著者
谷村 勇輔 的野 晃整 小島 功 田中 良夫 関口 智嗣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.74, pp.223-228, 2008-07-29

ユビキタスコンピューティングの世界で用いられる"ucode"を管理するシステムに RDF-DB (RDF database) を利用するには,スケーラブルな RDF-DB を構築する技術の確立が必要である.そこで,我々は RDF-DB のバックエンドに分散ストレージと MapReduce フレームワークを用いた並列データ処理を利用することで,膨大なデータに対する多数の問合せに対応したシステムの構築を試みている.本稿では,まず MapReduce を実装する Hadoop において,データベースの結合演算を行うプログラムの性能を評価した.次に, Hadoop と RDF-DB のそれぞれの特徴に基づき,データベースの基本的なデータ格納手法である Vertical Partitioning,Horizontal Partitioning,Sorting をもとに, MapReduce フレームワークにおける RDF-DB に適したデータの分散格納方法を提案する.そして,約 274 万のトリプルに対して, 2 または 3 組の predicate を選択条件とし, subject に対する結合演算を行う問合せを用いて評価実験を行った.これらを通じて,最終的に構築しようとしているシステムの設計を行う上での基本的な知見を得た.Research for scalable RDF-DB (RDF database) is highly expected today, in order to construct the "ucode" management system in the ubiquitous world. Our approach is to use parallel data processing technology with distributed storage and MapReduce framework, as a backend of RDF-DB. In this report, performance of the JOIN operation in the database domain was evaluated on the Hadoop cluster, in which MapReduce framework is provided by Hadoop. Then data storing/distributing methods based on conventional Vertical Partitioning, Horizontal Partitioning and Sorting, are proposed so that they take advantages of the Hadoop behaviors and the RDF-DB features. The proposed methods were evaluated by the experiment with the query which selects the RDF triples by 2 or 3 predicates and joins the triples on the subject from 2.4 millions' triples. Through the examinations, the design principle of our developing scalable RDF-DB system was confirmed.
著者
安藤 大地 Palle Dahlstedt Mats Nordahl 伊庭 斉志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.14, pp.55-60, 2005-02-18
被引用文献数
2

対話型進化論的計算(IEC)を用いた作曲支援システムに関する研究は,近年発展を続けている.しかしながら,既存の研究の多くは実際の作曲家に積極的に使用されることはなかった.その大きな理由は,対話型進化論的システムを用いた作曲と伝統的な作曲手法との間に大きな差異が存在することであると考えらえる.そこで筆者らは,第一線の作曲家が実際にシステムを利用することを目的として,それに適した遺伝子表現や作曲プロセスを考案した.また,それらを用いた作曲支援システムを構築し,有効性を確認した.Research on the application of Interactive Evolutionary Computation (IEC) to the field of musical composition has been improved in recent years, marking an interesting parallel to the current trend of applying human characters or sensitivities to computers systems. However, past techniques developed for the IEC-based composition have not necessarily proven very effective for the sake of professional use. This is due to the large deference between data representation used by IEC and authorized classic music composition. To solve these difficulties, we purpose a new IEC approach to music composition based on the classical music theory. In this paper, we describe an established system according to the above idea, and how successfully we can compose a piece using the system.
著者
伊藤 雅弘 中山 浩太郎 原 隆浩 西尾 章治郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.48, no.20, pp.39-49, 2007-12-15
被引用文献数
2

近年,知識処理の有用なコーパスとして,ユーザ同士が協調してコンテンツを編集するWeb事典である「Wikipedia」に多大な注目が集まっている.筆者らはこれまでの研究において,Wikipediaに対してリンク構造を解析することで精度の良いシソーラス辞書が構築できることを示してきた.しかし,膨大な記事数を持つWikipediaを解析するためには,高い精度を保ったままスケーラビリティのさらなる向上が技術的な課題であった.そこで,本研究ではリンクの共起性解析に着目し,スケーラビリティの高いシソーラス辞書構築手法を提案する.提案手法の性能評価のために行った実験の結果,共起性解析を用いた手法は従来手法よりも少ない計算時間で,高精度なシソーラス辞書を構築できることを確認した.さらに,共起性解析とtfidfを融合させることによって,より高い精度が実現できることを確認した.Wikipedia, a huge scale Web based encyclopedia, attracts great attention as a valuable corpus for knowledge extraction. We have already proved how effective it is to construct a Web thesaurus. However, we still need high scalability methods to analyze the huge amount of Web pages and hyper links among articles in the encyclopedias. In this paper, we propose a scalable Web thesaurus construction method from Wikipedia by using link co-occurrence. Experimental results show that the proposed method based on link co-occurrence analysis was better on scalability and accuracy than previous methods. Moreover, the method combining tfidf with link co-occurrence analysis brought higher precision.
著者
小林 広和 寺田 実
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.41, no.7, pp.1948-1955, 2000-07-15

世代別ごみ集めは,ごみ集めの実行によって起こるプログラムの通常処理の停止時間を短縮できるので,対話的なアプリケーションや実時間的なアプリケーションに適している.しかし,世代別ごみ集めを実装する場合には,プログラムの通常処理で起こる古いオブジェクトへの書き換えの検出を行う必要があり,その書き換えの検出のために必要なプログラムの修正コストや,書き換えの検出によって起こる通常処理の実行時のオーバヘッドが問題となる.本論文では,テキストエディタであるGNU Emacsに,古いオブジェクトの書き換えの検出にダーティビット情報を用いた世代別ごみ集めを実装し,プログラムの修正のコストやプログラム実行時のオーバヘッドの問題を回避できることを実験によって示す."Generational garbage collection can reduce mutator pause times due to garbage collection,so it is appropriate for a interactive application and a real time application.But to implement a generational garbage collector,we must keep track of rewritings of old object by mutator,so it is a problem that the cost of program's modification due to tracking ofrewritings and the overhead of mutator due to it.In this paper,we implement a generational garbage collector to text editor GNU Emacswhich uses dirty bit information for tracking old objects rewritings,and we present the result of experiment which shows its problem is avoided.
著者
奥乃 博 グプタアヌープ
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.6, pp.822-831, 1990-06-15
被引用文献数
1

プロダクション・システム(あるいはルールベース・システム)は広くエキスパート・システム構築用ツールとして使用されている.広範な応用あるいは実時間応用にプロダクショシ・システム高速化が不可欠であり 並列処理による高速化が研究されている.従来の研究では低レベル言語を使用しているため 他のシステムとの融合が難しかった.また OPS5 はエキスパート・システム構築用ツールであり その並列度はユーザ・プログラムに大きく依存している.本論文では OPS5 を共有メモリ型マルチプロセッサ上で高級言語を用いて並列処理する上での様々な問題点について議論する.本論文の主要な主張点は(1)並列 Lisp 言語 QLisp による並列処理の記述 (2)実行時に並列度を決定する制御方式 (3)プロタクション・システムの競合解消と行動段階での新しい並列処理アルゴリズムの提案 である.とくに実行時並列度制御方式は 個々のタスクの処理時間にばらつきのある記号処理では 資源の有効利用には不可欠である.また 行動段階での並列処理は競合解消で選択される可能性のあるルールを先行実行するという概念に基づいている.高級言語を用いることにより多様な並列性は容易に記述することができた.
著者
岩井 儀雄 勞世竑 山口 修 平山 高嗣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.38, pp.343-368, 2005-05-13
参考文献数
222
被引用文献数
24

画像処理による顔情報処理に関連した研究について,1)顔検出法 2)イメージベースの顔認識法 3)モデルベースの顔認識法 という観点に基づき最近の動向を紹介する.In this paper, we survey research on facial image processing. We explain the followings: 1) face detection, 2) image-based face recognition, and 3) model-based face recognition.
著者
塚田 浩二 安村 通晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3675-3684, 2002-12-15
被引用文献数
25

本研究ではモバイル環境において,手指のジェスチャを用いて情報機器や情報家電機器の操作を実現する指装着型のウェアラブルデバイスUbi-Fingerを提案し,実装および評価を行った.ジェスチャは誰もが利用できる日常的なコミュニケーション手段であると同時に,身体性をともなった直感的な入力が可能であるという利点を持っており,これまでも主にVirtual Realityなどの分野で積極的に利用されてきた.一方,コンピュータの利用分野はモバイル環境やユビキタス環境など,実生活全般に大きく拡大しつつある.Ubi-Fingerはこれらの新しいコンピューティング環境に適した,小型でシンプルなジェスチャ入力デバイスである.我々は実世界のさまざまな機器をシンプルなジェスチャにより直感的に操作できるUbi-Fingerのプロトタイプシステムを実装した.また,具体的なアプリケーションとして,ライトやテレビなど,実世界のさまざまな機器を「指差す」ことで特定し,手指を用いたシンプルなジェスチャで対象の機器を操作できる応用例や,ノートパソコンの入力支援,プレゼンテーション支援などの応用例を試作した.さらに,システムの利用評価を行い,ジェスチャを利用した実世界機器操作の有効性を確認し,本研究の将来的な方向性を示した.We have proposed a novel interface in mobile environment called ``Ubi-Finger'' that realizes sensuous operations for PDA and information appliances by gestures of fingers.In this paper, first,we propose the concept of ``Ubi-Finger: Gesture Input Device for Mobile Use''.This concept enables users to sensuously control various devices in the real world.Since gestures are usual methods of non-verbal communications and enables sensuous operations for users,many researches on them carried out especially in the field of Virtual Reality.In the meanwhile,the uses of computers have rapidly extended to the daily life,such as mobile computing and ubiquitous computing.Ubi-Finger is a gesture-input device, which is simple, compact,and optimized for the new computing environment.Second, we develop prototype systems based on the concept that can control real-world devices with simple and natural gestures.Third, we develop some applications to control devices in the real world.Using our systems,a user can detect a target device by pointing with her/his index finger,then control it flexibly by performing natural gestures of fingers.Fourth, we evaluate the system performance and usability,and confirm the possibility of practical use.Finally,future prospects of the proposed concept and the prototype systems are discussed.
著者
笹田 耕一 松本 行弘 前田 敦司 並木 美太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.48, no.10, pp.1-16, 2007-06-15
被引用文献数
2

本論文ではスクリプト言語Ruby 用仮想マシンYARV: Yet Another RubyVM における並列実行スレッド処理機構の実装について述べる.Ruby はその使いやすさから世界中で広く利用されているプログラム言語である.Ruby の特徴の1 つにマルチスレッドプログラミングに対応しているという点があるが,現在広く利用されているRuby 処理系は移植性を高めるため,すべてユーザレベルでスレッド制御を行っている.しかし,このスレッド実現手法では,実行がブロックしてしまう処理がC 言語レベルで記述できない,並列計算機において複数スレッドの並列実行による性能向上ができないなどの問題がある.そこで,現在筆者らが開発中のRuby 処理系YARV において,OS やライブラリなどによって提供されるネイティブスレッドを利用するスレッド処理機構を実装し,複数スレッドの並列実行を実現した.並列化にあたっては,適切な同期の追加が必要であるが,特に並列実行を考慮しないC 言語で記述したRuby 用拡張ライブラリを安全に実行するための仕組みが必要であった.また,同期の回数を減らす工夫についても検討した.本論文では,これらの仕組みと実装についての詳細を述べ,スレッドの並列実行によって得られた性能向上について評価した結果を述べる.In this paper, we describe an implementation of parallel threads for YARV: Yet Another RubyVM. The Ruby language is used worldwide because of its ease of use. Ruby also supports multi-threaded programming. The current Ruby interpreter controls all threads only in user-level to achieve high portability. However, this user-level implementation can not support blocking task and can not improve performance on parallel computers. To solve these problems, we implement parallel threads using native threads provided by systems software on YARV: Yet Another RubyVM what we are developing as another Ruby interpreter. To achieve parallel execution, correct synchronizations are needed. Especially, C extension libraries for Ruby which are implemented without consideration about parallel execution need a particular scheme for running in parallel. And we also try to reduce a number of times of synchronization. In this paper, we show implementations of these schemes and results of performance improvement on parallel threads execution.
著者
大澤 博隆 今井 倫太
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.5, pp.17-22, 2008-01-22

本研究では,擬人化パーツを用いて人工物を直接エージェント化し,人工物の機能を直感的に提示するディスプレイロボットを提案する.エージェントを介した物体の情報提示手法として,従来では擬人的なエージェントを介してユーザへ情報を伝達する手法が主流であったが,ディスプレイロボットは物体を直接擬人化し,情報の提示者と説明対象を同一にするため,従来手法と比較して,より直感的なユーザへの情報提示が可能となる.本研究では擬人的なエージェントであるヒューマノイドからの機能説明と擬人化した物体からの機能説明を実験で比較した.その結果,ユーザは擬人的なエージェントからの機能説明よりも擬人化された物体からの機能説明をより多く記憶していることが分かった.We propose "Display robot" that anthropomorphize an artificial object directly. Display robot can give users function of object intuitively. Past studies represented information via anthropomorphized humanoid robot or CG-agent. Display robot achieves more intuitive information giving by making information presenter and target object as same. In this study, we compared function presentation from anthropomorphized object and humanoid-robot by experiment. An result says that participants of the experiment remembered more functions in the anthropomorphized object situation than humanoid-robot situation.
著者
田村 洋平 森山 真光 溝渕 昭二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.123, pp.21-27, 2007-12-07

Web 2.0はWeb上で成功したビジネスの要素をまとめたもので,参加のアーキテクチャや集合知の利用などの考え方がある.そこで,講義にWeb2.0の要素を取り入れることを提案する.これにより,講義のコミュニケーションや蓄積された情報の活用が見込める.本報告では,Web 2.0の考え方を取り入れた講義の対応付けについて述べる.次に Web2.0を取り入れた講義の運用結果を示す.その結果において,ロングテールに含まれる学生が他の機能では活性化されていることが認められ,講義の参加活性化において有効であることを確認できた.Web 2.0 is a summary of the concepts of the business that succeeds on Web, and has the architecture of participation and the harnessing collective intelligence etc. Then, we propose to take the concepts of Web 2.0 to lectures. As a result, communications in lectures and leveraging accumulated information can be expected. In this report, we describe mapping of lectures to which Web2.0 is taken. Next, we show the operation result of lectures to which Web2.0 is taken. In the result, the student included in a long tail was admitted to be activated in other functions, and we have confirmed the participation of lectures was effective.
著者
志水新 馬場哲晃 串山久美子 金石振
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.5, pp.1-6, 2014-05-15

携帯電話,スマートフォンを初めタブレット端末等のパーソナルコンピュータは様々なユーザ層が利用するようになった.生活環境を取り巻く情報機器はユーザのライフスタイルに変化を生じさせている.このような背景の中,情報機器に必要なキーボードは元来プロのタイピストを対象に開発されたものであり,タイプライターにおける運用性やユーザエラーを考慮された入力設計方式では,習熟に長時間の練習が必要である.特に目の見えないユーザにとってその学習コストは一般ユーザよりも大きい.本研究では視覚障害者の中でも特に,キーボード初学者を対象とし,従来のキーボードや入力方式と比較し,学習コストの低いキーボードを開発することを目的とする.本稿では,プロトタイピングを通じ,入力方式の検証とユーザ体験の観察について報告する.開発したキーボードは 10 個の皮膜式ポテンショーメータを有し,50 音の平仮名入力が可能となる.その機能が視覚障害者にとってシンプルなプロセスで学習ができ,必要最低限の機能を有したキーボードであることをユーザ観察及びインタビューにより確認した.
著者
坂東 宏和 杉崎 知子 加藤 直樹 澤田 伸一 中川 正樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.3, pp.804-814, 2002-03-15
被引用文献数
13

本論文では,一般的な教室環境における黒板の発展型として対話型電子白板を設置した環境を想定し,対話型電子白板上に複数の専用電子教材を起動し,それらのウインドウ領域にまたがって,かつ,それら電子教材の実行と並行して画面全体へ自由に板書が行える機能を提供する電子黒板ミドルウェアの基本構成について述べる.さらに,本ミドルウェア上で動作しているすべての電子教材の実行状態を一括して保存する機能や,一括してスクロールする機能などの,情報化の利点をより簡便に活かすための付加機能も提案する.従来のデスクトップ環境では,黒板のように画面全体への自由な板書を行うことはできない.画面全体に手書きで描画できるようにするソフトウェアも開発されているが,既存のソフトウェアでは板書内容を表示したまま起動されている他のソフトウェアに対する操作をしたり,動画表示を行ったりすることができなかった.そこで,本論文ではこれらの問題をミドルウェアレベルで解決する方法を提案するものである.また,一斉授業の中で利用しやすい電子教材を開発するための方針を明確化し,その方針に従って設計した複数の専用電子教材の試作例を提示する.このミドルウェアと専用電子教材を教育現場で試用したところ,電子教材と板書を組み合わせることで,従来の教室環境で教師が培ってきた授業経験と情報化による利点の両方を活かした授業が実現できることが示唆された.This paper presents a middleware architecture for an electronic whiteboard so that the user can run multiple educational applications on it, while being able to draw and make annotations on the whiteboard at the same time. On conventional desktop environments, one can draw lines or make annotations within a single window but cannot do so over multiple windows across a whole screen. Although some softwares allow the user to draw lines over the snapshots of multiple applications across a whole screen, it disables each application to accept users control or to change its display dynamically while showing drawn lines. The middleware we propose does not suffer from such restrictions. Moreover, it also provides features such as freezing the execution of education applications at any time and saving the state of each application so that their execution can be resumed from the saved state at a later time; and scrolling the windows of all the running applications collectively. We also propose guidelines to design educational applications running on the electronic whiteboard, and describe some experimental applications developed according to these guidelines. The experimental use of the system in actual classes suggests that the middleware is quite useful for classroom teaching.
著者
山本 幹雄 小林 聡 中川 聖一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.33, no.11, pp.1322-1330, 1992-11-15
参考文献数
11
被引用文献数
20

音声対話における発話文は 言い淀み 言い直し 間投詞 助詞の省略 倒置などの話し言葉特有の特徴を持つため これまでの書き言葉に対する自然言語の解析手法をそのまま適用するには問題がある・本論文では解析において まず問題と通る名詞文節の助詞落ちと倒置について 実際の音声対話文約1 800文を分析し その結果をもとに解析手法を提案する.音声対話文では 名詞文節の約4%の助詞が省略されていた.省略される助詞は「が を に は」など述部に係る場合に必須格の機能を持つものが80%を占めていた.係り先の性質としては 述部に係る助詞落ち名詞文節の99%が最も近くの述部に係る.また 文頭にある助詞落ち名詞文節は「は」が省略される可能性が高く(68%) 遠くに係る可能性を持っているまた 係り関係(格)については 述部の格構造の簡単な意味制約によって 90%が推定できることが分かった.倒置に関しては 述部に係る文節が倒置される場合が94%を占めており 倒置された句が1つ前の文節に係る場合が91%であった.また 倒置された句の直前の文節は必ず終止形で終わっていることが分かった.以上の分析を反映したヒューりスティックスを助詞落ちに関して5つ 倒置に関して2つ提案した.語彙が700の小規模な実験タスクで評価した結果 助詞落ち 倒趣共に約90%の例を正しく解析できることが分かった.
著者
筧 捷彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.16, no.6, pp.499-507, 1975-06-15

昭和処年度および49年度にかけて,NHK教育テレビで行った「コンピューター講座」について,担当者の1人として,解説する.コンピューター講座は,昭和44年度に開設され,以後毎年継続して放映されている.48,49両年度については,島内剛一(立教大学)を主任講師とし,石田晴久(東京大学),寛捷彦(東京大学,後に立教大学),木村泉(東京工業大学),広瀬健(早稲田大学),米田信夫(学習院大学)の合計6人が,講座の立案企画から,各番組での講師役までを担当した.47年度以前の講座との大きな違いの1つに,スタジオ内にミニコンを持ち込み,これの活用を図ったことがあげられる.解説の中心も,このミニコンの活用状況におくことにする.
著者
小池 龍信 岩井 輝男 中西 正和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.40, no.7, pp.1-8, 1999-08-15
参考文献数
8
被引用文献数
1

ごみ集め処理(GC)を必要とする言語がいくつか存在し Lisp言語などのような関数型言語処理系にはGCが不可欠である.これらの処理系は 実時間性に向いてないとされてきた.理由としては GCを行っている時に処理が一時中断することがあげられる.この中断時間をできるだけ減らすための研究がなされている.このようなGCを実時間GCと呼び その中の一つにTreadmill GCがある.Treadmill GCは複写式GCを改良したものである.このGCでは全てのオブジェクトを双方向環状リストで連結し GCは複写によるオブジェクトの移動ではなく 双方向ポインタのつけかえ(relink)で実現する.これにより複写式GCの利点を保持し さらにオブジェクトの移動を行わないため複写式GCで問題となるreadバリアが解消されている.Treadmill GCの時間的コストは生きているオブジェクトの数に比例する.よって生きているオブジェクトが多い場合には実時間性が乏しい.この問題点の解決方法として世代別GCの考えを取り入れた.世代別GCの考え方は ある程度生き続けたオブジェクトは半永久に生き残り また生成して間もないオブジェクトの殆どは寿命が短いというものである.本稿では 世代別GCの考えを取り入れたTreadmill GC(Opportunistic Treadmill GC)の提案及びその実現方法 さらにいくつかのベンチマークアプリケーションを実行し その実験結果から1回のGC時間 総実行時間を削減したことについて報告を行う.Real-time Garbage Collection is a study that makes pause time of GC as short as possible. Treadmill GC, one of the real-time GC algorithms, is improved Copying GC. In this scheme all objects are linked by cyclic doubly-linked lists (treadmill). Objects are not removed by copying, and objects' pointer of treadmill are relinked. This means that advantages of Copying GC are preserved, solving read barrier problem at the same time. We propose the "Opportunistic Treadmill GC", which is a Garbage Collection technique that the collector traces only short-life objects, setting long-life objects out of collector's view. There is a strong evidence that the overwhelming majority of objects die very young, although a small proportion may live for a long time. In Treadmill GC, pause time of GC is mostly the time for relinking alive objects. Especially in the original Treadmill GC, collector has to relink all alive object. However in Opportunistic Treadmill GC, collector only has to relink short-life objects of all alive objects. Hence we can make a pause time of GC shorter and improve effective real-time GC. Then we implemented the original Treadmill GC and Opportunistic Treadmill GC on an incremental garbage collector of the Lisp1.5 based system, and showed how efficient it is by a few experiments, in comparison with the original Treadmill GC, we could decrease average time of one GC execution as well as total execution time. We refined incremental GC so that the real-time systems with our Opportunistic Treadmill GC will be more useful.
著者
井庭 崇 竹中 平蔵 武藤佳恭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.42, no.14, pp.73-89, 2001-12-15
被引用文献数
5

本論文では,マルチエージェントモデルによる人工市場アプローチによって,家庭用VTR における規格競争のモデル化と分析を行う.提案する人工市場モデルでは,マーケティング・サイエンスや消費者行動論などのモデルを用いてミクロレベルのモデル化を行うため,従来のマクロ集計的なネットワーク外部性モデルでは行うことができなかった分析が可能となる.シミュレーションの結果,局所的影響によって地域ごとに採用される方式が分離するという「地域性」の発生が観察され,それにより優位方式のマーケットシェアの拡大が抑制されることが分かった.また,現実のデータと照らし合わせることにより,消費者の方式選択における大域的影響度と局所的影響度のバランスを推計した.さらに,マーケットシェアの逆転現象の頻度とモデル設定との関係を調べることにより,序盤において局所的な影響を受けて確率的に方式選択する場合に逆転現象が生じうることが示された.最後に本論文の結果をふまえ,人工市場モデルの妥当性の検証に関する取り組むべき課題について考察する.In this paper, the format competition of video cassette recorders is analyzed by the artificial market approach with multi-agent model. The proposed artificial market model is made at microscopic level with models in marketing science and studies of consumer behavior, rather than aggregate macroscopic model of network externalities. As a result of the simulation, the emergence of "locality", which is caused by the local influence, is observed. In addition, the results show that the local clusters provide the brakes on the winner-take-all phenomenon. Then we estimate the balance of the global and local influences by comparing with the data in the real world. The frequency for the come-from-behind win and its settings are investigated. At the last part of the paper, the problem to work on about the model validation is discussed for the future study of artificial market simulation.
著者
宮田 章裕 林 剛史 福井 健太郎 重野 寛 岡田 謙一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.3, pp.906-914, 2006-03-15
参考文献数
16
被引用文献数
6

我々は,思考状態および発話停止点を利用した会議の動画ダイジェスト自動生成を提案する.映像中のシーン変化やカメラワーク,テロップを利用する従来手法では,日常的な会議映像のダイジェストを生成することは困難であった.そこで,本手法では,「思考」と「発話」という情報を利用して日常的な会議映像のダイジェストを生成する.具体的には,脳波情報を利用して思考状態をMS-Levelという独自の指標で数値化し,発話停止点を利用して素材映像から単位映像への分割を行う.そして,単位映像の中からMS-Level が高いものを抽出・連結する.プロトタイプシステムを利用した評価実験では,比較システムより的確なダイジェストを生成できることを確認した.In this paper, we propose a method to summarize movies of a conference automatically by the use of participants' mental states and speech breakpoints. Currently, many research groups have developed techniques for video summarization, but these ways are not qualified for editing conference movies. To address this issue, we propose a method to summarize conference movies by the use of participants' mental states and speech breakpoints. We define MS-Level (Mental State Level) derived from one's EEGs as an indicator of mental states. Video Segmentation is conducted by detecting speech breakpoints of participants. After segmentation, high MS-Level scenes are extracted and constitute a digest movie. We ran experiments to evaluate our proposition using a prototype system, and conclude that our proposal will contribute to a better summarization of conference movies.
著者
伊藤 毅志 古郡廷治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.53, pp.1-5, 1999-06-24
参考文献数
2

従来、人間の問題解決において、問題を解くために、色々な図を描いたり道具を使ったりするような、様々な別の表現を持っていることが問題解決に有効に働くことは指摘されてきた。本稿では、思考支援を促すために、将棋の駒の効きを視覚的に示す新しい表現を提案する。我々は、この新しい表現をコンピュータ上で実現し、4つのレベル(初心者、初級者、中級者、上級者)の将棋プレーヤーにこのシステムを使わせて、思考過程に与える影響について調査した。その結果、初級者が最もこのシステムを積極的に利用しようとする過程が見られ、システムに対する評価も高かった。It is known that the problem solver who has various kinds of representations of the problem like diagrams gains the advantage to solve it. In this article, we propose a new visual representation on SHOGI that shows on colors the move of pieces of a position. We realized this system on computer to examine how four levels of players (beginners, novice, middle-grade and expert )use it and how they are influenced by using it. As the result, novice players took a most positive attitude about this system and they prized it most highly.