著者
一力 遼
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.54, no.3, pp.242-242, 2013-02-15
著者
小林 雄一郎
雑誌
じんもんこん2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.7, pp.33-38, 2012-11-10

本研究の目的は,アソシエーション分析とクラスター分析を用いて,学習者による誤りの共起関係を明らかにすることである。具体的には,「ある誤りを犯す学習者は,他にどのような誤りを一緒に犯す可能性があるのか」という情報を大量に蓄積し,それらをいくつかの典型的なタイプへと統計的に分類する。
著者
佐藤 郁哉 Ikuya Sato
出版者
同志社大学商学会
雑誌
同志社商学 = Doshisha Shogaku (The Doshisha Business Review) (ISSN:03872858)
巻号頁・発行日
vol.70, no.2, pp.201-258, 2018-09-30

本論文では、2000年前後から日本の高等教育セクターにおいて頻繁に使用されるようになったPDCAという用語の普及過程とその用法について、特にこの用語が行財政改革の切り札として注目され、また高等教育界に導入されていった経緯に着目して検討を加えていく。その分析の結果は、業務の効率化を目指して導入されたPDCAの発想がその本来の意図とは正反対の極端な非効率と不経済をもたらす可能性があることを示している。また、(疑似)経営用語の借用それ自体がもたらす弊害について指摘した上で、PDCAなる用語の禁止語化を提案する。
著者
円城 塔
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.54, no.3, 2013-02-15
著者
松尾 真一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.64, no.10, pp.e1-e7, 2023-09-15

ブロックチェーンと関する研究開発は,Satoshi Nakamotoの未査読の論文から想起される形で,基礎的な研究から幅広い応用の実現までさまざまな形で行われている.一方でその多くは,Satoshi Nakamotoの発明につながる技術史を考えた場合,Satoshi Nakamotoの発明がサイバー空間におけるトラストの実現方法に与えたインパクトを台無しにしているか,それゆえにブロックチェーンそのもののセキュリティを犠牲にする結果になっており,結果として「Why Blockchain(なぜブロックチェーンを使うのか)」というう疑問を生じさせている.本稿では,改めてSatoshi Nakamotoの発明が与えたインパクトを振り返り,ブロックチェーンがもたらしているもの,もたらしていないものを振り返った上で,今後のブロックチェーンの研究開発の方向性を述べる.
著者
繁松 佑哉 河瀬 彰宏
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:21888752)
巻号頁・発行日
vol.2020-MUS-126, no.2, pp.1-6, 2020-02-10

本研究は,ヒューマンビートボックス世界大会の予選通過者と敗退者の演奏における楽器と楽曲構成を統計的に比較し,通過者の特徴を明らかにした.通過者と敗退者は共にダンス・ミュージックに見られる同一打楽器音の連続パターンを使用しているものの,通過者は楽器音の構成のなかにベースとメロディの両方を含むパターンを多用する傾向があることが分かった.その一方で,敗退者はベースを含んだパターンのみを多用していることが分かった.また,両者には,基礎打楽器音のハイハットとKスネアの使用傾向に特徴的な差異が見られた.楽曲の構成については,通過者も敗退者も近年のEDMに類似した構成をとることが確認できたが,通過者は音楽性を意識したビートを構成し,敗退者は重低音とオリジナルサウンドを多用していることから,スキル重視のビートを構成する傾向があることが明らかになった.
著者
中園 宏幸 Hiroyuki Nakazono
出版者
同志社大学商学会
雑誌
同志社商学 = Doshisha Shogaku (The Doshisha Business Review) (ISSN:03872858)
巻号頁・発行日
vol.72, no.5, pp.839-855, 2021-03-12

鈴木良始教授古稀祝賀記念号(Honorable issue in commemoration of Prof. Yoshiji Suzuki's 70 years of age)
著者
橋浦 健太 飯田 和也 赤塚 翔太 趙 勇気 神山 洋一 渡邊 恵太
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集
巻号頁・発行日
vol.2023, pp.38-41, 2023-08-23

ビデオゲームにおいて複数人が協力してプレイする場合でも,それぞれが独立したコントローラーで操作が行われきた.本研究では,力覚フィードバックを用いた操作感覚の共有がビデオゲームのパフォーマンスに与える影響を評価した.その結果,全試行中で最速記録は感覚共有時に達成された一方,平均的なパフォーマンスは感覚共有時に低下した.これは,操作感覚の共有は操作を困難にする場合があるため,パフォーマンスを低下させる可能性を示唆している.
著者
石関 匠 松浦 昭洋
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2010論文集
巻号頁・発行日
vol.2010, no.12, pp.101-107, 2010-11-12

「量子三目並べ」は2002年に物理学者AllanGoffらによって提案された,量子力学の概念を利用した二人完全情報零和ゲームである1).本稿では,直線状の三目を先に完成させれば勝ちとする古典的な三目並べの勝利基準(完勝と呼ぶ)と,両者同時に三目完成させたとき,完成した三目の着手番号の最大値が小さい方を勝ちとする勝利基準(辛勝と呼ぶ)の下で量子三目並べの必勝法の解析を行い,本ゲームが完勝の基準の下では引き分けであり,辛勝の基準の下では先手必勝で勝利に必要な手数が9手であることを示す.さらに,探索の高速化とある自然な改訂ルールの下での必勝法についても述べる.