合 康央
出版者
一般社団法人 日本デザイン学会
雑誌
日本デザイン学会研究発表大会概要集 日本デザイン学会第70回研究発表大会
巻号頁・発行日
pp.452, 2023 (Released:2023-12-13)

本研究は,都市部における交通事故防止のためのデータ収集が可能なドライブシミュレーションシステムを開発したものである.都市モデルとして,手続き型モデリングが可能なHoudiniを用い,数式や処理を組み合わせ道路モデルや交差点などの道路環境モデルを生成し,このモデルをUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンに組み込んで開発することとした.これまでのシミュレーションシステムは,高価で拡張性が低く,専用システムであることが多いものであった.本システムでは,ゲームなどのインターフェースを参考に,ユーザーが直感的に操作できるものとし,交通実験時に様々な設定を追加できるシミュレーションシステムとして開発を行った.