著者
佐々木 祥 宮田 高道 稲積 泰宏 小林 亜樹 酒井 善則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.48, no.20, pp.14-27, 2007-12-15
参考文献数
16
被引用文献数
4

近年急速に普及しているソーシャルブックマークは,ユーザ間でブックマークを共有できるサービスであり,新たな情報収集ツールとして注目されている.ソーシャルブックマークでは,ユーザはwebコンテンツにタグと呼ばれる自由記述のキーワードを付与できるため,既存研究においてタグの名称に着目したwebコンテンツ推薦システムが提案されている.しかしながら,ユーザの嗜好はタグの名称ではなく,タグを表象として関連付けられたwebコンテンツ群(以下,コンテンツクラスタ)として表出するものといえる.そこで本研究では,コンテンツクラスタ間の類似度を仮説検定問題として求め,得られた類似度に基づくwebコンテンツ推薦システムを提案する.また,提案手法の検証実験によって,付与するタグの名称が他のユーザと異なるユーザに対しても有効に推薦することが可能であるなどの有効性を確認することができた.The web-based bookmark management service called social bookmark has recently been in the spotlight and come to be recognized as a new information sharing tool.Social bookmark service allow users to tag keywords to each of their entries. These keywords are called 'tags'. There are some conventional studies of the web content recommendation system based on social bookmark which is focused to actual words of tags. However, the essential information of tags is not tag names, but classification of web contents by tags (we called the result of this classifications as contents cluster). Based on this assumption, we calculate similarities between contents clusters by using hypotheses test. By using calculated similarities, we proposed the web content recommendation system based on these similarities. It has been shown that our proposed method is working well, as the fact that appropriate recommendation can be offered to users, including who tagged different named tags to the same contents.
著者
伊藤 隆 田中 哲朗 胡振江 武市 正人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.10, pp.3012-3020, 2002-10-15

``しりとり''を完全情報ゲームとして数学的に定義した``しりとりゲーム''を考えると,グラフ上のゲームとしてモデル化することができる.これは完全情報ゲームであるため理論上は解けることになるが,問題のサイズが大きくなるにつれ全探索は困難となる.本論文では,しりとりゲームに関する解析を行い,ゲームを効率的に探索する手法を提案する.この手法は数理的解析,探索の効率化の2つの部分から成っており,数理的解析としてグラフのより簡単な形への変形を行っている.加えて,しりとりゲームにおける先手の勝率に関して実験,考察を行う.The word-chain game (SHIRITORI in Japanese) in which two players are assumed to know all the words can be modeled as a game on graph.When given a set of words with a word to start,it is theoretically possible to decide whether the first player can win the game or not because it is a game with perfect information,but it is practically difficult to find the solution because of the huge searching space.In this paper,we propose a mathematical approach to finding a solution to the word-chain game.We show how to simplify the game by means of mathematical analysis,and give a more efficient searching algorithm.In addition, we examine the possibility for the first player to win the game.Our experimental results show that our approach is quite promising.
著者
片岡 良治 遠藤 斉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.41, no.3, pp.37-45, 2000-05-15
参考文献数
11
被引用文献数
8

本論文では,MPEG符号化情報から直接的に求められる映像の特徴情報を用いて,映像に含まれる類似シーンを精度良く検出する方式について述べる.ここでいう類似シーンとは,例えば野球中継の映像に含まれる個々のホームランシーンのように,理論的に同じ意味を持つが物理的な構成が異なるシーンを指す.類似シーンを精度良く検出できれば,それらに一括して同じタグ情報を付与できるようになり,映像データベースのインデクシング作業の効率化が図れる.提案法は,特にスポーツ映像へのタグ付け処理の効率化を狙いとしており,スポーツ映像の類似シーン共通するカメラワークの存在に着目してシーン検出を行う.また,音声認識の分野で提案された連続DPマッチングをカメラワーク情報の照合処理に適用することで,類似シーン毎のシーン長の違いに柔軟に対応する.実際の野球中継の映像を用いて実験した結果,提案法は従来法よりも高い適合率と再現率を提供できることが明らかとなった.This paper describes a similar detection method using feature information directly obtained from MPEG encoded video data. Scenes are regarded as similar ones when they have the same logical meaning while each of them conteins sifferent physical data. For instance, all home run scenes in a baseball program have the same logical meaning of "home run"while each of them contains different image data. Similar scene detection is effective for eliminating trouble in making an index of a video databese since it makes it possible to assign the same keyword to all derected scenes at once. The proposed method derects similar scenes based on their camera work similarity. Its main application is sports scene detection since similar sports scenes are generelly captured with the same camera work. To cope with the difference of scene length among similar scence, it adopts the continuous DP matching algorithm to compare camera work features obtained from MPEG encoded video data. It is evaluated using a broadcastung baseball prigram. The results show that it can provide higher precision and recall rates than traditional methods.
著者
中西 英之 キャサリンイズビスタ 石田 亨 クリフォードナス
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.6, pp.1368-1376, 2001-06-15
参考文献数
15
被引用文献数
15

本論文では,仮想空間内での人間同士のコミュニケーションを補助する社会的エージェントについて述べる.このエージェントはパーティーにおけるホスト役を模擬しており,会話が停滞している2人のミーティング参加者に共通の話題を与えようとする.我々は,このエージェントを異文化間コミュニケーションの支援に適用する実験を行った.実験用に,ミーティング参加者との質疑応答を通して,文化的に共通の安全な話題を提供するエージェントと,危険な話題を提供するエージェントを設計した.実験は,専用線でつながれた京都大学とスタンフォード大学のPCの上で,我々が開発した仮想空間FreeWalkを動作させて行った.この実験において,安全なエージェントはアメリカ人の学生に肯定的な影響を与えた.一方,日本人の学生には否定的な影響を与えると同時に,会話相手との類似性を強調した.危険なエージェントのいる環境では,両国の学生とも会話をより面白いと感じ,日本人学生がよりアメリカ人のように振る舞った.実験の結果,危険な話題は有用であり,エージェントは各参加者に適応できた方が良く,エージェントの存在が参加者の振舞いに影響を及ぼすことが分かった.In this paper,we discuss a social agent that is designed to assist human-human communication in virtual spaces.This agent mimics a party host.It tries to find a common topic for two meeting participants whose conversation has lagged.We performed an experimental evaluation of the agent's ability to assist in cross-cultural communication.We designed two kinds of agents to introduce culturally common safe or unsafe topics to conversation pairs,through a series of questions and answers.We conducted this experiment on two PCs connected by the dedicated line between Kyoto University and Stanford University.FreeWalk was used as a virtual space,which was developed by us.In the experiment, the safe agent had positive effects for American students,however,the safe agent had negative effects for Japanese students,but simultaneously it made them think their partner was more similar to themselves.In the unsafe agent condition,both Japanese and American students thought their conversations were more interesting,and Japanese students acted more American.As a result, we found that unsafe topics are useful,an agent adaptive to each participant is good,and an agent's presence affects participants' style of behavior.
著者
井口 誠
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.49, no.12, pp.1419-1420, 2008-12-15
被引用文献数
1

ソーシャルブックマークサービスにおいては,今までユーザごとにローカル管理されていたブックマークが公のものとして公開され,共有される.共有化されたブックマークは,集合知としてさまざまな用途に活用されることが期待されており,実際この観点における新たなサービスがいくつか提供され始めている.このようなサービスの1つが,類似した嗜好を有するユーザ間でブックマークを推薦しあうブックマーク相互推薦サービスである.ブックマーク相互推薦サービスの一例としては,たとえばDigg1)におけるレコメンデーションエンジンや,Firefox拡張プラグインとして公開されているSwimmie 2)などが挙げられる.
著者
薄井 中村 雅裕 鈴木 茂之 青木 幸代 大場 章男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会 情報メディア
巻号頁・発行日
vol.25, no.5, pp.33-39, 1996
被引用文献数
3

「薄井幸」 は約1700個の3次元ポリゴンで構成されたアニメーションキャラクタである。グーローシェーディングのきめ細かな肌にテクスチャーマッピングされた華麗な衣装をまとい、MIDIデータにより情感豊かに歌うことができる。アニメーションは独自のアルゴリズムにより全てリアルタイム合成され、家庭用ゲーム機「プレイステーション」上にいつでも生出演することができる。ボリゴンアイドル「薄井幸」の芸能活動は電子メディア上の「バーチャルソサイアティ」で今、始まったばかりである。今後の、その"生きざま"に注目していただきたい。
著者
澤井 賢一 黒木 裕介 松井 知己 合原 一幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.133, pp.13-18, 2006-12-15

本稿では,フルートの運指を最適化する手法と,その最適化モデルに含まれるパラメータのチューニングについて述べる.今回提案する手法ではこの最適化問題を,対象とするパッセージから生成されるグラフの最短路問題に帰着してモデル化した.このグラフは,パッセージ中の音に対する運指の候補を頂点集合とし,隣同士の音に対する運指間に有向辺をつけたものである.頂点間距離には,二つの運指を続けて演奏する際のやりにくさを適切に定めて用いる.また,パラメータを用いて距離を定めており,パラメータの値によって出力される運指が変化する.更に,例えばユーザの使い慣れた運指を教師信号とし,その運指が出力されるようにパラメータをチューニングする問題を逆問題として定式化した.This paper describes an optimization method of flute fingerings and parameter tuning. Our op timization method uses a shortest path problem of a directed graph generated by an objective passage. The vertices are the probable fingerings of the tones of the passage, and the arcs are the pairs of fingerings of the consecutive tones. The distance is defined as suitably designed difficulty in using the fingerings. Besides, this method has some parameters in calculation of distance and outputs different fingerings with the same passage by changing the parameter values. Furthermore, we propose a method of tuning the parameter values based on inverse optimization so as to, for example, get the accustomed fingerings of a certain passage as output.
著者
滝澤 武信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.59, pp.1-8, 2008-06-20
被引用文献数
3

第18回世界コンピュータ将棋選手権が 2008 年 5 月に開かれた.今回は 52 チームの申し込みがあり,実参加者数は 40(招待 1 を含む)である.コンピュータ将棋の実力も大いに上がっており,上位入賞ソフトはアマチュア全国大会ベスト4の強さがある.この報告では第18回世界コンピュータ将棋選手権における将棋ソフトウエアの実力について考察する.Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it has reached about amateur national semi-finalist level (some professional tournaments invites amateur semi-finalists and the semi-finalists sometimes beat professional players). In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the program behaved at the 18th World Computer Shogi Championship, where 52 teams applied and 40 teams entered (including one invited), in May, 2008.
著者
小沢 一文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.21, no.2, pp.100-107, 1980-03-15
被引用文献数
2

この論文では 仮数分布は逆数分布であるという仮定を用い 浮動小数点演算において生ずる相対丸め誤差の分布を求めている.また 適合度の検定を行うことによって その分布の妥当性を確認している.その分布を用いて 相対丸め誤差の平均 分散を与える公式も導いている.この公式は パラメータd(≡b^(-i) bは基底で tは仮数の語長のベキ級数展開の形をとっていて その第一項はTsao等によって得られた公式そのものである.実験結果は 有効桁が少ないとき(dが大きいとき)は本論文の公式の方が秀れていることを示している.
著者
Tom Altman Yoshihide Igarashi
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
Journal of Information Processing (ISSN:18826652)
巻号頁・発行日
vol.12, no.2, pp.154-158, 1989-08-25

We study sequential and parallel algorithms on roughly sorted sequences. A sequence a = (a_l a_2 . . . a_n) is k-sorted if for all 1&les;i j&les;n i<j- k implies a_i&les;a_j. We first show a real-time algorithm for determining if a given sequence is k-sorted and an O(n)-time algorithm for finding the smallest k for a given sequence to be k-sorted. Next we give two sequential algorithms that merge two k-sorted sequences to form a k-sorted sequence and completely sort a k-sorted sequence. Their running times are O(n) and O(n log k) respectively. Finally parallel versions of the complete-sorting algorithm are presented. Their parallel running times are O(f(2k) 1og k) where f(t) is the computing time of an algorithm used for finding the median among t elements.We study sequential and parallel algorithms on roughly sorted sequences. A sequence a = (a_l, a_2, . . . , a_n) is k-sorted if for all 1&les;i,j&les;n,i<j- k implies a_i&les;a_j. We first show a real-time algorithm for determining if a given sequence is k-sorted and an O(n)-time algorithm for finding the smallest k for a given sequence to be k-sorted. Next, we give two sequential algorithms that merge two k-sorted sequences to form a k-sorted sequence and completely sort a k-sorted sequence. Their running times are O(n) and O(n log k), respectively. Finally, parallel versions of the complete-sorting algorithm are presented. Their parallel running times are O(f(2k) 1og k), where f(t) is the computing time of an algorithm used for finding the median among t elements.
著者
堀江 郁美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.18, pp.1-8, 2014-03-07

獨協大学経済学部 2 年生のゼミにおいて全員が参加するプロジェクトとして,サンドボックス型の世界が自由に作成できるゲーム Minecraft を用い,仮想の 3D 獨協大学キャンパスを制作した.これは,オープンキャンパスなどで実際に獨協大学に足を運ばなくても,ネット上で簡単に大学のキャンパスを疑似体験して貰うことを想定している.このプロジェクトは,第一回獨協大学経済学部プレゼンテーションコンテストでアイデア賞を頂き,高い評価を得ることができた.また,学生も積極的にゼミに参加するようになった.そこで,このプロジェクトに参加した結果を,学生にアンケートを取り,Minecraft の利用がコンピュータの苦手意識に影響したかや,今後のゼミ活動でのモチベーションにどの様に影響したかを調査した.この調査結果を報告する.All the second-year students of a seminar in the Department of Economics at Dokkyo University had constructed collaboratively a 3D virtual campus of Dokkyo University by using Minecraft, which is a kind of computer game and supports the creation of any sandbox-style worlds. The purpose of this project is to provide virtual experience in the university campus for anybody only by Internet access even if they can not actually visit at Dokkyo University on any campus open days. This project was highly appreciated and received the Good Idea Award in the first presentation competition in the Department of Economics at Dokkyo University. In addition, many student members had joined in the seminar more actively after this project. Then, we investigated the influence of their participation in this project by a questionnaire survey for the students, such as the effects on the negative feelings about computers by using Minecraft and those on the motivation for the future activities in the seminar. This paper reports the results of this investigation.
著者
竹内 章 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.11, pp.2370-2376, 2014-11-15

柔軟な戦略に基づいた人間らしい思考をコンピュータで実現するため,ゲームにおけるクリティカルな局面の識別は重要である.本研究は,将棋における投了局面の識別に着目する.共謀数や証明数と類似の指標は,投了局面を識別するのに有効である.有利な局面に制限した探索におけるノード数が勝ちの反証数と類似であることから,この探索の有効分岐因子を用いた投了モデルを提案する.提案モデルの妥当性を確認するため,プロ棋士による投了に至る局面を分析する.提案モデルによって,有効分岐因子が減少することをとらえ,プロ特有の投了が説明できる.For implementing a human-like thinking based on flexible strategies, the critical positions identification in games is important. This study focuses on the resignation positions identification in shogi. Similar factor to conspiracy numbers or proof numbers is effective to identify the resignation positions. Since the number of nodes in the search restricted to advantageous positions is similar to disproof numbers for wins, we propose a resignation model using the effective branching factor of the search. In order to confirm the validity of the proposed model, we analyze many positions leading to resignation by professional shogi players. Recognizing that the effective branching factor is reduced, the proposed model can explain the characteristic resignation positions.
著者
小川 圭祐 久原 泰雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.76, pp.11-14, 2008-08-06
参考文献数
6
被引用文献数
2

本システムではライフゲームにおいて複雑に変化するパターンを実演者が操作することによって作成される音楽を目と耳で楽しむことができる.実演者はライフゲームのマトリクス上に生み出される2次元セルパターンに対して発音の要素を割り当てる.システムは刻々と変化するマトリクス上に定義されたセルパターンを検索し,合致したらそのパターンに対応する音を生成する.合致したパターンの座標情報はルート音,オクターブ,ベロシティなど発音に関係する属性として用いる.実演者はマトリクス上の生命をマウスで入力可能なので,インタラクティブに意図するパターンを入力し,楽曲生成に介入することができる.ライフゲームの世代更新は実演者が定義したタイミングで行われ,楽曲のグルーブ感を形成する.複数のマトリックスを同時に稼動させ,マトリックス毎に,パターン割当て,更新タイミング,音色を設定し,アンサンブルを行うことによってライフゲーム・オーケストラを構成する.ライフゲーム・オーケストラは,実演者の意図とセルオートマトンの創発的なパターン変化の融合を目指したシステムである.
著者
味松 康行 横田 治夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.11, pp.17-24, 1996-01-24

我々は高信頼並列ディスクシステムを構成するためにDR?netを提案してきた。DR?netを用いて並列情報サーバを実現しようとしたとき、DR?net上にファイルシステムを構築する必要がある。DR?netには複数の外部インタフェースがあるため、複数のアクセス要求が並列に出されてもファイルシステムの整合性が失われないようにすることが重要である。また、多数のディスクを均等に使用するために、各ディスクの使用量を均等化する何らかの機構が備わっていることが望ましい。本稿では、ファイルシステムを構成する2つの制御方式について評価を行なう。実験機を用いた評価実験により、それぞれの方式におけるファイルアクセス要求のレスポンスタイムおよびディスク使用量のばらつきを計測する。実験結果は、並列制御方式が集中制御方式よりも短いレスポンスタイムを示すこと、またファイルサイズが大きい場合には、各ディスクの使用量が均等化されることなどを示している。We have proposed DR-nets, Data-Reconstruction networks, to construct highly reliable parallel disk systems. When we use DR-nets for a parallel information server, we must provide a file system on DR-nets. DR-nets have a number of interface nodes, so the file system of DR-nets must care to keep consistency of information of files and disks, even if a number of requests come in parallel. Furthermore, the file system should take care to keep the balance of the number of used blocks within all disks. We evaluate two file system configurations using a DR-net prototype. The results indicate that the distributed configuration has quicker response time than centralized one, and it keeps balanced number of used blocks within all disks when file size becomes large.
著者
中西 英之 吉田 力 西村 俊和 石田 亨
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.5, pp.1356-1364, 1998-05-15
参考文献数
18
被引用文献数
19

FreeWalkは休憩時間の雑談のような非形式的なコミュニケーションを支援する電子会合システムである.FreeWalkはだれもが互いに出会い,実世界と同じように振る舞うことのできる3次元仮想空間を提供する.会合の参加者は自分のカメラ画像が張りつけられた3次元物体として表され,位置と向きを持つ.参加者は空間内を自由に動き回ることができる.参加者の音声は,その音量が互いの距離に反比例して聞こえる.話したい参加者同士が互いに近づいて会話グループを構成するので,混乱することなく多くの人々が会合に参加することができる.FreeWalkのシステムは位置関係のみを管理するコミュニティサーバと各参加者に対応するクライアントからなる.カメラ画像や音声はクライアント同士の間で必要に応じて送受信される.FreeWalkの使用実験を研究室内に加え,大学間や海外を含む多地点間で行い,動作性能の評価を行った.FreeWalk is a desktop meeting system to support informal communication just like chatting at a coffee break.FreeWalk provides a three dimentional virtual space where everybody can meet and can behave just as they do in real life.Each participant is represented as a three dimentional object on which his/her live video is mapped,and has a location and a view direction.He/she can move and turn freely in this space.Voice volume is inversely proportional to the distance between sender and receiver.A participant approaches others and form a meeting organization in order to talk to them and so that many participants can talk without confusion.The FreeWalk system consists of a community server and clients.A community server controls information about locations and view directions.Live video and voice data are transferred between clients on demand.We held meetings experimentally with using FreeWalk in various environments to evaluate operational performance.
著者
渡邉 英徳
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.54, no.12, pp.1211-1216, 2013-11-15

筆者らは,戦史や災害をテーマとしたディジタルアーカイブズ・シリーズを作成してきた.これらのアーカイブズは,多元的な資料を一元化し,俯瞰する視点をユーザに対して提供する.ユーザは,複数の資料を互いに関連付けながら捉え,できごとの実相について,より深く知ることができる.さらに筆者らはこの手法を応用し,震災ビッグデータを利用した災害状況の可視化を行った.これは現代の災害記録を未来に残すアーカイブズ構築の試みでもある.本稿では,筆者らが作成したコンテンツのうち「沖縄平和学習アーカイブ」と「放射性ヨウ素シミュレーションのマッシュアップ」を取り上げ,それらのビジュアライゼーション手法について述べる.
著者
山本 太郎 寺西 裕一 梅本 佳宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.102, pp.19-24, 2000-11-09
被引用文献数
8

本稿では,電子的に保存された医療情報を広域ネットワーク上で安全に流通させるための一手法として,我々が研究開発してきたXMLコンテンツ流通管理システム'iSquare'を用いた医療情報システムの実現方法を示す.iSquareを医療情報システムに適用させるために,(1)汎用的条件に応じた開示制御を実現するための,拡張XPath記法を用いたコンテンツ利用制約管理機構,(2)緊急時のルールを優先させるための,優先度を考慮したポリシー制御機構,(3)医師等の属性を証明するための属性認証機構の拡張を行っている.これらの拡張により,柔軟な開示条件設定のもと,信頼できる利用者に対してのみ開示制御を行う医療情報システムの実現が可能となった.This paper describes an implementation of the safe, distributed medical information system on our XML content sharing system, 'iSquare'. To apply iSquare to medical information system, we extended iSqure as follows: (1) the usage restriction management system using extended XPath notation for an access control which allows multi-purpose conditions, (2) the policy management mechanism which gives priority to emergency rules (3) the attribute authentication mechanism to certificate the personal attribute like 'doctor'. These extensions enable iSquare to be a platform for a reliable, distributed medical information system which has flexible access control.
著者
塚本 昌彦 松坂敬太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.120, pp.111-118, 2006-11-16

コンピュータが小型化,高性能化し,コンピュータを実空間のなかのさまざまなものに埋め込んで使うユビキタスコンピューティングが現実的になってきた.ユビキタスコンピュータの次のステップは「飛ぶコンピュータ」である.センサやカメラ,マイクやスピーカ,LED,ディスプレイなどをそなえた小型のコンピュータが空中を自由に動き回れるようになれば,災害救助,気象観察,設備点検,安全巡視,その他あらゆる実世界での人々の活動において有効に活用できる.本稿では,超小型ヘリと超小型コンピュータを融合した「飛ぶコンピュータ」の構想と,それに向けての筆者らのグループによる取り組みについて述べる.As computers became smaller, ubiquitous computing where they are embedded in many objects and are used in the real world becomes realistic. We consider the the next step of ubiquitous computers is "flying computers." If a small computer equipping with sensors, camera, microphones, speakers, LEDs, or displays, can fly in the air at will, it can support variety kinds of human activities such as rescue, observation, inspection, and patrol. In this paper, we introduce the notion of "flying computers" which combines very small helicopters and very small computers, and show the activities of our group toward realizing it.
著者
李 偉 尾方 隆幸 山田 奨治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.4, pp.1-8, 2009-01-16
参考文献数
11

京都盆地北部に現存する164の日本庭園のリストを作成し,GISを用いて地図化した。庭園築造数を歴史的にみると,江戸時代と大正時代にそのピークが認められる。土木技術が発達した江戸時代には大規模な庭園が数多く築造されたが,池などの地表水を欠く庭園の多くが扇状地扇央に分布しているのに対し,地表水のある庭園は湧水のみられる東山丘陵の山麓に集中している。明治~大正時代に建設された庭園のほとんどは1890年に完成した琵琶湖疏水沿いに位置しており,池・流れ・滝などの水景が重視されている。これらのデータは,京都盆地に分布する庭園が自然的にも人為的にも水文条件の影響を強く受けていることを示している。This study listed 164 Japanese gardens situated in the Kyoto basin, consisting mainly of the Kamogawa alluvial fan and the Katsuragawa flood plain. The listed gardens were mapped with Geographic Information System (GIS). During the Edo era, civil engineering improvements promoted construction of large scale gardens. Gardens lacking surface water are mainly distributed in the center of the Kamogawa alluvial fan with relatively deep groundwater. Gardens with surface water, in contrast, are concentrated along the foot of the Higashiyama hills where hydrological recharge zones produce rich springs. During the Taisho era, Biwako-sosui (canals from the Biwa Lake to the Kyoto basin) contributed to construction of gardens with surface water, such as artificial ponds, flows and falls. Both physically and artificially, hydrological conditions controlled the geographic distribution of Japanese gardens.