著者
長嶋 洋一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.78, pp.21-26, 2008-07-30
参考文献数
19
被引用文献数
5

理工系でないデザイン系の学生でも、サウンド・インスタレーション作品やインタラクティブ作品を実現できる汎用インターフェースの新しい提案である。リアルタイム処理のために必要な「割り込み」や「モニタ/カーネル」を不要とする並列処理プロセッサ (Parallax 社 Propeller チップ) の活用によって、ソフトウェア部品を単純に連結するプログラミングで、複雑な高速多重処理を容易に実現できるようになった。This is a report of universal interfaces for media arts - sound installations and interactive installations. The Propeller chip makes it easy to develop universal interfaces. Its eight processors (cogs) can operate simultaneously, either independently or cooperatively, sharing common resources through a central hub. We have full control over how and when each cog is employed; mere is no compiler-driven or operating system-driven splitting of tasks among multiple cogs. The Propeller can execute at up to 160 MIPS.
著者
仲宗根 雅臣 河野真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.33, pp.55-62, 1998-05-07
参考文献数
3

マルチユーザゲームではリアルタイム性とネットワーク上の分散処理が同時に要求される。この性質の違う2つの要求をタプル通信を画面書き換えに同期した形で行なう同期型タプル通信を用いて実現する手法を提案する。本研究では、PlayStationのネットやろうぜシステムとUNIX BSD/OS上に同期型タプル通信を実装しネットワークゲームの枠組を作成した。いくつかのネットワークゲームを実装し、その通信時間について測定を行なった。Both real-time and distributed programming are required for multi-user game. Linda type tuple communication is extended with synchronus communication based on video refresh period, This synchronous tuple communication is implemented on "Net-Yarouze" PlayStation development system and BSD/OS as a framework for network game programming. We implement several network games and evaluate its communcation time.
著者
嵯峨田 淳 八島 由幸 小林 直樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.24, pp.25-30, 2000-03-03
参考文献数
7
被引用文献数
1

従来のゼロツリー符号化はゼロツリールートの出現確率が極めて高いため,単純に可変長符号化した場合,そのエントロピーと比較して効率が低下する.このため,各シンボルの符号化には,一般的に算術符号化が用いられる.また,ゼロツリー符号化はその符号体系自体に冗長性があり,親子係数間の相関を効率的に除去できないという問題がある.本稿では,ある変換係数の直接の子供係数のうち,この子供係数がZTRである個数と,変換係数のレベルの絶対値からなる二次元可変長符号を用いてエントロピー符号化を行う.本手法により,解像度スケーラビリティを有しつつ,符号化効率を損なうことなく,可変長符号化を用いてウェーブレット変換係数を符号化することができる.This paper describes an efficient and effective entropy coding strategy for the compression of wavelet transformed, motion compensated prediction residuals. The proposed entropy coding algorithm consists of two dimensional variable length coding(2D-VLC), which encodes both the level of transformed coefficient and and the number of ZTRs in its direct children-coefficients simultaneously. At this time, 2×2 cluster of adjacent wavelet coefficients are jointly coded with the 2D-VLC to exploit the spatial correlation of neighboring coefficients. Along with the 2D VLCs of each cluster, the proposed zerotree-map code is appended at the head of them to remove the redundancies of any conventional zerotree encoding algorithms. Simulation results show that the proposed coding method is superior to conventional arithmetic coding, or variable length coding with the length ZTR runs.
著者
平野 砂峰旅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.19, pp.43-48, 1996-02-24
参考文献数
2
被引用文献数
5

大域結合カオスのアルゴリズムを用いて制作された、2つの作品"Emergination","Ping?Bang"を紹介することによって、作品に共通して使われている大域結合カオスのコンピュータミュージックへの応用例を示す。また、その他の応用の可能性について考察する。Chaos elements which is connected by "globally coupled map" (=GCM) are used in my computer music works "Emergination" and "Ping-Bang". This paper introduces GCM itself. Next it explains how to use GCM for the two works. And we discuss about possibility of the other GCM application for music.
著者
杉本 正勝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.50, pp.17-23, 2007-05-25
参考文献数
12
被引用文献数
2

現在 Web として利用されているページは大部分「静的なページ」である。一方、Ajax では、ダイナミックなページが可能であるとともに、非同期処理により画面表示と処理のオーバラップによるユーザインタフェースの向上が期待できる。我々は前回、クリッカブル Web KB の発表で Web 上に柔軟で整理された情報を置くことの重要性と、それを良好なヒューマンインタフェースで取り出すことの重要性について述べた。また試作システムを使ったデモを含めてそのイメージを伝えた。今回は柔軟で整理された情報の表現として、階層型ツリー表現を取り上げ、そのツリー表現を実現する JSON 形式データ構造を用いた知識表現、ツリーのモジュール化、動的なサブツリー・ローディン機能、マインドマップによる対話入力、およびページを生成する機構を提案する。これらの機能を実現することで、大規模な Web ページや Web アプリケーションが実現でき、かつその保守性が優れていることを論ずる。Now, most of the Web pages are static. Whereas, dynamic Web pages are feasible through the Ajax. More user-friendly pages are possible by parallel processing of display and process by the asynchronous feature of the Ajax. In our previous presentation, we have emphasized the importance of a well-formed knowledge structure on the Web, and the importance of accessing the knowledge with a good human computer interaction. In this presentation, we will focus hierarchical tree representation as a well-formed knowledge structure. We will propose tree-representation on dynamic Web pages, modular sub-trees, dynamic loading of sub-trees and use of Mind maps as interactive input of hierarchical trees. By this scheme we will attain implementing a large Web page which have good maintainability.
著者
佐藤 誠 岡安 二郎 水野 浩之 馬場 茂雄 平山 雅之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.114, pp.67-74, 2001-11-21
参考文献数
4
被引用文献数
1

近年、コンポーネントを利用したソフトウェア開発が増加している。コンポーネントを利用したソフト開発では、ソフト開発者にとって、システムの開発がしやすい(利用性が高い)コンポーネントを選択することがポイントとなる。本稿では、ソフト開発を行うコンポーネント利用者の視点から、コンポーネント利用性を評価することを目的とするコンポーネント利用性評価手法を提案する。提案する手法は、?プログラマのコンポーネント利用方法の分析をもとに「コンポーネント選定時の機能把握容易性」「コンポーネント利用時の実装作業容易性」などの副特性から構成される評価モデルを定義し、?ソースコードを持たないブラックボックス・コンポーネントに対して、ソースコード以外から取得できる限られた情報を用いてこれらの副特性を計測するメトリクスを設定するといった特徴を持つ。また、この手法の有効性確認を目的とした適用評価実験を行った結果、コンポーネントの利用性について、提案する手法(定量評価手法)と実際の作業者のコンポーネント利用時の印象(定性評価)はよく一致することが確認できた。これより本稿で提案するコンポーネント利用性評価手法が有効であることが確認できた。Recently, software components have been used widely used in software development. In the component based software engineering, it is especially important to evaluate usability of software components. In this paper, we discuss the usability evaluation method for software components, which is composed of usability evaluation viewpoints and their evaluation metrics. The proposed method has following features; 1) Software component usability evaluation model based on the way of using software components by programmers. 2) The technique that make it possible to evaluate black-box software component by using information except for its source code. From our application experiment, we confirmed the effectiveness of proposed method. That is, with using proposed method, we can evaluate the usability of software components effectively.
著者
石川 裕
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.81, pp.115-120, 2004-07-30
参考文献数
12
被引用文献数
5

並列研究基盤ソフトウェアを実現するとともに、アプリケーションユーザにも使用できる完成度の高いMPI通信実装を提供することを目標に、YAMPII(Yet Another Implementation)と呼ばれるMPI通信ライブラリが開発されている。様々な並列計算機環境に容易にポーティング出来るように、プロセス生成機構、通信機構をモジュール化している。現在、YAMPIIは、低レベル通信機構として、TCP/IPならぴにSCoreクラスタシステムソフトウェア上のPMv2通信機構が使用できる。NAS並列ベンチマークによる予備評価では、YAMPIIは既存MPIと同等あるいはそれ以上の性能を達成している.YAMPII, Yet Another MPI Implementation, has been designed and implemented in order to be a research vehicle as well as providing the application users a stable high performance MPI implementation. YAMPII consists of several portable modules including process creation and point to point communication so that it is easily ported to any parallel computing environment. The current YAMPII supports the TCP/IP communication layer and the PMv2 communication layer of the SCore cluster system software. The preliminary evaluation result using the NAS parallel benchmarks shows that YAMPII achieves comparable or better performance than existing MPI implementations.
著者
姜国臻 新田 直子 馬場口 登
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.27, pp.127-132, 2008-03-10
参考文献数
7

映像編集は一般に,素材映像から選択されたショットの並び替えにより実現される.本研究では事例映像である専門家により制作された編集映像とその素材映像から学習した編集技術に基づいた自動映像編集を目指す.まず,編集映像を構成するショットを,ショット長,動き,輝度といった画像特徴量の量子化に基づきシンボル化し,その時系列パターンを隠れマルコフモデル (HMM) により学習する.また,編集映像において連続するショットの素材映像における相対位置分布を求める.次に,学習した HMM によりシンボル列を生成し,ユーザから与えられた素材映像を構成するすべてのショットに対して算出した各シンボルへの適合度,及び相対位置分布に基づき,各シンボルに最適なショットを選択することにより,編集映像のショット列を生成する.本稿では事例映像としてアクション映画の予告映像と本編映像を用い,一本の本編映像に対する映像編集により提案手法を評価した.Video editing is generally realized by arranging video segments selected from raw footage. Considering professionally edited videos and their original footage as example videos, our aim is to automatically edit a raw footage based on the editing techniques learned from example videos. The proposed method firstly represents each shot constituting the edited videos by a symbol based on the image features such as shot length, motion, and bright ness, and learns the shot temporal sequence pattern by Hidden Makov Model (HMM). For each set of consecutive shots in edited videos, the distribution of their relative positions in the original footage is also obtained. Then, a symbol sequence, which constructs an edited video, is generated by the learned HMM, and according to symbol compatibilities of all shots in raw footages and the position distribution, we select the most appropriate shot for each symbol. In this paper, we used action movies as the example videos and evaluated our approach by editing an original movie.
著者
吉田 由紀 中嶌 信弥
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.14, pp.45-46, 1998-02-13
参考文献数
4
被引用文献数
1

規則音声合成技術を用いて,MIDI対応の歌声合成システムを開発した.Standard MIDI Fileを利用して入力された楽譜から,各音符のピッチと時間長を自動的に抽出後,付与された歌詞を音素系列に分解,波形編集型音声合成法により歌声を合成,その後,MIDIと同期を取りBGMと合成された歌声を同時に出力する.本システムの特徴としては,単に音符に歌詞を当てはめて歌声を出力するだけではなく,歌詞入力時に,パワー調整や声質変換,ビブラートなどの情報を付加することができ,歌声を自由に演出できる点があげられる.さらに,歌詞を付与するトラックを複数用意することで,ハーモニやデュエットなども実現可能とした.We developed a singing voice synthesis system correspond to MIDI using Text-to-Speech. The system first accepts a score from a standard MIDI file as input, then pitch and duration of each musical note are extracted automatically. Next phonological series are analyzed from given lyrics, and singing voice is synthesized by waveform speech synthesis. It is played together with BGM by synchronizing with MIDI format data. In this system, users can add other information such as power modulation, speech quality modification or vibrato, and can direct the singing voice. Furthermore, if lyrics is given at two or more trucks, harmony and duet can be also performed.
著者
西川 武志 長嶋 雲兵 関口 智嗣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.51, pp.43-48, 2002-05-27
被引用文献数
5

Gaussian(http://www.gaussian.com/)は量子化学の専門/非専門を問わず科学者に広く使われる計算科学コードである。従ってGaussianジョブは、殆どのスーパーコンピュータセンターにおいてキューに投入されたジョブの圧倒的多数を占めるが、幾分かは不適切な計算資源、すなわちキューや計算機に投入されたりしている。Gaussianジョブが消費するCPUサイクルは入力パラメータに依存して際立って変化するので、ローカルな計算環境からの最も適切な計算のリソースを選択するすることにはユーザーにとって困難である。我々はグリッド技術を適用することにより高速ネットワーク環境上に「Quantum Chemistry GRID/Gaussian Portal」を構築し、個々のシステム環境の仕様を知らずとも高価な計算資源を能率的に利用することを目指している。「Quantum Chemistry GRID/Gaussian Portal」はWebインターフェイス、メタスケジューラー、計算資源、アーカイブ資源、グリッドインフラウェアから構成されている。Gaussian (http://www.gaussian.com/) is a code widely used in computational chemistry research by quantum and non-quantum chemists. So, Gaussian jobs are the majority of the number of queued, but some are queued inadequate computational resources, queues or machines for the job at almost supercomputer center. Since consuming CPU cycles of Gaussiar jobs vary significantly depending on the input parameter, it is difficult for users to chose the most adequate computational resources from local computing enviroment. By deploying grid technology on a top of high speed network environment. "Quantum Chemistry GRID/Gaussian Portal" attempt efficiently to utilize costly computational resources without knowing the specifications of each system environment. "Quantum Chemistry GRID/Gaussian Portal" consists of Web interface, Meta-schduler, computational resources, archival resources, and Grid Infrawares.
著者
平野 砂峰旅 宇佐見 義之 北岡 正敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.47, pp.39-42, 1998-05-27
被引用文献数
1

デジタルロストワールド計画のデジタルスタジオの構成を概説する。またそのインタラクティブシステムを実現するソフトウエア開発環境としてのPureDataの概略とその有効性を示す。そして絶滅した生物を3D-CGをPureData上への実装した例を紹介する。We describe the digital syudio's compositon. And advantation of the "PureData" software to realize its interactive system. We intorduce how to develop extinct animals by 3D Computer Graphics on "PureData".
著者
森 謙作 寺田 雅之 石井 一彦 本郷節之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.129, pp.11-16, 2004-12-20
参考文献数
9

電子価値を公平に交換可能なプロトコルをICカードへ実装し,プロトコルの実用性の検証を行った.実装にあたり,電子財布などの取引アプリケーションからの利用が容易であること,および電子価値の交換を電子商取引として実用的な速度で行えることを目的とした.また,ICカードのI/F設計において分散ICカード環境のためのフレームワークであるTENeTを利用することにより,ICカード間のメッセージのやり取りをアプリケーションから隠蔽し,ICカードとアプリケーションとのI/Fを簡素化することができた.実装の結果,プロトコルのコードサイズは約6KB,プロトコル処理時間は約1.8secであり,現在市販されているICカードを用いて,上記プロトコルを実用的な性能で実現可能であることを示した.This paper reports the result of our implementation of the fair exchange protocol for electronic rights on smartcards. In this implementation, we adopted TENeT, a framework which enables smartcards to directly communicate one another, to simplify the interface between smartcard and application programs. Our implementation built on current smartcards can exchange electronic rights in less than 1.8sec, which is practically sufficient for electronic rights trading markets.
著者
尾市雄一 森 直彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.83, pp.39-44, 1999-10-09
参考文献数
24

NTT電子マネー方式(cas)は、デジタルデータそのものに金銭的価値を持たせた電子マネー方式である。インターネットを介して安全に引出し、支払い、預け入れができるばかりでなく、利用者間でインターネットを介した送金を行うことができるなどの特長を持っている。 Ncashは現在、インターネットキャッシュ実証実験(ww.icash.gr.j)においてインターネット上での商取引のためのシステムとして実装されており、法制度面でも課題の検証及び対処が行われてきた。本稿ではまず、Icashシステムの特長と法律的な取り組みについて述べる。次にIcashシステムを基本システムと想定して、Ncashを国際展開する際の法的課題の存在と対処について、電子マネーによる日本?米国間国際送金を具体例として取り上げ考察する。Ncash is the electronic cash of which digital data is regarded as financial value. It has features that it can be withdrawn, paid, and deposited safely over Internet, and moreover, is transferable between users. Various international financial services can be imagined because it can be transferred to users overseas immediately over network. Now, the ideal of Ncash is realized as a system for the electronic commerce over Internet in Internet Cash Project. Moreover it is legally designed well. Firstly, we explain the feature of Internet Cash and legal design. And assuming Icash system as a basic scheme, we study how the legal design of Ncash international development should be, taking example of international transmittance of electronic money.
著者
西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.68, pp.25-32, 2007-07-06
参考文献数
11
被引用文献数
2

本稿では,筆者がこれまでに開発してきた「○○のための楽器」シリーズの第4弾となる,弾き語りのための楽器について述べる.弾き語りとは,一人の演奏者が何らかの楽器を自ら演奏しつつ歌を歌う音楽演奏形態である.一般にピアノやギターを使用することが多いが,ピアノやギターをそれ単独で演奏することすら難しいため,さらに同時に歌唱も行うことは非常に困難で敷居が高い.そこで筆者は,弾き語りにおける本質的演奏行為により集中することを可能とする弾き語りのための楽器を構築した.本稿ではこの楽器の構成について述べるとともに,筆者が実現を目指している「創造活動のためのユニバーサルな道具」について,この楽器を材料として議論する.This paper illustrates a musical instrument for a singer who accompanies him-/herself. It is usually difficult for most people to play a musical instrument, e.g., a piano and a guitar. Therefore, it is extremely difficult for them to sing a song while they accompany themselves using such musical instruments. I constructed a new musical instrument that is available for musical performances in this style by allowing people to concentrate on essential tasks in the performances in this style. This paper describes a setup of this instrument. Furthermore, I discuss "how universal tools for creative activities ought to be" referring to this instrument.
著者
宮崎 大輔 Mahdi Ammar 川上 玲 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.82, pp.25-32, 2008-08-29

近年,バーチャルアースやグーグルアース,マップキューブなど,屋外環境をモデル化して仮想都市を作ったり,そこに他の仮想物体を合成するサービスが盛んに展開されている.本稿では,屋外環境の解析の第一歩として,屋外環境の情報の半分を占める天空光の偏光解析の結果について報告する.太陽光は非偏光であるが,大気中のエアロゾルに太陽光が反射することにより,空が偏光する.本稿では,直線偏光板と魚眼レンズを搭載したカメラで天空を観測し,晴天時および曇天時において太陽の方向を検出した実験結果を示し,その考察を行う.Recently, Virtual Earth, Google Earth, or Map Cube provide a virtual city modeled from real outdoor environment, and they aJso provide a service to embed other virtual objects into the virtual space. For the first step for analyzing such complex outdoor scene, we show some results of analyzing the skylight, which dominates the half of the outdoor scene, The sunlight is unpolarized, and the sky becomes polarized when the sunlight is reflected at the aerosol. We provide some experimental results of detecting the sun onentation under clear sky and cloudy sky, using linear polarizer and fisheye lens.
著者
華山 宣胤 島倉 凡子 南 哲平
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.27, pp.71-78, 2000-03-07

本研究では、消費者のTVゲームに関する消費者動向の調査方法を提案し、実際の調査データに当てはめることよって、その有意性を確かめる。また、提案したモデルに基づく調査データから新商品のコンセプト作りに有用な結論を導出するための方法として、スライスド・インバース・レグレッションを用いた解析手順を提案する。A strategy for the analysis of data on trends in the market for TV-game is proposed, and it is applied to a trial investigation to show the effectiveness of the proposed strategy. Further, for the purpose of projecting factors which have things to do with total valuations, it is insisted that the sliced-inverse-regression is meaningful to apply to the data.
著者
小守 継夫 若林 正樹 天野 英晴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.21, pp.1-6, 1999-03-04
参考文献数
4
被引用文献数
1

慶應義塾大学では並列計算機の性能評価を目的に,並列計算機シミュレータライブラリISISと相互結合網シミュレータライブラリSPIDERを開発している.本研究では,これらのライブラリを利用して分散共有メモリ型並列計算機モデルであるNUMAのシミュレーションを行うため,新たな機能ブロックとしてネットワークインタフェースを開発してライブラリの拡張を行った.本稿では,ライブラリの拡張方法と,実装した幾つかのシミュレータ上でSPLASH2プログラム集を実行して性能評価を行った結果を示す.本研究により,様々な相互結合網について命令レベルシミュレーションによる性能評価を可能にした.A instruction level simulation library "ISIS" which is developed by Keio University supports to simulate a bus connected multiprocessor. On the other hand, "SPIDER" which is also developed by us supports to simulate an interconnection networks. Here, these two simulation libraries are combined to simulate a large scale multiprocesor connected with an interconnection network. We also implemented several distributed shared memory mulitprocessor simulator based on the new library. In this paper, the new extension method of library is described, and performance evaluation of the implemented simulator is shown.
著者
坂口 琢哉 石崎 俊
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.130, pp.9-12, 2004-12-20
参考文献数
9

大規模なスポーツのリーグ戦などで試合日程を作成する際,考慮すべき要素の一つに各チームの移動距離の最小化が挙げられる.本稿ではこの問題を組み合わせ最適化問題と捉え,ニューラルネットワークを用いて総移動距離の短い試合日程を作成するモデルを提案した.提案モデルにおいて,試合日程作成のために必要不可欠な制約は制約層のニューロン,一方チームの長距離移動抑制や連続した同一対戦試合の禁止といった付加的な条件は側抑制として符号化した.また,本モデルを日本のプロ野球のセ・リーグ公式戦日程に適用した結果,総移動距離が現状に対し約60%であるような試合日程を作成できた.When creating the schedule of a major sports league or so, the minimization of total travel cost for each team is one of the most important factors we should consider. In this study we regarded this problem as combinational optimization problem, proposed a model with neural network architecture creating a schedule with keeping total travel cost low. We encoded several constraints essential for consistent scheduling as neurons in a constraint layer, while additional factors inhibiting long-range travel or same match-up series as lateral inhibition. We applied this model to the schedule of NPB(Nippon Professional Baseball) Central League, and succeeded to create a schedule in which total travel cost was about 60% compared to the real schedule.
著者
宮川 大輔 石川 裕
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.79, pp.65-72, 2005-08-03
被引用文献数
2

DVS(Dynamic Voltage Scaling)はCPUの動作電圧および動作周波数を変えることで計算機の消費電力を下げる技術である。このDVSを用いてプロセス単位でCPUの動作周波数を変えることが出来れば、応答性能を下げることなく消費電力量を下げることが可能となる。しかし、その実用可能性を示すためにはCPU毎のDVSの性質とプロセス毎に動作周波数を変えるために必要なオーバーヘッドについての評価が不可欠となる。本論文では二つの実験を行ない、プロセス単位電力制御の実用可能性について予備的に評価する。DVSを用いたときのプログラムの電力量(電力の時間積分値)を測定し、Pentium 4とPentium Mの電力的性質を示す。次に、周波数の異なる二つのプロセスを同時に実行した時と別々に実行した時の電力量の違いを測定する。結果として、Pentium Mプロセッサを用いればプロセス単位電力制御機構をほぼオーバーヘッドなしに実現可能であることを示す。The DVS(Dynamic Voltage Scaling) is the technique that decrease power consumption of a computer by changing operating voltage and frequency. If we controlled the operating frequency on process base by using DVS, we would be able to decrease the power consumption without slowing response. However, in order to show its availability, we have to evaluate the DVS's properties of CPU and overheads necessary to change the operating frequencies on process base. In this research, we perform two experiments and preliminarily evaluate the availability of the Per-Process Power Consumption Control Mechanism. First, we look through the electricity characteristics of Penium 4 and Pentium M by measuring the total power consumption (temporal integration of power consumption per unit of time) when using the DVS. Second, we measure the difference of total power consumption of two processes with different frequencies, between simultaneous execution and sequential execution. As a result, we conclude that the Per-Process Power Consumption Controlling System is realized with almost no overhead if we use a Pentium M processor.
著者
宮川 大輔 石川 裕
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.48, pp.167-168, 2005-05-27
参考文献数
2
被引用文献数
1

最新の計算機では,消費電力やその結果発生する熱の問題が無視できなくなっている.プロセス毎にCPUの動作電圧を制御することで,計算機全体の消費電力を減らせる可能性がある.本研究では,プロセス毎の電圧制御が動作し,実用上有用であること,すなわち i) 電力消費を抑えられることii) オーバーヘッドが無視できるほど小さいこと をLinux Kernel 2.6を用いて示す.In modern computers, we cannot ignore the problem of power consumption and the emitted heat. By controlling process-based voltage, the power consumption of whole systems can be reduced. In this work, we present using Linux Kernel 2.6.8 that the per-process voltage control works well and is effective: i.e. i) we can control the consumption and ii) the overhead for controlling is moderate enough to ignore.