著者
高山耕平 HenryJohan 西田友是
雑誌
第73回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.443-445, 2011-03-02

今日,実際の人物を対象とした顔検出システムは数多くの研究がなされている<br />が,実際の人物でない,アニメやマンガ等に登場するキャラクターを対象とした<br />ものは少ない.そこで本稿ではこのキャラクターを対象とした顔検出手法を提案<br />する.またこれらのキャラクターには著作権が存在するものがほとんどであるの<br />で,キャラクター画像を用いてデータベースを作成しそれを用いて顔検出を行う<br />といったことをせずに,キャラクターの特徴のみを用いて顔検出を行う.具体的<br />にはまず肌の色によって顔の候補を導き出し,それらが顔として確からしいかど<br />うかをあごを中心とした輪郭形状および目や髪の対称性の条件を用いて判断して<br />いく.
著者
加藤誠巳
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS)
巻号頁・発行日
vol.1986, no.56(1986-IS-012), pp.1-10, 1986-09-16

近年首都圏の電車網は都市規模の巨大化、都市構造の変化等に伴い、複雑化・多様化しつつある。そのため電車網に関する情報の中から利用者が必要な情報を選択し、適切な電車路線を利用して目的地まで効率的に移動することが困難な状況となっている。このような公共交通機関利用者の時間的・経済的損失を防ぎ、利用し易さの向上により公共交通機関の利用の促進を図るため複数の大量交通手段を乗り継いで利用する際の最適ルートに関する情報を提供するシステムが望まれている。このような背景のもとで筆者らは東京駅を中心として約50kmの範囲にある1053の駅を含む首都圏電車網において駅名、ランドマークあるいは23区内の町下目名で出発地および目的地を指定することにより、乗り換え時間並びに運行時間間隔を考慮に入れた第k番目までの最短時間経路をパーソナル・コンピュータを用いてリアルタイムで探索するシステムを開発したので御報告する。尚、本システムは運輸省のメディア・ターミナル実験の一環として現在渋谷駅において一般の利用に供されている。
著者
三宅 陽一郎
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.6, pp.108-113, 2012-11-09

デジタルゲームにおける人工知能技術は、この10 年でゲームメカニクスやキャラクター制御と言った要素から独立し、明確に一つの分野として独立した.同時に、ゲーム製作の中で引き受けることになった諸問題は大きく深い.デジタルゲームにおける人工知能は、そういった問題に対して、従来の人工知能技術のみならず、認知科学、心理学、生物学などから概念を借用しながら、徐々に問題を整理し技術を確立して来た.ここでは、これまで確立されて来た概念を基礎に、これからの次世代デジタルゲームにおいて中心的研究課題となる問題をリストし順番に簡単な解説を行う.それによって本分野の全体像を描く.
著者
山中 裕樹 崔 恩瀞 吉田 則裕 井上 克郎 佐野 建樹
雑誌
ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム2012論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, pp.1-8, 2012-08-21

ソフトウェア保守における大きな問題の一つとしてコードクローンが指摘されている.コードクローンとは,ソースコード中に,互いに一致または類似した部分を持つコード片のことである.コードクローンに対する主な保守作業として,クローンセット(互いにコードクローンとなっているコード片の集合)に含まれる全てのコード片を一貫して編集する同時修正と,クローンセットを1つのサブルーチンにまとめる集約が挙げられる.本研究では,コードクローンに対する保守作業を支援することを目的としたコードクローン変更管理システムの開発を行った.そして,企業で行われているソフトウェア開発に適用することによって,本システムの有用性を確かめることができた.
著者
中野 由章 角田 博保 Yoshiaki Nakano Hiroyasu Kakuda
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.64, no.5, pp.234-238, 2023-04-15

2023年度から実施されている新学習指導要領で学んだ生徒が受験する2025年以降の大学入学共通テストでは「情報」が出題される.どのような試験問題が想定されるのか,また,どのように指導すればよいのかという高校現場からの声に呼応すべく,本会情報入試委員会では,noteの連載記事として,教科「情報」の入試問題を解説している.2023年2月末までに掲載された問題を整理し,インデックスとして活用できるよう,本稿をまとめた.
著者
平松 隆円
出版者
国際日本文化研究センター
雑誌
日本研究
巻号頁・発行日
vol.37, pp.201-245, 2008-03-31

一柳満喜子は一八八四年、一柳末徳子爵の子として誕生した。満喜子はミッション経営の幼稚園、女子高等師範学校附属小学校、附属女学校、神戸女学院などで学び、一九〇九年に渡米。米国ではブリンモア大学予備学校で学び、在学中に受洗した。その後、ブリンモアカレッジに入学したものの退学し、女学校時代の恩師アリス・ベーコンのもと、サマーキャンプなどを手伝っていたが、末徳の危篤の知らせを受け帰国。そして、兄恵三の邸宅を設計していたウィリアム・メレル・ヴォーリズと出会う。メレルとの結婚後、近江八幡の地に移った満喜子は、そこでいくつかの教育事業を行った。
著者
角田 博保 赤池 英夫 赤澤 紀子 中山 泰一
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:21888930)
巻号頁・発行日
vol.2023-CE-172, no.13, pp.1-6, 2023-11-25

高等学校の共通教科情報科は 2022 年度よりすべての高校生が必履修科目の「情報 I」を履修することとなり,2025 年度入試から「情報 I」が大学入学共通テストで出題されることとなった.また,各大学の個別入試においても入試科目に「情報」を設置した大学が増えている.大学入学試験として「情報」を出題するためには,出題する大学側と,受験する高等学校側で,出題内容や範囲,用語などの共通な知識体系が必要であるが,情報科は他の教科に比べて歴史が浅く知識体系は十分に確立されていない.そこで,本研究では,用語ベースで情報科の知識体系を明確化することを目指す.情報科の検定済教科書全冊を対象として,索引に現れる用語を元に,用語の集計,分類,用語間の関係の設定,用語の学習レベルの設定を行っている.また,得られた用語情報を管理するための知識体系管理システムを開発する計画である.発表では,現状での研究の進行状況を述べ,今後の方向性について検討する.
著者
石川 知一 Yonghao Yue 岩崎 慶 土橋 宜典 西田 友是
雑誌
研究報告グラフィクスとCAD(CG)
巻号頁・発行日
vol.2011-CG-144, no.7, pp.1-8, 2011-08-28

本稿では,磁性流体に注目する.磁性流体は,流体と磁性体の両方の振る舞いをし,この特性により,磁場に沿った 「スパイク状」 の形を生成する.磁性流体は,芸術作品として多用される.我々の目標は,磁性流体の芸術作品をシミュレーションすることです.しかしながら,磁性流体のスパイク形状は,完全に物理ベースの方法ではシミュレーションすることが困難であることが知られている.そこで,我々は SPH(smoothed particle hydrodynamics) 法と手続き型のアプローチを組み合わせた,視覚的にもっともらしい手法を提案する.結果として,磁力が印加されるときに磁性流体にスパイク形状が生成される様子をシミュレーションできることを示す.
著者
山根 信二 村山 優子
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.45(2003-CSEC-021), pp.77-82, 2003-05-15

2003年度に電子政府を実現するe-Japan計画に沿って,現在官公庁から地方自治体におよぶ全国的な取り組みが進められている.その過程で安全性証明のみならずリスク評価が重要な課題となっている. 本報告では,政府調達システムに固有のリスク評価事例として特にスマートカート(多目的ICカード)に注目する.スマートカード導入において,仕様策定,国際技術標準の導入,端末のセキュリティといった個別の課題を取り上げ,最後に比較事例としてアメリカ,ドイツ,イギリスの関連動向についてもとりあげる.
著者
岸本 章宏
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.139-145, 2012-01-15

チェス,オセロ,チェッカー,シャンチーなど,二人零和完全情報ゲームは世界に多い.この手のゲームは両者が最善を尽くすと「先手必勝,後手必勝,または引き分け」という解が求まる.本稿では,すでに必勝法が求められたゲームをいくつか取り上げ,必勝法計算に利用した手法について概観する.
著者
笹田 耕一 松本 行弘 前田 敦司 並木 美太郎
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.48, no.SIG10(PRO33), pp.1-16, 2007-06-15

本論文ではスクリプト言語Ruby 用仮想マシンYARV: Yet Another RubyVM における並列実行スレッド処理機構の実装について述べる.Ruby はその使いやすさから世界中で広く利用されているプログラム言語である.Ruby の特徴の1 つにマルチスレッドプログラミングに対応しているという点があるが,現在広く利用されているRuby 処理系は移植性を高めるため,すべてユーザレベルでスレッド制御を行っている.しかし,このスレッド実現手法では,実行がブロックしてしまう処理がC 言語レベルで記述できない,並列計算機において複数スレッドの並列実行による性能向上ができないなどの問題がある.そこで,現在筆者らが開発中のRuby 処理系YARV において,OS やライブラリなどによって提供されるネイティブスレッドを利用するスレッド処理機構を実装し,複数スレッドの並列実行を実現した.並列化にあたっては,適切な同期の追加が必要であるが,特に並列実行を考慮しないC 言語で記述したRuby 用拡張ライブラリを安全に実行するための仕組みが必要であった.また,同期の回数を減らす工夫についても検討した.本論文では,これらの仕組みと実装についての詳細を述べ,スレッドの並列実行によって得られた性能向上について評価した結果を述べる.