著者
前田 敦司 曽和 将容
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.41, no.4, pp.1-10, 2000-06-15
参考文献数
20

末尾再帰的な関数呼び出しをジャンプに変換する処理は,コンパイラの最適化として広く行なわれている.特に,Lispの一方言であるScheme言語においては末尾再帰呼び出しを空間計算量ο()で実行することが言語仕様で要求されている.このように,空間計算量ο()で実行することができる末尾再帰呼び出しを真の末尾再帰呼び出し(roper tail recursio)と呼ぶ.動的スコープを持つ変数が存在する場合,通常の実装では,スコープを規定する構文の実行が終るまで変数束縛を保持しておく必要があるため,構文の末尾で再帰的な関数呼び出しがあってもそれを真の末尾再帰呼び出しとすることができない.しかしながら,リスト構造を用いて変数束縛を保持する,いわゆる深い束縛を用いるLispインタプリタについては,事実上定数空間計算量で末尾再帰呼び出しを処理することができる手法が知られている.本論文では,動的スコープ変数の実装として現一般的な,浅い束縛を用いた場合について,真の末尾再帰呼び出しを実現するための手法について述べる.Conversion of tail recursive function call into simple jump is a technique widely used as optimization in compilers. Especially, Scheme, a dialect of Lisp, requires as part of language specification that tail recursion be performed in ο(1) space complexity. Tail recursion implemented in ο(1) space complexity is called "proper tail recursion". With existance of dynamically-scoped variables, ordinary implementation keeps variable bindings until binding construct exits. Thus, syntactic tail call cannot be implemented in a properly tail recursive fashion. For Lisp interpreters which keeps variable bindings in list structures (i.e. deep binding), there is a known way to achieve almost-proper tail recursion with dynamic scoping. In this paper, we argue about an implementation method of proper tail recursion with shallow binding, which is a common way of implementing dynamically-scoped variables in current Lisp implementations.
著者
軽野 宏樹 木實新一 上林 弥彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.49, pp.1-8, 2003-05-16
被引用文献数
7

ALAN-K (Advanced LeArning Network in Kyoto)プロジェクトは京都大学が京都市教育委員会・京都市内の公立学校と協力し、コンピュータを用いた新しい学習環境の構築を目指して昨年9月に発足した。その活動の一つとして、昨年度はオブジェクト指向のプログラミング環境Squeakの機能の一つであるSqueakToysを用いたワークショップを2つの小学校で実施した。その活動で我々の目指すものはアラン・ケイ氏らの理念[1] [2]に影響を受け、実際に最初の2回のワークショップはアメリカから研究員を講師として招いて行い、その後には独自の課題を設定した連続ワークショップを実施した。本稿では、我々のプロジェクトの活動紹介とその考察を行う。The ALAN-K(Advanced LeArning Network in Kyoto) was started in September, 2002 by Kyoto University with the Kyoto City Board of Education and some public schools in Kyoto to achieve new learning environments supported by computer. In the last school year, we had several workshops in two elementary schools. These workshops were based on SqueakToys, which is a part of the Squeak system, an object oriented programming environment. Our visions in this project is largely influenced by the visions of Alan Kay[1],[2] and his colleagues and two of them had visited Kyoto as instructors in the first 2 workshops. After that experience, we designed and practiced a series of original workshops. This paper describes the start-up phase of the ALAN-K project.
著者
江田 毅晴 吉川 正俊 山室 雅司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.65, pp.405-410, 2007-07-03

本研究では、Folksonomy データの分析に基づく、新しい分類体系構築方法について提案する。現在のソーシャルブックマークサービスでは、大量のブックマークエントリの中から有用なリソースを探すには、キーワードやタグを指定するか、興味の近いブックマーカを努力して探し出す必要がある。本研究では、タグの共起関係に基づく意味的な繋がりを利用して、タグの集合を分類構造として体系だてる。これにより、利用者にはタグの関連を認識した直観的な探索を通して、有用なリソースを探しだすことが可能となる。In this research, we propose a new classification system based on the analysis folksonomy data. In order to find valuable resources from current social bookmark services, users need to specify search terms or tags, or to discover people with the similar interests. Our proposal utilizes semantic relationships extracted from the cooccurrences folksonomy data and organizes a new classification system from tag sets. Users can find useful resources by navigating tag relationships intuitively.
著者
福井 綾子 奥田 隆史 井手川 哲夫 田学軍
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.17, pp.149-152, 2008-03-06
被引用文献数
1

ここ数年,消費者発信型メディア (CGM) と呼ばれるサービスが急速に普及した.我々は,インターネットを介して個人の所有情報を他者と共有可能となり,情報が広く,高速に伝播される環境を手に入れた.我々の環境の変化は,"検索"と"共有"という行動を含む AISAS と呼ばれる行動パターンを発生させている.この行動パターンにより,検索行動を起こす消費者から特定サイトへアクセスが集中し,インターネット回線やサイトへ想定外の負荷がかかる場合がある.そこで本研究では,消費者の検索行動が情報ネットワークリソースへ与える影響を考察するために,(1) 消費者間のヒューマンネットワークを考慮した情報伝播過程の表現,(2) (1) がネットワークに与える負荷の分析,を行う.Consumer Generated Media (CGM) describes a variety of new and emerging sources of online information that are created, initiated, circulated and used by consumers intent on educating each other about products, brands, services, personalities and issues. CGM refers to any number of online word-of-mouth vehicles, including but not limited to: consumer-to-consumer e-mail, postings on public Internet discussion boards/forums, Usenet newsgroups, consumer ratings web sites or forums, blogs, social networking web sites and individual web sites. Once a web site gets the top rating by the online word-of-mouth, the number of accesses to the web site increases rapidly and then causes congestion phenomenon and then the site to shut down. In this paper, the authors present a prediction method of the effect of on-line word-of-mouth on nformation network resources.
著者
荒木 哲郎 池原 悟 土橋 潤也 笹島 伸一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.6, pp.1116-1125, 1997-06-15
被引用文献数
4

べた書きかな文のかな漢字変換精度を向上させるためには,変換の過程で正解を漏らさないように,辞書から,かな文字列に含まれる単語候補をすべて抽出して組み合わせて評価することが必要であるが,文の長さが長くなるにつれて単語候補の組合せの数が増大し解析が困難となる問題がある.従来,べた書きの漢字かな混じり文の場合は,字種の変化点に着目して仮文節境界を決定する方法が提案されているが,この方法は字種が,かな文字に限定されるべた書きかな文には適用できない.かな文の場合も,何らかの方法で仮文節境界を見つけることができれば,解析の困難さの問題は解決できると期待される.本論文では,かな文字列の連鎖確率の変化点に着目した仮文節界の推定法を提案する.具体的には,マルコフ連鎖確率モデルによる仮文節境界の推定法を,(1)文節境界の学習の有無,(2)連鎖確率の変化点の再評価の有無,および(3)マルコフ連鎖確率の適用法の違いの3点に着目して,8通りに分けて評価した.その結果,文節境界を学習したデータを用いて連鎖確率の落ち込む点を抽出し,その点に文節境界の存在を仮定して再評価する方法が最も優れていること,また,その際,マルコフ連鎖確率は前方向,後方向を組み合わせて使用するのが良いことが分かった.この方法によって推定された仮文節境界の精度は,適合率94.0%,再現率76.8%で,従来,漢字かな混じり文の解析で使用されている仮文節境界推定法(字種の変化点に着目する方法)の精度よりも良ことから,提案したマルコフ連鎖確率モデルの方法はべた書きかな文の解析に有効と判断できる.In order to improve the precision to translate from the non-segmented "Kana" sentences into "Kanji-Kana" sentences,it is necessary to examine all of the word candidates extracted from the dictionary for the sentence.However,the amount of computer memories required for the translating processing explodes in many times,because the number of the combinations of candidated for "Kanji-Kana" words grows rapidly in propotion to the length of the sentence.The memory explosion can be prevented if a sentence is separated into "bunsetsu".Therefore,a method to correctly find the boundaries of bunsetsu are considered to be a key technique to improve the precision of "Kana"-"Kanji" translation.However,the useful method to find them are not known yet.This paper proposes a new method of finding provisional boundaries of "bunsetsu" for non-segmented "Kana" sentences using 2nd-order Markov model."Precision factor" and "Recall factor" for provisional boundaries of "bunsetsu" determined by this method,were experimentally evaluated using the statistical data for 70 issues of a daily Japanese newspaper.
著者
板倉 陽一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.128, pp.9-14, 2006-11-30

昨今,ブログやSNSが「炎上」したとの報道が後を断たない。「炎上」状態にあっては,民事・刑事的に名誉毀損にすら該当する批判的書き込みが溢れ返り,情報発信源は①閉鎖,②意見欄停止,③放置,などの対応を余儀なくされる。しかしながら,民事・刑事的な対応は稀である。本稿は,炎上状態の背景には「意図せぬ公人化」現象があると考える。「公人」概念を扱った裁判例の分析により,「公人」概念は幅を持ち,私人が「公人性」を備えることで名誉毀損からの保護が減弱するとの帰結が得られる。そして,「意図した公人化」と異なり,「意図せぬ公人化」においては保護減弱が不当であることを明らかにし,対応策として「公人」概念の不適用と名誉毀損罪の非親告罪化を提案する。These days, there is much news that blogs and SNS profiles are "burned". On "burned" blogs and SNS profiles, many libelous comments are posted, owners of them are forced 1)closing, 2)stopping space of comments, or 3)giving up. However, they scarcely institute civil action, or accuse them. In this paper, "Unintended being public figure" is supposed as a background of "burning". From Cases about "public figure", we can find that a concept of "public figure" has width, and to be "public figure", private figure lost protection from libels gradually. In the case of "Unintended being public figure", to lost protection is injustice, a concept of "public figure" must not be applied, and libel should not require accusation.
著者
中野有紀子 塚原 渉 中川 正樹 黒須 正明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.1242-1250, 2007-11-15
被引用文献数
1

利用者の視点に立ったより使いやすい製品を開発するには,ヒューマン・コンピュータ・インタラクション(HCI)の専門家からの視点が重要だといわれている.このような状況の中,企画段階から開発プロジェクトに参加し,さまざまな専門分野の人たちと協調してプロジェクトを推進できるHCI専門家の養成が求められている.本稿では,日本におけるHCI教育のさらなる改善に役立つ情報を提供することを目的とし,2006年にアメリカの4大学とヨーロッパの2大学のHCI教育を視察した内容をまとめ,各大学のカリキュラムの特徴,実践的教育を中心に解説する.
著者
剣持 秀紀 大下 隼人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.12, pp.51-56, 2008-02-08
被引用文献数
1

"VOCALOD"とは、ヤマハが開発した素片連結型の歌声合成技術およびその応用商品の総称である。2007年8月末に発売されたその応用商品「初音ミク」(クリプトン・フューチャー・メディア株式会社)は、音楽制作用のソフトウェアとしては異例の販売本数を記録している。本稿では、VOCALOIDの基本構成、合成アルゴリズムを紹介し、今後の課題と展開について論じる。"VOCALOID" is a concatenative singing synthesis technology developed by Yamaha Corporation, and also a trademark for its application products. Its application software "Hatsune Miku" released in the end of August 2007 by Crypton Future Media Inc., recorded an extraordinary number of sales as software for musical creation domain. In this paper, we would like to introduce its overview, its synthesis algorithm, and discuss future tasks and prospects.
著者
青野 裕司 岡野真 一 片寄 晴弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.96, pp.21-26, 1998-10-17

本研究は,曲を構成するアクセントを定量的に考察することによって,楽曲の構造が認知スキーマに与える影響を明らかにすることを目指している.本稿では,アクセントを定量的に解析するための一手法を提案する.中高年,壮年,青年といった世代ごとに,歌いやすい歌・歌いにくい歌という分類が存在する.これはおそらく各世代が有する音楽認知スキーマの違いによると考えられるが,歌いやすい歌と歌いにくい歌の特徴的差異を,定性的に考察を行った研究では優れたものがあるものの,定量的に示した例は少ない.本手法を用い,中高年層,壮年層が歌いやすい・歌いにくいとする日本のポピュラー音楽数曲について解析を行った結果を示す.その結果から,本手法が世代別め歌いにくさを評価することができることを示す.This study aims at quantitative analyses of musical accents, and acquiring the relation between musical structures and cognitive schemes of music. In this paper, we propose a technique analyzing the accents quantitatively. Caused by differences of the cognitive schemes between the generations, each generation has its own singable and unsingable songs. Though some good studies analyzed the differences of the songs qualitatively, there are few quantitative studies. Using the technique, we analyze some Japanese popular songs which are singable or unsingable for each generation. The results of the analyses show that the technique can evaluate generational unsingableness.
著者
小山 謙二 河野 泰人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.35, no.11, pp.2338-2346, 1994-11-15
被引用文献数
8

知性と感性がオーバラップした感性情報の評価モデルとして、精緻な論理性を有する詰将棋問題をとり上げる。日本将棋連盟主催の問題創作コンテストの作品(70問題)に対し、問題の好感度に及ぼす予想要因(詰め手順や図式の特徴)を計測し、得点(好感度の集計値)との相関を分析した。さらに、従来作品(12000問題)との差も定量的に解析した。その結果、問題の新鮮さや問題を解く難しさが好感を持たれ、特に詰め上がり図における玉の開放度の大きさ(解放感)が最も好感度に影響していることが分かった。
著者
北村真紀 金森由博 三谷純 福井幸男 鶴野玲治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.24, pp.1-6, 2013-11-21

リミテッドアニメーションとは,同じ絵を 2 コマあるいは 3 コマ連続して用いることによって,毎秒 24 コマのアニメーションを構成する表現手法である.本研究ではモーションキャプチャのデータを入力とし,このデータからフレームを間引くことで動きのタイミングを制御し,「中無し」 と 「コマ撮り」 の効果を模倣する.具体的には,動きが特に速いフレームを削除することで中無しのように速さを強調し,動きの小さいフレームを更新しないことでコマ撮りのように微小な動きを低減する.適用結果の動画により,リミテッドアニメ風のモーションタイミング調整が実現できたことを示す.Limited animation is a hand-drawn animation style that holds each drawing for two or three successive frames to make up 24 frames per second. In this paper, we propose a simple method for automatically converting motion capture data to imitate the unique expressions of limited animation. Especially, we focus on the following two features related to motion timing; one is that limited animation does not show subtle motion because it omits almost-static inbetween frames. The other is that it exaggerates motion speeds by omitting inbetweens. The accompanying movie with animating cartoon characters demonstrates that our method can imitate the expressions of limited animation.
著者
田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.23, pp.65-72, 2006-03-07
被引用文献数
1

「シンペイ(SIMPEI)」は高橋晋平氏が考案し株式会社バンダイが2005年7月に発売したボードゲームである.縦横斜めに駒を並べることを目標とする点は,n目並べの多くのバリエーションと共通しているが,盤面を「上の世界」と「下の世界」の2つに分けている点や,挟んだ駒を自由に移動できる点に特徴があり,高いゲーム性を有している.この点が評価されて,2006年度のGPCC(Games and PuzzlesCompetitions on Computers)の課題問題に選ばれた.「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数が49手であること,「シンペイ」のゲームにツークツワンク(ZugZwang)が存在することや,単純なサイクルが存在し,その周期は1 3 4の3通りしかないことなど,いくつかの興味深い性質を求めることができた.SIMPEI is a board game, which was designed by Simpei TAKAHASHI. It was released in Jul. 2005 by BANDAI. Although it is similar to other n-stones-in-a-row games, it has two unique features. The first one is the two separated worlds in a board, the upper world and the lower world. And the second one is to move in free the opponents piece which is clipped by one player's pieces. This game is selected one of the problems of this year in the GPCC(Games and Puzzles Competitions on Computers). Because "SIMPEI" belongs to perfect information two player zero-sum games, in a theoretical sense, all states in the game can be decided as winning, losing or in draw. We practically analyzed all game states with a program based on retrograde analysis. In this paper, we show the result of the analysis. We found that the second player can always win in the "SIMPEI" official rule. And we present some other interesting features of the game.
著者
井上 政義 入料孝一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.53, pp.39-44, 1996-05-25

音楽では、1つの音はそれ以前の音および次の音との関係で意味をもつ。そこで、ある時間間隔(数個の音符)におけるエントロピーを導入し、このエントロピーの時間変化から音楽を解析する。現に聞いている音(音符)を基準とし、この音との協和性で音にランクをつける。ランクは、同一音のランクを零とし、漸次その協和性の減少にともないランクの数を増大させる。音を解釈しているときに参考にされていると思われるそれ以前の数個の音符の平均ランク数よりこの時点でのエントロピーが求まる。音楽が進行するにつれ、エントロピーが変化していく。同一のエントロピー時系列をもつ異なる音楽から変奏曲が得られ、エントロピーの作図から作曲ができる。我々の解析から音楽の秘密は「カオスの縁のまわりの1/fゆらぎ」と思われる。A time series of entropy of music is introduced, and music is analyzed with the series. The entropy is calculated by an average rank number of several notes whose positions are located just before the present note. The rank number is defined by the degree of consonance between the present note and the considered note. Variations can be obtained with the use of the entropy series of the original music. We obtain the conjecture that the heart of music is thought to be 1/f fluctuation around the edge of chaos.
著者
東 育生 橋本 剛 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.3, pp.65-70, 2000-05-31
参考文献数
7
被引用文献数
1

本稿は,完全情報ゲームと不完全情報ゲームの戦略的架け橋について論ずる.完全情報ゲームと不完全情報ゲームの間に,果して戦略的架け橋のようなものが存在するか否かを調べるためにいくつかの実験を行なった.実験にあたり,3つの新しい麻雀種 : (a)超完全情報麻雀,(b)完全情報麻雀,(c)部分的完全情報麻雀,を考案し,これら3種類の麻雀種に,(d)通常の麻雀を加えて全部で4種類の麻雀に関する実験を実施した.実験に参加した全てのプレイヤーにアンケート形式による調査に基づく,不完全情報多人数ゲームと完全情報多人数ゲームの比較検討を報告する.
著者
小山 謙二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.7, pp.1923-1936, 2000-07-15
参考文献数
15
被引用文献数
1

盤面の駒が玉1枚の裸玉詰将棋問題は,簡素な配置ゆえそれ自身高度な芸術性を持つ論理ゲームである.裸玉問題を解いたり,創作(発見)するのは人間にもコンピュータにも難しい.すべての裸玉問題を体系的に解明することが課題となっている.まずすでに発表されている裸玉問題を検討した.次に,詰む最小持駒集合の定義と性質を述べ,体系的に新作問題の候補を見つけ出す方法を明らかにした.最後に,詰将棋プログラムとコンピュータを援用して,玉の位置が1八の問題を網羅的に探索した.その結果,完備な詰む最小持駒集合を得るとともに,5つの準完全作と1つの完全作を発見した.A "Shogi" mating problem of nakedking, where only a king is on a board, is highly artistic andlogical puzzle. Both solving andmaking (discovering) such problems are difficult for human beings andcomputers. Systematic evaluations of all nakedking mating problems have not been fully done, and it is an attractive research subject for computer science. At first, previously published naked king mating problems are discussed. We formulated and discussed matable minimum "motikoma"s (droppable pieces in mater's hand) and their complete set. For a case study in which the naked king's position is 18, we searched a matable complete set by a computer-aided method, and discovered six perfect (i.e., unique mating sequences) problems.
著者
剣持 秀紀 大下 隼人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MUS,[音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.74, pp.51-56, 2008-02-08
参考文献数
7
被引用文献数
9

"VOCALOID"とは、ヤマハが開発した素片連結型の歌声合成技術およびその応用商品の総称である。2007年8月末に発売されたその応用商品「初音ミク」(クリプトン・フューチヤー・メディア株式会社)は、音楽制作用のソフトウェアとしては異例の販売本数を記録している。本稿では、VOCALOIDの基本構成、合成アルゴリズムを紹介し、今後の課題と展開について論じる。
著者
中山 浩太郎 原 隆浩 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.10, pp.2917-2928, 2006-10-15
参考文献数
18
被引用文献数
14

シソーラス辞書は,情報検索や自然言語処理,対話エージェントなどの研究領域において幅広くその有用性が実証されてきた.しかし,自然言語処理などによる従来のシソーラス辞書自動構築では,形態素解析や同義語・多義語の処理など,語の関連性を解析する前段階の処理において精度低下を招く要因がいくつかある.また,辞書作成時と利用時のタイムラグにより最新の語や概念への対応が困難であるという問題もある.そこで本論文では,これら2 つの問題を解決するために,ここ数年で急速にコンテンツ量を増加させたWiki ベースの百科辞典である「Wikipedia」に対し,Web マイニングの手法を適用することでシソーラス辞書を自動構築する方法を提案する.Thesauri have been widely used in many applications such as information retrieval, natural language processing (NLP), and interactive agents. However, several problems, such as morphological analysis, treatment of synonymous and multisense words, still remain and degrade accuracy on traditional NLP-based thesaurus construction methods. In addition, adding latest/miner words is also a difficult issue on this research area. In this paper, to solve these problems, we propose a web mining method to automatically construct a thesaurus by extracting relations between words from Wikipedia, a wiki-based huge encyclopedia on WWW.
著者
矢野 環
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.4, pp.1-8, 2013-07-27

AKB のシングル選抜総選挙は、今や 6 月の恒例行事となっている。メンバーの得票数を予想する様々な試みがなされている。講演者の方法は、2011,2012 年度上位 16 名、かつ 20 名の顔ぶれを的中させ、また 2013 年では 16 名中 15 名が的中であった。また、2012,2013 ともに上位 3 名は順序を含めて的中である。このようなシステムを考察する場合、特殊な分析手法をあれこれ使うよりも、データそのものをよく見ることが有効である、という良い例にもなっているのである。また、対象をよく知ることも重要である。それらを考慮した、実際の方法について解説する。Nowadays, the single selection general election of AKB serves as a routine occurrence in June. Various trials which expect a member's number of votes obtained are made. The lecturer's method made 16 and 20 persons' higher rank lineup guess right in the 2011-2012 fiscal year, and 15 persons were hits among 16 persons in 2013. Moreover, top three persons are hits, including the order in 2012-2013. When considering such a system, it is more effective to see the data itself than using specialized analytical method.