著者
中村 亨 小山 謙二 西尾 修一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.73, pp.25-32, 1996-07-26
被引用文献数
2

円滑なコミュニケーションにとって重要な役割を果たすと考えられる「笑い」に注目し,様々な面からの分析を行っている.今回,大衆的,情緒的なメディアの代表例である歌謡曲を取り上げ,歌詞に含まれる笑いの記述(笑い表現)の調査,分析を行った.対象とした人気歌謡曲1423曲を,演歌系とPOPS系(演歌系以外)の歌謡曲に分類し,笑い表現の出現傾向の比較を行った.対象曲の歌詞から抜き出した各笑い表現を,快,不快,社交の3つの基本的な笑いの要素から構成されるものと考え,その割合をみた.さらに笑い手や語り手など人間関係,笑い手の気持ち,時制などを調べた.また,笑いと対照的な感情表現として泣きの記述についても出現傾向を調べた.This paper reports an analysis of laughs expressed in lyrics of Japanese popular songs. Expressions describing laugh were extracted from lyrics of 1423 songs. Each song was classified as either "Enka" (a popular song with a traditional Japanese melody) or not. Differences in these two categories were investigated in various aspects. Each laugh expression was evaluated by the ratio of three fundamental components: laugh of pleasantness, unpleasantness and sociability. Furthermore, other attributes of laugh expressions, such as the human relations, the feeling of the person laughing, and the tense were also examined.
著者
椋木 大地 今村 俊幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.26, pp.1-6, 2014-12-02

NVIDIA が 2014 年にリリースした Maxwell アーキテクチャの GM107・GM204 コア搭載 GPU は,浮動小数点演算の理論ピーク演算性能比が倍精度:単精度 =1:32 である.このような環境ではソフトウェアで実装した疑似倍精度演算を用いた方が,倍精度の計算を高速に行える可能性がある.本稿では GM204 コアを搭載する GeForce GTX 980 を対象に,単精度型を 2 個連結して倍精度型を表現し,単精度演算で疑似的な倍精度演算を実現する double-float 演算 (DF 演算) を用いて,倍精度行列積を計算する BLAS ルーチンである DGEMM を実装した.その結果,ハードウェアの倍精度演算による通常の DGEMM と比べて,DF 演算を用いた DGEMM は約 2 倍の性能が得られた.
著者
五十嵐 寧史 松井 啓之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.23, pp.67-74, 1995-03-06

ノミックゲームは、民主的立法のプロセスをゲーム化し、ルールの変更、新設を行うことを既存ルールにのっとって進めてゆく自己変形ゲームである。プレイヤーは自己に有利な状態を作りだすようにルールの変更を行うが、その承認は初期ルールでは投票により他のプレイヤーの合意を必要とする。その意味で協調的な行動が必要となるが、相互参照などによって定義が構成されていることが多い法文はプレイヤーによって解釈が異なり、どうすれば協調になるのかの判断も異なってくる。筆者らは実際にゲームを行うための実験環境としてネットワーク上にゲームサーバを構築しテストプレイを行った。ここでは、ノミックの意義とゲーム結果について示す。We constructed a conceptual game that called NOMIC-GAME on network environment and examined it. In this paper, we show the significance of this game and results of playing it. We gave two features to NOMIC-GAME. At the first, it modeled to developing process of the law in a demographic society that described as a game which included to change and create rules to be keeping to known regulations (or common knowledge). One the other, participants of this game (we called PLAYER) could offer the new law to dominate the others. It needed their agreement of initial condition to effect. That model had interaction of all players to evaluate their proposals. We concluded that to construct the actual decision making model to make the law and assessed it.
著者
松原 康夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.134, pp.1-6, 2006-12-16
被引用文献数
3

数独,あるいはナンバープレース,と呼ばれるパズルを多くの人が楽しんでいる。人間がこれを解くときは,=ンピュータが探索するように,あらゆる可能性を試してみるようなことはしない。いくつかの推論規則を考えることができ,それによってあるマス目の数字を確定するのである。この問題には様々なレベルがある。問題の難易度は,数字を確定するために,どれだけ高度な推論規則が必要かによって決まるものと考えられる。本発表では,どのような推論規則が使えるのかを整理して,それによってヒントを与えることを試みる。また,各推論規則を適用することがどれくらい困難であるかによって,難易度を判定することを目指す。Many people are solving suudoku or number place puzzles. A man does not take a method of backtracking, which is taken by computers. Some inference rules can be considered to determine the number of a cell. There are a variety of problems from very easy one to hard one. A problem becomes hard when a high level rule is necessary to solve it. In this presentation, we list up inference rules, and we apply these to give a hint. We intend to decide the hardness of a problem by the hardness of applying the rule.
著者
古積 拓見 稲谷 壮一郎 蔡 文杰 中川 正樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.14, pp.1-7, 2014-03-07

文字を正しくきれいに書くためには筆順やとめと払い,はねなどの字形を評価する必要がある.現在,字形を評価する漢字学習システムがいくつか開発されてきた.しかし,既存のシステムでは,きれいな字を書くことを主目的としているものが多く,筆順間違いの学習者への指導や,とめと払いの評価を行うものは少ない.そこで,本稿ではこれらの評価を可能にし,評価項目に重みを付けることでユーザのレベルに合わせた指導を行うシステムを開発する.
著者
田中 浩也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.39, pp.53-59, 2006-05-04

「自分が住んでいる場所・地域をどのように認知・理解・経験しているか」という命題(Environmental Knowing)は,建築~都市~認知科学~環境心理学にまたがる領域で,過去からさまざまな学術的蓄積がなされてきたものである.とりわけ「大都市」を対象とする場合,その命題は極度に複雑となるが,ケヴイン・リンチの「都市のイメージ」やジル・ドウボールの「心理地理学」をはじめとして,さまざまな先端的思考や実験/実践の宝庫であったとも言える.筆者はこれまで,コンピュータ技術を駆使して「観測/採取/記録/共有装置を作る」という方法によって この分野に対する新たなアプローチを提案してきた.科学の発展には,新しい実験装置の発明と製作という工学的側面が欠かせないものであるが,情報技術を「実験用器具/装置として利用・改良・転用・再構成する」という,ブリコラージュ的な試行を現在も繰り返している.実験器具から得られたデータを,最終的には地図として視覚化することで「科学」の俎上に載せたいと考えているが,このような研究ではまた,芸術的な作品・論考から示唆を得ることも多い.なにしろ,筆者が科学したい対象は「都市」ではなく「都市の経験」であるので,主観と客観が入り混じった第3の方向を試行せざるを得ない今回の発表では,科学と芸術をはじめ,さまざまな分野のボキャブラリー/タームを,敢えて積極的に混ぜ合わせながら,これまでの試みと今後の展望を,中間報告的にまとめてみたい.How do we percept, understand and experience urban spaces in our evelyday lives? My major research interest is such "Environmental Knowing"which has been interdisciplinaly issues among urban planning, architecture, cognitive science and environmental psychology. My approach is to adopt contemporary information technologics,create new types of experimental devices and practice with them day by day. To visualize cllected data and draw a map is a final output of my research method. In this paper, I try to describe my challenges by using several terminologies-adopted from science, engineering, dssign, art, litetature, and computer science. All of them influenced me.
著者
橋本 雄太
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.9, pp.1-5, 2014-05-24

近年の電子書籍の普及にともない,複数の読者が読書を通して得た知見を共有するための 「ソーシャルリーディング」 と呼ばれる仕組みが注目を集めている.筆者は,ソーシャルリーディングの仕組みを歴史研究に応用する試みの一例として,近代デジタルライブラリー上の資料に対してソーシャルリーディングを実施するための環境である 「近デジリーダー」 を構築した.国立国会図書館によって運営される近代デジタルライブラリーは,明治期以降に刊行された 35 万点以上の図書・雑誌を擁する国内最大のデジタル・コレクションである.「近デジリーダー」 は,スマートフォン等のモバイルデバイス上でこれらの資料の閲覧を可能にすると同時に,資料の読解から得られた歴史学上の知見をメタデータとして蓄積し,利用者間で共有するための環境を提供する.This paper introduces a network-based system named Kindigi Reader, which is built upon Kindai Digital Library. Kindai Digital Library has over 350,000 documents published after Meiji era and is the largest digital collection in Japan. Kindigi Reader offers a series of features that realizes so-called "social reading" on those documents. The ultimate goal of Kindigi Reader is to provide facilities for historians to discover and make use of valuable historical resources available on Kindai Digital Library.
著者
松本 多恵 伊奈 諭 高田 雅美 城 和貴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.6, no.2, pp.128-136, 2013-08-21

情報通信機器を活用したコミュニケーションは視覚障害者と晴眼者との有効な情報伝達手段であるが,視覚障害者には大きな壁が存在する.それは『漢字仮名交じり文』を作成することである.視覚障害者が使用する点字には,ひらがな,カタカナ,漢字の区別がなく,表音文字だけをどんどん読み進んで文字の意味を理解するため,『墨字』という大きな壁にぶちあたってしまう.これまでも視覚障害者向けに点字ワープロなどが開発されてきたが,これらの機器を有効に活用するためには,視覚障害者の墨字リテラシ強化が必要不可欠である.そこで我々は,筆順に着目し,触覚と音声ガイドによる自学自習および対面指導を支援するシステムを開発し,視覚障害者を被験者とした評価実験を行った.We develop a Sumiji learning support system for visually impaired people. The system is based on hand writing using tactile stroke order to be displayed. In order to validate the system, we perform experimental evaluation of the system with visually impaired people. As a result, it is clarified that our system is very effective for the blind to learn Sumiji. Its hand writing is accompanied by shortening of acquisition time and the improvement in the rate of learning is compared with the conventional face to face instruction.
著者
村上 征勝 今西 祐一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.774-782, 1999-03-15
参考文献数
5
被引用文献数
9 16

『源氏物語』は 我が国古典の最高峰であるばかりでなく その芸術性の高さゆえに諸外国にも広く翻訳され 古くから数多くの研究がなされてきた. しかしながら現時点においても なお研究課題は数多く存在し たとえば 複数作者説や成立過程等 依然として未解決のまま持ち越されているものも多い。本論文では 微妙な表現価値にかかわる助動詞を取り上げ その『源氏物語』における出現頻度を分析し その結果 巻の成立順序や 後半の10巻 いわゆる「宇治十帖」他作者説が生ずる理由等との関連の可能性について次の結果を得た。源氏物語は話の内容から3部に分けるのが通説となっているが (1) 源氏物語の第1部を構成する紫の上系17巻と玉鬘系16巻は別々に成立した可能性がある. その場合 玉鬘系の16巻は第2部の後に成立した可能性が高い. (2)「宇治十帖」とその前の11巻 (第2部および「匂宮三帖」)との間には助動詞の用い方に差が見られ この差が文体の違いの反映であるならば これが1宇治十帖」他作者説が生ずる原因の1つと考えられる。(3) 各巻の文章を会話文と地の文に分けた場合に 助動詞の用い方に差が出るのは地の文である.Genji Monogatari, the greatest accomplishment in Japanese classical literature, has been the subject of intensive studies for many centuries. In spite of these studies, there are a great number of unsolved problems concerning the time sequence of the writing of the 54 chapters and their author ship. The 54 chapters of the Genji Monogatari are divided into three distinctive parts. We analyzed auxiliary verbs used in these three parts and got the following results. (1) The two stories which constitute the first part may have been written at different times. Tamakazura story of the first part may have been written after the second part. (2) The apparent difference in the use of auxiliary verbs between Uji Jujo (Ten chapters of Uji) and the 11 chapters that precede them throw doubt upon the singular authorship of Genji Monogatari. (3) The differences in use of auxiliary verbs between chapters are irrelevant to the amount of conversation.
著者
河場 基行 志村 浩也 木村 康則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.33, pp.23-30, 1998-05-07

JIT (Just In Time)コンパイル技術の進歩に伴い,Java処理系が高速化が進んでいる.このためGC(ガベージコレクション)を含むメモリ管理が,全実行時間に占める割合が多くなってきている.Java処理系の高速化は,GCの高速化が鍵となっている.我々は,GCの高速化手法として3つの方式(Allocation History GC Hasty Compaction Segregated Memory Management)を提案する.これら3方式の中でメモリコンパクションを取り除いたGC方式であるSegregated Memory Managementはとくに有効であった.javacを実行した場合,総実行時間を48.0%,GCに要する時間を67.2%短縮することが可能となった.For the sake of JIT(Just-In-Time) compiler, the Java virtual machine has worked faster. Garbage collecting becomes the critical part of Java virtual machine. It is significant to improve garbage collecting for total speedup. In this paper, we present three strategies for garbage collection (Allocation History GC, Hasty compaction, Segregated memory management). We have designed and implemented the strategies on JDK1.2beta3. The segregated memory management, which is a kind of GC without heap compaction, appears the best strategy among them. It can reduce 48.0% of total execution time and 67.2% of the cost of garbage collecting for the javac benchmark.
著者
川野 洋
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.70, pp.61-68, 2006-06-30
参考文献数
3
被引用文献数
1

本研究では、コンピュータシューティングゲームの難易度の指標について、探索手法の観点から考察し、異なるシューティングゲーム間での難易度の比較を可能とする難易度指標を提案する。また、敵機の攻撃弾の発射速度決定の手法について考察し、将来の自機の移動を予測するための探索手法を攻撃弾発射速度決定の過程に導入することで、従来手法に比べて同じ数の攻撃弾で自機破壊確率を大幅に向上させることが可能であることを示す。提案手法は、攻撃弾発射時点から未来の各時間ステップにおいて、自機がゲーム画面内の各位置に存在する確率を評価するものであり、その計算にかかる時間は、従来の探索計算法に比べて大幅に短縮されるこれにより、提案手法は、シューティングゲームの要求する実時間性を満たすことが出来る。提案手法の有効性は、筆者が開発したシューティングゲームを用いた実験により検証される。In this paper, an indicator of "difficulty" of computer shooting games is defined from the view point of artificial intelligence research. The defined indicator is described by the searching theory. This paper also proposes an algorithm for deciding the velocity of attacking bullets launched by the enemy character in shooting games. The algorithm is an application of seaching technique, and it can be used in real time by adopting the efficient calculation method based on the prediction of existing probability of the player`s character at each time step and position in the future. The destruction rate of the player's character can be incleased by the proposed method. The performance of the algorithm is examined by the experiment using an actual shooting game program developed by the author.
著者
前田 敦司 山口 喜教
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.44, no.13, pp.47-57, 2003-10-15
参考文献数
15
被引用文献数
1

スタックアーキテクチャの仮想マシン命令を解釈実行するSchemeインタプリタの効率的な実装法について述べる.単純な命令セット定義から出発し,ベンチマークプログラムにおける命令列の実行頻度に応じて命令セットを最適化することで解釈実行のオーバへッドを最小化する体系的な手法を示す.本手法を用いて構成したインタプリタの性能評価を行い,インタプリタの移植性,対話性,デバッグの容易さを損なうことなく,ネイティブコードの20?40%程度の,比較的高い性能が得られていることを示す.An effcient implementation methodology for Scheme interpreters that interpretes stackoriented virtual machine instructions is presented. Starting from simple instruction set definition, we show how our systematic optimization techniques reduces the interpretation overhead based on dynamic frequency of instruction sequence. Evaluation shows that our interpreter can achieve 20 to 40 percent of the performance of native code, without losing portability, interactivity, and ease of debugging.
著者
吉村 賢治 日高達 吉田 将
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.24, no.1, pp.40-46, 1983-01-15
被引用文献数
31

文節内における単語間の連接規則を記述した文法規則を用いるべた書き日本語文の形態素解析では 日本語文としては不適当な解析を含む多くの解析結果が生じる.これらの解析結果から正しい解析を効率的に得る方法として ヒューリスティックな構報が利用される.従来 この手法としては最長一致法が用いられているが 根拠が明らかでないうえに解析結果に尤度による優先順位をつけることができないという根本的な欠点がある本論文では 解析結果の文節数によってその尤度を評価する文節数最小法を提案し この手法に適した表方式の形態素解析アルゴリズムを与える.アルゴリズムの能率は 最悪の場合に必要とするステップ数 メモリ数ともに入力文字列の長さnに対してΟ(n^2)である.また 1 000文の入力文に対して解析実験を行い 文節数最小法の有効性を確認した.その結果 960文については文節数が最小となる解析に正解が存在し 残り40文も一つ文節数が多い解析に正解が存在した.その他 能率 最初に出力される解析結果の誤り率 尤度による順位付けの能力についても最長一致法と比較実験を行った.最初に出力される解析結果の誤り率は 文節数最小法で7.0% 最長一致法で12.4%であり このことも文節数最小法の有効を十分示している.
著者
永田 周一 安村 通晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.1134-1143, 2007-03-15
被引用文献数
1

メールや,メーリングリスト,ウェブログ,SNS などは広範囲で利用されている.それぞれ単体では便利であるが,それらをまたぐ情報を扱うのは容易ではなかった.したがって,それらを統合することが期待される.その際に重要な点は,どこまでの人に情報を公開するかという情報の公開範囲であると考えられる.本研究では,同心円上にアイコンをドラッグするだけで情報の公開範囲を手軽に変更でき,個人的なメモから,1 対1 の対話,グループ内の情報共有,Web への公開までを1 つのインタフェースで扱えるようにした新しいコミュニケーションツールEnzin を提案する.6 カ月間の運用評価実験を行った結果,利用者が情報を公開する相手を文書の進捗状況や他者の要望に応じて柔軟に変えていくなど,これまでにないコミュニケーションの状況に対応できることを確認した.People enjoy online communication with various tools; for example, email for one-to-one communication, mailing lists or groupware for group communication, and weblog for WWW communication. However shifting from one tool to another is not easy. In this paper, we propose a novel communication tool called Enzin in which users can control access permission of documents only by using drag-and-drop of icons. With Enzin, users can communicate with individuals or groups more flexibly by changing permission at any time, even after publishing documents. Enzin system visualizes scope of access permission by concentric circles. For example, users can simply put the "Internet" icon into the access control circle to publish their documents on WWW. Our goal is to integrate interfaces for online communication and to bridge the usability gap between current systems.
著者
白須 裕之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.8, pp.9-16, 2008-01-25

本稿は中国古典文献(古籍)、特に抄本、版本等のテキストを電子化することを前提に、その概念モデルを提出する。書物には論理的な文書構造と共に物理構造が存在し、更に古籍には現代の書物と異なる物理構造が存在する。このような複数の構造を捉えるために、本稿ではタグのOverlap問題を扱える多構造文書なる概念を提出する。これはConcurrent Markupのデータモデルの上に、複数の木構造を定義できるようにしたものである。更に校勘情報のために必要な概念についても議論する。This paper investigates multi-structuring and collation issue of textual encoding in ancient Chinese printings and manuscripts. We discuss requirements of digital text repositories for knowledge base on histrical sources, and overlapping problems of concurrent markups. So this paper presents a conceptual model of digital texts based on The Layered Markup and Annotation Language(LMNL) with XML-based multi-structures. Furthermore we show applicability of this model to textual encoding of ancient Chinese printings and manuscripts.
著者
東 孝文 金井 秀明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.43, pp.1-8, 2014-03-06

本稿では,切り絵の初心者を対象に,タブレット端末とタッチペンからなる切り絵練習帳による実験とその評価について述べる.切り絵練習帳とは,切り絵の熟練者の知識を提供するための物である.切り絵練習帳には,(1) なぞる順番に枠を表示する機能,(2) 適切な筆圧でのみ筆跡を表示する機能,(3) なぞり始め,なぞり終わりを強調する機能の 3 つの機能がある.切り絵練習帳の各機能やシステム全体の評価を行った.その結果,各機能及びシステム全体ともに,初心者を熟練者の切り絵の仕方を身につけるのに効果があった.In this paper, we propose a supporting system for practicing paper cutout using tablet computer stylus for novices. The system provides users with export's knowledge how to make paper cutout. The system has three functions: (1) The function displaying the order to cut. (2) The function displaying the handwriting by changed color depending on pressure. (3) The function displaying points at the start and end. We conducted user tests to investigate the effects of individual function and the whole system. The results show that the users can acquire manner of paper cutout like exports using the system.
著者
梅村 晃広
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [プログラミング-言語基礎実践-]
巻号頁・発行日
vol.93, no.97, pp.1-8, 1993-10-29

本稿では,代数仕様についてのモナド解釈という新しい意味論を定義し,これに基づく仕様書換え方法を示す.Moggiは,値から値への関数と値から計算への関数との関係がモナドによって与えられることを示した.本稿では,これを代数仕様に応用し,通常解釈の拡張としてのモナド解釈を定義する.そして,この意味論に基づいた,仕様書き換えのためのモディファイアの定義方法を提案する.本稿の方法はエラー処理の追加に限らず,さまざまな書換えに対応し得るものである.
著者
藤野 清次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.6, pp.73-80, 2003-01-24

ベクトル解析において,記号∇はHamiltonの演算子またはナブラと呼ばれ,スカラー場とベクトル場を対応づけるベクトル微分演算子である,ことはよく知られている.しかし,一対何故ナブラと呼ばれるのか十分わかっていないように思われる.そこで,本研究では,ナブラの語源に溯りその後の歴史を辿りながら,記号∇とその呼び名ナブラが徐々に定着した経緯について述べる.As you know well, the symbol ∇ is called the Hamiltonian operator or "nabla" in the vector analysis. The symbol ∇ is significant differential operator which relates the scalar field to the vector field. In general, however, the etymological root of "nabla" is not known sufficiently. Therefore we make clear the etymology of symbol ∇ used for the gradient, and trace the history of the symbol form the viewpoint of linguitics.
著者
吉田 洋平 浜田 望 国松 昇
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.133, pp.49-54, 2006-12-16

遺伝的アルゴリズム(CIA)を用いて被験者の好みを反映した楽曲を作成する対話型GAの研究が広く行われている。対話型GAを用いる際、被験者は自身の好みを作成する楽曲の中に反映することが出来ることになる。しかし実際には、提示されたメロディーを被験者が評価しやすくするためにメロディーに何らかの規制(#、bがメロディーに入らない等)をつけなくてはならず、被験者の好みを反映した楽曲が作成出来るとは言い難い。そのため、本研究では、作成するメロディーをジャズのアドリブソロに限定し、GAの評価部分にマルコフ過程などを用いることによって、対話型GAの被験者に提示するメロディーをより判断しやすいものにするための手法を提案する。Studies on interactive GA are widely performed to realize automatic music composition system.lt aims to compose music reflecting the subject's favor.The subject can reflect his favor in music through interactive GA.In this process,we actually have to apply some restrictions to the melody to evaluate composed music .Our aim is to realize automatic composition system to evaluate music easily for subject,especially by focusing on Jazz music. In the method, Markov process modelling and music theory are used for evaluation function.
著者
吉高 淳夫 松井 亮治 平嶋 宗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.1696-1707, 2006-06-15
被引用文献数
7

映画やテレビドラマといったコンテンツにおいて,アクセスの柔軟性・多様性を実現するためには,特定の雰囲気や印象を強調する演出,すなわちコンテンツに埋め込まれた感性情報を検出し,それを反映させることが重要である.様々な演出技法を述べた「映画の文法」では,ズームやドリーなどのカメラワークは,ある場面の雰囲気や印象を強調するための重要な演出手法として位置づけられている.カメラワーク検出に関する先行研究では,映像主体の視覚上の変化という観点ではほぼ同様であるが演出意図が大きく異なる,ズームイン?キャラクタドリー,ズームアウト?プルバック間の弁別ならびにそれらの検出を,動物体の存在を前提として十分な精度で検出することは未解決であるため,カメラワークによる演出を検出できない.本論文では,上記カメラワークを区別して検出することにより,カメラワークによる演出効果により映像に込められた感性情報を抽出する手法を提案する.さらに,動物体存在下で上記カメラワークを検出,弁別し,カメラワークに基づく演出,すなわち感性情報を検出するという目的に対する提案手法の有効性を評価した.In order to facilitate flexible access to contents such as movie or drama provided as video data, it is promising to take the sense of atmosphere into account. Film grammar prescribes various types of rendition that are commonly applied in producing movies or dramas. Camera work, such as zooming or dollying is regarded as an important technique which is often applied in order to emphasize a certain atmosphere of a scene. Previous studies that extract camera work did not take separation of zoom-in/out and character dolly/pull back into account, under the circumstance of the existence of moving objects. Therefore, they cannot extract rendition with respect to camera work. This paper proposed a framework of distinguishing zoom-in/out from character dolly/pull back. This distinction is mandatory for extracting emotional rendition by camera work, since situation of applying zoom-in/out is quite different from that of applying character dolly/pull back. The effectiveness of the proposed method is evaluated and the result is also presented in this paper.