著者
春口 巌
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.1994, no.72, pp.25-30, 1994-08-18
被引用文献数
1

強弱などの音楽の演奏情報に心理的な観点から対応を付けたコンピュータグラフィクスを、電子楽器の演奏に合わせて、リアルタイムに生成するシステム=サウンドビジュアライザーを実験的に作成してみた。本稿では、はじめに音楽と映像の関係について述べ、リアルタイム・インタラクティブな音楽のインプロビゼーションのシステムを構築するためにリアルタイムの音楽解釈とは何かについて考察を加え、これを実現するために必要なシステムの条件について述べ、最後に具体例としてサウンドビジュアライザーを紹介した。This paper writes on the system named Sound Visualizer, which provides a new musical improvisation environment with computer generated images. The system is real-time and interactive. Musical expression, expressed in MIDI, by digital instruments can be interpreted into computer graphics in real-time. The graphics in the system represents the human feeling against the music. Contents: Introduction - relationship between music and image, Real-time perception of music, System requirements, Sound Visualizer specific and so on.
著者
村山 紀文 南野 朋之 奥村 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.73, pp.41-47, 2004-07-15
参考文献数
9
被引用文献数
2

位置情報はWeb上の情報の組織化において有用な情報と考えられるが,現状では,陽に位置情報が明記されていないため,位置情報を利用できない場合が多い.しかし,店名などの固有名はそれ自体は位置情報を直接的に示すものではないが,位置情報と関連した固有名と考えることができる. これらの固有名に対し,位置情報をメタデータとして付与することが出来れば,その位置情報を利用することが出来る. 本研究では,そのようなメタデータ付与のために必要な,固有名と対応する位置情報のデータベースを,Web上の文書から自動的に作成する手法を示す. 本稿では特に,その最初のステップとして,固有名・住所・電話番号の三つ組をWeb上の文書から自動的に抽出する手法を示す.Location information in web pages is very useful to organize information in them. However, many web pages do not include apparent location information in themselves. Though named entities, such as names of stores, are not location information, we think those named entities are related to location information. If we can annotate location information to such named entities, we can use these pages with location information. Therefore, our goal is to extract meta data base for such named entities, that include their location information, telephone number and other information. In this paper, we present a method to automatically constract triples (named entity, its telephone number, its address) from the WWW as a first step of meta data base construction.
著者
伊東乾 榊原 健一 青木 涼子 小坂 直敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.19, pp.79-82, 2000-02-17

五線記譜法に由来する音高や音色などの概念は、作曲や聴取、分析に深い影響を及ぼしている。本稿では正弦波モデルによる音楽音声の新しい取り扱いを提案する。能楽の発声と記譜の事例に関して正弦波モデルを適用して考察し、合わせて観世榮夫氏の協力で行った研究制作「能オペラ『邯鄲』」にも触れる。The concepts of pitch and timbre, which have their origin in western classical music notation system, deeply ruled the music thinking of composition, listening and analysis. In this article we propose a new treatment of musical voice based on a sinusoidal model. Noh music theater, Japanese traditional opera, have proper charactaristics in its singing technique and notation system to be analysed with a sinusoidal model. We also report research = production "Quand-Temps" Noh-Opera after the concepts of M. Duchamp and J. Cage, which is a collaboration with Hideo KANZE, prominent Noh actor in KANZE style.
著者
小金山 美賀 長尾 年恭 城和貴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.42, no.14, pp.124-133, 2001-12-15
被引用文献数
8

短期地震予知の手法として,近年,VAN 法という観測方法で採取された地電流データから地震前兆シグナルを検出し,短期的な地震予知を行う方法が注目されている.しかし,我が国では,地電流データ中の多くを占める電車ノイズの影響で,地電流データから地震前兆シグナルを検出することが困難になっている.そこで,我々は,ニューラルネットを利用して,地電流データから地震前兆シグナルを自動的に検出し,実用的かつ信頼性の高い短期地震予知を行う研究に着手している.本論文では,その第1 ステップとして,地震前兆シグナルを検出する際に問題となっている電車ノイズを除去するニューラルネットの構築法とその評価について報告する.The method of detecting seismic electric signals (SESs)in telluric current data (TCD) observed by the VAN method has attracted notice recently as a method for short-term earthquake prediction.However,since most of the TCD collected in Japan is affected by train noise,detecting SESs in TCD itself is considered as an extremely arduous job.The goal of this research is to obtain a practicable and reliable method for short-term earthquake prediction by detecting SESs in TCD using neural networks automatically.In this paper,we describe the method of constructing neural networks to reduce train noise from TCD,which is considered as the main problem for the effective use of the VAN method in Japan,and validate the method by experiment.
著者
佐藤進也 風間 一洋 福田 健介 村上 健一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.46, no.8, pp.26-36, 2005-06-15
被引用文献数
4

巨大なデータベースであるWeb から知識を抽出する一手法として実世界指向Web マイニングを提案する.従来のマイニングでは主に統計的な処理によりデータの特徴が抽出されていた.これに対し,実世界指向マイニングでは,実世界を意識したデータの解釈,具体的には,実世界のエンティティがデータの中にどのように現れ,相互にどういう関係を形成しているかを調べる.この考え方をWeb における人物の識別に適用し,同姓同名人物の分離を行った.これは,与えられた人名が出現するWeb ページを同一人物ごとにグループ分けするタスクで,本手法を用いた場合,平均9 割以上の高い率で正しく処理できることを確認した.This paper proposes a technique called "real-world oriented Web mining" for extracting knowledge from the Web regarded as a huge database. While conventional mining techniques search for characteristics of data mostly by statistical analysis, the proposed technique interprets data from real-world oriented point of view. In more concrete terms, it locates real-world entities in the data and analyzes relationships among them. This idea has been applied for performing a task to distinguish between people on the Web with the same first and last name. The task is to classify Web pages with a given person's name into groups each of which corresponds to a person in the real world. With the proposed technique, people have been identified with accuracy more than 90% on average.
著者
山岡卓 矢吹太朗 佐久田博司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.365-367, 2011-03-02

SNSには人と人とのつながりを明示する機能が備えられている。<br />本論文では、この機能に人と人とをつなぐ以外の役割を持たせることを提案する。<br />SNS内の個人情報は自由に作成することができ確証のない情報も存在する。<br />この提案は、個人情報がより確からしい情報であるという証をつながりで明示し、<br />その証がウェブ上ですぐに確認できることを目標としている。
著者
吉村 ミツ 飯島 泰蔵
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.11, no.3, pp.135-143, 1970-03-15
被引用文献数
2

A method for the design of the Font of KATAKANA (a group of Japanese letters) for the line printer is discussed in this paper. The essential of the method is using a formal characteristic of the letter which is defined by the formula. The characters which were amended from those in the Fig. 4 by the method are shown in the Fig. 6.
著者
松本 明 森嶋 厚行 北川 博之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.67, pp.83-90, 2002-07-18

既存のXML問合せ言語や操作系では,ユーザはテキストエディタや視覚的操作系を用いて問合せを直接記述する.我々はこれらとは全く異なるアプローチのXML操作系であるXLearnerの研究開発を行っている.XLearnerは,サンプルのXML要素に対するユーザの例示操作からシステムがXQuery問合せを推論する.構造化データであるRDB等と異なり,例示操作に基づくXQuery問合せ推論は自明ではない.XLearnerはXQuery問合せに対するシステマティックな推論機構を提供する.XLearnerを用いた問合せ推論過程では,ユーザとシステムのインタラクションが必要となる.本稿では,本推論機構の概要,および,問合せ推論に必要なインタラクション数に関する実験結果について報告する.Existing XML query languages are textual or graphical languages in which we can specify queries for XML manipulation. This paper explains XLearner, a different kind of manipulation framework for XML. XLearner infers XQuery queries based on operations of sample XML elements. Inferring queries for XML is a non-trivial task, because XML is a kind of semistructured data, in contrast to relational databases whose data structure is completely regular. XLearner gives a systematic way to infer XQuery queries. The algorithm requires interactions between the system and the users. The paper reports an overview of its inference mechanism and experimental results on the number of required interactions.
著者
鵜川 始陽 皆川 宜久 小宮 常康 八杉 昌宏 湯淺 太一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.44, no.13, pp.72-83, 2003-10-15

実行にスタックを利用している処理系でファーストクラスの継続を生成する場合,スタックの内容をヒープにコピーするのが一般的である.スタックの内容をヒープにコピーする戦略には様々なものが提案されているが,実際の処理系の多くはスタック法を採用している.スタック法では継続の生成のたびに処理系のスタック全体の内容をヒープにコピーする.このように,スタック法は動作が単純なので簡単に実装でき,また他言語呼び出しをサポートした処理系でも利用できるという長所がある.しかし,継続の生成に時間がかかり,また,メモリ効率が悪いという欠点があり,利用の妨げとなる場合もある.本発表では,スタック法による継続の生成に対する効率化手法として,スタックのコピーの遅延を提案する.継続の生成によりコピーされるスタックの内容は,継続を生成した関数からリターンするまでスタック上にも残っている.したがって,スタックのコピーを継続を生成した関数からリターンするまで遅らせてもよい.もし,生成した継続が,スタックをコピーする前にごみになれば,スタックのコピーを省略できる.本発表では,さらに,スタックコピーの遅延により可能となる,継続オブジェクトの部分的共有も提案する.これらの効率化手法をScheme処理系に組み込んで性能を評価したところ,継続を使ったプログラムの実行効率が改善された.In order to capture first-class continuations, most stack-based implementations copy contents of the stack to the heap. While various implementation strategies for copying are proposed, most implementations employ the stack strategy. With this strategy, the entire stack contents are copied to the heap whenever a continuation is captured. This simple strategy is easy to implement and can be used for implementations with foreign language interface. However, continuations with this strategy spend a lot of time and memory for their creations and invocations, and this week point often discourages programmers from using first-class continuations. We propose a lazy stack copying technique. The contents of the stack to copy will be preserved on the stack until returning from the function that is capturing the continuation. So we delay stack copying for a continuation until the function returns. We can avoid stack copying if it is detected that the continuation became a garbage before the function returs. In addition, we propose another technique, partial sharing of the copied stack, which is realized by using the lazy stack copying technique. We applied these techniques to Scheme interpreters and found that the proposed techniques improve runtime and memory efficiency of programs that use continuations.
著者
松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.814-816, 2005-07-15
参考文献数
11

今年のコンピュータ将棋選手権で優勝した激指はアマ5段の実力に達した.2002年にはアマ4段だった(1)ので,それからの数年で1段分強くなったことになる.アマでふつうに取ることのできる最高位は5段であるが,アマのタイトルなどを獲得すると6段が認められる.激指の実力は短い持ち時間では6段に近いものと思われる.将棋ファンは少なく見積もって一千万人程度は存在すると思われるが,現時点で激指に勝つことのできる人間は(プロ棋士を含めて)千人程度と考えられる(筆者もアマ5段であるが,正直に言って短い持ち時間では勝つ自信がない).上位の0.01%にはいったことになり,トップになるのも時間の問題になってきた.ここではここに到る経緯について振り返って将来を展望したい.
著者
伊藤 毅志 滝沢 洋平
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.17-23, 2007-03-05
被引用文献数
3

ゲームをプレーするシステムは、大別すると「探索主導型システム」と「知識主導型システム」に分けられる。知識主導型システムは、熟達者の経験的知識をコンピュータ上に組み込むシステムであるが、熟達者の知識を抽出すること自体が難しく、抽出した知識を反映したプログラムを作るには、ある程度のプログラミング能力が必要であり、労力と手間が必要であった。そこで、本研究では、熟達者が特別なプログラミング能力が無くても、直観的に知識を記述できるシステムと、その知識を反映して対戦するシステムを開発した。その動作を示し、このシステムの可能`性について考察する。General classification of the computer system which plays games will divide into a "Knowledge driven system" and a "Search driven system". Although the knowledge driven system was a system which incorporates an expert's empirical knowledge on a computer, it was difficult to extract an expert's knowledge itself. And also, in order to make the program reflecting the extracted knowledge, it is required a certain amount of programming capability. In this research, the player without special programming capability developed the system which can describe knowledge intuitively. And, the system pitched against each other with the described knowledge was developed. We explain the performance of these systems and consider the possibility of them.
著者
古村 沙智代 佐々木 宣介 橋本 剛 飯田 弘之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.27, pp.33-39, 2002-03-15

将棋種の起源に関する研究はたくさんなされているが,文献上の記述があいまいで,実際にどのようにプレイされていたのかを正確に知ることはできない.そのような中で,将棋種の進化論的変遷を解明するためにゲーム情報学的アプローチと呼ばれる,コンピュータ解析を用いたゲーム比較が注目されるようになった.本稿では,その過程と,今後の課題,そして,現時点で取り組むべき,重要な課題について述べる.本稿で焦点を当てる2点は,将棋種の進化の過程で盤サイズの大きい将棋種はほぼ絶滅したにもかかわらず生き残っている中将棋,そして,詰めの概念が導入された経緯,についてである.In a previous study we have investigated the evolutionary changes when going from Heian shogi (an old version of shogi) to modern shogi, using a computer analysis. The novelty of our approach was combining a computer analysis with a historical study when investigating the evolutionary history of games. We also previously proposed a measure to obtain more insight into the evolutionary changes of chess-like games. This measure is based on the game statistics such as the average possible moves and gema length. To collected such data, a method of computer self-play has been incorporated. The present contribution focuses on two unsolved points: (1) the survaival of Chu shogi, the only large shogi variant that is still being played, and (2) the notion of a check and mate. To explore the two points, we performed some expriments of human games on Heain shogi variants, and computer self-play.
著者
石川航平 小倉加奈代 杉山公造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.32, pp.91-96, 2007-03-22
被引用文献数
1

学際的な領域を学ぶためには多くの書籍を読むことのいわゆる「多読」が必要とされている。多読とは「多くの本をかなりの早さをもって読むこと」である。また多読を単独の学習者が継続することは容易ではない。多読を集団で行うことによって、多読を単独で負担を軽減することができる。多読を集団で行う上でのコミュニケーションを通じて、多読者のコミュニティを活性化させ、多読を支援することによる学習の方法を提供することを研究の目的とする。コミュニティ・サイトにおいては、書籍を効果的に認知する機能を複数設け、膨大なデータベースを体系的に把握することを支援する。To study interdisciplinary fields, we have to read a large number and many kinds of books. Because we can't know all kind of books we have read, it is difficult for a learner to manage vast numbers of books at once. The purpose of this research is to propose a method of studying interdisciplinary fields using communities of extensive reading in which all members can communicate with the other members to support extensive reading. In this research, it is found that: 1. Support for extensive readers' continuous usage is accomplished. According to the result of the questionnaire, the system promotes communication and encourages the user to continue using the system. In addition, it is suggested that the book map function raises the interest towards the other users in the community.
著者
倉島 顕尚 前野 和俊 市村 重博 田頭 繁 武次 將徳 永田 善紀
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.5, pp.2487-2496, 1999-05-15
被引用文献数
10

モバイルグループウェアのコンセプトは 無線通信端末による任意の場所での協同作業の支援という形で 人と人とのコミュニケーションに役立つものとして 携帯端末に新しい付加価値を与える. そのモバイルグループウェアシステムの1つの実現形態として ここでは携帯端末を持ち寄った人々が集まった場での協同作業を支援するシステム「なかよし」を提案する. 「なかよし」の目的は 無線通信機能を持った端末さえあれば 他の機材をいっさい必要とせずに 任意の人々とその場で協同作業できる環境を用意することにある. このシステムを実現するにあたり アドホックネットワーク生成技術や グループ管埋の分散化のための技術 端末間の通信インフラとしてのPHS子機間パケット通信技術 「なかよし」に適したグループウェアのアプリケーションの実現技術について検討し 実装と評価を行った. アドホックネットワークは 端末が互いに直接通信できる状態のときに その場所で形成する一時的なネットワークである. 「なかよし」では その中にグループを作り 協同作業のためのアプリケーションを動作させる. 試作システムでは アプリケーションとして分散プレゼンテーション ファイル配布など会議というオフィスユースを念頭においたものを用意したが アプリケーションを置き換えることで教育やホビーに あるいは情報提供サービスなどへ応用できる.The "mobile groupware" concept, which provides a location-free collaboration environment, has given rise to new applications for mobile computers (MCs) with wireless communication equipment. We propose a mobile groupware system called "Nakayoshi" which enables much more flexible group computing at local areas than is possible with current network technology. A practical mobile host architecture and a new network management technology, allow users to freely establish or enter and leave the network at any time. Our original PHS packet communications protocol provides the communications infrastructure. With these three software-based technologies, MCs only need to be equipped with a low power radio modem for a network to be established. In the resulting system, one MC is assigned to act as server and guarantee the communications infrastructure, and then the necessary wireless network set-ups are completed. The system gives MC users the flexibility to hold conferences and seminars, or work jointly on electronic files and presentations from preferred indoor or outdoor locations. Apart from the more immediate business application possibilities, the system could also be used, for example, by teachers and students for classes whose composition changed with time. Additional possibilities are for use in homes and outdoors.
著者
薄井 弘之 内山 真郷 伊藤 務 山崎 信行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌コンピューティングシステム(ACS) (ISSN:18827829)
巻号頁・発行日
vol.45, no.11, pp.105-118, 2004-10-15
被引用文献数
4

分散リアルタイム処理用Responsive Multithreaded ProcessorのプロセッシングユニットであるResponsive Multithreaded Processing Unit (RMT PU) の命令供給機構を設計・実装する.RMT PU は8wayのSimultaneous Multithreading(SMT)方式にリアルタイムシステムの優先度を導入してすべての機能ユニットを設計することで,各スレッドを優先度順に実行し,リアルタイム実行を行う.RMT PUの命令供給機構において,単純に優先度による制御を行うと優先度の低いスレッドが実行される機会が少なくなり,システム全体の性能が低下してしまう.そこで,パイプラインの状況によって低い優先度を持つスレッドを実行することで,高い優先度のスレッドの性能を維持しながら,プロセッサ使用率を向上させる.特に単一スレッドの性能を重視するポリシと,単一スレッドの性能の低下を抑制しつつ,全体の性能に比重を置くポリシの2種類を実装することで様々なデッドラインを持つタスクのスケジューリングを支援する.パイプラインの状況によって対応するスレッドのフェッチを止める方法が最も効果的であり,命令バッファ内命令数や,分岐命令数によるもので最高優先度スレッドの性能低下を1%未満に抑えつつ,全体性能を10%から20%向上できた.また,パイプライン中命令数によってフェッチを止める方法では,全体性能を約100%向上しながら,最高優先度スレッドの性能低下を40%程度に抑えることができた.We design and implement the instruction supply mechanism for Responsive Multithreaded Processing Unit (RMT PU), the processing unit of Responsive Multithreaded Processor for distributed real-time systems. Priority used in real-time systems is introduced into all functional units of the 8way Simultaneous Multithreading (SMT) in RMT PU. Each thread is executed in priority order to realize real-time execution. In the instruction supply mechanism of RMT PU, if control by the priority is performed simply, the opportunity for a thread with a low priority to be executed will decrease and the whole performance will decrease. Then, by selecting the thread which has low priority according to pipelines's situation, the processor utilization is raised without reducing the performance of the thread with the highest priority. We implemented the policy which considers especially performance of the thread with highest priority as important, and the policy which considers the whole performance controlling the fall of the performance of the thread with highest priority. By changing and performing these policy, scheduling tasks which have various deadline are supported. The policy of stopping fetch according to a pipeline's situation is the most effective. By the policy based on the number of the instructions in instruction buffer or the number of branch instructions, whole performance can be improved 20% from 10% suppressing the performance fall of the highest priority thread to less than 1%. By the policy based on the number of the instructions in pipeline, the performance fall of the highest priority thread is able to be suppressed to 40%, doing improvement of a whole performance in 100%.
著者
八杉 昌宏 馬谷 誠二 鎌田十三郎 田畑 悠介 伊藤 智一 小宮 常康 湯淺 太一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.42, no.11, pp.1-13, 2001-11-15
被引用文献数
4

MIMD 型並列計算機における効率の良い並列処理のための,メソッドの実行時置換と構造化されたスレッドによる並列処理を特徴とするオブジェクト指向並列言語OPA を開発している.本論文では,その共有メモリ型並列計算機用のコード生成手法について述べる.コンパイル時には,オブジェクトへのメモリアクセスやコンテキストスイッチ時のメモリアクセスを削減するための解析を行う.また実装方式としては,プロセッサ間通信とスレッドスケジューリングにはlock-free バッファ管理方式,スレッド内スケジューリングには関数フレーム二重表現方式と値ベースサスペンドチェック方式,同期処理には重み付きカウント方式などを用いている.値ベースのチェックにより,1 呼び出しあたり1 分岐命令追加程度のオーバヘッドで高速なコンテキストスイッチを可能とした.We are developing an object-oriented parallel language OPA for effcient parallel processing on MIMD computers,which features dynamic method replacement and structured parallel processing using multiple threads.In this paper,the code generation techniques for shared-memory parallel computers are presented.The compiler performs analyses to reduce the memory access to objects and the memory access on context switches.The implementation techniques include a lock-free buffering method for inter-processor communication and thread scheduling,a double function-frame representation method and a value-based suspension check method for intra-thread scheduling,and an weighted counting method for synchronization.The value-based check enables fast context switches with small overhead for an additional branch instruction per call.
著者
鶴岡 慶雅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.44, no.9, pp.900-904, 2003-09-15
被引用文献数
1
著者
徳岡 聖二 田中 美栄子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.48, no.19, pp.68-74, 2007-12-15

株価の日中変動を記録したtickデータが研究資料として手に入るようになってまだ日が浅いが,日次変動とは異なる様相を示すことが様々な分野の研究者の興味を惹きつけ,精力的な数値解析が行われてきた結果,株価は完全なランダムウオークではなく,数分以下の短期価格変動には強い相関が存在することが明らかになってきた.このことは数分先の株価が上昇するか下降するかを科学的手法に依拠して予言できることを示唆している,そこで本論文では,過去の価格情報から抽出した様々な知識を活用しながらそのときどきの価格パターンに即した戦略的意思決定を自動生成するシステムを設計することを試みた.価格情報としては,時系列そのもののほかに,過去の平均価格や長期・短期移動平均との比較等,テクニカル分析において用いられる複数の指標を同時に利用しつつ,進化計算により過去の価格変動のパターンを学習することによって10-tick先,すなわち数秒から数分後の価格の上昇/下降を予測するシステムを作成し,それを用いて過去の実データにより予測を行った結果,IBM株で80%以上,8銘柄の平均で65%という予測的中率を得た.これにより,tick価格が少なくとも10-tick先までの記憶を有すること,および上記の方法により価格変動のトレンドを自動予測するシステムが機能することが実証された.While tick-wise price data have become available for computer-aided analysis only recently, novel patterns observed in those new data have attracted much attention of researchers in wide range of expertise. The results of extensive numerical work have shown that the stock price fluctuations are not strictly the random walk, but are strongly correlated to the prices at other times. This fact implies predictability of future trends of price movement in high precision. In order to see this, we have constructed a computer program utilizing multiple technical indices, including moving averages, etc., implemented in the framework of evolutional computation. As a result, we have obtained a positive result having 80% of correct hitting rate for IBM, and 65% for the average over 8 different stocks in New York Stock Exchange Market in the year of 1993. The result strongly supports the existence of long-term memory to extend at least for 10-ticks, and the effectiveness of our prediction generator system.
著者
橋本 浩二 知念 正 佐藤 純 柴田 義孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.2, pp.337-346, 1998-02-15
被引用文献数
10

圧縮法を用いたビデオデータはフレームごとにそのデータ量が異なる.ビデオデータをユーザに提供するクライアント/サーバシステムにおいて,圧縮したビデオデータを使用する場合,その実時間性を保証し,フレームレートを一定に保つためには可変ビットレート転送を行う必要がある.また,クライアント/サーバおよびネットワークの負荷変動により発生するパケット紛失は,画質の劣化やフレームレートの低下を引き起こす.本論文では,可変ビットレート転送としてGoP一括転送方式とフレーム転送方式の2つの方式を提案する.また,負荷変動によりパケットが紛失した場合でもビデオサービスの実時間性を保証するために,パケット間隔制御法とフレームレート制御法を提案する.パケット間隔制御は,動的にパケットを調整することでパケット紛失率を抑制する.フレームレート制御は,クライアント側の実効フレームレートをサーバ側にフィードバックし,必要なら送信フレームを間引くことでフレームレートを調整する.我々は,これらの転送方式と制御法を導入したパケット オーディオ・ビデオシステム(PAVS)のプロトタイプを構築し,性能評価を行った.結果,これらの転送方式と制御法の有効性が確認できたので報告する.In client/server system where compressed video data are transmissed from video server to userclient over highspeed network,variable bit rate transmission method is required to maintain the video frame rate constant because the amount of data of each video frame varies from time to time.On the other hand,video quality and frame rate degrade when packet loss occured when CPU loads on the client/server or the network traffic increases.In this paper,two variable bit rate transmission methods: Group of Picture transmission and frame transmission methods are newly introduced.We also introduce both a packet rate control method to reduce the packet loss controlling the inter-packet time interval and a frame rate control method to maintain the frame rate constant by controlling the transmitted frame rate on the server based on the feedback signal with set frame rate from the client.We implemented a prototyped Packet Audio/video System (PAVS) to evaluate performance of the packet rate control and Frame rate control functions.Through this performance evaluation of PAVS,we could justify the usefulness of our suggested control methods.