著者
松田 秀雄 田村 直之 小畑 正貴 金田 悠紀夫 前川 禎男
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.26, no.2, pp.296-303, 1985-03-15

試作マルチマイクロプロセッサシステム上への並列Prolog 処理系"k-Prolog"の実装とその評価について述べる.まずマルチプロセッサ上でProlog 処理系を実現するための並列実行モデルを与えそのモデルをもとにパイプライニング並列とOR 並列という二つの並列処理方式の記述を行う.パイプライニング並列とは後戻り処理のときに必要となる別解を他のプロセッサがあらかじめ求めておくもので解の求められる順番が逐次実行の場合と同じになるという特徴をもっている.OR並列とはゴール節中の述語からの入力節の呼出しを並列に行うものでデータベース検索等の問題に有効な方式だと考えられる.処理系の実装は筆者の所属する研究室で試作されたブロードキャストメモリ結合形並列計算機上に行った.これは16ビットマイクロプロセッサ8086をCPU にしており 共通バスにより結合されている.いくつかの例題プログラムを両並列処理方式で実行した結果 バイプライニング並列ではプロセッサ台数が小さいときに良好なデータが得られており実行プロセス数の急激な増大もなく安定している.OR 並列では全プロセッサ台数を通じて台数に比例した値に近い実行速度の向上が見られるが 実行プロセス数が急激に増大する場合があり大容量のメモリが必要となるという結論が得られている.
著者
樋口 雄大 山口 弘純 東野 輝夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.57, no.4, pp.1274-1283, 2016-04-15

本論文では,スマートフォン等のモバイル機器に内蔵された加速度センサと磁気センサとを組み合わせることで,端末保持者が乗車する電車の移動状態を高精度に検出する手法を提案する.提案方式では,磁気センサを用いて鉄道車両の電気系統の動作状況を検出するとともに,走行状態に応じた特徴的な加速度特性をもとに判定結果を補正することで,揺れの少ない車両でも高精度な移動状態判定を実現している.京阪神エリアの複数の鉄道路線においてフィールド実験を実施し,電車の移動状態の検出精度を,従来方式と比較して大幅に改善できることを確認した.
著者
市村 哲 井上 亮文 宇田 隆哉 伊藤 雅仁 田胡 和哉 松下 温
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.3, pp.924-931, 2006-03-15
参考文献数
12
被引用文献数
7

電子プレゼンテーションが普及した現在でも,大学などの教育機関において黒板を用いた講義は根強い支持を得ている.著者らは,講師が講義前にビデオカメラを1 台設置しておくだけで,その収録映像から自動的に講師の動画映像と板書の静止画とを作成し,即座にインターネット配信可能とする講義自動収録システムChalkTalk を構築した.板書静止画については,画像処理を施して講師の姿を消去する工夫を施している.1 台の固定ビデオカメラのみで黒板全体を明瞭に記録するために解像度の高い民生用ハイビジョンカメラ(HDV カメラ)を用いて実装した.本論文では,システムデザイン,実装,および,評価について述べる.Although lectures and seminars using presentation software became popular, a chalk talk is still commonly used among education institutions such as schools and universities. We developed ChalkTalk that automatically produces E-learning materials from videotaped chalk talks. The system separately extracts a lecturer's image and writing on blackboard from video images recorded with a single high-definition digital camcorder, and stores the former as a streaming video and the latter as a series of snapshot images.
著者
硴崎賢一
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.34, no.11, pp.2386-2394, 1993-11-15

本論文では、述語呼び出し時に引数特性を伝達する、単純で効果的なPROLOGの単一化処理の最適化方式を提案する。提案方式では、直接出カ変数と呼ぷ引数の分類と、その分類情報を格納する直接出力変数フラグを導入し、述語呼び出しでその情報を受け渡すことにより最適化を行っている。本方式は、述語単位のコンパイルで述語間の大域的な最適化が行えるという特長を持っており、不必要なデリファレンスやトレイル処理を除去することによって、出カモードの単一化の処理速度を大幅に向上させることができる。append/3での評価により、従来のWAMに封して3.4倍の高速化が行え、58MIPSのワークステーション上で、3.3MLIPSの高い性能が得られることが明らかになった。
著者
富松 剛 金田 康正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.3, pp.511-518, 1998-03-15

浜田の提案したURR (Universal Representation of Real numbers)表現は絶対値が1から離れるに従って,急速に精度が悪化するという欠点がある.この欠点を改善するために一般化した二重指数分割に基づく数値表現法を提案する.URR表現は二重指数±2±2mで実数を大まかに近似するが,本論文ではこれを±p±qmと一般化した.この一般化した表現ではpとqを大きくすることで,大きな実数に対してURR表現よりも少ないビット数で近似できるようになる.特にp=4,q=16と選ぶことによって,URR表現に比べ広範囲で精度の良い二重指数分割に基づく数値表現法となる.この一般化した数値表現は数々のURR表現の長所を有し,急速な精度の悪化も抑えている.この数値表現で実際に簡単な数値計算を行い,URR表現に比べ精度が良い本数値表現の有効性を検証した.A precision of URR(Universal Representation of Real numbers)which was proposed by Hamada goes to worse rapidly when the absolute value goes away from 1.We proposed generalized numerical representation based on the double exponential cut for the improvement to the serious drawback of URR.URR approximates real numbers with double exponential form of ±2±2m.We generalized the base of double expential cut ±p±qm in this paper.With larger p and q,our representation can approximate large numbers,spending lesser bit length than URR.Especially,our numerical representation with parameters of p=4,q=16 is preciser than URR.The generalized representation also has the same merit as in URR,and it canescape from the demerit in URR.We verified the effectiveness of our representation with simple numerical calculation.
著者
守屋 慎次 森田 利広 稲井 幸治 清水 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.32, no.8, pp.1022-1029, 1991-08-15
被引用文献数
7

本論文の目的は次の三つである (1)「ストロークエディタ」という新しい種類のエディタを提唱し 実現したプロトタイプシステムについて述べることストロークエディタ上において入・出力し編集されるデータは利用者が書(描)いた筆跡であり この筆跡をエディタ内において表現するデータ型はストローク(点列)であるこのエディタの目的は 筆跡をそのままの姿でコンピュータに入力し 保存したり編存したり送信することであるこのエディタがその本質において必要としているハードウェアは 表示平面と入力平面とが一体となったいわば紙のようなコンピュータと スタイラスペンだけである(2)ストロークエディタでとられた対話の方式「直接指示・操作方式」を提唱してその性質を導き この方式の重要性を示すこと対話の方式を特徴づける上で また 使い易くする上で この方式が非常に重要であることを示す導出される性質の代表例として この方式により仮想物(例えばカーソノレ)が実物(例えばペン先)化されること 順次入力に必要な記号(カーソルや空白など)を利用者が意識する必要がなくなること そしてこの方式の必要十分条件がある(3)利用者へ機械を近づける方法を示すこと方法の主なものは 人が作業する場(本論文では筆削をするタブレット入力面)をそのまま受け入れる機械の場(本論文では液晶出力面) を作り上げることである
著者
井上 智雄 岡田 謙一 松下 温
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.37, no.11, pp.2095-2104, 1996-11-15
参考文献数
23
被引用文献数
28

本論文ではTV会議システムの映像を演出することを提案する. TV会議システムの使用で報告されている様々な問題を解決するためには システムの主たる要素である映像情報の用い方が問題であり 特にこれまでにあまり研究されていない 参加者の映像の表示方法が重要であると考えた. 映像の理論によれば 映像の適当な切り替えが必要であるため TV会議システムに適した映像表現方法を得るために テレビ討論番組の映像手法を分析した. そして そこから得た知識を利用した 多人数遠隔TV会議システムを作成した. さらに このシステムと従来の固定カメラの会議システムとの比較実験を行い 良好な結果を得た.Designing the video of a videoconferencing system is presented. The authors put an importance on the utilization of video, which is one of the essentials of a videoconferencing system, and assumed that how to present the pictures of participants was the key to solve the problems which have been reported and improve videoconferencing. The video technique on TV debate programs was studied to obtain an appropriate way of presenting video. Then the videoconferencing system that uses the video technique was developed. The system was evaluated highly in a comparative experiment with a conventional fixed video camera system.
著者
平山 高嗣 岩井 儀雄 谷内田 正彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.6, pp.1625-1634, 2003-06-15
被引用文献数
5

顔画像を利用したヒューマンインタフェースを構成する場合,システムがユーザに拘束条件を与えないことが理想の形態となる.顔はその姿勢や表情により,その見え方が様々に変化するため,この変化にロバストな認識技術が必要になる.本研究では,入力画像中の顔領域と照合に用いるモデルの大きさが異なる場合でも,顔認識が可能となる照合手法を提案する.これはフレキシブル特徴照合法を拡張した手法で,照合に用いる特徴量が顔の大きさの変化に対して正規化されるため,顔認識の精度を保つことができる.特徴量の正規化には,顔の大きさの確率的な推定手法と効率的な処理を行うために改良したガボールウェーブレット変換を用いる.我々は提案手法に基づいた個人識別システムを構築し,個人識別実験によりその有効性を検証した.Facial recognition technology needs to be robust for arbitrary facial appearances because a face changes according to facial expressions and facial poses. In this paper, we propose a method which automatically performs face recognition for variously scaled facial images. The method performs flexible feature matching using features normalized for facial scale. For normalization, the facial scale is probabilistically estimated and is used as a scale factor of an improved Gabor wavelet transformation. We implement a face recognition system based on the proposed method and demonstrate the advantages of the system through facial recognition experiments.
著者
白鳥 嘉勇 小橋 史彦
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.28, no.6, pp.658-667, 1987-06-15

本報告は 文字キー数が少なく かつシフトキー操作を必要としない利点を有するローマ字入力について日本語入力に適したキー配列を検討したものである.キーボードの打けん速度を向上することをねらいとして ?交互打けん率の向上 ?キーストローク数の低減 ?ホーム段キー使用率の向上 ?各指使用率のバランス ?同指段越え打ちの減少の5項目を設計指針として取上げた.この結果 子音と母音を左右に分離し かつ1キーに複数の文字を割りつけた複合キーを含む3段10列のローマ字配列を得た.この配列の交互打けん率は91% ホーム段キー使用率は68%であり 従来のQWERTY配列を用いたローマ字入力の場合(同:各69 29%)に比べて高い操作特性値を有する.3名の被験者について操作実験を行った結果 文字入力速度の習熟曲線は各被験者とも早い立上り特性を示した.うち1名のかな文入力速度は 約330時間の練習後に 240字/分(360ストローク/分)の高い値に達した.また エラー率は 練習によって0.5%に低下し操作上の問題はみられない.以上のことから 本配列が日本語入力に適していることが分かった.
著者
藤井 憲作 杉山 和弘
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.9, pp.2394-2403, 2000-09-15
被引用文献数
42

本論文では,携帯端末向けの案内地図を詳細な地図情報から動的に生成する手法を提案し,その有効性を検証した.この案内地図は一般に利用されている案内地図の表現の特徴に基づいてルートマップ型,サーベイマップ型,デフォルメマップ型の3種類の表現で構成される.こうした案内地図は従来の道路ネットワークデータによる手法に加えて,空間オブジェクトネットワークデータを用いて道路や目標物となる空間オブジェクトを再配置する手法により生成することができる.この手法を実装したシステムを開発し,携帯端末でも良好に表示可能な3種類の案内地図表現が生成できることを確認した.また,システムの適応分野としてナビゲーションの支援を取り上げ,携帯端末に表示された案内地図を利用して人が実際に目的地まで移動するという実験を行った.その結果,良好にナビゲーション支援を行うことができ,本手法の有効性を確認できた.We are working towards new services focused on supporting navigation in mobile environment.In this paper, we describe a system to generate route guide maps for mobile terminals.To browse geographical information easily under restrictions of mobile environment,it is essential that geographical information have simple and intuitive representations.Our maps are based on three effective representations from the viewpoint of spatial recognition--route map type, survey map type and deformed map type.Proposed method is realized by selecting truly required information from detailed maps and re-arranging them for easy understanding using a new conceptual structural model for all figures of maps.Using proposed method, our system can dynamically generate three types of route guide map,which are available for very small display of a cellular phone.In experiments we verified the effectiveness of proposed method for navigation support in mobile environment.Using our system, we can easy browse route guide maps even with mobile terminals.
著者
黒岩 将 安本 慶一 村田 佳洋 伊藤 実
出版者
一般社団法人情報処理学会
巻号頁・発行日
2013-03-12

合コン(お見合いパーティ)では,できるだけ多くのカップルを成立させたいという要求が発生する.本論文では,合コン結果から,カップルが成立しやすい男女の属性情報の組(好相性と呼ぶ)を,進化計算を用いて求めることで,理想的な合コンメンバ(合コン参加者名簿)を決定するシステムを提案する.提案システムでは,男女の属性情報の組を進化計算の解集団(初期個体群)としてシステムに持たせ,合コンでのカップル成否を解の評価値(適応度)としてフィードバックしながら,好相性を表現する準最適解集団の獲得を目指す.提案システムの実現には,複数の好相性の同時探索,様々な参加者による多数の合コンの実施が必要である.これらの課題を解決するため,進化計算の新しい選択法,過去の合コン結果の新たな解評価への再利用法を考案した.提案システムを評価するため,カップルになった男女の属性情報を解としてそのまま利用する比較手法を用意し,計算機シミュレーションにより比較を行った.結果,提案手法が,比較手法に比べて,半分の合コン実施回数で,約2倍のカップル成立数を達成できることを確認した.
著者
村上 和人 輿水 大和 中山 晶 福村 晃夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.34, no.10, pp.2106-2116, 1993-10-15
被引用文献数
21

似顔絵生成は、似顔絵の対象とする人物から受けた印象を物理的に再現する問題である。印象の分析は、顔の認識や識別の問題と同様に、顔の特徴抽出問題に帰着されるが、似顔絵生成の場合は、再現された似顔絵の良否判定、あるいは、評価の問題が生じる、すなわち、単に特徴の抽出と誇張のメカニズムを示しただけでは十分ではなく、評価メカニズムをどこかに組み入れなげれば、問題は解決しない。筆者らは、一般に人手によって描かれる似顔絵を、コンピュータに描かせようと試み、そのシステムをPICASSOと名付けて開発している。PICASSO開発では、まず、誇張メカニズムとして、中割り法(in-betweening method)を基本とした特徴抽出と誇張プロセスを構築し、誇張法による似顔絵生成方法の特徴と問題点を整理した、次に、評価メカニズムとして、人の目の知覚・認知的現象の一つである錯視現象が似顔絵の評価に剰用できる可能性について検討した。そして、錯視量(錯覚の起こる程度)を基本にした誇張率の制御方法を定式化し、評価プロセスを構築した。具体的こは、ヴント・フィック図形錯視、ポンゾ図形錯視、およびミュラー・リヤー図形錯視を顔部品パターンに想定し、また、実験心理学で求められている錯視量を誇張プロセスの終了条件の閥値として利用した。ほとんぎの適用例で良好な似顔絵が生成できた。本諭文では、具体的な錯視量の定義と誇張率の制御の方法を、種々の似顔絵作品例とともに示す。
著者
旭 敏之 岡田 英彦 井関 治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.6, pp.1204-1213, 1997-06-15
被引用文献数
2

製品のユーザビリティを向上させるにはその評価が不可欠であるが,従来の方式では実施上の制約が多い.本論文では,ユーザの対話履歴分析をベースとするユーザビリティ評価支援システム「UIテスタ」を提案し,評価機能の有効性を検証する.UIテスタではユーザ対話履歴とユーザインタフェース構造との差異を検出することで,ユーザビリティ問題点の抽出を支援する.このため,対話履歴の視覚化方式である対話構造ダイアグラムと,複数ユーザ間に共通する誤対話パタンを抽出する共通誤対話分析機能を提供した.実用性と問題点抽出能力の2側面から本機能の有効性を検討した.前者の検証のため,実際のファクシミリ製品を対象にしたユーザビリティ評価を実施した結果,評価の非専門家1人が18人分の対話履歴データを約8時間で分析することができた.抽出された9項目の問題点のうち,5項目を出荷前の改善することができ,製品開発サイクルにおける実用性を実証した.また問題点抽出能力検証のため,ヒューリスティック技法で同じ対象を評価し,抽出された問題点を比較した.全体の問題点のうち,UIテスタで非専門家で抽出できたものが1/3,誤対話パタンを手がかりとして抽出可能なものは6割程度であることが分かった.本結果をベースに,UIテスタの機能強化やユーザビリティ評価方法論の確立に取り組んでいく.Usability testing methods are necessary for insuring the usability of product.Traditional methods,unfortunately,have some disadvantages,To overcome these disadvantages,this paper proposes a computer aided usability testing tool named "UI-tester" which evaluates usability by analyzing user-machine dialogue data.A dialogue visualization technique called dialogue structure diagram and a common erroneous pattern extraction function are provided for usability anlysis.Effectiveness of the functions are verified from the viewpoint of practical value and problem extrction capability.Data from a feasibility study being conducted for a facsimile product development project shows that the evaluation functions work effectively in extracting nine usability problems,and that user interface redesigns are completed without additional delays in the product development cycle.Comparison of the testing results from those of the heuristic evaluation method shows that 1/3 of the usability problems can be extracted with UI-tester,and that the erroneous dialogue patterns indicate more than 60% of the problems.Research plan includes improvement of usability analysis functions and establishment of usability testig methodology.
著者
根本 啓一 高橋 正道 林 直樹 水谷 美由起 堀田 竜士 井上 明人
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.55, no.6, pp.1600-1613, 2014-06-15

近年,自発的・持続的な行動変革を誘発するためのアプローチとして,ゲーミフィケーションが着目されている.ゲーミフィケーションはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を,ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するものとして定義される.このゲーミフィケーションを活用して,多数のユーザの行動変容を促すことで,社会的な課題を解決する活動が生まれている.本稿は,このような社会的課題の解決にゲーミフィケーションを活用することに関して述べている.従来の社会課題解決型のゲーミフィケーションは,ウェブ作成者など特定の作者が作成した仕組みを使って,ユーザの行動を喚起するために利用されることが多かった.しかし,個々のユーザやコミュニティが抱えている課題は多種多様であるため,課題解決の観点では,本質的課題をとらえることが難しい.課題を抱えるユーザ自身が行動をデザインすること,必要に応じて改良可能な参加型の仕組みが必要である.そこで,課題を持つユーザ自身による課題解決のための自発的・持続的な行動の設計と実行をゲーミフィケーションを利用して支援する仕組みを提案する.我々は,参加者が自らの課題に取り組むためのゲームを設計するワークショップを設計・実践し,さらに,そのアイデアをゲームにして実行に移すことができる,ゲーミフィケーション・プラットフォームと呼ぶウェブサービスを試作した.ゲーム作りのワークショップを計3回実施し,48名が参加した.プラットフォーム上には9つのゲームが作成され,ゲームプレイを通じて827個の行動がなされた.本稿では,これらの結果をふまえ,動機づけ,能力,誘因という3つの観点から自発的・持続的な行動を生み出すための課題について考察する.Gamification, the use of game thinking and game mechanics in a non-game context, is getting more attention as a means of self-motivated and sustained behavioral change. There are social problem solving activities by using this mechanics in order to encourage many people to change their behavior. Most of the applications and activities of Gamification are designed by skilled professionals in order to solve a particular problem. However, problems that a group or community has are slightly different in many ways. Therefore, a given application of Gamification is not enough to fundamentally solve a complex social issue. We believe that designing applications and activities of Gamification need to be more inclusive of stakeholders of the problem. In this paper, we propose a methodology to solve a problem with self-motivated and sustained actions through Gamification. We designed workshops which allow participants to create games to solve their own issues. In addition to the workshop, we developed web-based platform, Gamification Platform, where game ideas created at the workshop can be deployed so that users can play the game idea in actually. We conducted 3 workshops with 48 participants in total. 9 games are prototyped and 827 activities have been done. Finally, we discussed mechanisms to encourage people to take actions from the view point of motivation, ability, and trigger.
著者
山田 敬太郎 垂水 浩幸 大黒 孝文 楠 房子 稲垣 成哲 竹中 真希子 林 敏浩 矢野 雅彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.1, pp.372-382, 2009-01-15
被引用文献数
4

歴史学習を対象としたフィールドワークをGPS携帯電話を用いて支援するシステムの開発と,これを用いた実践授業を行った.学習者は,三次元モデルを元に携帯電話の画面上に再現された過去の世界を訪れ,現在の様子との違いを認識することから学ぶ.昭和13年の阪神大水害の様子を三次元モデルで作成し,中学3年生に対して実践授業を行いその教育効果を検証した.その結果,生徒全員から本システムへの肯定的な反応があり,過去と現在を結び付けながら学んでいる様子が分かった.三次元モデルにより,自由な視点での過去の様子を知ることができる点への評価が高かった.また,携帯電話を用いることにより機器に親しみやすく,生徒の関心を高めることに効果的であることが分かった.これらのことから,本研究のアプローチが有効であることを実証できた.We have developed a system using mobile phones with attached GPS to learn history. This system enables students to do fieldwork with a visit to a virtual world from the corresponding location in the present world. The virtual world designed a 3D model of a past world of 1938, when a landslide occurred. The 14-15-years-old students visited the past world and learned much about it. We have found that the system helped students learn about their local area's history by enabling them to compare the past and the present and to observe the past world from arbitrary viewpoints. Because mobile phones are familiar and portable, students' motivation was enhanced.
著者
荒谷 寛和 藤田 茂 菅原 研次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.2, pp.337-347, 2005-02-15
参考文献数
13
被引用文献数
5

近年,ウェブ情報検索の分野で,PageRankに代表されるウェブのリンク構造を用いたランキング手法が主流となってきている.しかし,著名なサイトや一般的なトピックが有利に評価される傾向があり,一方で重要な情報を含むページが低く評価されることがある.本論文では,ウェブページ間で内容の類似に基づく相互評価を行うことで,セマンティクスを考慮した検索手法を提案する.次に,本提案手法に基づいて,ウェブ検索システムを設計し,評価実験のための試作システムを実装した.評価実験では,フィルタとしてGoogleの検索結果上位200件を用い,本提案手法に基づく検索結果とGoogleの検索結果を比較した結果,提案手法が,検索者が望むランキングに近い結果であることを確認した.In recent years, link-based ranking methods of web pages, such as the PageRanking algorithm of the Google, have been developed in order to improve the quality of searching function. The PageRanking algorithm calculates ranking of web pages based on only the structure of hyperlinks among web pages without semantic relationships among web pages. Therefore, a page which many users want to obtain from the WWW might be ranked in a low position of a retrieved list when it is not so popular. In this paper, we propose a semantic-oriented ranking method which calculates ranking of web pages based on mutual evaluation among web pages which calculate an evaluating value of the objective web page according to key words and its own content. We designed and prototyped a retrieving system based on the proposed method. The experimental system retrieved and ranked sets of 200 web pages according to given key words, and the results were analyzed comparing to the ranking result of the Google for the same key words.
著者
堀洋平 斎藤尚徳 丸山勉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.3, pp.1014-1031, 2004-03-15

将棋プログラムの棋力の向上のために,専用ハードウェアシステムの開発は必 要不可欠である.本研究ではシステム開発の第1段階として, Field-Programmable Gate Array(FPGA)を使用し詰 将棋の専用ハードウェアの作成を行った. FPGAはユーザ自らが回路構成を変更することのできるLSIであり,また内部に 大容量のRAMを有するため,きわめて並列度の高い演算をチップ内部で実現するこ とができる. この特長を活かし,詰将棋に適した並列・パイプラインアーキテクチャを開発 した.本研究で作成したハードウェアでは,局面情報データを複数のモジュー ルで並列に生成し,これらのデータをパイプライン処理によって指手データ へと変換することで高速な演算を可能にした.また,指手を複数のカテゴリに 分類し,これらを並列・パイプライン処理によって生成することによりさらな る高速化を実現した. 本論文では,詰将棋ハードウェアにおける指手生成の手法とアーキテクチャにつ いて述べた後,実際に問題局面を解いてハードウェアの性能について議論する.Developing dedicated hardware systems is an essential approach to improve play strength of shogi programs. To date, use of programmable devices for shogi hardware has been proposed as a feasible method to resolve the problems of high cost and long developing time of hardware implementation. To devise architecture of shogi hardware, we first implemented a tsume shogi solver on a Field-Programmable Gate Array (FPGA). With the ample hardware resource of an FPGA, we implemented highly parallelized architecture on a single chip and realized high-speed computation of tsume-shogi. In this paper, a procedure to generate moves in tsume shogi hardware and its architecture are described.
著者
伊藤琢巳 野下浩平
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.35, no.8, pp.1531-1539, 1994-08-15
参考文献数
8
被引用文献数
18

伊藤と野下がそれぞれ独立に開発した詰将棋プログラムItoとT2は17手以下の短篇の問題で人間のエキスパートよりかなり速く解く。ほかのプログラムとは比較にならないほど速い。これまでコンピュータが解けなかった中篇間題や100手を越える長篇問題もかなり解ける。数多くの問題を解いて得た実験データにより両方のプログラムの特徴を明らかにした。T2はしらみつぷし的な縦型探索で、相対的に短い手数の問題に対して正解率が高く、一方Itoは選択的な横型探索で、比較的長い手数の問題も解ける。また余詰を検査するプログラムを作り、実用に使えることを示した。
著者
小坂 崇之 宮下 芳明 服部 進実
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.12, pp.3827-3835, 2007-12-15

本稿では,仮想現実感の拡張を目指す手法の1 つとして没入型三次元風覚ディスプレイを開発し,頭部?上半身部位に対する風覚について評価実験を行った.ドーム状の骨組みに配置した25 個のブロアファンのうち,どこから風が出力されているかを問う正答率と,風が来たことを知覚する反応時間について,3 種の風速を用いて計測した.その結果,左右に比べて前後の正答率が低く,仰角が45 度以上のところでは反応時間が遅いなど,空間方位的に不均一な風覚が行われていることが明らかになった.
著者
金久保 正明
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.7, pp.1937-1950, 2013-07-15

近年,いわゆる「ことば工学」の一環としてシステムに駄洒落を自動生成させる試みが盛んになり,駄洒落に基づくなぞなぞの生成等,様々な応用のほか,面白い駄洒落を自動的に絞り込む方法等も模索されている.一方,形態素解析では入力文に対して複数の形態素解析結果が得られることがあり,このとき意図されていなかった解析結果は駄洒落として見なすことができる.また,駄洒落と見なせる複数の文の間では,共通する読みの平仮名文字列における双方の単語区切り位置が食い違う場合もあり,これらは意外性の高い駄洒落になると思われる.そこで,本論文では形態素解析を類音に拡張し,文節レベルの変換が可能なシステムを提案する.駄洒落の面白さを高めるため,通俗的な名詞群を基本体言とし,他の単語もそれらと連接する可能性の高いもので揃えた.区切り位置の異なる文が生成されやすくするため,短い単語を増やし,特に文頭,文末に来る読み1字の単語を多く登録するような工夫をしている.詳細な試験評価により,一定レベルの意外性,面白さを有する変換文の生成が確認された.