著者
池田 圭佑 岡田 佳之 榊 剛史 鳥海 不二夫 風間 一洋 野田 五十樹 諏訪 博彦 篠田 孝祐 栗原 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告知能システム(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.14, pp.1-6, 2015-02-23

2011 年 3 月 11 日に発生した東日本大震災において,Twitter を利用して避難情報や被災地の情報が発信され,重要な情報源となった.しかし,Twitter で発信された情報は,急速に不特定多数の人に広まることから,誤った情報が発信されると瞬時に広がるというデメリットも存在する.そのため,デマ情報を早期収束させる方法を確立する必要がある.そこで,我々は Twitter における情報拡散メカニズムを探るため,新たな情報拡散モデルを提案する.提案モデルは,Twitter ユーザを趣味嗜好の概念を持つエージェントとして定義するさらに,同一ユーザが複数回つぶやくことと,情報経路の多重性を考慮する.提案モデルを用い,東日本大震災時に確認されたデマ情報拡散の再現実験をし,実際のデマ拡散の再現性について検討を行う.
著者
田中 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.3470-3476, 2007-11-15
参考文献数
4
被引用文献数
1

「シンペイ(SIMPEI)」は高橋晋平氏が考案し株式会社バンダイが2005 年7 月に発売したボードゲームである.縦横斜めに駒を並べることを目標とする点は,n 目並べの多くのバリエーションと共通しているが,盤面を「上の世界」と「下の世界」の二つに分けている点や,挟んだ駒を自由に移動できる点に特徴があり,高いゲーム性を有している.この点が評価されて,2006 年のGPCC(Games and Puzzles Competitions on Computers)の課題問題に選ばれた.「シンペイ」は二人完全情報零和ゲームなので,すべての局面の理論値(勝ち,負け,引き分けのいずれか)を決定することが可能である.本論文では,後退解析(Retrograde analysis)をベースにしたプログラムを用いてすべての局面の理論値を求めた.そして,「シンペイ」の公式ルールの初期配置が後手必勝であること,1手目を自由に置くことが許されれば先手必勝であることを確かめた.また,勝ちに要する最長手数が49 手であること,「シンペイ」のゲームにツークツワンク(ZugZwang)が存在することや,単純なサイクルが存在し,その周期は1,3,4 の3 通りしかないことなど,いくつかの興味深い性質を求めることができた."SIMPEI" is a board game, which was designed by Simpei TAKAHASHI. It was released in July 2005 by BANDAI. Although it is similar to other n-stones-in-a-row games, it has two unique features. The first one is the two separated worlds in a board, the upper world and the lower world. And the second one is to move in free the opponents piece which is clipped by one player's pieces. This game is selected one of the problems of this year in the GPCC (Games and Puzzles Competitions on Computers). Because "SIMPEI" belongs to perfect information two player zero-sum games, in a theoretical sense, all states in the game can be decided as winning, losing or in draw. We practically analyzed all game states with a program based on retrograde analysis. In this paper, we show the result of the analysis. We found that the second player can always win in the "SIMPEI" official rule. And we present some other interesting features of the game.
著者
塚本悠馬 笹野遼平 高村大也 奥村学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.14, pp.1-8, 2013-11-07

近年,Twitter をはじめとするマイクロブログを利用した商品やイベントの告知に対し,多くのユーザが感想など告知の投稿者やその告知への感想に関心があるユーザにとって有益な関連投稿を行うようになってきている.しかし,関連投稿の多くは告知投稿とは明示的に関連付けられてはいないため,告知の投稿者がこれらの関連投稿を見つけるのは容易ではない.そこで本研究では,特に Twitter の機能であるリツイートに注目し,告知に対する非明示的な関連投稿を効率的に収集する手法を提案する.Events, festivals or product releases are often announced via microblogs such as Twitter. Many users post messages that are relevant to the announcements. Such relevant posts are useful for both the authors of the announcements and the users who are interested in public opinions to the announcements. However, it is not easy to collect such relevant posts because many of the relevant posts are not explicitly associated with the announcement post. In this paper, we propose a method for efficiently collecting such posts that are only implicitly relevant posts to announcements, focusing on retweets of Twitter in particular.
著者
西谷 崇志 原 慎平 井上 真郷
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.27, pp.101-108, 2009-03-02

本研究ではダーツ01(301)ゲームを対象に研究を行った。ダーツゲームは状態遷移確率がプレイヤーのスキルに依存する不確定ゲームであるため、未だその戦略的側面についてはあまり詳しく研究されていない。本研究ではプレイヤーが狙った点からダーツが二次元正規分布に従って当たるとするモデルで解析を行った。また、01ゲームの状態遷移には様々な経路が存在する点に着目し、動的計画法を用いることでプレイヤーのスキルに応じて平均的に最も少ないラウンド数で終了条件を満たす戦略を得ることに成功した。また、対戦相手が前述の戦略をとるものと仮定した上での、勝率を最大化する戦略も求め、結果を得た。本手法はより一般的な501ゲームにも容易に適用可能である。We investigated the 301 darts game. The strategic aspects of this game have not been fully studied yet due to the complexity of its state transition equations depending on players' skills. In this research, we adopted a simple model of two-dimensional Gaussian distribution for the gap between targeted point and actual hit point. Then, we analyzed this game by using the dynamic programming techniques because it has numerous transition pathways. As the results, we successfully obtained the optimal strategy which minimizes the expected number of rounds needed to reach the goal. Besides, we also successfully obtained the optimal strategy which maximizes the probability of the winning assuming the opponent player adopting the above strategy. Our analysis method can be easily applied for more popular 501 darts game.
著者
米田 圭佑 望月 祐洋 西尾 信彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.1, pp.260-272, 2015-01-15

スマートフォンの搭載デバイス群から得たデータ解析による趣味嗜好抽出やコンテキスト認識の研究がさかんである.気圧センサは標高に関係する情報を取得でき,低消費電力でありながら行動認識に利用できるセンサとして期待されている.本論文ではユーザの状態を屋内状態と屋外状態に大別し,それぞれの状態において気圧センサを用いた行動認識手法を提案する.屋内状態では気圧変化量に着目した滞在階層推定を,屋外状態では軌道上移動の気圧推移に着目した現在地推定を行う.評価実験より,1度に+18階の階層移動の場合であっても正常に階層推定できていることを確認した.軌道上移動における現在地推定では,推定結果の75%においてGPS測位による位置情報との誤差が0.5km未満で推定できたことを確認した.A variety of studies have been conducted on context recognition as well as hobby and preference extraction by analyzing the data obtained from the sensors in a smartphone. As a smartphone component, a barometer is expected to be useful for activity recognition because of its low power consumption. In this work, we propose an activity recognition method of classifying a user's state into indoor and outdoor states and using a barometer at each state. In the proposed method, the floor of a building on which a user is located is estimated by determining atmospheric pressure variations sensed in the indoor state, and the user's location is estimated by determining atmospheric pressure variations according to the user movement along a track in the outdoor state. We confirmed that it is possible to closely estimate the current floor-level of the building in the case of user movement among eighteen floors at a time. On the other hand, we confirmed that in 75% of the results of the user's location estimation, the difference between the estimated location information and GPS location information is less than 0.5km.
著者
丸目 雅浩 南角 吉彦 酒向慎司 徳田 恵一 北村 正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.129, pp.247-252, 2007-12-21

音声合成の需要の高まりにより,多様な話者性や発話スタイルを持った音声の合成が望まれている.しかし,このような音声の合成には,話者や発話スタイルに応じてモデルを用意する必要があり現実的ではない.そこで,少量の学習データにより,多様な話者性を持つ音声の合成を可能とする混合ガウスモデル(GMM)に基づく声質変換が提案されている.しかし,従来の GMM に基づく声質変換では,尤度最大化(ML)基準によりモデルパラメータを点推定しているため,学習データが十分に得られない場合,モデルの推定精度が低下する可能性がある.そこで,GMM に基づく声質変換に変分ベイズ法を適用し,ベイズ基準による声質変換を行う.提案法では,ML 基準に比べて,声質変換の音質と話者性において,品質向上が確認でき,推定精度の高いモデルが得られることがわかった.It is desired a technique for synthesizing speech with various speaker characteristics and speaking styles, by increasing the demand of speech synthesis. However, a large amount of training data is required to construct the system for each characteristics and speaking styleVoice conversion based on Gaussian Mixture Model (GMM) is one of techniques which can solve this problem. GMM is estimated from a small amount of training data based on the Maximam Likelihood (ML) criterion. However, the GMM based voice conversion technique still suffers from the overfitting problem due to insufficient training data and a point estimation of the ML criterion. To improve this problem, we applied the varational Bayes method to the GMM based voice conversion. In experiments, it was confirmed that the proposed technique improves the quality of converted voice, because of its higher generalization ability than the conventional ML based approach.
著者
今城哲司 鈴木 弘 大野 治 植村 俊亮
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.41, no.4, pp.90-90, 2000-06-15

約20年前からコンピュータでの漢字利用が普及し,標準プログラム言語で日本語データ処理が可能となった.日本語処理は,国際規格化されていて,いくつかの言語では,識別名にも漢字などマルチオクラット文字が使用できる.予約語まで日本語にした本格的な日本語プログラム言語も,分かち書きのレベルで,実用化されている.本論文では,分かち書きをしない,より日本語に近い日本語プログラム言語"まほろば"の設計思想と文法について述べ,実装実験による評価について報告する.Twenty years ago, programming languages have acquired an ability to handle Japanese. Generalizing it to internationalization (i18n), many of i18n facilities of each programing language were accepted as ISO standards. Some programming languages allow users to use user-defined words in such multi-octet characters as kanji. Some new Japanesebased programming languages have also been developed and used. In all those languages, keywords and grammar are based on Japanese, but words have to be separated by spaces. This paper discusses a non-separated (No wakachigaki) version ofJapanese-based programming langage"Mahoroba"."Mahoroba" is a word of ancient Japan, and means a nice country. The paper describes its design philosophy, syntax and evaluation by experimental implementation.
著者
石川 博
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CVIM, [コンピュータビジョンとイメージメディア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.158, pp.193-204, 2007-03-19
参考文献数
58
被引用文献数
31

ビジョンや画像処理の多くの問題を,エネルギー最小化の問題と捉えることができる.そのエネルギー最小化の方法として,近年,グラフの最小切断(グラフカット)アルゴリズムが,ますます有用で人気のある手法となり,ビジョンや画像処理に盛んに応用されるようになってきた.本稿では,グラフカットの離散最適化への応用を概観し,主要な3つのアルゴリズムを詳述するとともに,具体的にステレオやセグメンテーション等,ビジョンやグラフィックスヘの応用を紹介する.
著者
伊藤 毅志 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.64, pp.9-15, 2004-06-18
被引用文献数
6

将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。How does the expert player recognize Shogi? We have so far researched by the traditional cognitive science method on the theme of Shogi. As the result, the cognitive difference has become clear among the subjects from whom Shogi skill is different. However, it isn't clear how an expert player can show the advanced performance concretely. In this research, we could acquire some new knowledge about the thinking process, a cognitive process, and a learning process of the expert player of Shogi from the verbal data of the interview held to Mr. Yoshiharu Habu who is a top professional player of Shogi. We give the details in this paper.
著者
平林 幹雄 江渡 浩一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.78, pp.215-222, 2006-07-13
被引用文献数
1

全文検索システムの転置インデックスを実現するにあたり,テキストデータからN-gram法によって切り出したトークンを検索キーにする手法が広く用いられている.この手法には,言語中立性や再現率の完全性という利点がある反面,検索対象の文書群から抽出するトークンの数が膨大になるために,転置インデックスのサイズが肥大化して空間効率が悪化するという欠点がある.検索の際にクエリから切り出した各トークンが対象文書のテキスト内でも連接しているかどうかを判断するためには,転置インデックス内にトークンの文書内での出現位置を記録しておくことが必要となるが,この位置情報が転置インデックスの肥大化の一因となっている.本稿では,N-gram法の欠点である転置インデックスの空間効率を改善する手法として,N.M-gram法を提案する.N.M-gram法では,各トークンの文書内での位置情報のかわりに後続のトークンのハッシュ値を用いることによって,N-gram法の利点である言語中立性や再現率の完全性を保持したまま,空間効率を改善することができる.When constructing inverted index for full-text search system, using N-gram is very popular for tokenizing text data of target documents. Although the method has many advantages like language neutrality and perfect recall ratio, it has also shortage that the inverted index becomes large. The tokens extracted from documents tend to be enormous. The system needs to record each offset of tokens into inverted index because the offset is used for checking adjacency of tokens. The inverted index tends to be large because of the offset. In this paper, we describe N.M-gram method, which improves space efficiency of N-gram. The method uses hash values of succeeding tokens instead of offset in each document. The method can improve space efficiency without losing advantages of N-gram.
著者
松本 行弘 縄手 雅彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.11, pp.2633-2642, 2005-11-15
被引用文献数
2

テキスト処理において文字集合間の変換は,さまざまな問題を引き起こす可能性がある.そのような問題を回避するため,スクリプト言語Rubyに対して,複数の文字集合とそのエンコーディングを変換を行うことなく直接扱うことができる多言語テキスト処理の枠組みを実装した.この多言語テキスト処理の枠組みを利用することでEBCDIC,UTF-16,UTF-32,GB18030をはじめとする各種CESに比較的容易に対応できる.この多言語化により,Rubyを用いたテキスト処理の可能性が大きく広がる.また,この多言語テキスト処理のための枠組みはRubyに依存しないため,ライブラリとして他のプログラムにも応用できる.The character conversion between character code sets can cause various problems. To avoid these problems, we developed a multilingual text manipulation framework for the Ruby language, which the author designed. Users can easily add support for the new character encoding scheme (CES), such as EBCDIC, UTF-16, UTF-32, and GB18030. The multilingual text manipulation will broaden the application domain of the Ruby language. In addition, the framework for the multilingual text manipulation can be used for other programs, since they are idependent from the Ruby interpreter.
著者
横山 真男 斉藤 勇也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.22, pp.1-6, 2015-02-23

1980 年代から 2000 年にヒットした邦楽の楽曲構造を分析し可視化を行った.対象として,オリコンランキングの 1980 年から 2007 年の各年で Top10 に入る楽曲について調査した.本研究では,曲のサビに注目し,コード進行の頻度やパターン,シンコペーションの数,動機のパターンを取り上げ,年毎にその特徴を分析した.
著者
塚田 浩二 高林 哲 増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3718-3721, 2002-12-15
参考文献数
14
被引用文献数
5

本論文では,Web上のリンク先の情報の鮮度が直感的に分かる情報視覚化システム「廃れるリンク」を提案する.実世界のモノは古くなると徐々に外見的に廃れていき,一目で鮮度が判別できる.廃れるリンクはこうした実世界の「モノが廃れる」メタファをWebページに適用し,リンク先のページの鮮度に応じてリンクが「廃れていく」視覚化効果を与えるシステムである.本システムを利用すれば,ユーザはリンクの鮮度を一目で判断し,より効率的にWebを閲覧できる.In this paper,we propose a new information visualization system called the Dying Link,that can help users intuitively tell the freshness of linked information in a web page.Many real-world objects change their appearances through ages,and we can see how old they are simply by glancing at them.We applied the metaphor that ``old object become worn in the real-world'' to a web page and developed Dying Link system that adds aging visualization to links in the page according to how old the linked pages are.Using our system, users can easily tell how fresh the linked pages are,only by glancing at the appearances of the links in a web page for efficient web browsing.
著者
幸村真佐男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.74, pp.43, 1993-08-19

生物個体の境界である「第一の皮膚」。人間が社会的存在であることをシンボリックに表わす衣服は「第二の皮膚」である。微小化し、薄膜化しネットワークに接続される、これからのエレクトロニクス・メディアを、人々は衣服のように装置し、肉体に密着する「第三の皮膚」として位置づけられる。そしてそれはグローバル・ブレーンとしての新しい共同体意識の形成をうながす。
著者
高梨 郁子 菅沼 優子 久永 聡 田中 敦 田中 聡
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告高度交通システム(ITS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.28, pp.71-78, 2007-03-16
被引用文献数
9

当社はアイキャッチ効果の高い大型映像表示機器と,操作が可能な携帯電話を連携したインタラクティブデジタルサイネージシステムを開発している.情報ポータルとしての大型映像表示機器の魅力的な広告コンテンツによって街を歩く人を集客し,更にそこから広告の店舗や会場に誘導することで街の様々なスポットに人の流れを作る街づくりプラットフォームとして提案している.しかし,携帯電話による歩行者誘導サービスを実現するためには屋内における様々な課題を解決した実現方式を検討する必要がある.今回,我々は屋内における携帯電話での歩行者誘導を実現するための方式について検討を行った.本稿では,この検討結果について述べる.Mitsubishi Electric Corp. has developed Interactive Digital Signage System, which enables interactivity between mobile phones and huge Displays, such as multi DLP (Digital Light Processing). We are proposing this system as a new platform for revitalization of local towns. The system is aiming to attract and gather the people, who walk the streets,by mesmerizing advertisement, and lead them to some specific location.However, there are many problems to realize indoor pedestrian navigation system using mobile phones. In this paper, we investigate those problems and propose a new mechanism which makes available to leads the peoplefrom information portal to some specific location, such as advertisingstores and/or event venue.
著者
寺田 実
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.44, no.6, pp.644-649, 2003-06-15

今回取り上げる問題は,2002年11月に金沢工業大学で行われたアジア地区予選の問題H,"Viva confetti"である.問題は http://www.kitnet.jp/icpc/problemsから入手可能である.さまざまな大きさの円形に切った紙片(confetti)が床に散らばっているときに,そのうちのいくつが(一部でも)上から見えているかを求めるのが問題である.
著者
赤間 啓之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.51, pp.1-8, 2001-05-25
参考文献数
5
被引用文献数
4

この論考は、情報検索学の手法を計量文体論に導入し、哲学的なコーパスから文脈の自動抽出を行うことを目的とする。具体的には高頻度名詞と共起する有意味単語データを因子分析することで、18世紀後半と19世紀初頭にかけて活躍したカバニスとメスメールという、二人の思想家の予想外な類似性を計算する。In this paper, it is our aim to abstract automatically the latent semantic context from philosophical corpora by introducing the IR method into the stylometrics. We apply the factor analysis to the exhaustive data of content?bearing words co-occurring with the highest frequency nouns. By way of example, the unexpected similarity between Cabanis and Mesmer, two great thinkers in the late 18th century and early in the 19th century is calculated.
著者
斎藤進也 稲葉 光行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.47, pp.61-68, 2008-05-16

本研究では、地域の視点からボトムアップ的に日本文化を捉える枠組みとして、Valsiner (2007) が提唱する「コレクティブ・カルチャー」という概念を採用し、それらを共有するための道具作りに取り組んでいる。そして、このコレクティブ・カルチャーに関わる情報の中でも、特に地域についての「ナラティヴ」(Wertsch,1998) を対象とし、地域住民やその地域に詳しい研究者が Web 上のデータベースを介して共有することで、特定地域の文化についてより深い理解を得るための新しい媒介的道具の作成に取り組んでいる。本稿で紹介する現在開発中のユーザ参加型ナラティヴ追記・共有支援機能を備えた協調的アーカイブ構築ツール「KACHINA CUBE システム」がそれである。本稿では、まず、地域にまつわる断片的な話題とナラティヴの概念について整理する。次に、KACHINA CUBE システムのアーキテクチャと、ユーザインタフェースについて述べる。最後に、このシステムを使って我々が現在取り組んでいる、京都洛西地域における映画文化のアーカイブ構築の事例を紹介する。This research aims at constructing Japanese cultural digital archives based on the concept of "collective culture" proposed by Valsiner. We are currently developing the KACHINA CUBE system, which enables the members of a local community to share historical episodes and folklores, or narratives in a region.This Web-baed system represents a region as a virtual 3D space that consists of a 2D map with a time axis.The users post and discuss narratives about their region on the 3D space.At the end of this paper, we introduce the Narrative Archives system that focuses on collective culture regarding movie industries in Rakusai area of Kyoto.
著者
杉山 正治 柴田 みゆき 生田 敦司 齋藤 晋 宮下 晴輝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.100, pp.37-44, 2007-09-28
被引用文献数
1

電子テキストはその利便性ゆえに広く受け入れられているが、紙媒体は電子テキストと異なる利便性を保持している。また、ブラウザを使用して電子テキストを表示する場合、ウィンドウサイズによる制約やページ遷移の問題がある。電子テキストの利便性を生かしつつ、書籍の利便性を持たせる工夫として、本研究ではページ遷移が発生しない文章表示システムのプロトタイプを Ajax を用いて構築し、「Magnifying And Simplifying System for Text EXTension Version 1.00 (略称、MaSSTExt V1.00) 」と名づけた。本システムは目次や本文などのシームレスな表示/非表示、及び拡大縮小を実現した。これにより、長大な文章であっても 1 画面のうちに情報把握が可能になる。Despite many conveniences of electronic media, paper media still have advantages because of different conveniences. When using web browser for displaying text files, its disadvantages are clear. We assumed these disadvantages come from limitation of displayable area of window or transition of pages. In this paper, a solution for these disadvantages with our prototype system is introduced: "Magnifying And Simplifying System for Text EXTension Version 1.00 (MaSSTExt V1.00)". This system is made by Ajax and work with web browser. It is enable displaying huge size of text file only one window or seamless display/not-display from index to body or annotation data.