著者
勝占 真規子 北原 鉄朗 片寄 晴弘 長田 典子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.12, pp.163-168, 2008-02-09

本研究では,ベイジアンネットワークを用いたコードネームからの自動ヴォイシングシステムについて述べる.ヴォイシングは音楽的同時性(響き)や音楽的連続性(流れ)を考慮しながらテンションや転回形を決定する必要があり,自動的に決定するのは容易ではない.この問題を解決するため,メロディやヴォイシング進行を考慮した事例学習型のコード・ヴォイシングモデルを構築する.メロディ音に音名ごとの占有度を定義することで音の衝突や不協和を避け,またヴォイシングをbottom,middle,topの3要素に分けることで前後の進行を考慮する枠組みを提案する.事例型システムに伴う自由度の拡大に対しては,モデルを細分化することで対処する.システムではこれらを組み込んだ1つのモデルから,尤もらしいヴォイシングを推測することが可能となる.実際にジャズ楽譜から学習したヴォイシング推定モデルを用いて,妥当なテンションや進行のある結果が出力されることを示した.This paper describes automatic chord voicing system using the Bayesian network. Automatic chord voicing is not easy because it needs to decide tensions and inversions by taking into acount interference with musical simultaneity(HIBIKI) and musical sequentiality(NAGARE). To solve this problem, we construct a chord voicing model based on the Bayesian network which taking into acount interference with the melody and temporal smoothness of the voicings, This model includes melody-node which represents the degree of occupancy per pitch notation, previous and next voicing nodes which are separated 3 elements, and our system infers the most likely voicing from the model. Moreover, we divide the model per root tone of chord to solve the degree-of-freedom problem This modeling makes it possible to take into acount both simultaneity and sequentiality at a single inference process. Experimental results of chord voicing for jazz musical pieces showed that our system generated chord voicings that has appropriate simultaneity and sequentiality.
著者
駒木 泰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.13, pp.37-42, 2009-02-11

ジャズ・アドリブの単音の音高と音長の並びを時系列データとみなして時系列分析を適用し、演奏の特徴を見出した。Charlie Parker の Confirmation のテーマ、Charlie Parker と Clifford Brown のアドリブを対象に、自己相関、ガウス型と整数型の AR モデルの推定、VAR モデルの推定による Granger 因果性の検定を行った。ラグの長さ、パラメータの推定値について、いくつかの演奏の特徴が見出された。The time series analysis is applied to the sequences of pitch and duration of ad-lib playing in Jazz. Autocorrelation, Gaussian AR, Integer AR, and VAR models are estimated. Granger causality is tested by estimated VAR model. The applied data are the theme of Confirmation, and the ad-lib playing in the piece by Charlie Parker and Clifford Brown. The character of playing is found in the length of lag and estimated parameters of the models.
著者
金山 貴泰 浅野 久美子 西野 哲朗 若月 光夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.8, pp.1-6, 2013-05-16

発達障害児教育においては,児童の学習に関する動機の喚起・維持が困難な場合が多い.この問題を解決するために,近年,発達障害児教育の現場において,ICT(情報通信技術)を用いた教育支援システムの活用が注目されている.本研究では,発達障害児の興味を引くように,学習ゲームの仕組みを取り入れた,文字学習支援システム『おとかな!』を開発した.その際,教員とのディスカッションを通して,本システムに難易度設定,問題設定,学習記録の自動化といった機能も組み込んだ.本システムの有効性を検証するために,開発したシステムを特別支援学校の授業で実際に使用した.その結果,本システムは,発達障害児の興味を引き出し,学習への集中時間を増加させる効果があることがわかった.さらに,ICT教材の機能を活用することで,教材の準備にかかる教員の負担を大幅に軽減できることもわかった.In this study, we developed a learning support system for children with physical or mental disabilities. In order to reduce the burden of supervisors in education of these children. Educating these children is a burden for teachers. Because these children difficult to maintain the motivation for learning Therefore we developed this system to apply learning game for pull these child's interest. Through discussions with teachers, I incorporated the function difficulty settings, question setting, and automatic recording. In order to verify the validity of this system, it experimented in the special support school. As a result, this system which pull these child's interest and concentration time was increased. Furthermore, it turned out that the burden placed on preparation of teaching materials is mitigable by employing the feature of ICT teaching materials efficiently.
著者
丹野治門 星野隆 KoushikSen 高橋健司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ソフトウェア工学(SE)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.6, pp.1-8, 2013-10-17

本研究は,関係データベース (DB) を用いる業務システムの結合テストを対象として,DB アクセスを伴う各テストケースに対し,適切なテストデータ (画面入力値及び DB 初期状態) を自動生成する問題を扱う.既存技術では,複数回の参照系アクセス,更新系アクセスを扱っていないため,テストデータ生成の適用範囲が狭く,設計モデルとして単一画面遷移しか扱っていないため,複数画面遷移を伴うテストを扱うことができないといった問題があった.本研究では複数回の参照系アクセス,更新系アクセスを扱えて,かつ複数画面遷移も記述することが可能である設計モデルを規定し,その設計モデルからシミュレーション用ソースコードを生成し,生成したソースコードに対して Concolic 実行を行うことで,テストデータの生成を行う手法を提案する.本論文では,簡単な例題を用いたケーススタディにより,提案手法の実現性についても考察した.This research focus on how to automatically generate suitable test data composed of input value and the initial state of relational database for each test case of the integration testing of enterprise systems which use database. The existing methods cannot handle test data generation for systems that have complicated logic such as reading or updating database more than once. In addition, the existing methods use the design model which can express only a screen transition between 2 screens and cannot express screen transitions among more than 3 screens. To solve the problems, we proposed a design model which can express a business logic where it reads or updates database more than once and the screen transitions among more than 3 screens, and we also propose test data generation method where it converts the design model to source codes and applies concolic testing to the source codes. In this paper, we also show the proof of the concept with a simple case study.
著者
檀裕也 墨岡学 和田武
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.515-517, 2011-03-02

日本語の俳句は季語を含む5・7・5の音韻とリズムで構成されるが、英語俳句は3行の散文形式で、その特徴を捉えるには困難なところがある。本研究では、英語俳句の特徴を抽出するために適切な文書ベクトルを構成し、従来手法との比較を行った。
著者
Akira Takaoka
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.18, pp.35-39, 1997-02-20

The present paper proposes a hypothesis that when listen to atonal music we try to refer every pitch-class set to a certain diatonic set. If this hypothesis is correct it would be possible of fifths according to some probabilistic model so that what Richmond Browne calls POSITION FINDINGS are systematically controlled in atonal contexts. In my piece Dum veneris a "modulation" (transposition) of trichords or tetrachords occurs every measure in accordance with Poisson distribution.The present paper proposes a hypothesis that, when listen to atonal music we try to refer every pitch-class set to a certain diatonic set. If this hypothesis is correct, it would be possible of fifths according to some probabilistic model so that what Richmond Browne calls POSITION FINDINGS are systematically controlled in atonal contexts. In my piece Dum veneris, a "modulation" (transposition) of trichords or tetrachords occurs every measure in accordance with Poisson distribution.
著者
佐藤静香 児玉英一郎 王家宏 高田豊雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 情報学基礎研究会報告
巻号頁・発行日
vol.2013, no.13, pp.1-6, 2013-07-15

近年のインターネット普及に伴い,Web 上には多数の楽曲動画が存在するようになった.そのため,ユーザが求める楽曲動画を効率よく検索することが重要となってきている.また最近では,歌声合成ソフトウェアである初音ミクを用いた CGM 型の楽曲動画が数多く作成され,動画投稿配信サイトの YouTube などで公開されている.従来のアーティスト名や曲名を利用した検索方法では,初音ミクを用いた楽曲動画など無名なものを検索する際,曲名や制作者がわからないことも多く,検索が困難である.このため,「初音ミク」 をキーワードとして検索し,投稿順にランキング形式で表示された検索結果の中から 1 曲ずつ視聴し,ユーザが気に入ったものを見つけるといった場当たり的な手法に頼らざるを得ない.本論文では 「カンカン」 などの擬音語や 「のほほん」 などの擬態語の総称であるオノマトペを利用し,Web 上から無名な CGM 型の楽曲動画をも効率よく検索するシステムのモデルの提案を行う.また,本モデルの有用性確認のための,本モデルの実装系を利用した評価実験についても報告する.
著者
綾部孝樹 大久保誠也 西野哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.2, pp.1-6, 2013-05-16

本論では,人気の高い不完全情報カードゲームである大貧民をプレイするプログラムの特徴を明らかにする.はじめに,n-gram統計を用いた特徴量の抽出法,ならびに得られた特徴量を用いたクラスタ分析法を提案する.次に,いくつかの実験により,その提案手法が大貧民プログラムを,高い確率で正しくクラスタリングできる事を示す.
著者
伊藤 祥平 但馬 康宏 菊井 玄一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告バイオ情報学(BIO) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.4, pp.1-3, 2013-12-04

UEC コンピュータ大貧民大会ではモンテカルロ法を用いたクライアントが優勝している.そこでプレイアウト中の相手着手を実際の着手に近づけることでモンテカルロ法によるクライアントの強化を考える.本研究ではゲーム中の実際の相手着手を学習する方法としてナイーブベイズを用いる.これにより高速な相手のモデル化を行う.さらに、学習素性の工夫により精度の向上を行った.この結果,作成されたモデルの精度は過去の優勝クライアント snowl に対し,4 割程度の近似ができた.Monte-Carlo method is also useful for DAIHNMIN and the client using this method has won the UEC computer DAIHINMIN tournament. We try to accelerate the strength of Monte-Carlo method by making effective opponent models which are close to the real opponents' moves. Stronger opponent models, more effective playouts our client has. We use Naive Bayes as the learning method to modeling the opponents. This method is one of the fastest algorithm for learning and classification. In addition, its accuracy is enough to modeling the opponents. In this paper, we show two modeling by Naive Bayes. The first method is the simple modeling, and the second is improved the move data structure. The accuracy is approximately 40% by our improved method to model snowl which is the champion client in 2010.
著者
吉原大夢 大久保誠也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.4, pp.1-6, 2013-06-21

本研究の目的は,大貧民において,手札推定の成功率と得られる得点の間に,どのような関係があるかを明らかにすることである.そこで,2010 年度コンピュータ大貧民大会優勝プログラムである snowl を用いた計算機実験により,相手手札推定の有効性の検討を行った.まずはじめに,snowl ならびに大貧民サーバーの間でやり取りされる情報を変更することにより,相手手札推定の各成功率を模倣できる snowl を作成した.そして,相手手札推定の成功率を 0%,50%,100% とした各改造 snowl を通常 snowl 4 つと対戦させることにより,相手手札推定が得点にどの程度結び付くかを検討した.
著者
原田 将旗 古宮 嘉那子 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.13, pp.1-4, 2014-03-10

麻雀において,引いてくる牌を仮定した後にランダムに牌を引いて捨てるシミュレーションでは,シミュレーション結果が自己の上がりに至りにくい.本論文では,手牌と今後引く可能性のある牌とをあわせた牌の集合から上がりを全探索する手法 Complete Hand Extraction(CHE) を提案する.CHE では探索で見つけた上がりに対し,手牌にあった各牌について,上がりパターンに必要のないものに評価を累積する.その評価が最大となった牌を着手する.CHE プレイヤとモンテカルロプレイヤ 2 プレイヤずつで対局を行わせた結果,CHE プレイヤが和了率 20.8%,24.4%,和了素点 6767,6483 となり,モンテカルロプレイヤの和了率 16.4%,21.0%,和了素点 6465,6194 を上回った性能を示した.On Mahjong, it is difficult to obtain complete hands from simulation results using simulation that draws and discards tiles randomly after assuming the tiles to be drawn. This paper proposes method Complete Hand Extraction (CHE), which fully searches complete hands from a hand and unseen tiles. After full search, CHE accumulates evaluation scores on tiles in a hand that is needless to generate the complete hand and selects the tile whose evaluation score is the maximum as a move. We performed experiment of playing Mahjong using two CHE players and two Monte Carlo players. The result show that CHE player whose winning rates are 20.8% and 24.4%, and average points are 6767 and 6483, is superior to Monte Carlo player, whose winning rates are 16.4% and 21.0%, and average points 6465 and 6194.
著者
我妻 敦 原田 将旗 森田 一 古宮 嘉那子 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.12, pp.1-3, 2014-03-10

麻雀において,捨てると相手に上がられてしまう牌を正しく推定し,捨てないことにより損しないことは重要である.本論文では現在局面での牌の情報の特徴により SVR を用いて,捨てないことを決めるための牌の危険度を求めるという手法を提案する.評価方法として,人間が選択した牌とシステムが推定した牌の一致率を調査した.結果は危険度が最大の牌についての一致率は平均で 13.4%,危険度が最小の牌についての一致率は平均で 43.3%となった.It is important in Mahjong, to estimate correctly tiles which may be the part of complete opponent's hand and to reduce the loss without discarding it. In this paper, we propose a method to find the value of risk in tile discarding by using SVR based on the features of the information of tile in the current position. As the evaluation method, we investigated the rate of same selection of tiles selected by humans and by the system. As the result of the experiment, the rate of same selection of tiles of largest risk was 13.4% on average, and the rate of same selection of tiles of smallest risk was 43.4% on average.
著者
益田真輝 仲谷善雄 泉朋子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.127-129, 2013-03-06

近年、インターネットの発展により、各自が観光地で経験した内容を公表しあうことで観光を促す状況が出てきている。そのような現代において、観光会社や地域の人が推薦する定番の観光スポットを推薦するシステムだけでなく、観光客どうしが個性的な観光を共有しあうことが必要である。本研究では、観光地で撮った写真を加工して単独あるいは複数人で四コマの物語を作るように促し、それを公表することで他者を観光にいざなう観光コミュニケーションツールを試作し、評価を行う。観光地で物語を生成するために物語のネタを探す行為を通じて、創造性あふれる観光を創出でき、また他者の物語を共有することで、観光地の新たな魅力を発見するツールとなると思われる。
著者
加藤浩介 安藤 四一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.40, pp.121-126, 2002-05-18

建築音響と音楽音響の橋渡しの研究として、音源の時間的なファクターを定量的に評価し、音楽とホール音響の融合を試みる。聴者と演奏者に最適な音場条件が、音源の自己相関関数(ACF)の有効継続時間の最小値(te)minから求まるというAndoの理論[安藤四一著・酒井博之・佐藤伸一共訳,建築音響学?音楽演奏・音響空間と聴衆との融合,シュプリンガーフェアラーク東京,2000]に基づき、声楽の楽譜と演奏スタイルから歌声の(te)minを予測することを本研究の目的とした。特に本稿では、歌詞の違いと演奏テンポの違いがte(遅れ時間ごとの信号の繰り返し成分の減衰)にどの程度影響を及ぼすかに着目し、4人の被験者の歌声を無響室録音してACFの解析を行った実験結果を報告する。最も重要な発見は、1)歌詞の種類によってhumming > melisma singing > lyric singing >non-voiced singingの順に (te)minは短くなる;2)演奏のテンポが3倍になっても(te)minはほとんど変化しない;3)音の高さが変動しないモチーフは、音の高さが変動するモチーフと比べて(te)minが有意に長い(p < 0.05)という点である。Concert halls do not have ideal conditions for all music programs. It is well known that the most preferred conditions for both listener and performer are determined by the minimum value of the effective duration of the running autocorrelation function (ACF) of sound signals, (te)min [Y. Ando 1998 Architectural Acoustics-Blending Sound Sources, Sound Fields, and Listeners. AIP/Springer-Verlag, New York]. An attempt is made here to estimate (te)min of vocal music by rating various kinds of interpretation styles of singers. The present results showed that (te)min of the ACF of a voice source varies with lyrics and fluctuation of pitch but not music tempo. Significant findings are 1) Values of (te)min are relatively longer in order of: humming > melisma singing (singing with "la" syllables) > singing with lyrics > non-voiced (breath noise) singing; 2) Values of (te)min of fast vocal music may not be shorter than those of slow tempo music; 3) Values of (te)min of vocal music with pitch fluctuation is shorter than those of music with constant pitch (p < 0.05).
著者
坂本 牧葉 須藤 秀紹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告知能システム(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.11, pp.1-6, 2014-03-07

掃除用、ペット用など、職場や家庭でのロボットの利用が普及している。将来は生まれながらにロボットをと接する、ロボットネイティブ世代の出現も予想される。ロボットとは何かを理解し、それらと適切な関係を形成し、安全に利用するにはそのリテラシー教育が重要になると考えられる。そこで著者らはまずロボット・リテラシーの要素を整備した。本稿ではさらに学習者がより意欲的に学べるよう、それらをカードゲームなどへ展開することを試みる。Using of robots in an office or a home, such as an object for cleaning and an object for pets, has widely spread. Robot native generation's appearance which touches in a robot while being born in the future is also expected. However, influences which robots and robot natives have on our society are not clarified. This study aims to construct targeting these generations, methodology literacy required to coexist with home robots. First, by referring to the research model of media literacy, we figured out the research model of the robot literacy. Next, as a system to learn clearly the research model, we suggest a board game.
著者
内海慶 塚原裕史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.10, pp.1-9, 2013-09-05

本論文では,教師なし・半教師あり学習による形態素解析手法の提案を行う.従来の教師なし形態素解析手法では分かち書きのみを対象としており,品詞推定は扱っていなかった.我々は,この問題に対処するため,潜在クラスを導入した Semi-Markov CRF と NPYLM の協調学習を行った.新聞データ及びブログ記事を用いた実験によって,提案手法の有効性を評価した.
著者
小山 英朗 生天目 章
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.20, pp.19-24, 2008-03-05

ランダムに存在する目標を最も効率的に探索する方法に関しては,多くの分野で長い間研究されてきた.最近,探索空間の広さと比較してわずかにしか存在しない稀少資源や目標を探索するとき,Levy Flight に基づく探索は Random Walk に基づく探索よりも効果的であると報告されている [1].しかしながら,両モデルに基づく効率性の定量的比較や資源密度と効率的な探索の関係及び目標が移動する時の効率的な探索法などについては,まだ十分に研究されていない.本研究は,Random Walk に基づく探索と Levy Flight に基づく探索を定量的に比較する.特に,目標到達までに要するステップ数を比較し,目標密度の違いによる影響について比較する.また,目標が移動するとき,両モデルによる探索効率に変化が現われるかを実験する.その結果,希少な目標を探索するには,Random Walk 探索よりも Levy Flight 探索法の方がはるかに効率的であることを示す.What is the best strategy for efficient search of randomly located targets? This question has been studied in many fields. Recently it is reported that Levy Flight search is more efficient than Random Walk based search in sparsely target site. It has not also been argued that quantitative comparison, relation of between density and efficient search or efficiency of searching when target is moving. In this study we have comparison study of Random Walk and Levy Flight. And we compare efficiency of searching of Random Walk and Levy Flight. At first, we experimented that influence of changing percentage of target sites in number of steps until which reaches target site. Secondly, we experiment that whether the change appears in detection efficiency when the target site is moving. As a result, regardless of stationary and moving, we are able to appear that the detection efficiency of Levy Flight search far exceeds that of Random Walk search under sparsely target site.
著者
岡田 昌也 山田 暁通 吉田 瑞紀 垂水 浩幸 粥川 隆信 守屋 和幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.229-243, 2004-01-15
被引用文献数
20

DigitalEE II(Digitally Enhanced Experience)システムは,環境学習研究の未解決重要課題``現実経験と仮想経験の実時間融合に基づく環境学習''を実現する.本システムで,自然環境の実参加者と遠隔地の仮想参加者は,音声・映像情報を介し実時間で環境学習活動を共有できる.空間的分散状況下の両参加者の存在は,モバイルサイバースペースIIという協調活動の``場''にアバタとして投影される.両参加者の位置情報はこの``場''を介して共有され,現実世界と仮想世界における同一時空間の仮想的共有に基づく相互作用が実現される.DigitalEE IIの評価実験は,現実世界と仮想世界における情報格差が両参加者からその格差補完への欲求を引き出し,両者の相互作用を促進したことを示した.また,本実験は,両参加者の環境への関心・気付きなどを向上させた.これらは仮想世界表現に媒介された協調活動の新たな可能性と,DigitalEE IIによる環境学習効果を示す結果である.The DigitalEE II (Digitally Enhanced Experience) system realizes an important unsolved issue in research on environmental learning, which is ``environmental learning based on realtime mixture of real and virtual experiences''. The system enables real participants in nature and virtual participants at remote locations to share environmental learning activities in real time via voice and visual information. Avatars in mobile cyberspace II, an online space for collaboration, express existence of the distributed participants. Both participants share their positional information via the space, and make interaction while sharing the same time and space between real and virtual worlds. Verification experiments on DigitalEE II showed that information gaps between the two worlds drew out both participants' motivation for complementing the gaps, and encouraged their interaction. The experiments raised participants' environmental interests and awareness, etc. These results showed learning effects of DigitalEE II as well as new possibilities of the collaboration mediated by virtual-world expressions.
著者
松本 勉 岩村 充 佐々木 良一 松木 武
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.30, pp.13-18, 2000-03-21
被引用文献数
15

計算量的仮定に基づく暗号による電子署名方式は,技術環境が変化すれば,十分な安全性をずっと保ち続けられるとは限らないという性質を持つ.よって,本来自分だけが持つはずの暗号的署名生成機能を他のエンティティが持っているという状況が生じえる.このため,自分が署名した覚えのない電子文書が提示されたとしても,自分は署名していないことを調停者に対して証明できること,すなわち「電子署名アリバイ(電子署名の非生成証明)」を実現する機構が求められる.我々は,署名生成者の署名履歴?これには他のエンティティの署名履歴との交差が含まれる場合もある?に依存して署名生成を行うという「ヒステリシス署名」とそれを基礎とする電子署名アリバイ実現機構を提案する.Digital signature is relatively getting to lose its security because of computer power improvement. On the other hand, some kind of signatures must have long term of validity (e.g. over 20 years) in practical usage. Thus, we need reliable systems to keep validity of digital signature even if the base cryptosystem is collapsed. In this paper, we propose a "hysteresis signature" based system. In our system, we can distinguish valid signature and forge one with the signature log file which is stored safely by storing it in a smart card, by chaining the signature with previous signature, or moreover by intercrossing the signature with other signers' one.