著者
坂東 宏和 山下 真幸 上西 秀和 蓼沼 隆 梅村 博子 冨士山 千晶 大橋 和也 坂田 信裕
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.3, no.2, pp.52-62, 2017-06-14

本論文では,教師のPC画面を受講者へ提示しPCの操作方法を説明する場面において,受講者全員が必要なPC操作を把握できる環境の実現を目的とした,画面遷移参照ツールの提案と開発について述べる.本ツールでは,教師用PCのスクリーンショットにPC操作の内容を示す簡単な注釈を追記した画像を蓄積し,受講者が授業中の必要なタイミングでそれらを参照できる機能を提供する.これにより,教師のPC操作についてこられない受講者が,教師用PCの過去のスクリーンショットを参照しながら,各自のペースでPC操作を行えることが期待できる.また本ツールは,すべて自動的に実行されるため,教師に余計な負担をかけることなく活用できる.情報に関する授業の中で行った簡単な試用評価と,具体的にどのようなPC操作の把握が難しいのかを検討するために行った試用評価の結果,現在の表示内容では,CTRLキー・SHIFTキーなどの修飾キーの状態が分からない,表示と実際の入力が異なる場合に必要な入力操作を把握しにくいなど,必要なPC操作の把握が難しい場合があるものの,PC操作を学ぶ授業の理解に役立つ可能性が示唆された.This paper proposes an educational tool to refer screen transition of the teacher's PC to observe past operation history. This tool is designed for lessons to explain PC operations by showing practical operations on the teacher's PC screens and it creates favorable environment for all students to grasp correct operations. The main function of this tool is storing up screenshots of teacher's PC with short notes to explain operations to record past operations and screen transition. Students can refer them whenever necessary. Even if a student could not keep up with advance of teacher's operations, past screenshots history could be help to comprehend later. All of this function is carried out automatically without imposing an excessive burden of the teacher. As results of a trial use in an information study lesson and an investigation to grasp which PC operations were difficult to understand for students, we found that it worked effectively but in some specific occasions, for example, not shown clearly touching a modifier key such as Ctrl or Shift.
著者
上田 浩 門口 礼 森 幹彦 喜多 一
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.3, pp.9-20, 2018-10-30

1つの情報モラル事例を,複数の視点から見る,小学校高学年を対象とした情報モラル指導手法を提案する.手法の特徴は,(1)情報モラル事例の中心的な登場人物に加え,加害者などを含めた複数の登場人物の視点から事例を見る物語を提示すること,(2)登場人物の相関図を示し,相関図から自由に視点別の物語を選択できるようにすることの2点である.提案手法に基づき,情報モラル指導用のWeb教材「情報モラルそうかんず」を開発した.教材を構成する物語は,言葉だけでは表現が困難な登場人物の心情や行動を表現するためにマンガを利用した.本論文では,開発した教材を用いて,小学校6年生の児童を対象に授業実践を行い,開発した教材を用いた授業案が構成可能であること,提案手法から期待される効果を検証した結果を報告する.提案手法の効果として,(1)学習者が加害者の視点から新たな知見を得られること,(2)相関図から自由に物語を選択させる手法が,学習者にとって有用なコンテンツの要素となりうることが明らかとなった.
著者
吉田 信明 田中 正之 和田 晴太郎
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.36-45, 2017-02-22

動物園の主要な社会的役割に環境教育・命の教育があるが,学校の遠足・校外学習を含め,多くの来園者は動物を単に眺めるにとどまり,十分な観察・学習ができていないと指摘されている.この課題に対し,著者らは,動物の行動やその意味への理解を促す教育プログラムでの利用を想定し,単に動物を「眺める」にとどまらない,より深い動物観察の機会を来園者に提供するための,動物行動観察支援システムを開発した.このシステムでは,プログラムへの参加者は,タブレット端末を用い,観察対象の動物の位置・行動を時系列データとして記録する.このようにして記録された行動データは,システムによりデータベースに集約される.著者らは,本システムの評価実験を行い,被験者の動物への理解が高まったことを検証した.その一方で,本システムを用いた教育プログラムの開発に向けた課題も明らかになった.
著者
高橋 尚子
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.1-7, 2018-02-20

2016年11月から12月にかけて,情報処理学会が文部科学省から委託された「超スマート社会における情報教育の在り方に関する調査研究」の一環として,国内の全大学における情報学分野の教育に関する調査を行った.調査結果の報告は,文部科学省のWebサイト[1]に掲載されているので,詳細と公式な見解はそちらを参照されたい.また,結果の概要,調査種類ごとの報告を要約したものは,2017年4月号から5月号までの会誌[2], [3]に連載しているので,ご覧いただきたい.ここでは,調査期間での出来事,さまざまな苦労・工夫,後日談,今後の調査を行うにあたって参考になるようなものを取り上げる.また,今回,調査の主査になったことは,いくつかの条件が重なったためで,受難ともとれるが,たいへん光栄なことであった.調査を実施するにあたって多くの協力・支援を賜り完了したことに感謝したい.
著者
長谷川 大 白川 真一 佐久田 博司
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.83-92, 2018-02-20

本論文では,Pedagogical Agent(PA)が説明を行う際に用いる導管メタファ・ジェスチャが,学習者における専門用語の記憶定着,抽象概念間の関係性の理解,学習体験,および,PAの知覚に与える影響を評価する.実験は,ジェスチャ要因(スピーチ・ジェスチャ・マッチ条件vs.スピーチ・ジェスチャ・ミスマッチ条件vs.ジェスチャなし条件)を操作する1要因3水準参加者間実験デザインとし,用語記入課題,図形選択課題,およびアンケートによって評価を行った.大学生140名によるオンライン実験の結果,スピーチ・ジェスチャ・マッチ条件で,スピーチ・ジェスチャ・ミスマッチ条件およびジェスチャなし条件と比較して,図形選択課題スコアに向上がみられた.またスピーチ・ジェスチャ・マッチ条件で,ジェスチャなし条件と比較して,参加者がより学習内容の理解に努めていたことが明らかになった.これらのことより,PAの導管メタファ・ジェスチャは学習者にとって内容理解の補助になることが示唆された.
著者
高木 正則 河合 直樹 大信田 侑里 鈴木 雅実 木村 寛明
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.70-82, 2018-02-20

協調学習では,複数のグループが同時並行で学習を進めるため,教員が各グループの学習の進捗を把握するのは困難である.そのため,教員は各グループで行われた話し合いの内容や,学習課題の達成に対する各学習者の貢献度を把握することは難しい.本研究では,協調学習における各学生の学習課題の成果に対する貢献度の可視化を目的とし,協調学習時の発話に含まれる特性語の出現頻度に基づいた貢献度推定手法を提案した.実際の授業で記録した協調学習時の音声データから本提案手法により推定した貢献度と,協調学習の様子を撮影した映像を教員が閲覧して評価した貢献度の相関係数を分析し,本手法で推定された貢献度の妥当性を検証した.その結果,本提案手法で推定された貢献度は,教員が評価した貢献度の約半数と一致しており,中程度の相関があることが確認された.また,本提案手法は音声認識の精度が低くても,貢献度の推定精度が低くならないことが示され,学生1人1人の発話を正確に記録・認識することが困難な協調学習の場面で有効に活用できることが期待できる.
著者
長島 和平 長 慎也 間辺 広樹 兼宗 進 並木 美太郎
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.57-69, 2018-02-20

高等学校の次期学習指導要領では,必履修科目の中でプログラミングが扱われることになった.プログラミングの学習には,インストールの手間や予算などの理由から,Webブラウザや表計算ソフトなどの既存の汎用ツールが使われてきた.今後は教育用に適したプログラミング環境が求められている.そこで著者らはWebブラウザ上でプログラミングを学習できる環境「Bit Arrow」を開発した.本環境を用いることで,インストールが不要になるだけでなく,教員が学習状況を確認する機能や,生徒が簡潔なプログラムを記述するためのライブラリと分かりやすいエラー支援の機能を提供する.本報告では,高校で利用した授業内容を紹介し,ログの解析から判明した「文法エラーの減少」と「エラーへの対応時間の短縮」などの効果について報告する.
著者
菅井 道子 堀田 龍也 和田 裕一
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.43-56, 2018-02-20

本研究では教育用SNSを利用した協調的問題解決の特徴を検討することを目的とした.高校2年生を2つのグループに分け,124人は教育用SNS,114人は対面での協調的問題解決にそれぞれ取り組ませた.議論を円滑に遂行するためのスキルに対しての自己評価や,議論の内容,および授業成果物を検討した結果,教育用SNSを利用した議論では,発話数が対面での議論より少ないにもかかわらず,授業成果物の質は対面でのそれとほぼ同程度となり,アイデアの独創性については対面での成績よりも高くなることが示唆された.加えて,議論を遂行するために多様なスキルを使って取り組むことが示唆された.教育用SNSを利用した協調的問題解決の有効性や演習時の要件などに関して考察した.
著者
若林 義啓 栢木 紀哉 上田 千惠
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.31-42, 2018-02-20

情報処理教育において,学習者の習熟度の差に関係なく,主体的な学習を促す授業デザインを提案する.具体的には,学習者の興味・関心に着目した学習課題を設定し,習熟度に合わせた目標設定・到達度評価を取り入れた.結果として,難易度の高い課題に対しても学習者の主体的な学習活動を促し,質の保証を図ることができた.授業デザインを取り入れた実践の結果,習熟度の差にかかわらず,授業に対する満足度の高まりが確認でき,学習者自身のスキルアップの実感と習得技術の将来的な活用を意識させることができた.
著者
大場 みち子 伊藤 恵 下郡 啓夫 薦田 憲久
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.4, no.1, pp.8-15, 2018-02-20

我々は,プログラミングの思考過程,文章を論理的に構成する思考過程および数学の問題解決の思考過程が,相互に関係していると仮説を立てている.そこで,プログラミングスキルや文章を論理的に構成するスキルの両方を向上させるような,数学教材を開発できると考えて研究を進めている.本稿では,プログラミングスキルと論理的な文章を作成するスキルとの関係性を,それぞれのスキルのアウトプットに焦点を当てて論じる.プログラミング力判定の指標としての大学初年次プログラミング教育科目の成績評価点および期末試験の素点を利用し,レポート課題に対する「論理力」と「言語能力」それぞれの評価点合計との相関を分析した.大学生85人を対象に評価した結果,プログラミング力と論理的な文章作成力のうち「論理力」との間で強い相関が認められた.一方,プログラミング力と「言語能力」の間には部分的に弱い相関が認められた.
著者
鈴木 二正 西山 由真 芳賀 高洋 大川 恵子 村井 純
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.21-37, 2015-12-09

慶應義塾幼稚舎の小学2年生(児童数36名)のクラスでは,子どもたちの情報活用能力の向上を目標として,1年生のときから児童1人1台のタブレット端末を導入して授業実践を行ってきた(2013年9月~現在).学習におけるICT活用が特別なことではなく,ごく自然に,新しい文房具の1つであるという感覚を養い,ICTを思いどおりに使いこなせるようになることを期待している.タブレット端末は標準的かつ一般的な機能・アプリ等を選定し,直観的な操作・軽量性(機動力)等タブレット端末の特性を生かした学習における活用方法を模索している.加えて,共同研究者である慶應大学の学生とともにプロジェクトチームを構築し,授業記録・授業解析を行っている.一方,慶應義塾幼稚舎では10年以上前から情報科を設置して情報教育を行ってきたが,本実践により情報科の内容を精選していく必要性も感じている.本稿では,特に小学1年生時に行った計18時間の授業実践とアンケート調査等から,学習に対する児童の理解や意識の変容,学習スタイルの変容,児童のICTスキルの向上等を検討する.
著者
渡辺 博芳 高井 久美子
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.1, no.4, pp.64-74, 2015-12-09

情報基礎科目において,簡単なWebサイト構築の学習を対象として,反転授業を実践した.この反転授業は,(a)事前学習は講義ビデオを用い,授業時間内に講義はいっさいしない,(b)授業はコンピュータ教室で行い,授業の最初に提示された課題に各自が取り組む,(c)事前学習に取り組んでこなかった学生は,授業中に講義ビデオを視聴するところから学習活動を開始するという形で実践した.従来の授業時間中に講義を行う方法での授業実践と比較して,課題の平均得点と修得試験の平均得点が有意に高く,我々の実践した反転授業が効果的であることを示した.
著者
松原 仁
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.3, no.1, pp.1-6, 2017-02-22 (Released:2017-02-16)

ゲームは人工知能研究のいい題材である.コンピュータチェスの膨大な研究がなされた結果,1997年にDeep Blueが世界チャンピオンのKasparovに勝利した.将棋と囲碁はコンピュータにとってチェスよりはるかに複雑なゲームであり,将棋と囲碁の強いプログラムを作ることはとてもむずかしかった.最近機械学習の手法を用いることによって将棋と囲碁のプログラムは人間よりも強くなった.その機械学習と比較することで人間の学習に関する知見を得ることができる. Games are good examples for artificial intelligence research. There were a lot of computer chess researches and computer chess Deep Blue won against human world champion Kasparov in 1997. Shogi and Go are more and more complex than chess so to make strong Shogi and Go programs was very difficult. Recently by using machine learning Shogi and Go programs became stronger than human professional players. We can learn about human learning by compairing with the machine learning.
著者
武井 恵雄
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.1-9, 2016-06-01 (Released:2016-05-26)

中央教育審議会での高大接続改革の検討が進み,わが国の初等中等教育にも大きな変革が予想される.その変革の1つは,学習指導要領がこれまでの内容中心から教育・学習の方法にまで踏み込むというものであり,授業設計等,学習科学の成果が生かされるようになるという期待も持てる.一方,高校の教科『情報』は,設置直後の事情に由来する問題が残っているが,これについても今回の改革に好ましい変化がもたらされる可能性がある.そのような中で今後重要となるのは,きちんと情報技術の特性を理解した専門性を持つ教員であり,そのような教員を育てるための枠組みの確立であるというのが著者の考えである. Currently, drastic educational reform is being planned by the central education council in our nation. With the reform, contents of the course guidelines might include “how to educate/learn” in addition to traditional “what to educate/learn”. This change will shed lights to many outcomes of learning sciences, such as instruction design or curriculum management. On the other hand, Japanese “information study” subject suffers many problems coming from the unlucky situation at their stating era. However, those situations might be improved from the reform described above. To realize the desirable outcome, most important piece should be the teachers which have academic backgrounds in information sciences and information technologies.
著者
大岩 元
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.1, no.2, pp.1-6, 2015-03-16 (Released:2015-03-11)

21世紀の市民社会を形成するための基礎としての識字教育として,プログラミング教育を行う必要があることを主張する.コンピュータの安易な教育利用が日本の教育に弊害を与えた例として,大学入試センター試験を示す.識字教育として行うプログラミング教育の内容は,市民が共有すべき知識/スキルであることから,目的/手段展開という一般性のある視点から行い,母語としての日本語を使うことで,プログラミング「言語」教育から決別すべきことを提案する. We propose the programming education should be regarded as a literacy education for 21st century citizens. Development method from purpose to means is introduced as a design methodology for programming together with mother language programming.
著者
粂野 文洋 辻村 泰寛 大木 幹雄 山地 秀美
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.2, no.1, pp.25-40, 2016-06-01

企業で活躍できる実践的なIT人材の育成が大学の情報系学科に対する社会的要請となっている.こうしたなか,ソフトウェア開発の実践的な能力を育成する効果的な手法としてPBL(Project Based Learning)が注目され,多くの大学で導入されている.一方で,周辺地域がかかえる諸課題をNPOや企業と連携して解決することも大学の重要な使命となってきている.著者らは,こうした2つの社会的な要請に応えるため,埼玉県内の複数の地域組織からソフトウェアシステムに係る要請を受け付け,その開発・提供および保守を演習テーマとするPBLを継続的に実施している.実際に利用してもらうシステムの開発・保守をテーマとする演習は,実務に近い状況体験による教育効果が期待できる反面,実施上のリスクや課題も存在する.本論文ではこうしたリスク・課題に配慮したPBLの実践例を提供することを目的に,本PBLの教育的狙い,実施上の課題をふまえた地域連携の仕組み,演習の進め方を提示し,2014年度までの実践状況を示す.その実践結果に基づき,教育効果,リスク分析と対策,連携の仕組みの評価について考察を与える.
雑誌
情報処理学会論文誌教育とコンピュータ(TCE) (ISSN:21884234)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.1-1, 2015-01-23