著者
丹羽 真隆 伊藤 雄一 岸野 文郎 野間 春生 柳田 康幸 保坂 憲一 久米 祐一郎
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.2, pp.223-232, 2009-06-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
30

In this paper, we explore the use of tactile apparent motion at different patterns and speeds for information displays. As the first step, we investigate stimulus conditions and the number of tactors to build information displays. As the second step, a prototype of tactor array consisting of five tactors, which is mounted on the upper arm of subjects, was constructed. In order to evaluate the system, experiments to measure the performance of users' ability to distinguish between multiple kinds of stimuli were conducted for two levels: physical level and semantic level. For the physical level, users' ability to distinguish four motion patterns at three different speeds was tested. For the semantic level, users' ability to identify four kinds of messages with three levels of importance, each of which corresponds to the combination of specific motion pattern and speed, was tested. In both experiments, users had little trouble with pattern and speed identification. Several ideas for future exploration of tactile apparent motion for general-purpose information displays are presented.
著者
宮里 勉 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会総合大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.1995, 1995-03-27
被引用文献数
2

人工現実感を応用した臨場感通信会議システムでは、視覚、聴覚、触覚などの人間の感情を積極的に利用することにより、利用者である人間にとって現実以上に使い勝手の良いユーザインタフェースの提供が可能である。その際、人間の各種の能力や特性を十分に活用したインタフェースであることが重要となる。本稿では、物体を把握する過程における人間の動作の観察結果に基づき、事前に目標物体を推測する手法の基礎的検討の実験結果を述べる。
著者
榎並 和雅 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会誌 (ISSN:09135693)
巻号頁・発行日
vol.93, no.5, pp.363-367, 2010-05-01
被引用文献数
4

超高精細大画面映像や立体画像をはじめ,サラウンド音声,五感通信など超臨場感に関する技術によって実現される超臨場感システムは,映画,放送などのエンターテイメントへの応用だけでなく,遠く離れた場所からでも同じ空間を共有し,互いにその場にいるような自然でリアルな対話や作業が可能になるため,遠隔会議,遠隔医療,テレビショッピングなど様々なところに適用できる可能性がある.本稿では,こうした超臨場感システムへの期待と応用分野,実現に必要な技術,普及促進のためのフォーラムの活動について紹介する.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 伊藤 雄一 大崎 博之 小野 直亮 香川 景一郎 津川 翔 中島 康祐 林 勇介 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J96-D, no.1, pp.120-132, 2013-01-01

我々は多人数でのコミュニケーションを支援するための情報環境Ambient Suiteを提案し,検討を進めている.Ambient Suiteは部屋全体が入出力機能をもったシステムであり,様々なセンサにより会話の状態を推定し,また,この状態に応じて,床や壁に配置されたディスプレイ群を連携させて様々な情報を表示することで会話の活性化を目指す.本研究では,Ambient Suiteを立食パーティの場面に適用したAmbient Party Roomを実装し,これを用いた初対面の男女6人による会話実験を行った.この結果,本システムが会話の状況を十分に推定可能な性能を有し,情報提示により会話を活性化させられることが分かった.
著者
石井 浩史 望月 研二 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-情報処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.76, no.8, pp.1805-1812, 1993-08-25
参考文献数
12
被引用文献数
57

臨場感通信会議等の仮想環境システムへの応用を目的として,ステレオ画像の解析によって,人物の全身動作画像を仮想空間内に合成する方式について検討した.仮想環境システム等の応用を考えるとき,要求されるのが実時間性であるが,その点で,画像から人体の動きの十分な3次元情報をボトムアップ的に抽出するアプローチは現実的ではない.そこでここでは,実時間で抽出できる限られた情報から,いかに自然な人物動作を仮想空間に再現できるかという観点から,方式の提案・検討を行う.本方式では,ステレオ画像から差分情報と色情報を用いて頭部,顔,手の3次元位置を検討し,それらの位置情報から得られるパラメータの時系列から,連想記憶を用いたマッチングによって,データベースに蓄えた人物動作のモデル動作の時系列を推定する.モデル動作での頭部の移動方向および人体スティックモデルの各関節角度のデータをもとに,画像から得られた特徴点の動きに一致する人物の位置,方向,各関節角度を求め,人物動作の再構成を行う.数種類の動作の時系列によって構成される実画像を用いたシミュレーションにおいて,ほぼ自然な人物動作画像の合成結果が得られた.
著者
伴野 明 鉄谷 信二 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.867-875, 1993-06-20
被引用文献数
4

指示入力に用いられているマウス操作をより効率的に行う方法として, マウス操作に加えて視線検出をカーソル表示に用いる指示入力法を提案している.この方法の特徴は, 検出された注視点位置にカーソルを発生させ, このカーソルが目標とする場所に入ればマウスにあるボタンを押し, 外れた場合には補助的にマウス操作を用いカーソルを移動させて目標場所に入れることにより, 指示の高速化を図ることである.本手法の有効性を調べるため, 実際にワークステーションで用いられているマルチウィンドウを考慮した表示画面を用いるなど, 実用に合った方法で評価実験を行った.指示入力時間, 誤り率, 注視点の軌跡について分析した結果, 本指示入力法は, 視距離60cmにおいて視線検出誤差が3度以下であれば, マウスのみによる指示入力法に比べて, 指示時間が短く, また, カーソルの発見および操作に関しても, 共に良い主観評価を得た.さらに, 指示入力時の注視点の軌跡を分析し, 主観評価を裏付ける結果を得た.
著者
志和 新一 大村 克之 岸野 文郎
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.50, no.5, pp.570-576, 1996-05-20 (Released:2011-03-14)
参考文献数
24
被引用文献数
4

To realize 3D displays that do not cause fatigue, a binocular display with accommodative compensation is proposed. The depth of an experimental display is controlled by the Z-buffer value of the center pixel of a CG image. The virtual display image is moved by back-and-forth movements of relay lens. Using this display, the sensation of image sharpness and ease of stereoscopic fusion are improved.
著者
坂口 竜己 大谷 淳 岸野 文郎
出版者
一般社団法人映像情報メディア学会
雑誌
テレビジョン学会誌 (ISSN:03866831)
巻号頁・発行日
vol.49, no.8, pp.1060-1067, 1995-08-20
被引用文献数
35 8

従来の人物顔表情認識では, 静止画像の複雑な処理が必要であった.これに対し, 静止画像内の特徴と, 時系列の特徴を統合して認識率を向上させる検討を行った.画像内特徴には, 雑音や撮影環境に比較的ロバストな周波数特性として, ウェーブレット変換により得られる帯域内平均電力を用いている.時系列処理には, 信号系列を時間的変化の特徴によってカテゴリー分類する際に有用な隠れマルコフモデル(HMM)を採用し, 学習による認識を行っている.また特徴量の量子化には, 表情のように認識対象カテゴリー間の類似度が高い場合に, 有効なカテゴリー別VQとカテゴリー外コードワード選択追加によるコードブックの作成を提案する.これにより, 特定被験者の4表情の認識実験では, 平均93.7%の正答率が得られた.
著者
高橋 友一 島 則之 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.11, pp.1-8, 1990-11-15
被引用文献数
21

図表 写真を含むマルチメディアデータベースの検索には テキスト情報による検索に加え画像の内容に言及した内容検索が必要に態ろ著者名といったテキスト情報のほかに「誰々の絵で 富士山が真ん中にあった絵」のように画像のイメージに関する内容検索を行うには 画像データのインデックス情報と書籍による問い合わせ内容を照合することが必要である本論文では 二次元の図形画を対象に 画像に含まれる特徴的な対象の近似多角形の頂点座標を画像インデックスとし 言語による問い合わせに含まれる位直関係を検索キーとする内容検索法を提案する.まず 定性的な関係である位置関係の持つ漠然さの表現方法について述べる次に 頂点座標を用いた位直関係のルール表現とルールを用いた頂点座標と問い合わせに含まれる位置関係の照合方法について述べる.最後に 言語による問い合わせに含まれる位置関係を検索キーとして画像の内容検索を行う画像データベース検索システムSPAエ狸 および浮世絵画像と文書画像データベースの検索結果について述べる.
著者
坂口 竜己 森島 繁生 大谷 淳 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HC, ヒューマンコミュニケーション
巻号頁・発行日
vol.93, no.439, pp.61-68, 1994-01-26
被引用文献数
17

よりユーザフレンドリーなコンピュータとのコミュニケーション環境実現のため、顔表情動画像を用いたインタフェース構築の研究を進めている。筆者らはすでにモデルベース手法を応用した表情動画像の作成について提案しているが、この表情変形規則は2次元的な計測を基に作られたものであったため、満足な性能は得られていなかった。本稿では、顔表面の3次元計測により、各表情表出時の顔面皮膚の移動量を求め、新たな移度制御点(特徴点)の設定と移動規則の決定を行なっている。3次元計測では正面・側面画像を利用する手法を採用し、誤差±1.2%程度の精度を得ている。更に得られた特徴点位置についての測定結果よりFACSのAUの定量化を見直し、特徴点以外の点の補間法を検討してより自然な画像合成を行なっている。
著者
伴野 明 岸野 文郎 小林 幸雄
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-情報処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.76, no.3, pp.636-646, 1993-03-25
参考文献数
12
被引用文献数
52

本論文では,画像処理を用いた視線検出手法をインタフェースの環境で実現することをねらいとして,特徴点である瞳孔を安定に抽出するための照明条件について明らかにし,また,アクティブステレオカメラを用いて特徴点の空間位置を求め,視線を検出する装置の試作について述べる.瞳孔の抽出では,照明の波長と瞳孔像の輝度の関係,瞳孔の2値化に必要な照明強度などについて求めた.また,パイプライン画像処理装置を用いて特徴点を実時間で抽出した.視線の検出では,瞳孔と顔の3点を特徴点として用い.これらの動きを追跡するようにカメラを駆動制御し,検出範囲の拡大と高精度化を図った.試作システムを用いて,指標ボードを注視したときの注視点を実験により求め性能を評価したところ,頭部の動きを許容して,視角誤差1度程度で,毎秒10回の検出が可能であった.また,瞼などによって瞳孔像が欠落すると,注視点の検出精度が低下するため,瞳孔をだ円近似する手法を提案し,精度の低下防止に有効であることを示した.
著者
藤田 和之 高嶋 和毅 築谷 喬之 朝日 元生 伊藤 雄一 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers
雑誌
電子情報通信学会論文誌 D (ISSN:18804535)
巻号頁・発行日
vol.J93-D, no.11, pp.2454-2465, 2010-11-01

ユーザによる単純な操作に複数のカメラ操作を連動させ,効率良く地図を閲覧することができるインタラクション手法としてAnchored Zoom (AZ)とAnchored Zoom and Tilt (AZT)の二つを提案する.二次元の地図を俯瞰する三次元的なカメラ視点を用い,AZではズームを,AZTではズームとチルトをパン操作に連動させ,ユーザの指定する地図上の1点を常にビューポートに収めるよう制御する.これら2手法のパフォーマンスを評価するため,ペン入力の環境において,従来手法であるPan & Zoom (PZ)及びSpeed-dependent Automatic Zooming (SDAZ)と比較する実験を行った.画面外オブジェクトの獲得タスクと位置把握タスクの二つを実施した結果,提案手法が従来手法に比べ距離感や方向感覚を失うことなく,より高速にオブジェクトを獲得できることが分かった.
著者
石淵 耕一 岩崎 圭介 竹村 治雄 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-情報処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.79, no.7, pp.1218-1229, 1996-07-25
被引用文献数
19

本論文では, ユーザインタフェースのための画像処理を用いた実時間手振り推定手法について述べる. まず, 手形状が非剛体であることを考慮し, 画像処理を用いた手振り推定手順を定式化する. 次に, 実時間処理を達成するために, パイプライン方式並列処理を用いた実時間手振り推定手法を提案する. 特に提案手法では, 安定した手振り推定を行うため, 手の大局的特徴を用いて指先の誤検出点を除去する. その後, オクルージョンが手振り推定に与える影響について調べると共に, その解決策を複数カメラの配置問題に帰着させる. 更に, 提案手法を実際に装置化し, この装置を用いたユーザインタフェース環境の構築を通じて, 本手法の有効性を示す. その際, オクルージョン問題や手の姿勢問題が完全に解決されずとも十分なインタフェース環境が構築可能であることも併せて示す.
著者
深津 真二 北村 喜文 正城 敏博 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.83, no.9, pp.1905-1915, 2000-09-25
被引用文献数
10

広大かつ複雑な仮想環境内において, 利用者に自己位置や方向, 仮想環境全体の構造などを正確に認識させるためには, 仮想環境内の任意の位置から仮想環境を大局的に眺めた鳥瞰(かん)画像を利用者の視点から見た等身大画像とともに提示することが有効である.本研究では, 利用者の通常の視点(利用者視点)に加え, この仮想環境を大局的にとらえるための視点(鳥瞰カメラ視点)を自らの身体運動に関連づけて直感的に制御する手法として, 座標系対連動法を提案する.これは, 利用者視点と鳥瞰カメラ視点の動きを連動させる手法であり, 利用者の空間構造を理解しようとする行動に合致した直感的な方法により, 鳥瞰カメラ視点を制御することを可能とする.そして, 座標系対の連動を用いた仮想環境内ナビゲーションシステムを実装し, 鳥瞰カメラ視点の制御手法として従来手法を用いたシステムを比較対象に評価実験を行い, 提案手法の操作性と制御の直感性を評価する.
著者
三田 純平 大西 克彦 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MoMuC, モバイルマルチメディア通信 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.423, pp.89-94, 2003-11-07

広大で複雑な3次元空間内において,複数の視点からの画像を効果的に連携させて提示することは,利用者の正確な空間把握のためには極めて重要である.本稿では,多くの視点からの画像に関連性をもたせ柔軟かつ直感的に対象環境を把握できるシステムを実現するために,複数組の座標系対を連動させて利用する手法を提案する.連動させる座標系対に3種類の拘束条件を適宜導入することによって実現される視点制御法を分類・整理し,これを用いた例についても検討する.
著者
西本 一志 安部 伸治 宮里 勉 岸野 文郎
出版者
社団法人人工知能学会
雑誌
人工知能学会誌 (ISSN:09128085)
巻号頁・発行日
vol.11, no.6, pp.896-904, 1996-11-01
被引用文献数
8

In this paper, we discuss an effective method to retrieve pieces of information from a different viewpoint. The main purpose of retrieving such information is to support human divergent thinking. Brainstorming is a well-known method for supporting human divergent thinking and experience tells us that it is effective that an outsider attends a brainstorming session being held by only experts of the same domain. The goal of our research is to construct a virtual outsider system. The method of information retrieval discussed in this paper is one of the important elements to realize the system. We proposed "An outsider model" to retrieve such information and constructed a prototype system based on the model. Moreover, we discussed what kind of information effectively stimulates human divergent thinking and proposed an subjective evaluation method whether a piece of information is effective for supporting human divergent thinking or not. Using the prototype system, we conducted subjective experiments and evaluated results based on the evaluation method. By these experiments, we got the following results : Using the outsider model, (1) medium relevant as well as medium unexpected information can effectively be gotten, (2) Furthermore, there is possibility to obtain highly relevant as well as highly unexpected information, too. Such information is expected to effectively stimulate human divergent thinking and is hard to be gotten without any mechanism like the outsider model to obtain hidden relevance along with relevance.
著者
芝田 幸司 小田 琢也 河﨑 雷太 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.18, pp.87-92, 2006-02-21
被引用文献数
1

本稿では,ユーザがイメージする全身動作のアニメーションをインタラクティブに生成する手法を提案する.具体的には一連の全身動作を単純な動作に自動的に分割し,各分割部分の多自由度の全身のモーションデータに対して,重回帰分析による状態推定を導入することによって,ユーザのイメージする正しいアニメーションをインタラクティブに生成する.本手法を用いることで,骨格構造が異なるユーザでも,セグメントモデルとの対応づけを厳密に行う必要がなくなり,ユーザが行っている全身動作を実行中に認識し,それに適した動作を生成し表示することが可能である.We propose a method of interactively generating the whole body animation using automatically segmentation of complicated human motion into simple motion and estimation of the body posture with multiple regression analysis. Through our method, even when the skeletal structure of the user who inputs the motion is different from that of the shape model in the computer, the motion that is suitable a user image is generated.
著者
松本 圭祐 伊藤雄一 村上 礼繁 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24, pp.121-128, 2006-03-14
被引用文献数
1

本研究では,テキストだけからなるコンテンツに,画像や音声を自動的に付加し,リッチなマルチメディアコンテンツを作り出すシステムについて検討する.まず,テキストを解析し,そのテキストで表現されている内容に適した語句を抽出し,その語句を用いてデジタルデータを取得,付加することで,その内容に最適なマルチメディアコンテンツを自動的に生成した上で利用者に提示する.その結果として,そのテキストの内容理解の促進を図ることができる.テキストとして文章構造に比べ内容が難解で多岐にわたる小説を対象とし,小説内で表現されているシーンに関する画像や音を動的に付加する手法を検討する.We propose a method for generating dynamic multimedia contents to assist users in context understanding.For this purpose,the proposed method enriches simple texts by adding appropriate digital data which are associated with phrases extracted from the context of the text.In this paper, we describe the algorithm of the proposed method and implementation details by utilizing images and sounds as digital data.We also describe an application example applied to novels because its contexts are difficult to understand in spite of their simple sentence structures.