著者
石榑 彩乃 吉田 裕亮
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.135, pp.85-88, 2006-12-22
参考文献数
3
被引用文献数
6

不完全データの解析手法の代表的なものとしてEMアルゴリズムがある,本研究では,EMアルゴリズムのMステップにおいて,最尤解が陽に求まらない混合分布問題として,混合コーシ分布を考え,分布を特徴づけるパラメータである,中央値と四分位偏差によりMステップを擬似的最尤推定に置きかえた手法を提案する.EMアルゴリズムにおいて,分布数は既知であることが前提となっているため,分布の推定にはよく知られたAICを用いる.また,混合分布数を2とし,KL情報量により,真の分布と推定されたモデルとの距離を測り,2つの分布の分解能に関する数値実験を行った.The EM algorithm is known as one of tools for the data analysis of incomplete data set. In this study we shall give a technical method in the maximization step of the EM algorithm for the problem of mixture Cauchy distributions. It is quite difficult to estimate the parameters for a Cauchy distribution from given sampling data in maximum likelihood (ML), explicitly. Instead of ML estimator, we will use the median and the quartile, and estimate them by using the bootstrap method. We shall also give some numerical experimentation for the mixture of two Cauchy distributions.
著者
白井 豊 林 克彦 徳永 真志 鈴木 誠一 大久保晴代
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.32, pp.37-42, 1998-04-24
被引用文献数
1

パソコンを中心にして、3DCGアニメーションが民生用途へ広がりをみせている。一方で、コンピュータ音楽の標準規格としてMIDIサウンドが定着しつつある。このような背景から、3DCGとMIDIとの融合が今後加速であろうと予想する。そこで、本書は3DCG通信カラオケをターゲットに、以下の項目について報告する。(1)MIDIサウンドと3DCGアニメーションとの同期方式:MDIと3DCGとの1拍単位の同期により、同期遅延を軽減する。(2)3DCG力ラオケコンテンツ制作環境:CGデータの部品化により、制作期間を短縮する。(3)3DCGカラオケコンテンツデータ配信方式:(2)を利用してデータ転送量を限定し、転送時間を短縮する。(4)弊社のM2システムでのプロトタイプ開発。By using Personal Computer(PC), applicable usage of 3DCG-animation has been large. On the other hand, MIDI-based sounds is formalized as standard of computer music. We expect that combining MIDI and 3DCG has been one of important topics. In this paper, we report the following issues; (1)CG-animation synchronized with MIDI-based sounds. By synchronization with MIDI-based shounds on each tempo, CG-animation can recover from AV inconsistency caused by dynamic change of tempo. (2)Authoring environments for 3DCG KARAOKE software contents. By making motions parts that is reusable for multiple contents, the average time of authoring for single 3DCG KARAOKE software content is reduced. (3)Delivery methodology for 3DCG software contents via networks. By using advantage of (2), the amount of transferred data via networks is restricted. As a result, transfer time is decreased. (4)Prototype development of "Server-Based KARAOKE Player" on M2 system produced by our company.
著者
伊藤 慶明 木山 次郎 関 進 小島 浩 張建新 岡 隆一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.73, pp.17-22, 1995-07-20
参考文献数
17
被引用文献数
18

本稿では、人間と計算機の新しい対話形態,インタフェース・システムの提案を行う。本システムでは、マルチユーザによる音声とジェスチャのマルチモーダルな入力が可能で、これらの認識技術を統合することによって音声とジェスチャの同時かつ相補的な理解を実現する。さらに、システムの理解内容を合成音声と画像を通してリアルタイムにかつ漸次的にユーザにフィードバックすることによって、複数の人間と計算機との知的で、かつ豊かなコミュニケーションを実現する。本方式は、一種の思考の支援と考えることもでき、これを次世代のインタフェースと位置付ける。我々は、このインタフェースを実現するために、frame?wise and realtime spotting技術を用いて、複数話者による音声とジェスチャの同時認識/理解リアルタイム統合インタフェースシステムを試作した。This paper proposes a new type of dialog system, or interface system between men and computers. This system allows multi-modal input of speech and gesture by multiple users, and enables simultaneous and complimentary understanding for speech and gesture by integrating both recognition technologies. It realizes intellectual and affluent communication between multiple users and computers by real-time and gradual feedback of understanding state in the system, using synthesis speech and graphics image. The system can be thought as a novel interface system as it gives users a sense of reality and unity. We realized such a real-time interface system that integrates speech understanding and gesture understanding by multiple users.
著者
貫 行子 長田 乾 川上 央
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.111, pp.35-40, 2004-11-05
被引用文献数
1

"好きな音楽による快感情の癒し"に着目して、(1)脳波変動、(2)聴取前後の気分変化、(3)音楽選好と性格特性との関係、(4)刺激音楽のスペクトルパワー分析の4側面からアプローチし、それらの関連性を探った。対象者は健常成人の若年と中高年男女32名、音楽刺激は民謡、ロック、クラシックなど6曲で計18分聴取。脳波は32極から導出し、聴取中の平均周波数と周波数ゆらぎの傾き係数を算出した。聴取後 POMSの項目で気分が上昇したのは「活気」であり、減少したのは「抑うつ、混乱、緊張、疲労」の順であった。YGテストによる性格特性と音楽の好みには若干の関連が見られた。好みの違いは、性差よりも年代差の方が大きい。As a neurophysiological parameter of pleasure-emotion, the frequency of alpha activity was analyzed in relation to the changes in mood (using POMS), their preference of music and personality ( using YG-test) during listening to music stimuli. Subjects were healthy 32 persons (young, old aged, male and female). As a stimuli, 6 music were selected, Akita folk song, Rock, Classic and so on . Power spectrum of music were analyzed. Listening time was total 18 minutes. Based on 32-channel scalp EEG ,frequency fluctuation of alpha wave were calculated. After listening,"Vigor"was increasedand "Depression","confusion","Tension", "Fatigue"were decreased in order on POMS. Personality and music preference were a few related on YG-test. Difference of music preference had more influence to age than gender.
著者
村瀬 芳生 松原 仁 平賀 譲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.39, no.3, pp.567-574, 1998-03-15
被引用文献数
2

本研究ではパズル「倉庫番」の問題を自動作成するプログラムを作成した.プログラムは,問題の作成,解答,評価の3つのルーチンからなる.作成ルーチンは乱数を使ってできるだけ効率良く問題を作成し,解答ルーチンは作成されたものを幅優先探索によって解く.評価ルーチンでは,ここまでに得られたデータをもとに問題のおもしろさを評価する.この3つのフェーズを繰り返し,評価の低いものを捨て,おもしろい問題を残すことを試みた.その結果,残った中にはつまらない問題も含まれてはいるものの,難解なものを含めパズルとして成り立つ問題を創作することができた.人工知能において,コンピュータによる作品の自動作成は興味深い研究テーマである.本研究はその試みの1つとして位置付けられる.This paper describes a program that generates Sokoban problems automatically.Sokoban is a one-player puzzle invented in Japan.The rule is simple,but advanced problems are difficult to solve and very interesting for players.The program consists of three stages:generation,solving,and evaluation.The candidates for problems are generated randomly from a prototype and three templates.Unsolvable candidates are removed by the Sokoban solver.Finally trivial or uninteresting candidates are removed by the evaluator.Some problems that the program generated are judged good by human experts.Our work can be characterized as an attempt to pursue creative tasks on computers,which is increasingly becoming an important target in AI.
著者
渡辺 理 光岡 円 角田 潤 大野敬史 奥山 敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.45, no.1, pp.142-154, 2004-01-15
被引用文献数
3

携帯電話(iモード)上での文字プレゼンス情報の交換によるパーソナルネットワーク支援の可能性を探るため,携帯電話の上でインスタントメッセージのように動作するプロトタイプサービスを実装し,短期のユーザ試行評価実験を行った.このサービスは,ユーザが共通のチャネルに参加するのではなく,任意の友人と個別にお互いの情報を見せ合う関係を結んで仲間リスト(バディリスト)に登録し,そこを基点に状態情報(プレゼンス情報)を交換することを特徴としている.ある女子大学の学生の仲良しグループを主な被験者とし,発見的な使い方を観察するために自由に使わせた.グループチャットやメーリングリストなどの強い対話機能を持たないことを懸念していたが,実際には,被験者は楽しみながら積極的に使ってくれた.友人同士でバディリストに一言メモを書いて見せ合うことは,メールやチャットでメッセージを送るよりも情報発信の敷居が低く,見られることを意識した日記を綴る感覚を楽しめる.そして,独り言メモから対話的なメモに移行したり,パーソナルな対話や仲間以外の人への情報発信をしたりする際の起点としても機能していた.このように多義的な用途に使われた特性をまとめ,パーソナルネットワークを支援する携帯文字プレゼンス交換システムの望ましい条件と課題について考察した.We discuss findings from an empirical and ethnographic study of a kind of instant messaging (IM) service on mobile phones. To estimate the possibility of presence interaction service for mobile phone, we developed a prototype system, which provides users for writing text memos and showing them on their friends' ''buddy list''. We call these ''presence memos''. Using this prototype, we conducted a field trial with two groups of young Japanese female university students. They enjoyed habitually using the services and gave us invaluable feedback. Based on the results of this experiment, we describe and discuss some features and possibilities of the mobile text-based presence interaction service for personal network assistance.
著者
伊藤博之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.27, pp.1-1, 2013-08-24

当社では毎日多くの問い合わせを海外から受けます.地域は北米から中南米,それにアジア諸国が中心.問い合わせ内容はコンサートやイベントへのお誘いからファンレターまで様々です.初音ミクをコアとしたボカロムーブメントは確実に世界に拡がっており,それに応える形で当社は初音ミク英語版を遂にリリース致します.本講演では,世界から届くファンからの声や実際に参加した海外でのイベントを通じて見聞きした事をご紹介するとともに,海外展開における課題をお話しいたします.
著者
三宅 基治 稲村 浩 高橋 修
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.21, pp.127-134, 2003-03-06
参考文献数
14

TCP ストリームを使用した移動通信では,無線区間の遅延ジッタ増加や,移動端末の一時的な圏外などに起因するスプリアス・タイムアウト(以下, STO と呼ぶ)によって go-back-N 再送となり,送信済みのセグメントが再送されるスプリアス再送問題が発生する.本論文では,不要なデータ・セグメント再送と輻輳ウインドウ縮小によるスループット低下抑制のため, go-back-N 再送期間を含めた RTT (Round Trip Time) 監視と,再送セグメントを越えるシーケンス番号をもつ ACK 監視による STO 検出機能および,輻輳ウインドウ制御機能を具備するアルゴリズムを提案する.提案方式では,サーバへの実装のみで動作し, TCP オプションなどの付加情報によるオーバーヘッドがないns2 を用いたシミュレーションでは,提案方式による STO 検出および,輻輳ウインドウ制御によりスプリアス再送とスループット低下の抑制が適切に行われることを明らかにする.A spurious timeout (STO) and a spurious retransmission caused by a delay-jitter of wireless links and passage of an outside of service area occur a negative impact on the TCP connection's performance. In this paper, we propose a STO detection and congestion window control algorithm for the suppression both the wasteful go-back-N retransmission and the degradation of throughput. To detect a STO, the proposed algorithm with a sender-side modification observes a RTT (Round Trip Time) after the timeout and an ACK that covers 2 full-size segments and up. This method is suitable for mobile communications, because it dose not require either of additional information (or TCP options). The simulations in ns2 show the proposed algorithm can suppress both the spurious retransmission and the loss throughput sufficiently.
著者
西田 健志 五十嵐 健夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.41, pp.19-26, 2007-05-11
被引用文献数
1

匿名による発言は議論への積極的な参加を促す一方で、責任の所在を暖味にするため、実名を伴う参加に比べて軽んじられやすい。そこで我々は、伝統的な署名技法である傘連判状を採り入れることで、議論への参加しやすさと発言責任・発言力の確保の両立を可能にする以下のようなコミュニケーションプロトコルを提案する。まず、参加者は匿名で発言して加盟者を募る。加盟者が十分な人数集まった場合には、加盟者全員の名前が傘連判状の形で公開される。In computer-mediated group communication, anonymity enables participants to post controversial comments without risking accusations of improper behavior. While this may encourage more open and frank discussion, it diminishes accountability. In addition, anonymous comments are perceived as weaker than non-anonymous comments. We propose a communication protocol that allows a user to send a strong message to the group without having to assume sole individual responsibility. The system posts an anonymous comment, and then calls for supporters. When sufficient numbers of supporters have been gathered, the system reveals the names of all supporters as a round-robin signature. This prevents the originator from being identified.
著者
小林 龍生
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.43, no.10, pp.1099-1103, 2002-10-15

本稿では,日本の代表的な仮名漢字変換システムATOKの歴史に沿いながら,仮名漢字変換技術の変遷を概観する.全体を,黎明期(フレームワーク模索の時代),規範性追求期(ATOK監修委員会の時代),多様性追求期(多様なデバイスへの対応と方言対応の時代)に分けて記述する.
著者
高橋 雅彦 菅原 智義
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.63, pp.29-36, 2004-06-17
参考文献数
11
被引用文献数
1

24時間365日運用可能なサービスを実現するためには、サービスを実行しているサーバの定期メンテナンスなどのときにサービスを透過的に移動できなければならない。そこで我々は、TCPセッションが切断されないプロセスマイグレーション方式を提案する。提案方式はオーバヘッドが低く、クライアント側のOSやアプリケーションの改造を必要としない方式である。したがって、既存のサービスにそのまま適用でき、透過的なサービス移動が実現出来る。これを実現するために、プロセスマイグレーションを同一サブネット内に特化し、OSレベルのプロセスマイグレーション実装と、プロセスごとに割り当てられた仮想IPアドレスを用いた。本方式を実装し、仮想IPアドレスを使用することによるオーバヘッドを測定したところ、約0.15%と極めて低いことを確認した。更に、ApacheやHelixDNAServerといった実アプリケーションも、クライアントとの通信が切断されることなく移動可能であり、実用性を検証した。To improve a service availability operating 24 hours a day for 365 days a year, it is important to support a service continuity mechanism independent on execution hardware and network environment. To achieve it, we propose a method of process migration with TCP session continuity. A Virtual IP address is provided for each service process, and is also migrated when the process is migrated to another computer. Since our method enables a server process migration without changing its communication address, there is no need to modify client-side sisters. Our prototype's overhead on usual network communications is extremely low about 0.15% with additional 19 virtual IP address on a NIC. Furthermore, we have validated that real applications such as Apache and HelixDNAServer are able to be migarated without lost connections.
著者
森 明子 須田 礼仁 杉原 正顯
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.38, pp.49-54, 1999-05-14
参考文献数
9

1986年にOrszagはLegendre多項式変換を含むSturm?Liouville固有関数変換の評価計算に対する高速算法を提案した。彼の算法は固有関数のWKB近似を用いて計算の一部でFFTを利用することにより、直接計算でO (^) かかる計算量がO ( log^2N/log log) に改善できるというものである。しかし彼の算法は計算の無駄が多く、精度も悪く実用的ではない。我々はLegendre多項式変換の場合についてこのOrszagの算法を改良したので報告する。アルゴリズムの改良により計算量はO ( log ) に改善され、高精度近似公式の採用により、単精度程度の精度でN&ge;128,倍精度程度の精度でN&ge;256で直接法よりも高速となることがわかった。In 1986 Orszag proposed a fast algorithm for Sturm-Liouville eigenfunction transform including the Legendre polynomial transform. His algorithm, which exploits the high speed of FFT through the WKB approximation, runs in time O (N log^2 N/log log N), while the direct computation requires O (N^2) time. His algorithm is, however, not practical because of its low precision and algorithmic unsophisticatedness. We improve Orszag's algorithm in the case of the Legendre polynomial transform. The improved algorithm runs in time O (N log N), and the Stieltjes's higher order approximation formula enables high precision. Our scheme is faster than the direct method for N &ge; 128 with the error tolerance ε=10^<-6> and for N &ge; 256 with ε=10^<-12>.
著者
富松 剛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.97, pp.57-62, 1995-10-18
被引用文献数
3

浜田の提案したURR(niversal Representation of Real number)は1から離れるに従って,急速に精度が悪化するという欠点がある.この欠点を改善するためにURRを一般化し,拡張した二重指数分割表現を提案する.URRは二重指数±2^<±2^m>で実数を大まかに近似するが,本表現では二重指数を±p^<±q^m>と一般化する.本表現により,pとqを大きくするとで,より大きな実数に対しては,より少ないビット数で近似できること,pとqを適切に選ぶことによって,URRに比べより広範囲にわたって,IEEE表現よりも精度の良い表現方法があることがわかった.さらに本表現はURRの欠点でもある急激な精度の悪化も抑えることがわかった.Precision of URR (Universal Representation of Real numbers) which was proposed by Hamada goes to the worse when the number is away from ±1. By generalizing from URR, we propose the floating point representation of the extended double exponential cut of URR. Our representation is based on the double exponential cut of ±p^<±q^m>. By selecting suitable values for p and q, we can represent numbers more precise than the IEEE representation. And our floating point representation cut can escape from the demerit in URR representation of getting worse in the precision when the number is away from ±1.
著者
廖 宸一 廣井 慧 梶 克彦 河口 信夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, [ユビキタスコンピューティングシステム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.13, pp.1-7, 2015-05-04

本研究は,店舗のホームページやブログからクーポンやキャンペーンなどのイベント情報を抽出する方法を提案する.この方法を利用してユーザはをひとつひとつの店舗のホームページの閲覧を必要とせず,イベント情報抽出の網羅性と効率性を支援できる.本提案は Web ページブロック分割およびイベント情報認識の二つのタスクから構成される.一つ目のタスクでは Web ページをタイトルや説明文や日付などのイベント情報を含むブロックに分割する.従来の研究は特定なタグ,画面構成あるいはブロックの機能などを特徴量として Web ページを分割することが多く,半構造化データのイベント情報抽出が難しかった.本研究では HTML 構造解析に基づいて Web ページをブロックに分割する.二つ目のタスクとは分割されたブロックから不用な情報を取り除くため,イベント情報を識別する.本研究では機械学習の手法を用いてイベント情報の識別を実現する.名古屋駅地下街 「エスカ」 と 「ユニモール」 にある店舗 96 軒を対象として行った検証実験とその結果を示す.
著者
稲垣 卓弥 阿部 和広 山崎 謙介 横川 耕二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.15, pp.57-63, 2009-02-20
被引用文献数
2

近年,Squeak eToys は論理的な思考と問題解決能力を育むことを目的とした教育に用いられてきた子どもが直感的にプログラミングを学ぶことができる Squeak eToys は,多くのワークショップや教育現場などで利用され,全国的な広がりを見せている。しかし, Squeak eToys を学校教育の救科の単元に導入するには教員にもある程度のプログラミング技術が要求される.そこで,本研究ではスクリプティング不要で簡単に作れる 「教具」 としての Squeak eToys の使い方を提案する.In recent years, Squeak eToys has been used for education aimed at bringing up logical thinking skill and problem solving. The Squeak eToys by which children can learn program ming is used in many workshops of educational fields. It requires, however, school teacher programming skills to introduce Squeak eToys into subject of the school education. In this paper, we suggest the Squeak eToys as a teaching tool may give a more effective environment than ever.
著者
重村 哲至 古川 達也 相知政司 林 敏浩
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.9, pp.3318-3327, 2007-09-15
参考文献数
14
被引用文献数
1

電気・電子・情報系の学生にノイマン型コンピュータの動作原理を教えるために,実機を用いた機械語教育を行うことが提唱されてきた.しかし,現在のコンピュータ・システムは教育用には高度で複雑すぎる.そこで,筆者らは,高専や大学において,機械語教育に使用する演習用のマイコンを設計・開発した.開発したマイコンが備える,内部を2 進数で観察できるコンソールパネル,命令セットアーキテクチャ,入出力装置,クロス開発環境は,どれも教育用に配慮がされたものである.また,学生が個人で所有できるように小型・安価に実装した.実際に徳山工業高等専門学校の授業で4 年間使用し,教育効果があることが判明した.To teach students the principle of the von Neumann窶鍍ype computer, the machine language education with a real computer has been advocated conventionally. However, present computer systems are too advanced and complex to educate them. According to the demand for the higher education, the authors have designed and implemented an educational microcomputer system to satisfy the demand. The implemented computer has a console panel, that can be used to observe the inside, a set of instructions, I/O devices and cross development environments that are appropriate for education. Moreover, it has been implemented small size and at a low price so that the student might own it individually. It has been found out that there is a feasible education effect because of the practical usage in some classes for four years at Tokuyama College of Technology.
著者
礒川 直大 西山 勇毅 大越 匡 米澤 拓郎 中澤 仁 高汐 一紀 徳田 英幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, [ユビキタスコンピューティングシステム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.5, pp.1-8, 2015-05-04

魚を飼い,その水槽を鑑賞することは,我々の生活に潤いと落ち着きを与えてくれる.観賞魚を飼育する上で水槽内の環境や魚の体調管理が重要となるが,観賞魚は自分の状態を飼い主に伝えることができないため,飼い主が魚の状態に基づきインタラクティブに飼育することは難しい.本研究では,観賞魚の位置情報をもとに水槽背面のディスプレイに観賞魚の状態を表示することで,飼い主に水槽内の環境や観賞魚の体調などの情報を伝えるシステム "Aqua Mapping" を提案する.本システムにより水槽を介した観賞魚とユーザのインタラクティブな飼育環境を提供する.
著者
山本 強 青木 由直
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.7, pp.1-8, 1990-07-15
被引用文献数
1

本論文では小型 高速のCommon Lisp処理系を実現するための記憶領域管理の方式を提案し それにもとづいた処理系 HCL (Hokkaido Common Lisp)について報告する.本論文で提案する単一ヒープ2領域法は一個の連続するヒープ領域を下向きに成長する可変長オブジェクト領域と上向きに成長する固定長オブジェクト領域に分割して管理するものである.本方式は領域の細分化を行わないためページ型の管理を行う処理系に見られるページ残量がオブジェクトサイズに満たない場合に生ずる無効領域が発生しない方式の一つである.またガーベジコレクションに関してアプリケーションプログラムの動的な特性解析を行った結果 一般にコンス領域が大食消費 大量回収の傾向があることが明らかになり その特性を考慮した新しいガーベジコレクションの制御法を提案し実装した.HCLにおいてそれを用いない単純な制御方式と比較した結果GC時間について15%程度の改善が可能であることが示された.
著者
池田 隆一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告デジタルドキュメント(DD) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.59, pp.9-16, 1998-07-17

当社は,HTML言語の知識を持たないユーザーがHTMLを利用した文書(そのほとんどはいわゆる「ホームページ」と呼ばれるもの)を作成するためのHTMLエディタ「こざいく」を開発した.本稿では主にHTML文書のブロック構造,文書間・文書内のリンクの張り方に関して1.HTML言語をユーザーが意識しなくても良い.2.ブラウザ時のイメージと編集イメージの間に違和感を生じさせないの2点を両立させるために「こざいく」で採用した編集形態について述べる.We developed HTML editor "COSAIC" for the user who did not have knowledge of HTML language to make the document which utilized HTML. This report describes the editing form that was adopted with "COSAIC" in order to let next two characteristic be compatible: 1. not need knowledge of HTML language. 2. does not produce a difference on appearance in browsing and editing.
著者
石井 余史子 Bipin Indurkhya 野瀬 隆 乾 伸雄 小谷 善行 西村 恕彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.125, pp.31-38, 1997-12-19
参考文献数
5
被引用文献数
1

こどもが複数の絵からお話を作成できるように、絵を利用してこどもの作文作成を支援するシステム、STEP("Story TElling from Pictures") の改良を次の二点について行った。まず一つめは、こどもの日常生活場面の知識を調べるアンケートを行い、その結果から、こどもの日常生活を表現した絵を作成し、こどもの生活を反映するように、STEPの絵のデータベースの改良を行った。次に二つめとして、こどもがSTEPで遊べるように、お話作成支援の方法にジャンニ・ロダーリの提案する方法を利用した。改良後、作文の不得意な小学一年生の男女各一名にSTEPで遊んでもらった結果、こどもは複数の絵からひとつのお話を作ることができた。In this paper, we describe the modifications to our system, Story TElling from Pictures ("STEP") in which children practice their writing as a game. First, we changed pictures in STEP, from unfamiliar ones to the ones with which children are familiar. In order to do so, we asked 12 children to fill out a questionnaire, prepared pictures using the information from the questionnaire, and used these pictures in STEP. Then, we incorporated some techniques from Gianni Rodari's " The Grammar of Fantasy" into STEP to promote creative writinar in children. In our test, one girl and one bow (first graders) had fun making stories using STEP-we present that data here.