著者
國府 久嗣 園田 勝英
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.35, pp.15-20, 2007-03-28

日本語テクストに含まれる語彙項目間のコロケーションに着目し、その状況を視覚化することでメッセージ分析を行なう方法について考察した。このとき統計手法としては主に多次元尺度構成法を用いている。本発表ではコロケーション定義のうち重要な部位をなす Span について、値や判定法を変化させた際の分析結果との相関について検討した。これによって語彙項目以外を Span に含まない方式には、分析結果が span の値によって過敏には左右されない特徴があることを明らかにしている。対象テクストが恒常的に有していると考えられるメッセージを抽出し分析するという観点からはこの性質はのぞましい点にも言及した。In this paper we will suggest that it will be useful for interpreting the message(s) of a Japanese text to visualize its frequencies of lexical collocations. The visualization is based on MDS. We explore into the effects of various settings of span. Span is currently considered to be the central parameter of the notion "collocation" in that two elements are said to be in collocation when they cooccur in a certain specified span. It is shown that various settings of the span length do not significantly affect the final configurations obtained through visualization, when span is defined with non-lexical, i.e. functinal, elements excluded. The result supports our initial suggestion because the message of a text we are trying to capture is one of its constant properties.
著者
金井 圭介 大野 貴弘 石塚宏紀 伊藤花乃子 澤 義和 三尋木織 戸辺 義人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.18, pp.141-148, 2008-02-27

生活を支援するという点で一番身近であることからオフィス,ホームがユビキタスコンピューティングの対象として取り上げられることが多かった.今後は,生活空間の延長である都市全体をすっぽりと包んで,屋内と屋外とがシームレスにユビキタスコンピューティングで自由に行き来できる世界を構築したいと我々は考える.それに伴い,コンピュータで処理できる情報を取得する過程で必要とされるセンシングも,都市全体をカバーする領域へと拡大する.我々はこれをアーバンセンシングと呼ぶ.本稿では,アーバンセンシングの第一歩となる取組みについて述べる.Offices and Homes have been a main target for ubiquitous computing because these are the closest to our daily lives. We hope to construct a world of ubiquitous computing in the city in such a way that we can move back and forth between indoor and outdoor seamlessly. To achieve that goal, we need to extend sensing to the whole area of a city, which is referred to as urban sensing. In this paper we describe the first step towards urban sensing.
著者
高林 哲 増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.11, pp.2608-2616, 2003-11-15
被引用文献数
4

メールは1対1の情報交換だけでなく,メーリングリストを使ったグループコミュニケーションの手段としても活用されている.しかし,従来のメーリングリストは作成および管理に多くの手間がかかるため,気軽な用途には使いにくかった.本論文では,従来のメーリングリストの問題を解決し,メールを送るだけで手軽にメーリングリストを運営できるシステムQuickMLを提案する.QuickMLを利用することにより,いつでも・どこでも・誰でも手軽にグループコミュニケーションを行える.A number of people are exchanging email messages everyday using mobile phones and PDAs as well as PCs.Email is useful not only for one-to-one communication but group communication through mailing lists.However, conventional mailing lists are not as widely used as they should be,because creating and maintaining a mailing list is not an easy task.We propose a simple and powerful mailing list service system called textit{QuickML},with which people can easily create a mailing list and control the member account only by sending email messages.With QuickML, people can enjoy group communication at any place,at any time, and by anyone.
著者
増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.14, pp.19-28, 2003-02-07

ネットワーク上では,古くから様々な情報交換ツールが使用されており,時代とともに人気が変遷している.従来は電子メールやメーリングリスト(ML),ネットニュース,掲示板などがよく使われていたが,最近はWebページ上の掲示板,メールマガジン,インスタントメッセンジャー,Wiki Wiki Webのような新しい情報交換ツールも広く用いられるようになってきている.本稿では,新しいコミュニケーションツールとして今後が期待されるWiki Wiki Webとその拡張について述べ,またメーリングリストを非常に簡単に作成することができるQuickMLシステムについて紹介する.Various new group communivation tools on the Internet are emerging, and people can use a system that is most convenient for their communication needs. In this talk, we introduce two new systems for effective group communication. First, we introduce the Wiki Wiki Web system, which is a set of Web pages where anybody can modify the contents using standard Web browsers. Second, we introduce the QuickML mailing list management system, with which anybody can create and manage his own mailing list only by sending an e-mail message to the mailing list server.
著者
高林 哲 増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.100, pp.71-78, 2002-09-20

メールは一対一の情報交換だけでなく,メーリングリストを使ったグループコミュニケーションの手段としても活用されている.しかし,従来のメーリングリストは作成および管理に多くの手間がかかるため,気軽な用途には使いづらかった.本論文では,従来のメーリングリストの問題を解決し,メールを送るだけで手軽にメーリングリストを運営できるシステムQuickMLを提案する.QuickMLを利用することにより,いつでも・どこでも・誰でも手軽にグループコミュニケーションを行える.
著者
宮本 剛 広渕崇宏 市川 本浩 中村 豊 藤川 和利 砂原 秀樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.31, pp.49-54, 2005-03-18

インターネットの普及や高機能な計算機の低価格化を背景として,利用者の手による利用サービスの共同運用が増加しつつある.これらの運用形態では,各利用者が限られた時間の中で自発的に管理作業に携わる反面,その参加は流動的なものになりがちである.参加者の離脱により運用によって培われた運用技術や経験が損失すると,管理作業に支障をきたす恐れが生じる.よって,運用ノウハウを管理者間で持続的に共有できる環境が望まれている.本研究では,運用ノウハウの損失を防ぐために,利用者参加型運用のメーリングリストから運用技術に関する情報を容易に取りまとめられる環境の構築をを目的とする.そこで,MLの中のメールのやりとりをモデル化することで,一連の話題である''出来事''を抽出する手法を提案する.Through the spread of broadband network and high performance computers, an increasing number of advanced users cooperate network management by themselves. Though users participate to operation voluntarily, they often leave off irregularly. Therefore, the management knowledge should be shared continuously between operators to avoid the lost of it. In this paper, we aim to help operators to summarize the management techniques from archive of mailing lists easily, in order to keep the shared knowledge in the community. We propose an extraction method of series of emails in the same event from the archives. This scheme is based on the modeling of the email exchanges and the role of operators.
著者
荒金 陽助 金井 敦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.3, pp.31-36, 2005-01-19
被引用文献数
1

本論文では,テキスト記述によるネットワークコミュニティを対象とし,利用者の置かれた環境を位置情報として抽出し,趣味・嗜好に合わせた情報共有を目的として,位置情報を記述する空間属性記述表現および,情報共有のための定量的な位置情報比較を可能とする空間属性類似度の提案を行った.実際のメーリングリストを用いた評価実験において,コンテンツの持つ位置情報の類似性について,被験者の主観評価と高い相関を示し,位置情報に応じた情報共有の可能性を示唆した.また,提案手法の応用例について議論した.In this paper, we propose a similarity estimation method for text based network community contents. By our method, place names are picked up from original contents and re-constructed to three layer place name. We defined this layered place name description about a content is spatial attributes description about the content. To compare with two spatial attributes, we propose a spatial attributes similar level. In subjective experiments, there is high correlation between our methods and subject's feeling about spatial attributes similarity of two contents.
著者
坂田 一拓 市村 重博 倉島 顕尚
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.6, pp.37-42, 2000-01-20

携帯電話を用いたメールサービスは、単独の受信者にメールを送信する機能しか持たないため、利用者がグループコミュニケーションを行う際にはメーリングリストを用いる。コミュニケーションには、そこで交換される情報を目的とするものと、雑談のように情報交換の行為を目的とするものがある。メーリングリストには、後者のコミュニケーションを行う場合、そこに参加する意思のない者にまで不要なメールを配信してしまう、という問題があった。本論文で提案するメーリングリストサーバは、グループの各メンバの意思に応じてメールの配送先を動的に変更するセッション召集方式により、この問題を解決する。A mailing-list system is used for group communication over mobile-phone e-mail services, since the services allow their users to specify only one recipient for each e-mail. Two types of group communication can be considered, i.e., the exchanging of concrete information and mere casual conversation. Traditional mailing list servers are not well suited for the latter, since they deliver e-mails even to members who are not interested in the content of the e-mails. As a means of solving this problem, we propose a mail-delivery method called "session-call method" which dynamically changes the members of the delivery group in accordance with recipients' requests.
著者
乃村 能成
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.3, pp.43-47, 2005-01-19

グループウェアの普及と共に,各人の行き先や現在位置を知らせ合う行き先表示板がよく利用されている.外部からの来訪者のために,これらの情報をオフィスなどの戸口に表示しておきたいことがある.しかしながら,グループウェア用のPC端末をそのまま戸口に設置することは,手間やコスト,外観などに問題がある.また,外部から訪れた不特定者に内部で共有している情報と同等な情報を見せることも安全上問題である.そこで本稿では,それらの問題を解決する戸口用行き先表示板を実装した.Groupware tools have enabled us to share information about location of each member. It would be useful for visitors to display this information on the door of our office. However, it is difficult to place a PC-style groupware terminal in front of the door for cost and appearance reason. Also, we will have a security issue if we open the bare groupware information to the visitors. In this paper, I propose a smart doorplate which solves these problems.
著者
森本 和伸 林 貴宏 尾内 理紀夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.4, pp.1171-1180, 2006-04-15
被引用文献数
3

本稿では,ユーザが書いたblog 記事をもとに,ユーザの新たな興味につながる可能性のある他人のblog 記事を推薦するシステムMineBlog について述べる.MineBlog では,あらかじめウェブクローラを利用してblog 記事をウェブから収集しデータベース化しておく.データベース中のblog 記事から推薦記事を決定するために,関連性,相違性,話題性の3 つの尺度を用いてblog 記事を評価する.3 つの尺度は順に,ユーザが書いた記事とどの程度関連する話題を含んでいるかを測る尺度,ユーザが書いた記事とどの程度異なる話題を含んでいるかを測る尺度,一時期頻繁に話題にされた内容を記事中にどの程度含んでいるかを測る尺度である.これら3 つの尺度を定量化し,関連度,相違度,話題度を定義する.3 つの尺度によりblog 記事をスコアリングし,上位を推薦記事としてユーザに提示する.MineBlog の有効性評価を目的とした実験により,推薦した記事の約2 つに1 つはユーザの新たな興味につながる推薦記事であるという結果を得た.This paper reports on MineBlog: a recommender system of blogs. Posting a blog-article to the system, the system produces attractive blog-articles to the user and supports the user to discover his/her new interests. The system extracts some blog-articles for recommendation from a database by scoring with three kinds of criteria 窶髏 relevance, difference and topicality. Relevance is a criterion for measuring similarity between an article registered in a database and the user's posted article. Difference is a criterion for measuring dissimilarity between the articles. Topicality is a criterion for measuring whether an article mentions current topics. We experimentally examine the performance of MineBlog. Experimental results show that one of two recommended articles arouse user's new interests.
著者
武田 善行 梅村 恭司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.112, pp.27-32, 2001-11-20
参考文献数
7
被引用文献数
2

反復度とは文書においてある部分文字列が1回以上出現するという条件でその部分文字列が2回以上出現する度合いである.本論文では英語において観測されているキーワードの反復出現が日本語においても観測できることを確かめた.英語同様に,キーワードの反復度はその頻度に対して無相関であった.一方,ランダムに切り出された文字列の反復度はばらついていた.この分析を日本語論文抄録と数年の日本語新聞記事で行い,反復度がキーワード境界の特定が可能な情報を持つことを示した.Adaptation is the degree in which a substring appears twice or more, when it appears once or more in a document. Adaptation of the keyword has been observed in English. Similarly, it is observed in Japanese and Chinese. We have observed that adaptation of a keyword tends to have no correlation with just like English. On the other hand, the estimated value varies in strings that are selected at random. We analyzed adaptation using newspaper article of several years and technical abstracts. We have tried to extract keywords using the difference of this distribution. We show that adaptation contains the information with which keyword boundaries are obtained.
著者
重野 寛 本田 新九郎 大澤隆治 永野 豊 岡田 謙一 松下 温
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.7, pp.1922-1932, 2001-07-15
被引用文献数
19

本稿では,3次元仮想空間をより実感することを可能にする仮想空間システムFriend Parkについて述べる.Friend Parkは3DCGで構築された空間や物体を特徴付ける香りをユーザに提供することや,ユーザが自然な振舞いで利用することのできる入力インタフェースによって,仮想空間の実感を高めるシステムである.人間の五感のうち嗅覚においては,他の感覚器では得ることのできない情報を取得し,物事を実感するうえでその効果は大きいと考えられる.そこで,仮想空間内の嗅覚情報を表現するために,「アロマ」という概念,およびアロマの伝達される範囲を表した「アロマオーラ」を定義し,アロマオーラ内にいるユーザにアロマの伝達を行った.実際に香りを発生させる方法としては,コンピュータ制御可能な芳香発生装置を利用し,香りの発生を行った.また,より自然な振舞いで利用できる入力インタフェースを実現するため,人間の「息を吹きかける」という動作に注目し,専用の風力センサを作成した.ユーザ側にはデバイスによる負荷を与えたり,過度に意識させることなく,ディスプレイに表示されている仮想空間において,息を吹きかけるという動作による直接的なオブジェクトの操作を可能にした.評価を行った結果,香りの伝達および風力センサを利用した入力インタフェースによる仮想空間の実感について,良好な結果を得た.In this paper,we describe a 3D virtual space system named ``Frien Park'' that gives users a more definite sense of reality.Users can get riality by using Friend Park taht provides the information of the sence of smell in virtual space and the input device which user can use by the natural behavior.Human percept the important infomation through tne sense of smell that cannot be perceiced through other senses.So we propose the general idea of ``Aroma'', the area of ``aroma aura''. and the method of transmitting the actual smell from a virtual space to real world.By entering the aroma aura, the user can attain the aroma.In addition, to perform a natural way of input in virtual space,we focused on the action of ``blowing''.we propose the techniqu of operating the virtual object by blowing onto the screen and measuring a force of the wind with a special device.we design a special device that can set below the display,thus the user can naturally make direct input without being too aware of the device.The system evaluation demonstrated that we have gained a better result on transmitting olfactory infomation,input device, and whether users can get riality by them.
著者
冨浦洋一 日高達 吉田 将
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.32, no.1, pp.42-49, 1991-01-15
被引用文献数
5

本格的な意味処理を行うためには 単語の意味に関する知識が必要であることは言うまでもないその中で 語彙間の上位-下位関係は 最も基本的な知識の1つである本研究では 動詞間の上位-下位関係を国語辞典から抽出する手法を開発することを目的とする動詞は第一階述語論理ではn項述語に対応するまた 動詞は一般に多義であり 語義が異なれば 上位-下位関係にある動詞も異なるそこで 動詞をその語義ごとに述語に対応させ 動詞間の上位-下位関係を述語間の関係として捉えるしたがって 動詞間の上位-下位関係の抽出では 単に見出し動詞と上位-下位関係にある動詞(定義動詞)を抽出するだけでなく 定義動詞の語義の選択 および 見出し動詞と定義動詞の変数の対応も考慮しなければならない本稿では まず (1)動詞間の上位-下位関係を論理的に定義し (2)見出し動詞とその語義文の論理的関係 および 語義文の統語構造と論理的性質について述べ (3)動詞間の上位-下位関係を示す情報は語義文の統語構造中のどこに現れるかについて述べるさらに (4)定義動詞の語義 および 見出し動詞との変数の対応を適切に選択するための必要条件とヒューりスティックについて述べ 最後に (5)抽出結果について述べる
著者
永井 弘之 藤田茂 菅原研次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.53, pp.29-34, 2006-05-19

自然言語処理システムに広く用いられているキー検索法として,トライ法があり,トライを表現可能なデータ構造として,ダブル配列がある.ダブル配列は,検索の高速性と空間利用率の高さを兼ね備えた,優れたデータ構造である.しかし,ダブル配列ではキーの検索時間に比べ,動的追加時間が遅い欠点がある.ダブル配列に対して,キーの動的追加を行うと,衝突が発生し,その回避に多くの計算量を要している問題がある.本論文では,ダブル配列において,遷移可能な次状態が単一であるシングル状態の多数性,およびシングル状態からの遷移先であるシングル要素の機動性を利用し,キーの動的追加時に生じる衝突を,効率的に回避することで,動的追加処理を高速化する手法を提案する.評価実験では,それぞれ10万件のデータを使用し,WordNet英語単語辞書で1.9倍,IPADIC日本語単語辞書で8.7倍,郵便番号で32.5倍,森田らの手法よりも高速に追加できることを確認した.Trie is a well known key retrieve method for natural language processing systems and the Double-array is a fastand compact data structure for a trie.However,dynamic key insertion time is not as fast as key sarch time,because of resolving collisions take a lot of time.A double-array has many single states and its successor is singlee elements.Single elements have a property that easy to reallocate.In this paper,We propose a efficient key insertion method by reallocating single elements to resolve collisions.The experimental results for 100thousand keys,it turned out that the propose method is 1.9to32.5 times faster than Morita's method.
著者
細川 純一 魏書剛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムLSI設計技術(SLDM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.7, pp.69-74, 2003-01-28
被引用文献数
1

従来の2進数演算に基づく浮動小数点演算システムでは、2の補数表現を用いて加減算を行っている。加減算の演算数の仮数部は絶対値と符号からなるため、演算数の順番の入れ換えや加算における桁上げ伝搬は演算の速度を制限してしまう。本論文では、2進SD(Signed-Digit)数演算を導入することにより、従来の方法における演算数の入れ換え及び桁上げによる演算制限を軽減させ、高速な2進浮動小数点加算回路を実現するのを目的とする。提案する浮動小数点加算回路の内部はSD数加算回路を中心とした構成になるが、外部の入出力数表現は従来の2進小数点数表現を用いる。そのために、効率的な丸め及びSD数-2進数変換回路を提案する。VHDLによる回路設計及びシミュレーションを行い、従来の浮動小数点加算回路と比較することにより回路性能を考察する。In a floating-point number arithmetic system based on the conventional binary number arithmetic, two's complement number representation is used to perform addition/subtraction in the floating-point addition circuit. Since the significands for addition/subtraction are expresse in a signed-magnitude number representation, the swapping operation of the two operands is required. Moreover, the carry propagation in the addition will also limit the arithmetic speed. In this paper, we introduce a radix-two signed-digit(SD) number arithmetic to the floating-point number arithmetic system. Then the swapping operation is not required and the carry propagation becomes free for the inner addition. We present an addition circuit architecture using the SD arithmetic with the input/output data in a normal binary floating-point number representation. Efficient SD number rounding and SD-to-binary conversion circuits are also proposed.
著者
外村元伸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.31, no.6, pp.861-869, 1990-06-15
被引用文献数
1

コンピュータ・グラフィックスの急激な発展によって ますます 32ないし64ビットの浮動小数点演算が要求されるようになってきた.このように処理桁数が増加してくると 桁上げ伝播による遅延が問題になり これを解決するために桁上げ伝播のない演算器が注目されている.そして{-1,0 +1}で表現する冗長2進加算器の利用は 従来の桁上げ保存加算器などで構成するよりもすぐれた規則性をもち 加減乗除 開平などの高速演算アルゴリズムが導出できることが最近わかってきた.本報告では 特に冗長2進数表現を利用した乗算方式についてわかってきた最近の成果をもとにして多項式計算などのように繰り返して乗算する方式に応用することについて述べる.すなわち 従来の乗算器が主として桁上げ保存加算器を利用していたために せいぜい2次の Booth アルゴリズムにしか適していなかったが 冗長2進加算器を利用すると 4次の Booth アルゴリズム相当のものが実現でき Booth アルゴリズムと相性がよいことに注目する.そして 繰返し乗算においても 演算の途中で桁上げ伝播の発生する通常の2進数に変換することなく冗長2進数体系で一貫高速に演算できるようにするため 新たに冗長2進数のままリコードする冗長2進数リコータとその諭理回路化方式を提案する.性能評価の結果 本提案方式によれば従来よりも 15?34% 程度改善できる見通しが得られた.
著者
田丸 啓吉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.40, no.8, pp.783-788, 1999-08-15
被引用文献数
7
著者
石井 裕
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.39, no.8, pp.745-751, 1998-08
被引用文献数
23

今日のGUI(Graphical User Interface)の基本概念は30年以上前に生まれた.GUIは情報を"Painted Bits"(ピクセル)としてスクリーンに視覚化する.このGUIの次にくるHCI(Human Computer Interaction)のパラダイムとして, 筆者らは"Tangible Bits"のビジョンを実体化する研究を, MIT Media Labにおいて進めている.Tangible Bitsは, bits(オンライン・ディジタル情報)の世界からatomsの世界(物理世界)への回帰と融合を目指すものであり, tactility(感触)とperipheral sense(気配)を基軸とした, 新しいインターフェース・デザインを展開している.本稿では, 次世代のインターフェース・ビジョン"Tangible Bits"を, 具体的なデザイン例を通して紹介する.そして, 我々の肉体が存在する建築空間そのものを, 人間とサイバースペースとのインターフェースに変えていくという, 新しい方向を提案する.
著者
伊藤 毅志 斎藤 大 高橋 克吉 村松 正和 松原 仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.23, pp.17-24, 2006-03-07

本研究では、囲碁を題材にして2つの認知科学的実験を行った。1つ目の実験では、アマチュア初心者(ルールを覚えたて)の被験者に対して、初心者向けの囲碁プログラムを用いて学習させ、その視線と発話データを分析した。その結果、初心者は相手の打った場所周辺に視線が集まっているのに対して、上達するにつれて相手の手につられずに広く盤面を見られるようになることがわかった。2つ目の実験では、アマチュア中級者(級位程度)の被験者から上級者(五段程度)の被験者に対して次の一手課題を与え、どのように思考するのかを視線と発話データを分析した。この結果から、上級者ほど盤面を広く見る傾向が見られた。一方、先行研究から、将棋では局面認識の過程では上級者ほどあまり広く盤面を見ずに思考していることがわかっている。このことは、囲碁と将棋のゲームとしての違いを表わしていると考えられる。In this research, we performed two cognitive science experiments on the topic of the game of Go. In the 1st experiment, amateur beginners' subject learned using Go-software for beginner, and analyzed the eye tracking data and verbal protocol data in the learning process. As a result, it turned out that player can see widely the board, as who made progress. In the 2nd experiment, the next move problems are given for subjects from amateur intermediate level player to amateur expert player and the eye tracking data and verbal protocol data were analyzed. This result also showed that the players see the board widely, so that they became an expert. On the other hand, the related researches show that the expert player of Shogi thought without seeing the board not much widely. This results are considered to express the difference as a game of Go and Shogi.