著者
中野 倫靖 後藤 真孝 梶田 秀司 松坂 要佐 中岡 慎一郎 横井 一仁
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.3, pp.1222-1235, 2014-03-15

本論文では,ユーザ歌唱における顔表情を真似てヒューマノイドロボットの顔動作を生成するVocaWatcherについて述べる.ここで,我々が以前開発したVocaListenerを用い,ユーザ歌唱の歌い方(音高と音量)を真似て歌声合成も行う.従来,歌唱ロボットに関する研究はあったが,手作業による動作制御が主で,その自然さに限界があった.それに対して本研究では,単一のビデオカメラで収録した人間の歌唱動画を画像解析し,口,目,首の動作を真似て制御することで,自然な歌唱動作を生成した.ここで口の制御には,VocaListenerから得られる歌詞のタイミング情報を用いて,歌声に同期した動作を生成できる.さらに,ロボットによるより自然な歌唱を実現するために,我々が以前開発したブレス音の検出技術とVocaListenerを組み合わせ,ブレス音を真似て合成できるように拡張した.In this paper, we describe VocaWatcher that is a facial-motion generator for a singing robot by imitating user's singing. It can synthesize singing voices by using our previous VocaListener to imitate pitch (F0) and dynamics (power) of user's singing. Although singing humanoid robots have been developed with synthesized singing voices, such robots do not appear to be natural because of limitations of manual control. To generate natural singing expressions, VocaWatcher imitates a human singer by analyzing a video clip of human singing recorded by a single video camera. VocaWatcher can control mouth, eye, and neck motions by imitating the corresponding human movements. To control the mouth motion, VocaWatcher uses lyrics with precise timing information provided by VocaListener. Moreover, we extended VocaListener by combining our previous method of breath sound detection to imitate breathing sounds that make the robot singing more realistic.
著者
加藤 伸子 奥野 智江 狩野 均 西原 清一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.4, pp.1104-1112, 2000-04-15
参考文献数
16
被引用文献数
1

本論文では仮想都市生成の第1段階である道路網生成をL-systemで行う手法を提案する.ここ?linebreakでは実際の道路網が自己相似性を持つことから,自己相似図形の表現に適したL-systemを用いて道路網を生成する.すなわち,道路網の交差点の形状をL-systemの書き換え規則で表現し,確率L-systemを適用する.この際,その特徴の違いから,幹線道路網では枝分かれ型L-systemを,区画道路網では領域分割型L-systemを用いる.ここでは,道路網の生成手法と実際に道路網を生成した例について述べ,自動的に多様な道路網が生成できること,幹線道路網,区画道路網の2つの生成手法により,自然発生的で不規則なパターンの道路網と計画的で規則的なパターンの道路網が各々生成できることを示す.This paper proposes a novel method that enables automatic modeling of road networks that provides the basic structure of the virtual cities. We show a set of rewriting rules of an L-system works very well to produce realistic road networks including road shapes, block shapes, and graphical topology. The road networks are composed of two types of roads -- arterial roads which are generated by using the Tree L-system and access roads which are generated by using the Map L-system. The fundamental structure of real road networks and generation procedures for road networks are described. Examples of road networks verify following: various type of road networks can be generated, and both of the irregular pattern and regular pattern of the road networks are generated successfully by using Tree L-system and Map L-system respectively.
著者
渡辺 富夫 大久保 雅史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.2, pp.670-676, 1999-02-15
参考文献数
20
被引用文献数
13

身体的コミュニケーション解析のためのバーチャルコミュニケーションシステムのコンセプトを提案し そのプロトタイプを開発してシステムの有効性を示している. 本システムは 対話者のノンバーバル情報と生体情報に基づいて対話者の化身であるバーチャルアクター(VA)のノンバーバル行動を生成し 仮想の対話場面で自己を含めた対話者相互のVAのインタラクションを観察しながら コミュニケーションできるシステムである. 対話者に対応したVAの音声やノンバーバル行動を加工してコミュニケーションを解析することができる. 12組24人の対話者を対象に VAの身体動作として頭部の動きのみに限定したコミュニケーション実験の結果 対話での自己と他者のインクラクションが分かる場面が好まれるとともに 対話者の呼吸の引き込み現象の存在が確認され 本システムによる新たなコミュニケーション場の伝達の可能性が示されている. 本システムを用いれば 対話者は対話の観察者であると同時に対話情報の操作者にもなり 自己中心的に場所をとらえ また場所から自己を位置づける内的観点に立った実験系を組むことが可能である.A new concept of a virtual communication system for human interaction analysis is proposed, and the prototype of the system is developed where two avatars corresponding to their talkers, referred to as "virtual actors (VAs)", act on the basis of the talkers' nonverbal behavior and physiological measurements. Two remote talkers can communicate by observing their VAs including his or her own VA in a virtual face-to-face environment from any view point. At the same time, the human interaction is analyzed and synthesized by the data of the nonverbal behavior of the VAs and the talker's physiological measurements. As the results of the experiment in 12 pairs of 24 male talkers under condition that only the head movements of the VAs are communicated together with the talkers' voices, the effectiveness of the system is demonstrated. In particular, the existence of respiratory entrainment between talkers, which is biologically essential to human interaction, is confirmed in the virtual communication which includes both his own VA and the other. The possibility of a new transmission of interaction awareness in communication is also disussed.
著者
塚田 恭章
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.1, pp.236-246, 2005-01-15

悪性プログラムから計算機を守るためプログラム本体とそれが正しく安全に動作することの数学的証明を同時に流通させる方式(Proof-Carrying Code)が近年提案され,電子署名に基づく現行方式より高い安全性を保証する新技術として期待が集まっている.この方式の課題であった証明サイズの爆発の問題も,対話的・確率的手法に基づく効率的な証明検証技法を応用した対話型安全性証明つきプログラム配信方式の適用により対処できる.しかし,証明をそのまま流通させることは証明の盗用や悪用(たとえば証明を利用したリバースエンジニアリングなど)を招く恐れがある.この問題を解決するため,本論文において,安全性証明の存在をゼロ知識対話型プロトコルを利用して保証する方式を提案する.本方式により,証明の盗用・悪用を防ぐことができる.特に,証明の所有者が正規のプログラム開発者に限られるため,証明の所有をプログラム著作権の保持と見なすことも可能となる.すなわち,提案方式は,プログラムの安全性を効率的に検証したいという利用者側の要求とプログラムの著作権を保護したいという開発者側の要求を同時に満たすことができる.
著者
笹野 遼平 黒橋 禎夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.11, pp.3765-3776, 2008-11-15

本稿では大域的情報を用いた日本語固有表現認識手法を提案する.提案する手法では,SVMを用いた固有表現認識手法を基とし,構造的な解析などから得られる大域的な情報として,先行文における同一形態素の解析結果,共参照関係にある表現の解析結果,係り先から得られる情報,固有表現情報を付与した格フレームを用いた格解析から得られる情報の4つの情報を新たに導入する.CRL固有表現データ(5分割交差検定),IREXテストセット,および,ウェブテキストに固有表現を付与したデータを用いた評価実験の結果,従来手法より高い精度が得られ,手法の有効性が確認された.
著者
中野 航基 澤田 秀之
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.62, no.10, pp.1737-1747, 2021-10-15

シャボン膜に音波を照射すると,表面張力波が発生する.本稿ではこの現象を利用した音波の可視化と,音楽を視覚的に理解し楽しむための新しい手法を提案する.本稿では,シャボン膜上に生じる表面張力波の理論的考察をもとに,音の可視化実験から得られたデータと理論値とを比較,考察する.また,シャボン膜を撮影した映像から,膜に照射された音波の音高周波数を自動的に認識するアルゴリズムを実装し,実験により有効性の検証を行う.
著者
渡邉 小百合 吉野 孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.1, pp.43-51, 2018-01-15

近年,ドラマやアニメの舞台への聖地巡礼等の新しい形態の旅行が出てきたことや,外国人旅行者の増加から,観光地に対して新しいニーズが発生してくることが考えられる.これより,観光地側も観光客のニーズや問題点を知り,観光地の発展につなげていく必要がある.しかし,Twitterにおいて「観光地名が入っていない観光地に関するツイート」の収集が困難であるという問題があった.そこで本研究では,観光地名を含まないツイートからの観光地に関する感想の抽出手法について検討し,下記を明らかにした.(1)観光地の特徴語を含むツイートの中には,観光地に関する感想が含まれている可能性がある.(2)観光地名入りツイートの前後に呟かれた観光地名なしツイートの中には,観光地に関する感想が含まれている可能性がある.(3)観光地名入りツイートに対するリプライには,観光地に関する感想が含まれている可能性がある.(4)観光地名を含まない画像付きツイートには,観光地の食べ物や催し物に関する感想が含まれている可能性がある.New needs for tourist spots may arise because the appearance of new forms of travel in Japan, in which fans visit the locations of dramas and animated programs, and the number of foreign travelers to Japan has increased in recent years. Therefore, tourist spot operators want to know the needs of tourists and any problems with the tourist spot so that they can be solved. However, insufficient tourist information was provided by Twitter. In this study, we propose an extraction method of impressions about tourist spots to apply to tweets that do not contain tourist spot names. The experiments provided the following four results: (1) Tweets containing feature words contain tourist information. (2) Tweets without tourist spot names tweeted before and after tweets containing tourist spot names contain tourist information. (3) Replies to tweets containing tourist spot names contain tourist information. (4) Tweets with images that do not contain tourist spot names contain information regarding the food and entertainment available at tourist spots.
著者
飛田 博章 暦本純一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.2, pp.245-255, 2003-02-15
参考文献数
20
被引用文献数
2 5

Flat3Dはクリエーションが可能な3次元共有仮想空間システムである.ユーザは3次元空間に2次元キャンバスを設定し,そのキャンバスに対して描画を行うことにより2.5次元的なシーンを構築する.キャンバスをベースとした2.5次元シーンは,既存の3次元シーンに比べシンプルであるが,操作はすべて2次元のスケッチの操作で行えるため,だれでも簡単に3次元空間内にオブジェクトを構築することができる.ユーザは3次元空間内の好きな場所に自由にオブジェクトを構築できるので,あらかじめ用意された3次元シーンをブラウジングするだけの既存のシステムとは異なる.また,共有仮想空間に参加する他のユーザと,キャンバスやシーンを共有することができるので,ユーザはクリエーションを通じてコミュニケーションやコラボレーションを行うことができる.クリエーションを介したコミュニケーションやコラボレーションでは,共同作業での面白さや,様々な表現が生まれると考えられる.本論文では,クリエーションが可能な3次元共有仮想空間システムFlat3Dと,その応用について述べる.Flat3D is a shared 3D virtual world system enabling creative activities andcommunication over a network. Scenes in the Flat3D system are constructedby combining 2D canvases in a 3D scene, thus allowing users to apply 2Dmanipulations and 2D contents in a 3D world. In previous shared virtualworld system, users sharing a virtual 3D world communicated with eachother by text-based chatting through avators, so the communicationcapabilities were quite limited. In contrast, the Flat3D system allowsusers to crete and extend 3D scenes, so they can communicate or collaborateon creative activites. In this paper, we describe the Flat3D system andits capabilities as demonstrated by user experiments.
著者
羽鹿 諒 山西 良典 ジェレミー ワイト
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.59, no.1, pp.246-255, 2018-01-15

外国語の発音は,単語の読み方を母語の発音の範囲で変換することが多いが,本来の外国語の発音とは異なる場合がある.本研究では,無関係な音を母語による発音として誤って認識してしまう現象である「空耳」に着目した.外国語で歌われた楽曲を聴取するとき,歌詞の一部を母語によって歌われたものとして認識することがある.空耳を応用し,外国語の単語や文節を母語の異なる単語や文節の読みに置換することができれば,より本来に近しい発音の把握につながると考える.本稿では,洋楽歌詞からの空耳フレーズの自動生成による英語発音の把握支援を主たる目標とし,その要素研究として発音が類似した単語を多言語間で横断的に検索可能であるかについて,基礎的な検証を行う.空耳聴取が成立する単語かフレーズを160ペア収集し,それぞれを国際音声字母に基づいて発音記号化することで,空耳聴取とカタカナ英語の発音がどれだけ本来の英語発音に類似するかを,レーベンシュタイン距離の算出により比較した.結果として,空耳フレーズとその元になった英語の発音記号におけるレーベンシュタイン距離は,カタカナ英語との比較に比べて平均1割,最大3割程度減少した.また,student's t検定による有意差検定を行い,有意水準を下回る結果を得たことで,空耳により聴取されるフレーズの発音は英語本来の発音に近くなることが示唆された.一方で,発音記号数で標準化した場合のレーベンシュタイン距離は,空耳フレーズよりもカタカナ英語が有利であることが確認された.これらの要因と結果について考察を行い,本研究の展望についてまとめて議論した.
著者
三浦 元喜 最所 賢至 清弘 祥太
出版者
社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.4, pp.1172-1180, 2016-04-15

タブレット端末やスマートフォンにおけるソフトウェアキーボードによる文字入力は,物理的なキーボードによる文字入力に比べて負荷が高い.そのため,画面に表示されている文字列を選択し,コピー&ペーストして再利用することが頻繁に行われる.しかし従来のタブレット/スマートフォン用OSにおける文字列範囲選択手法は選択対象文の文法や文脈を考慮して設計されていない.本研究では,日本語文字列をタブレット端末やスマートフォンで効率良く選択するための,日本語形態素を考慮した文字列範囲選択手法を提案し,その有効性を確認する.文字単位,単語単位,およびひらがな1文字の助詞を直前の単語と連結する方式(単語+助詞単位)3条件での被験者実験を行い,一元配置の分散分析を行った結果,上記3手法の作業時間の平均値に有意差が認められた.また選択可能な境界の位置について単語単位と文字単位とを動的に切り替える手法の被験者実験を行い,分散分析を行った結果,選択範囲の終端が単語の境界と一致するタスクにおいては作業時間が減少する傾向がみられた.Conventional copy-and-paste technique for touch screen devices utilizes region handles to specify text snippet. The region handles appear so as to select the initially tapped word, and the user controls the region handles. Most of the text-selection task is performed at the boundary of words, however, the minimum movement unit of the region handle is still a character. We propose a context-sensitive text-selection method for the tablet OSs using Japanese morphological analysis. For the initial consideration, we investigated a word grouping method that meant a word as a minimum movement unit. From our experiment, we confirmed that the word grouping method can significantly reduce the text-selection time, and the word grouping size significantly affects the time. Also we tested a flexible word grouping method that changes the minimum movement unit by considering the movement speed of the region handles. The result showed a tendency of reducing the text-selection time, if target regions ended with the boundary of words.
著者
大西 俊輝 山内 愛里沙 大串 旭 石井 亮 青野 裕司 宮田 章裕
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.62, no.9, pp.1620-1628, 2021-09-15

褒める行為は,対象の行動や性格に向けられた称賛を表現する言語的・非言語的な行動であると考えられているが,相手を上手く褒めるためには言語的・非言語的行動をどのように用いれば良いかは明らかにされていない.そこで我々は,人間の言語的・非言語的行動を利用して,対話における褒め方の上手さを分析する取り組みに着目する.本稿では,対話における褒め方の上手さと人間の行動の関係を分析する取り組みとして,言語的・非言語的行動の中から頭部と顔部の振舞いの着目し,相手を上手く褒めるためにはどのような頭部と顔部の振舞いが重要であるか明らかにする取り組みを行う.はじめに,頭部と顔部の振舞いと,褒め方の上手さの評価値を含む対話コーパスを作成した.次に,頭部と顔部の振舞いに関連する特徴量を用いて褒め方の上手さの評価値を推定する機械学習モデルを構築し,どのような頭部と顔部の振舞いが重要であるかを検証した.その結果,頭部の向きや視線の方向に関する振舞い,口角や口の開きに関する振舞いが相手を上手く褒めるためには重要であることが明らかになった.また,自分が相手を上手く褒められたかどうか判断する際は,相手の瞼や瞬きの様子に注目すれば良い可能性が示唆された.
著者
石川 淑 田中 飛鳥 宮崎 敏明
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.3, pp.1167-1176, 2014-03-15

Basic Local Alignment Search Tool(BLAST)は最も有名なシーケンスアライメントツールの1つである.シーケンスアライメントとはタンパク質(またはDNA)データベースから検索対象となるタンパク質(またはDNA)配列を列挙することであり,配列どうしの類似部分検索のために使用される.シーケンスアライメントは,生物学上の進化や遺伝子系図を調べるうえで重要であることから,バイオインフォマティクス分野では欠かせない情報である.そのため,従来からハードウェアを用いて,BLASTを高速化する試みがなされてきた.BLASTは前処理,seeding,ungapped extension,gapped extension,traceback処理から構成される.従来のハードウェア化は,gapped extension処理が中心であり,他の部分は,ホストマシン上で処理される形態であった.本論文では,前処理,traceback処理を含むすべてのBLAST処理をハードウェア化し,ホストマシン上のソフトウェア処理との処理速度のアンバランスを解消することによりBLAST全体の高速化を行う.提案回路を廉価なFPGA(Field Programmable Gate Array)に実装した結果,ソフトウェア実装に比べ約790倍の高速化を達成した.また,gapped extension処理とtraceback処理に対してさらなる高速化手法を提案し,840倍以上の高速化を実現した.Basic Local Alignment Search Tool (BLAST) is one of the most popular sequence alignment tools. BLAST consists of preprocessing, seeding, ungapped extension, gapped extension and traceback process. To accelerate BLAST, many hardware accelerators have been proposed. However, their acceleration target is mainly the gapped extension, and other parts are still realized as software that runs on a host machine. In this paper, we propose an accelerator for BLAST, which realizes all processing parts including the preprocessing and the traceback part as hardware. It could avoid the unbalanced processing speed between software and hardware. We also propose two performance improvement techniques for the gapped extension block. An inexpensive FPGA (field programmable gate array) implementation shows that our hardware accelerator performs 791 times faster than a software BLAST, with reasonable hardware cost. Moreover, by applying the performance improvement techniques, the performance of the accelerator becomes more than 840 times faster than the software BLAST.
著者
藤井 薫和 重信 智宏 吉野 孝
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.1, pp.63-71, 2007-01-15

異文化間コミュニケーションにおいて,言語や文化の違いは大きな障壁である.多くの人にとって,新たな言語を習得することは大きな負担であり,お互いの母国語で円滑なコミュニケーションが成立することが望ましい.本研究では,機械翻訳機能と語句への意味づけ(アノテーション)機能を持たせたチャットシステムAnnoChat を開発し,日本人,中国人,韓国人の間のコミュニケーションに適用し,異文化間コミュニケーションにおけるアノテーションの評価を行った.実験の結果,被験者によって付与されたアノテーションの約7 割は,チャットのコンテキストに依存しない知識情報であり,蓄積し共有することで異文化間コミュニケーションにおける有用な知識情報になると考えられる.また,約2 割はチャット中に説明できなかった情報を補足するために利用されており,リアルタイムコミュニケーションにおいてチャット中のアノテーション付与が有効な例であると考えられる.
著者
長島 忍
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.27, no.7, pp.744-746, 1986-07-15

与えられた空間中の点が立体の内部に位置するか外部に位置するかを判定する立体の内外判定は 複合形状の生成など高度な図形処理に用いられ きわめて重要な役割りを果たすが その判定は容易ではない.従来の多面体の内外判定方法には問題がないとはいえず 今回球面投影を利用して新しい判定方法を考案した.球面三角形の式を利用して球面に投影された多角形の面積が求まるので 立体のすべての面を与えられた点を中心とする半径1の球に投影すると 与えられた点が立体の内部にあるか外部にあるかによってその面積の総和は4πか0になる.実際にプログラムを作成してこの判定方法の有効性や実用性を確認した.
著者
後 保範
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.12, pp.3131-3138, 2003-12-15
被引用文献数
1

多数桁乗算に関する計算アルゴリズムを提案する.そのアルゴリズムは高速フーリエ変換(FFT)に剰余理論を取り込んだ方法を基礎にした.基礎とする方法を高速剰余変換(Fast Modulo Transformation,FMT)と名付ける.FMTは 1 の原始 n 乗根 ω の上に作成したもので,複素数だけでなく整数でも定義できる.ωを複素数にするとFMTはFFTと同じ計算式になる.FMTは剰余理論に基づいているため多数桁乗算への応用に対する見通しが良い. 多数桁乗算へのFMTの応用として整数FMT,巡回乗算,2段階FMT,複素FMTの直接利用および分割乗算を示す.整数FMTによる巡回乗算は ±1 の巡回だけでなく自然数 α に対して ±α で巡回する乗算も可能と判明した.さらに,多数桁乗算の入力値を m 個に分割し,互いに異なる m 個の自然数 α を用いて,±α で巡回する 2m 個の分割した乗算から元の多数桁乗算を復元することが可能となる.多数桁乗算に2段階FMTおよび分割乗算を利用すると使用メモリ量を大きく削減できる.In this paper, I would like to present new algorithms for high-precision multiplication method. They are based on Fast Fourier Transformation (FFT) and remainder theorem. The based method is called a Fast Modulo Transformation (FMT). The FMT is composed on a primitive root of one (ω) and It is possible to define not only by a complex number but by a integer.If ω is a complex number, the computational formulation of the FMT is same as the FFT. The FMT has the wide scope about a high-precision multiplication, becouse it is based on remainder theorm. I present integer FMT, cyclic multiplications, two level FMT, direct use of complex FMT and divide multiplications for the FMT application. If α are natural numbers, I show that the FMT can achieve not only ±1 cyclic multiplication but ±α cyclic multiplications.In addition, the FMT can divide cyclic multiplications of ±α for a original long multiplication, when α are different natural numbers. Two level FMT and divide multiplications are possible to reduce a memory size of a high-precision multiplication.
著者
Kohei Matsumura Yasuyuki Sumi Mitsuki Sugiya
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.5, 2017-05-15

Nonverbal information plays an important role to convey feelings and/or interests of the people in conversations. Since Bibliobattle, a book-review game, has pleasant features to investigate non-verbal information on conversation settings, we conduct a series of experiments on Bibliobattle settings. In Bibliobattle, each speaker presents his/her own recommended book to listeners as a bibliobattler in 5 minutes. At the end of all presentations, everyone votes for the champion book. We analyzed a series of Bibliobattle experiments by video investigation. In the analysis, we focused on the listeners' non-verbal information, in particular, nods, laughs and change postures. Our results showed that there are co-occurrence of nonverbal action among the audience in Bibliobattles. The frequency of co-occurrence of positive non-verbal information were assumed to be excitement of the presentation. However, interestingly, the results showed that the frequency does not affect the result of voting for the champion book in Bibliobattle. We discuss the cause of the results in the paper.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.25(2017) (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.25.361------------------------------
著者
中野 亜希人 脇田 玲
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1528-1537, 2013-04-15

近年,実世界の様々なモノの形を変える研究が注目を集めている.剛体や弾性体など固体を用いた形状ディスプレイについて多くの研究がある一方,流体に着目した形状ディスプレイの研究はあまり進められていない.そこで筆者らは,磁力に引き寄せられ,変形,移動する磁性ゲルの形を幾何的かつ位相的に操作することが可能な形状ディスプレイを開発している.実世界の流体の形を操作することができれば,まったく新しいデザイン支援や発想支援の可能性を切り開くと考えられる.筆者らは,磁力のON/OFFを制御する装置と,撹拌棒ジェスチャによるインタラクションシステムを構築し,磁性ゲルの多様な変形を実現した.本論文では,磁性ゲル形状ディスプレイのシステムおよびそのインタラクション手法を示す.
著者
村上 征勝 今西 祐一郎
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.3, pp.774-782, 1999-03-15

『源氏物語』は 我が国古典の最高峰であるばかりでなく その芸術性の高さゆえに諸外国にも広く翻訳され 古くから数多くの研究がなされてきた. しかしながら現時点においても なお研究課題は数多く存在し たとえば 複数作者説や成立過程等 依然として未解決のまま持ち越されているものも多い。本論文では 微妙な表現価値にかかわる助動詞を取り上げ その『源氏物語』における出現頻度を分析し その結果 巻の成立順序や 後半の10巻 いわゆる「宇治十帖」他作者説が生ずる理由等との関連の可能性について次の結果を得た。源氏物語は話の内容から3部に分けるのが通説となっているが (1) 源氏物語の第1部を構成する紫の上系17巻と玉鬘系16巻は別々に成立した可能性がある. その場合 玉鬘系の16巻は第2部の後に成立した可能性が高い. (2)「宇治十帖」とその前の11巻 (第2部および「匂宮三帖」)との間には助動詞の用い方に差が見られ この差が文体の違いの反映であるならば これが1宇治十帖」他作者説が生ずる原因の1つと考えられる。(3) 各巻の文章を会話文と地の文に分けた場合に 助動詞の用い方に差が出るのは地の文である.
著者
横林 博 菅沼 明 谷口 倫一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.5, pp.1451-1459, 2004-05-15
被引用文献数
9

文章の推敲支援を行うツールは多数存在するが,その多くは推敲支援に役立つ情報を提示するのみである.それらの情報を用いれば推敲作業自体は楽になるが,文章をどのように書き換えるかは書き手自身が考える必要がある.我々の研究室では,本稿に先立って係り受け解析過程モデルを作成した.このモデルは係り受けの複雑さの指標を基に文の複雑さを判定し,係り受けの複雑な文を抽出することができる.しかしどのように書き換えれば文の複雑さが減るかについては何も提示しない.そこで,この指標が下がるように,構文情報のみを用いて文の書き換え候補を作成することを考えた.複雑さの指標が下がれば,その文は書き換える前よりも複雑さが減っているといえる.さらに,この書き換え候補による推敲支援方法について述べる.Many writing tools for Japanese documents only notice a point of improving a sentence to a writer. He has to consider by himself how to rewrite a text. Our laboratory has proposed the model which imitates human dependency analysis for a Japanese sentence. The model can extract a complex sentence based on the indicator of complex dependency. It does not notices, however, anything about the method of decreasing the complexity of the sentence. In this paper, we describe a generating method of candidates for rewriting based on the indicator. We apply, furthermore, the method to a writing tool.
著者
坂倉 杏介 川口 ゆい 渡邊 淳司
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2772-2781, 2009-12-15

筆者らは,身体の内外を移動するように感じられる音を提示し,聴覚によって位置づけられる自己の感覚を再認識するワークショップ(「HERE/HEAR『いることと聴くこと』のワークショップ」)を企画,実施した.本論文では,このワークショップにおける体験デザインの指針を,ハードウェア,音響コンテンツ,ワークショップシナリオの視点から論じ,実施結果を考察する.ハードウェアは,3つの音響装置:トランジスタラジオ,超音波スピーカ,環境スピーカで構成され,参加者はシュラフに身を包み,床に横たわりながら,これらからの音を聴いた.音響コンテンツは大きく,1)環境を再現する音,2)身体内部音・感情と関連する音,3)声・言葉,の3種類に分けて構成された.ワークショップの実施にあたっては,それぞれに分類される音響コンテンツを聴いた後,その感覚を参加者同士で対話,共有し,徐々に体験を深める形式で進めた.ワークショップを通じて,参加者は,音と自己の位置づけ,それにともなう感情や身体状態の変化への気付きなど,聴覚とそれに強く関連した自己の存在に関する感覚をそれぞれのやり方で感じることができた.