著者
廣瀬 通孝 鳴海 拓志 北川 智利 広田 光一 雨宮 智浩 谷川 智洋 青山 一真
出版者
東京大学
雑誌
基盤研究(S)
巻号頁・発行日
2019-06-26

本研究の目的は,バーチャルリアリティ空間で複数人が一つの身体(融合身体)を使用して私(I)でも我々(We)でもある身体運動を遂行する環境での検証から,共同行為が自らの寄与によるという感覚(行為主体感)が生じるメカニズムと,身体動作遂行に必要な潜在的知識(身体図式)が変容する条件とそのメカニズムを明らかにすることである.さらに,この知見に基づいて,行為者間の無意識的な意図伝達や動作同期が起こる融合身体の構成法を確立し,融合身体を介して教師から学習者への身体スキルを効率的に転移させることが可能な新しい身体スキル伝達手法を実現することを目指す.
著者
鳴海 拓志 谷川 智洋 梶波 崇 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.15, no.4, pp.579-588, 2010-12-31 (Released:2017-02-01)
被引用文献数
7

Gustatory information has rarely been studied in relation to computers, even though there are lots of studies on visual, auditory, haptic and olfactory information. This scarcity of research on gustatory information has several reasons. One reason is that taste sensation is based on chemical signals, whose functions have not been fully understood yet. Another reason is that taste sensation is affected by other factors, such as vision, olfaction, thermal sensation, and memories. Thus, complexity of cognition mechanism for gustatory sensation as described above makes it difficult to build up a gustatory display. Our research utilizes the complexity of cognition mechanism for gustatory sensation, in order to create a pseudo-gustatory display, which induces cross-modal integration by presenting texture and odor. "Meta Cookie" combines augmented reality technology and olfactory display technology. Merging of these two technologies creates a revolutionary interactive gustatory display. With this breakthrough combination of technology, we realize a novel gustatory display system. Pseudo-gustatory display is a novel concept to deal with gustatory information in the area of interactive techniques and open up a new horizon for computer human interaction.
著者
鳴海 拓志 赤川 智洋 ソン ヨンア 谷川 智洋 桐山 孝司 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.15, no.3, pp.347-356, 2010-09-30 (Released:2017-02-01)
参考文献数
30

In this paper, we proposed the concept to control human behavior implicitly by presenting environmental information and developed the method to control the position of people by presenting thermal sensation personally through wearable devices depending on their location. We made an artwork "Thermotaxis: defined" by using the method. In this artwork, the space is characterized as being cool or warm. Users experience the difference in temperatures while they walk in the space. We proved that the presented thermal sensation influences standing position in a space and walk trajectory based on monitoring behavior of users. Moreover we made an artwork "Thermotaxis: society" based on the knowledge obtained from the user behavior analysis. "Thermotaxis: society" is a system that creates thermal sensory spots around people. Thermal sensory spots are generated based on the knowledge of proxemics and it encourage people to gather together and come in personal distance to increase the potential for social interactions. We suggested that the presented thermal sensation has a potential to control not only standing position but also psychological aspect such as psychological resistance.
著者
仲野 潤一 大澤 壮平 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.22, no.2, pp.241-250, 2017 (Released:2017-06-30)
参考文献数
11

Examining an old photograph at the exact location where it was captured helps understanding the photograph deeply. We developed an AR application for mobile devices designed to provide a virtual experience of past scenery by superimposing old photographs on current landscapes. We introduced the application to a walking guided tour. Designing a route of walking guided tour and authoring AR contents shown on the tour was done collaboratively with us and tour guides. The tour titled ” Travel around Fukagawa at the time of last olympic, 1964” took place in Koto city, Tokyo with 12 participants. The tour was planned for 1.5 hour tour and it had 13 old photographs. This paper describes implementation of the application, design process of a walking guided tour, and feedback of the tour from both participants and guides.
著者
鳴海 拓志 伴 祐樹 梶波 崇 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1422-1432, 2013-04-15

本研究では,拡張現実感を利用することで満腹感の手がかりとなる要因を操作し,同量の食事から得られる満腹感を操作する「拡張満腹感」システムを提案する.近年の心理学や行動経済学等の研究の進展により,食事から得られる満腹感は,食事そのものの量だけでなく,照明環境や環境音,盛りつけや見た目の量,一緒に食べる人数等,食事の際の周辺の状況に暗黙のうちに大きく影響を受けることが明らかになってきている.こうした知見に基づき,食事そのものを変更するのではなく,満腹感に寄与する要素に対する知覚を変化させることで,満腹感と食事摂取量の非明示的な操作が可能になると考えた.そこで,満腹感に影響を与える要素の1つである食品の見た目の量に着目し,リアルタイムに視覚的な食事ボリュームを変化させてフィードバックする拡張満腹感システムを構築した.このシステムでは,デフォーメーションアルゴリズムであるrigid MLS methodを利用して食品を握る手を適切に変形することで,手のサイズは一定のまま,対象となる食品のみを拡大・縮小することができる.実験により提案システムがユーザの食品摂取量に影響を与えるかを評価したところ,得られる満腹感は一定のまま食品摂取量を増減両方向に約10%程度変化させる効果があるという結果が得られ,提案システムが無意識的に満腹感を操作し,食品摂取量を変化させる効果があることが示唆された.
著者
松本 啓吾 鳴海 拓志 伴 祐樹 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.23, no.3, pp.129-138, 2018 (Released:2018-09-30)
参考文献数
20

This paper describes a novel method to effectively manipulate spatial perception by utilizing the effect of visuo-haptic interaction by presenting haptic cues according to the image presented to the vision via a head-mounted display. We evaluated the method of combining haptic cues with curvature manipulation that makes us feel straight ahead in a virtual environment despite actually walking on a circular arc path. Our results show that the users walked along the target walking path more under and felt they were walking straight under the condition with the haptic cues compared with the condition without the haptic cues.
著者
櫻井 翔 中里 直人 吉田 成朗 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.20, no.4, pp.323-332, 2015-12-31 (Released:2017-02-01)

Creativity has advocated as important ability in various field. There are many studies to developing creativity through education and training, and presenting stimulation, such as pictures, that evoke positive emotion. Such conventional studies are intended to develop creativity of single person. However, creativity of group members is not simply sum of each single person, since communication of the group member is factor for developing creativity. On the other hand, many psychological studies have shown that facial appearance has effect on emotion of each person during communication. Also emotion of people transmits to each other through unconscious imitation of facial expression and voice. Based on the knowledge, in current study, we propose a method to increase creativity during teleconference by feedback of deformed facial appearance to each other in real-time. We made a system to deform facial appearance of each other and evaluate our proposed method using the system. Through this evaluation, we showed that our method enable us to develop creativity during tele-collaborative work.
著者
鳴海 拓志 伴 祐樹 藤井 達也 櫻井 翔 井村 純 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.17, no.4, pp.333-342, 2012
被引用文献数
1

This paper proposes a method for reducing fatigue during handling medium-weight objects and augmenting our endurance by affecting our weight perception with augmented reality technology. Psychological studies revealed our weight perception during handling objects is affected by their visual property. We hypothesized that this illusionary effect in weight perception can be applied to reduce fatigue during handling medium-weight objects without mechatronics-based physical assistance which requires complex structures and various costs. We propose an augmented reality system which changes the brightness value of an object in order to reduce weariness during handling it. We conducted two fundamental experiments to investigate the effectiveness of the proposed system. Subjective and quantitative evaluation suggested that our system reduces fatigue during the handling task and improves energy efficiency by cutting away excess energy.
著者
横山 正典 鈴木 啓太 木下 由貴 望月 崇由 山田 智広 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.4, pp.1-5, 2015-05-07

異なる場所にいる人同士が同じ場所で対話しているかのような体験を実現する技術であるテレプレゼンスの研究が進められている.本稿では,人の非言語メディアを拡張することで F2F では生じ得ない心理効果を伴う遠隔コミュニケーションを実現する "超現実テレプレゼンス" を提案する.超現実テレプレゼンスの具体例として,視線の指向性の制御,Social Touch の心理効果の制御,Proxemics に基づく対面距離の制御を行うテレプレゼンスインタフェースを示し,今後の課題,想定される適用例,今後の展望について述べる.
著者
茂山 丈太郎 小川 奈美 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.22, no.3, pp.369-378, 2017 (Released:2017-09-30)
参考文献数
13

We propose a system that presents a feeling of resistive force by modifying joint angles of user's avatar, and an approach to reduce feeling of discomfort evoked by a conflict between visual and proprioceptive sensations. Pseudo-haptic feedback enables us to provide haptic sensations by making discrepancy between the position of user's body in the real world and avatar which represents a part of user's body in a virtual environment without using any complicated devices. However, a larger discrepancy between proprioceptive and visual sensations causes a feeling of discomfort to a user, and leads to reduce the effectiveness of pseudo-haptic effect. Also, modifying a displacement of a body part cannot maintain a consistency of whole body parts of a user and an avatar under an immersive virtual environment. To avoid these problems, we proposed a pseudo-haptic approach of modifying a joint angle of avatar. Furthermore, in order to reduce perceptual deformation of an avatar, we introduced a novel approach of simultaneously modifying multiple joint angles of an avatar. Our experiments showed that modifying multiple joint angles of an avatar's arm can reduce a feeling of discomfort but still presents a certain intensity of resistive force, compared to changing only a single joint angle.
著者
鳴海 拓志 佐藤 宗彦 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. SP, 音声 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.109, no.375, pp.311-316, 2010-01-14

味覚は,化学的信号の組み合わせからだけではなく,温度や食感,視覚,嗅覚,記憶といったようなさまざまな要素の組み合わせから認識される.このような複雑さをもつゆえに,これまで味覚情報を提示するディスプレイに関してはあまり研究がなされてこなかった.一方でこのような味覚の特性を利用し,正確な化学信号の組み合わせを実現するのではなく,化学的信号とその他の刺激を同時に提示することで味覚を提示するアプローチを取ることも考えられる.本研究では,視覚と味覚のクロスモダリティを利用した味覚ディスプレイとして,LED光源を用いて飲料の色を変化させることで,飲料を飲む人が感じる味を変化させる手法について検討をおこなった.本発表では,そのような味覚ディスプレイの評価実験と,インタラクションを取り入れることによる応用の可能性について報告する.
著者
廣瀬 通孝 谷川 智洋 鳴海 拓志 竹内 俊貴
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

社会システムの円滑な運営には,人間を始めとするシステム内の大量のコンポーネントの行動誘発技術が必要である. 我々はコンポーネントの挙動を収集可能なソーシャルセンサ,センサ出力の集積からシステムの未来を推定する動的シミュレーション,コンポーネントの行動を変化させるソーシャルアクチュエータを研究している. 本講演では,これらの融合によって可能となるサイバネティックシミュレーションの概要を述べる.
著者
谷崎 充 松本 啓吾 鳴海 拓志 葛岡 英明 雨宮 智浩
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.26, no.3, pp.208-218, 2021-09-30 (Released:2021-09-30)
参考文献数
38

Previous research has shown that human walking speed is influenced by visual stimuli in the environment. For example, the speed of optical flow in one’s peripheral vision negatively correlates with his/her walking speed. However, the effect of seeing the other walkers in the peripheral on his/her walking speed is unclear. In this study, we investigate how seeing avatars walking alongside a person affects his/her walking speed. In our experiments, participants wore a head-mounted display and saw three types of virtual avatars walking alongside him/her: whole-body silhouettes of walking persons, point-light biological motions, and spatially scrambled point-light motions. Results show that the walking whole-body silhouettes and the point-light biological motion significantly increased the participants’ walking speed, and a significant interaction between their global translational speed and local motion speed was found to change the participants’ walking speed. These results indicate that we can apply a similar technique to control multiple persons’ walking speed in the real environment.
著者
伴 祐樹 櫻井 翔 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
特定非営利活動法人 日本バーチャルリアリティ学会
雑誌
日本バーチャルリアリティ学会論文誌 (ISSN:1344011X)
巻号頁・発行日
vol.21, no.1, pp.109-120, 2016-03-31 (Released:2017-02-01)

The main contribution of this paper is establishing the method to enhance work efficiency unconsciously by controlling the time rate that a virtual clock shows. Recently, it has been revealed that work efficiency is influenced by various environmental factors such as work environment's atmosphere, temperature and so on. On the contrary, it has become clear that the work rate is affected by a time sensation. While working, the more amount of information we process in a limited time, the longer elapsed time we perceive. Besides, the higher cognitive load we get from difficult works, the longer elapsed time we perceive. In this way, a perception of time rate and a cognitive load of works affect each other. In this study, we focus on a "clock" as a tool, which gives the recognition of time rate and length for everyone mutually. We propose a method to improve a person's work efficiency, especially work rate unconsciously by giving an illusion of false sense of the passaged time by a virtual clock that displays the time rate that differ from real one visually. We conducted experiments to investigate the influence of the changes in the displayed virtual time rate on time perception and work efficiency. Besides, to evaluate an effect of an implication of a "clock", we conducted the counter experiments with a flicker stimulus and a reversely rotated virtual clock. The experimental results showed that by displaying the accelerated time rate, it is possible to improve work efficiency with constant time perception, and a "clock" is critical for enhancing work rate.
著者
竹内 俊貴 田村 洋人 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.11, pp.2441-2450, 2014-11-15

本研究では,個人の電子的な生活記録であるライフログとあらかじめ決まっているスケジュールに基づいて,未来のタスクの進捗状況を予測・提示することで,円滑なタスク進行を促す手法を提案する.複数のタスクの重複による管理の煩雑さや,人間の時間選好性によるプランニングの誤りにより,将来的なタスク状況を適切に意識できずに破綻が生じることがある.提案手法は,未来のタスク状況を逐時フィードバックすることで,作業量を修正するようにユーザに自発的に行動変化を起こさせる.自由記述形式のライフログを取得する実験から,日常行動を「睡眠,食事,生活,タスク,予定,移動,余暇」の7項目に分類することとした.ユーザは各行動に当てた時間をスマートフォンを用いて記録し,また,Webカレンダを用いてあらかじめ定まっているスケジュールを記録する.これらの情報から,簡単な単回帰モデルによる未来予測を行い,馴染みのある日記を模したインタフェースに未来のタスクの進捗状況を提示するシステムを構築した.ユーザスタディにより,予測提示が被験者の行動に影響を与えたことを確認した.また,提案システムにおいては,日記を模したインタフェースが,グラフを用いたインタフェースよりも有用であるという評価が得られた.
著者
笠田 和宏 鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 映像情報メディア学会
雑誌
映像情報メディア学会技術報告 (ISSN:13426893)
巻号頁・発行日
vol.34, pp.117-122, 2010
参考文献数
10
被引用文献数
2

本研究では,過去の痕跡の残る場所において,過去の様子を体験することを目的としたシステムの構築を行う.このシステムでは,過去の映像の撮影位置推定を行い,その撮影位置において現在の風景と過去の映像を自然に接続することで,過去の体験を可能にする.撮影位置推定手法として現地での推定を可能とするために,3点の特徴点対応から撮影位置を推定する方法を提案した.シミュレーションと実験を通じて提案した手法で精度よく撮影位置推定を行えることを示した.また,撮影位置推定された場所においてウェブカメラで取り込んだ映像と過去の映像とを自然に接続できることを確認した.さらに,被験者を対象とした評価実験により,本システムが過去の状況を知るために有効であることが示された.
著者
鳴海 拓志 谷川 智洋 廣瀬 通孝
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第29回全国大会(2015)
巻号頁・発行日
pp.3I4OS02b3, 2015 (Released:2018-07-30)

本発表では,研究活動にゲーミフィケーションを適用することで,機械的な取得が難しい知的活動や行動の達成度といったライフログを手動で入力することを促すとともに,知的活動の状況の可視化を通じて,楽しみながらその活性化・効率化を図るためのシステムである「卒論ウォッチ」について紹介する.実運用を通じて得られた結果を報告するとともに,この種のHuman-in-the-loop型システムの可能性を議論する.