著者
中村 友宣 小川 剛史 清川 清 竹村 治雄
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.107, no.554, pp.49-54, 2008-03-15
被引用文献数
4

本稿では,移動中の連続した学習を支援するウェアラブル学習システムにおける鉄道車内混雑度推定を用いた利用者コンテキストの認識手法にっいて述べる.本研究では,利用者の動作(「座位」,「立位」,「歩く」,「走る」,「自転車」),立位時の場所(「電車の中」,「駅のホーム」,「遮断機・信号機の前」),及び電車内の混雑度(「空いている」,「混んでいる」)を認識するために,両足大腿部の加速度,天井までの距離及び大気中の二酸化炭素濃度を計測する.前処理として加速度データのパワースペクトル及び距離データの中央値を算出後,識別器としてサポートベクターマシンを用いて各動作・場所・混雑度の確率を推定する.更に次状態への遷移確率に遷移の平易度を考慮してロバストな認識を実現する.実験にて通学行程全体の認識率を85.8%の精度で認識できており,「回答できない設問が出題される」という学習に支障をきたす誤認識は0.6%と極めて低いことを確認した.
著者
間下 以大 新谷 晃一 清川 清 竹村 治雄
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:21888701)
巻号頁・発行日
vol.2015-CVIM-197, no.4, pp.1-7, 2015-05-11

人の空間知覚において,左側を見る場合は左眼を,右側を見る場合は右眼を優位に用い,正面を見る場合は利き眼を優位に用いていることが確認されている.これらの違いを考慮することで人と空間のインタラクションをより深く理解し,身体動作を用いたユーザインタフェースをより使いやすくできる可能性がある.本稿では,ユーザインタフェースとして利用される代表的な身体動作として指差しに着目し,利き目,利き手の違いと指差し動作の精度について被験者実験を行い,その分析結果について報告する.具体的には,被験者の頭部を固定し,着座した状態で,格子状のターゲット群に対して利き手および非利き手で指差しを行わせ,眼と指先を結ぶ直線を用いて指差し位置推定を行った.その結果,指差し動作においては利き手よりも利き眼の違いが重要であることなどが統計的に確認された.
著者
森 磨美 工藤 彰 望月 祐希 Adam Degenhardt 安藤 英由樹 清川 清
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2014論文集
巻号頁・発行日
vol.2014, pp.58-60, 2014-09-12

新たな恐怖感の提示手法として本研究では重量変化を用いたキャラクタとのインタラクションシステムを提案する.体験者が背負っている人形に取り付けられたゴムロープの長さを変化させて下向きへの力を生じさせることで重量の変化を実現し,人間におぶさり押しつぶしてしまう妖怪“こなき爺”を,視覚,聴覚に加えて重量変化という触覚に関しても再現する.
著者
清川 清 竹村 治雄 横矢 直和
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.657-664, 1999
参考文献数
13
被引用文献数
1

視点の設定などの自由度が高い共有仮想環境(SVE)と,アウェアネスの伝達に優れる共有拡張環境(SAE)の双方の利点を活かすために,両者をシームレスに切替える新しい協調作業支援手法を提案する.本手法では,作業者は透過型ヘッドマウントディスプレイ(STHMD)を装着する.初期状態ではSAEが選択され,互いの様子を直接観察しながら協調作業が行なえる.各作業者はナビゲーション用の3次元ウィジェットを操作して,それぞれの局所座標系を自在に変更できるが,この時,各作業者のSTHMDの液晶シャッタが遮蔽してSAEからSVEへ自動的に移行し,共同作業者に代わってCGのアバタが表示される.作業者がウィジェットを用いてSAEへの移行を選択すると,座標系の並進・回転・拡大率の各成分が共同作業者の値に自動的に遷移する.遷移のアニメーションが完了して座標系が一致すると,液晶シャッタが開いて再び実際の共同作業者を観察できる.さらに,このビューモードの切替えに加えて,アウェアネス向上のために作業者の顔の正面方向を直線で示す手法や,ルックアップテーブルおよびカルマンフィルタを用いて位置ずれの少ない仮想環境を提示する手法を併用し,協調作業が円滑に行なえる作業支援環境を実際に構築した.また,実験を通して共同作業者の座標系が一致する場合のSAEのSVEに対する優位性を検証し,提案手法の妥当性を確認した.
著者
オーロスキ ジェーソン 重野 孝明 清川 清 竹村 治雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.117-120, 2014

In this paper, we construct a prototype of a wearable text input device that can be attached to a user's torso or pants and conduct a pilot study on its use with a head mounted display (HMD). The user can enter text while mobile without having to look at his or her fingers. The layout of the keys is similar to that of a QWERTY keyboard, but the device is separated into two halves so that they can be positioned and oriented for comfortable typing on clothing. It is flexible and conforms to the shape of the user's torso. In our pilot study testing input speed, a total of 7 participants conducted various typing tasks, and reached an average speed of 30.1 words per minute (WPM) amongst all tasks in a 45 minute session. We then conduct an analysis of a large number of recent text entry methods that can potentially be used with wearable displays, including the results from our experiment. We also discuss a lighter, wireless prototype reflecting feedback in the pilot study, which can be easily attached to clothing with magnets.
著者
桝田 秀夫 小川 剛史 町田 貴史 中澤 篤志 清川 清 竹村 治雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:03875806)
巻号頁・発行日
vol.49, no.3, pp.1239-1248, 2008-03-15
参考文献数
15
被引用文献数
1

教育用計算機システムでは,多数の利用者に対して各種のアプリケーションが動作する一様な計算機環境を,できるだけ低いTCO (Tota1 Cost of Ownership)で実現する必要がある.運用コスト削減のためには,故障時に素早い復旧が可能であることだけでなく,そもそも故障しにくい構成をとることも重要である.本論文では,これまでの運用の中で最も故障の多かったバードディスクをクライアント上では使用しない,ディスクレス構成を用いたLinuxベースの情報教育システムの開発とその評価について述べる.また,予算措置の関係で導入時期や機種が異なる複数種類のパソコンを,一括して運用管理する必要性に対応するための構成上の工夫についても述べる.さらに,Microsoft Officeで作られた文書の激増に対して,互換性のあるOpen Office.orgやStarSuiteだけではなく,0SとしてのMicrosoft Windowsを運用せずに,Microsoft Office自体をCrossOver OfficeというWINEベースのエミュレータ上で稼働させることに挑戦している.これらの構成の設計・開発の経緯,ならびに導入後約2年間の運用実績と得られた知見について報告する.
著者
西川 知宏 間下 以大 清川 清 竹村 治雄
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.108, no.379, pp.11-16, 2009-01-08
被引用文献数
3

本稿では,移動中の連続した学習を支援するウェアラブル学習システムにおける利用者のスケジュール予測手法について述べる.本研究では利用者の動作および位置を認識するために大腿部の加速度とGPS測位結果を利用する.加速度データからはパワースペクトルを算出し,サポートベクターマシンを用いて利用者の動作を推定する.GPS測位結果からは利用者の現在位置および移動速度を導き出す.その後あらかじめ登録したランドスケープの位置情報や各鉄道駅の時刻表などを利用し利用者のスケジュールを予測する.実験の結果,時刻表を用いることでよい精度のスケジュール予測を行えると確認したが,一方で時刻表を用いることのできない徒歩時のスケジュール予測精度に問題があることも判明した.
著者
馬場 建 槇原 絵里奈 米田 浩崇 清川 清 小野 景子
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:21888833)
巻号頁・発行日
vol.2020-MPS-129, no.10, pp.1-4, 2020-07-20

組込みシステム開発では,ハードウェアとソフトウェアの両状態を考慮する必要があり,初学者にとってデバッグを行なうことは難しい.本研究では,無意識的な知識が反映される視線に着目し,熟練者がバグを効率的に修正する方針を視線分析で明らかにできるかを調査する.そのために,熟練者と初学者の組込みシステムデバッグ時の視線情報を分析し,熟練者の無意識的な知識と,初学者が苦手とする点を調査した.分析は注目物体の時系列データに対して,GP-HSMM という高精度な教師なしの分節化手法を用いることで行なった.分析の結果,初学者はデバッグの修正方針を持たず,システムの確認方法を知らないことがわかった.熟練者は序盤に回路,中盤にソースコード,終盤に回路とソースコードの両者を確認する傾向があることが明らかになった.
著者
清川 清
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.19, no.4, pp.318-325, 2007-08-15 (Released:2018-02-04)
被引用文献数
2
著者
オーロスキ ジェーソン 重野 孝明 清川 清 竹村 治雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.117-120, 2014-06-30 (Released:2017-02-01)

In this paper, we construct a prototype of a wearable text input device that can be attached to a user's torso or pants and conduct a pilot study on its use with a head mounted display (HMD). The user can enter text while mobile without having to look at his or her fingers. The layout of the keys is similar to that of a QWERTY keyboard, but the device is separated into two halves so that they can be positioned and oriented for comfortable typing on clothing. It is flexible and conforms to the shape of the user's torso. In our pilot study testing input speed, a total of 7 participants conducted various typing tasks, and reached an average speed of 30.1 words per minute (WPM) amongst all tasks in a 45 minute session. We then conduct an analysis of a large number of recent text entry methods that can potentially be used with wearable displays, including the results from our experiment. We also discuss a lighter, wireless prototype reflecting feedback in the pilot study, which can be easily attached to clothing with magnets.
著者
清川 清 竹村 治雄 横矢 直和
出版者
THE VIRTUAL REALITY SOCIETY OF JAPAN
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.4, no.4, pp.657-664, 1999-12-31 (Released:2017-02-01)
参考文献数
13

視点の設定などの自由度が高い共有仮想環境(SVE)と,アウェアネスの伝達に優れる共有拡張環境(SAE)の双方の利点を活かすために,両者をシームレスに切替える新しい協調作業支援手法を提案する.本手法では,作業者は透過型ヘッドマウントディスプレイ(STHMD)を装着する.初期状態ではSAEが選択され,互いの様子を直接観察しながら協調作業が行なえる.各作業者はナビゲーション用の3次元ウィジェットを操作して,それぞれの局所座標系を自在に変更できるが,この時,各作業者のSTHMDの液晶シャッタが遮蔽してSAEからSVEへ自動的に移行し,共同作業者に代わってCGのアバタが表示される.作業者がウィジェットを用いてSAEへの移行を選択すると,座標系の並進・回転・拡大率の各成分が共同作業者の値に自動的に遷移する.遷移のアニメーションが完了して座標系が一致すると,液晶シャッタが開いて再び実際の共同作業者を観察できる.さらに,このビューモードの切替えに加えて,アウェアネス向上のために作業者の顔の正面方向を直線で示す手法や,ルックアップテーブルおよびカルマンフィルタを用いて位置ずれの少ない仮想環境を提示する手法を併用し,協調作業が円滑に行なえる作業支援環境を実際に構築した.また,実験を通して共同作業者の座標系が一致する場合のSAEのSVEに対する優位性を検証し,提案手法の妥当性を確認した.
著者
岸下 直弘 オーロスキ ジェーソン 清川 清 間下 以大 竹村 治雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.19, no.2, pp.121-130, 2014

Wide-view HMDs allow users to use their peripheral vision in a wearable augmented reality (AR) system. However, there have been few studies on information display methods that make use of a wide FOV in AR environments. In this study, we discuss and implement types of information display methods that make good use of a few types of wide FOV HMDs, and then we evaluate the effectiveness of these methods through a user study with real and virtual wide FOV see-through HMDs. In one of these methods, an annotation is presented near the border of the HMD's view with a lead line connected to the annotated object (outside of the HMD's viewing plane). An immersive CAVE-like environment is used to simulate a virtual see-through HMD as well as a virtual walk-through environment, and a prototype of a hyperboloidal head mounted projective display (HHMPD) is used as a real see-through HMD. Experimental results show that the methods with lead lines improve target discovery rates compared to a method that overlays annotations directly over the target's position. Additionally, it was shown that annotations with an added blinking effect have little effect on target discovery rates regardless of viewing angle.
著者
中瀬 絢哉 栗原 聡 森山 甲一 清川 清 沼尾 正行 雄山 真弓
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.27, 2013

アンビエント環境では、人の行動をセンサネットワークで検出するだけでなく、環境からの人に応じた能動的なインタラクションが重要な機能である。 本研究では、日常でのそれぞれの人に適したインタラクションの獲得のための強化学習法を提案する。今回はバイタルセンサを用いてユーザの状態を分類し、提案手法の性能を実験によって示す。
著者
間下 以大 新谷 晃一 清川 清 竹村 治雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CVIM, [コンピュータビジョンとイメージメディア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-7, 2015-05-11

人の空間知覚において,左側を見る場合は左眼を,右側を見る場合は右眼を優位に用い,正面を見る場合は利き眼を優位に用いていることが確認されている.これらの違いを考慮することで人と空間のインタラクションをより深く理解し,身体動作を用いたユーザインタフェースをより使いやすくできる可能性がある.本稿では,ユーザインタフェースとして利用される代表的な身体動作として指差しに着目し,利き目,利き手の違いと指差し動作の精度について被験者実験を行い,その分析結果について報告する.具体的には,被験者の頭部を固定し,着座した状態で,格子状のターゲット群に対して利き手および非利き手で指差しを行わせ,眼と指先を結ぶ直線を用いて指差し位置推定を行った.その結果,指差し動作においては利き手よりも利き眼の違いが重要であることなどが統計的に確認された.
著者
清川 清 竹村 治雄 片山 喜章 岩佐 英彦 横矢 直和
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. A, 基礎・境界 (ISSN:09135707)
巻号頁・発行日
vol.80, no.9, pp.1517-1526, 1997-09-25
被引用文献数
21

仮想空間内で3次元形状を生成できるモデラ(仮想物体モデラ)には直感的操作性など多くの利点がある. 仮想物体モデラの利用者を束縛せずに, 効率良くかつ正確な形状生成を可能とするには, 特殊な装置を要する力覚提示装置などを用いずに, ソフトウェアによる適切な操作補助手法を導入することが有効である. このような考えに基づき, 我々は仮想物体モデラVLEGOを開発した. VLEGOはブロック玩具を模倣し, 1) 形状プリミティブ同士の相対位置を離散的に制約する, 2) 形状プリミティブ同士の干渉を検出し, 干渉を回避するよう位置を補正する, 3) 二つのカーソルを用いて柔軟な両手操作を可能にする, の三つの特長を有する仮想物体操作補助手法を導入している. この結果, VLEGOは操作に熟練を要さずに直感的に正確な形状生成が行える環境を提供する. 本論文ではVLEGOの設計方針と基本機能について述べる. 更に, VLEGOの仮想物体操作補助手法が作業効率に与える影響を実験により評価する.
著者
大西 崇之 リンダマン ロバート 清川 清 竹村 治雄
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.4, pp.361-367, 2012

We propose a 3D selection method with multiple multi-touch touchpads. We employ two touchpads, which allows users to rest his arms during manipulation. Our method uses an asymmetric bimanual technique to define a 3D volume which in the best case requires only a single action. The technique also supports other typical manipulations, such as object and camera translation and rotation. The proposed method is compared with a double mice implementation, resulting that subjects interacting with the proposed method were less accurate but quicker to select objects.
著者
金川 将成 清川 清 竹村 治雄 横矢 直和
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.55, pp.23-24, 1997-09-24
被引用文献数
1

利用者を選ばない分かりやすいユーザインタフェースの構築を目指し, コンピュータグラフィクス(CG)による人物像に対してジェスチャや自然言語による対話を可能とするマルチモーダル対話システムが研究されている[1]. このようなジェスチャを用いた擬人化インタフェース(以下, ジェスチャインタフェース)では, ジェスチャの認識やCGの提示などに時間を要するため, ユーザの入力から計算機の応答までに大きな遅延が起きやすい, 応答遅延は操作性やユーザの操作感を悪化させるため, 応答遅延がユーザの感覚に与える影響を調査することが重要である. 従来, マウスの移動に遅れてカーソルが表示されるなどの, ユーザ自身の動作が遅れて反映される場合の遅延(以下, 自己動作遅延)の影響は調査されている[2]. しかし, たとえ高い即応性が要求されるシステムであっても, ユーザが計算機を自己の対峙者とみなす場合は, 予め遅延を想定するため, 自己動作遅延の場合と遅延の許容範囲が異なる可能性がある. そこで本研究では, 計算機を対峙者とみなすようなジェスチャインタフェースに高い即応性が要求される場合について, 許容できる最大の遅延量や知覚できる最小の遅延量を実験的に調査する.