著者
佐藤 直柔 松澤 俊介 岩瀬 将美 貞弘 晃宜 畠山 省四朗
出版者
自動制御連合講演会
雑誌
自動制御連合講演会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.53, pp.8, 2010

昨年警察庁は,構造面や安全面の基準を満たした幼児同乗自転車であれば,幼児2人・大人1人の3人乗りを認める法改正を行った.これを受け各自転車メーカは自転車本体の改良を行ったが,その多くは静的な安定性に関するもので,動的な安定性には目が向けられていない.そこで本研究では,自転車の厳密な数式モデルと伝達関数の極と零点から,自転車の速度変化に伴う安定性の変化について解析を行う.また,電動自転車に搭載されている踏力計を用いて踏力を測定する方法について述べ,得られた踏力と解析結果を用いた踏力トルクのアシスト方法の提案を行う.
著者
内田 昭宏 中本 幸一 佐藤 直樹 大鷹 正之 泉 正
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.第39回, no.ソフトウェア, pp.1239-1240, 1989-10-16

CTRONは交換処理・情報処理・通信処理・ワークステーション等広い分野で共通に使用できるOSである。ソフトウェア流通性を促進するため, CTRONは基本OSと拡張OSの二階層による構成となっている。CTRONカーネルの機能は表1に示すようなサブセット単位に分割される。筆者らは,NECのオリジナル32ビットマイクロプロセッサV70/V80上に, C+Mサブセット機能を持つCTRONカーネルを実現した。本稿ではV70/V80CTRONの概要を紹介し、アーキテクチャ独立性を高め, UNIX上でも動作可能とした実現方式について述べる。
著者
大町 洋 佐藤 直之 池田 心
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2013論文集
巻号頁・発行日
pp.126-129, 2013-11-01

数独を代表とする一人パズルに対する求解・インスタンス生成の研究はさかんに行われているが,そのうち“上海”やマインスイーパなど不完全情報性を持つものにおける研究は依然少ない.本研究では,上海を題材に,不完全情報性を踏まえた着手決定法を考案し,その上で人間にとって面白いインスタンスを生成することを目的とする.具体的にはまず,モンテカルロ法と評価関数ベースの木探索を組み合わせ,高性能・低性能の仮想プレイヤを作成する.その上でランダムに生成したインスタンスを解かせ,“高性能の仮想プレイヤには解け,低性能の仮想プレイヤには解けない”,つまり簡単あるいは難しすぎず,また不完全情報性による理不尽さの少ない,実力が物をいうインスタンスを提供する.
著者
萩原 正 堀場 欣紀 佐々 雅祥 中野 禅 清水 透 松崎 邦男 佐藤 直子
出版者
一般社団法人 粉体粉末冶金協会
雑誌
粉体および粉末冶金 (ISSN:05328799)
巻号頁・発行日
vol.61, no.5, pp.223-226, 2014
被引用文献数
2

Aspect Inc. and AIST (National Institute of Advanced Industrial Science and Technology), as a member of ALPROT, which stands for Advanced Laser and Process Technology Research Association, have developed two types of unprecedented Selective Laser Melting platform with a high vacuum built process chamber and a new developed QCW (quasi continuous wave) laser system in the national project, which started from 2010 and conducted by NEDO (New Energy and Industrial Technology Development Organization). In this report, the development status of the Selective Laser Melting platform is mainly introduced.
著者
福田 健志 太田原 康成 西川 泰正 遠藤 英彦 佐藤 直也 山野目 辰味 小川 彰
出版者
Japanese Association for Acute Medicine
雑誌
日本救急医学会雑誌 (ISSN:0915924X)
巻号頁・発行日
vol.14, no.11, pp.745-747, 2003-11-15 (Released:2009-03-27)
参考文献数
10

A 38-year-old man complained of headache and nausea after traveling by aeroplane. On physical examination, high fever and nuchal rigidity were found. Computed tomography showed pneumocephalus. Magnetic resonance imaging showed sphenoid sinusitis. Cerebrospinal fluid examination revealed purulent meningitis. The patient was medically treated using antibiotic agents. The pneumocephalus disappeared and the purulent meningitis was resolved. We suggest that the barotrauma resulted in the pneumocephalus and purulent meningitis. Barotrauma is a potential cause of pneumocephalus, especially if the patient has parasinusitis.
著者
田島 直幸 藤原 誠 佐藤 直樹
出版者
日本植物生理学会
雑誌
日本植物生理学会年会およびシンポジウム 講演要旨集
巻号頁・発行日
vol.2010, pp.410, 2010

細胞あたりの葉緑体数は葉緑体の分裂頻度と細胞分裂に伴った葉緑体の分配によって決まり、ほぼ一定に維持されているが、葉緑体の分配機構は詳しく分かっていない。ヒメツリガネゴケ(<I>Physcomitrella patens</I>)の原糸体は先端成長または枝分かれにより成長する。先端分裂時には43~55%、平均して47%の葉緑体が頂端側の細胞に分配される。分配率の内訳を調べると、細胞分裂時の葉緑体の大きさと関連しており、葉緑体分配率が低い細胞では基部側の葉緑体が先端側と同じくらいの大きさであるのに対して、葉緑体分配率が高い細胞では基部側の葉緑体は成熟した葉緑体と同じ大きさであった。大きな葉緑体は基部側に集まり、小さな葉緑体は先端側に集まるという可能性を連続観察により検討した。その結果、細胞内での葉緑体の相対的な位置関係はほとんど変化しないことが分かった。また、細胞分裂後2時間位から次の細胞分裂までの約10時間後までの間、核と葉緑体の相対的な位置関係は大きく変化しないことが分かった。これらのことから、葉緑体は細胞分裂後の早い時期に次の細胞分裂で先端側と基部側のどちらに分配されるかが既に決まっていると推定された。
著者
和田 尭之 佐藤 直之 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.5, pp.1-8, 2015-02-26

市販のコンピュータゲーム特に RPG と呼ばれるジャンルでは,ゲーム AI が操作するキャラクタとチームを組んで遊べるものも多いが,しばしば仲間 AI プレイヤは期待に反する行動を取り,プレイヤの不満に繋がる.これはこの種のゲームに "勝つ" 以外の副目的が複数あり,AI プレイヤは人間プレイヤの "どの目的をどの程度重視しているか" といった価値観を理解せずに行動していることが原因の一つである.本研究では,人間プレイヤが選択した行動から人間プレイヤの重視する目的を推定し,それを AI プレイヤの行動選択に活用することでその人間プレイヤにとって満足度が高い AI プレイヤを生成することを目指す.評価実験では,様々な価値観を持つ仮想人間プレイヤを人工的に構成し,提案手法を適用して価値観を推定した.全く同じ価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 (例えば 70.6%) に対し,推定した価値観に基づいて行動を選択した場合の行動一致率 (例えば 67.1%) は,最悪の場合でも 3.5% しか劣っていない結果を得ることができた.Some genres of commercial video games, especially RPG games, allow players to play the game with the AI players as the teammates. But the AI players as the teammates often take actions that the human player does not expect them to do. Such mismatches between the expectations of the human players and the actions taken by the AI players often cause dissatisfaction of the players. One of the reasons for such mismatches is that there are several types of sub-goals in these games and the AI players act without understanding which types of sub-goals are important for each human player. The purpose of this study is to propose a method to develop teammate AI players that estimate the sub-goal preference of the human players and act with causing less dissatisfaction of the players. In an evaluation experiment, we prepared some artificial players with various preferences for the sub-goals and tried to estimate their sub-goals by the proposed method. The selected actions based on the estimated sub-goal preferences were the same as the selected actions by the original artificial players at the rate of 67.1% in one setting. The upper bound of the rate is about 70.6% (in this setting), which is the rate at which the same actions are selected when the preference of sub-goals is the same. Thus the proposed method is only 3.5% inferior in performance in the worst case compared to an ideal estimation.
著者
佐藤 直之 Sila Temsiririrkkul Luong Huu Phuc 池田 心
出版者
情報処理学会
雑誌
ゲームプログラミングワークショップ2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.57-64, 2016-10-28

近年,人間らしい挙動をするゲーム人工プレイヤに関する技術が注目されている.古典的ボードゲームだけでなくリアルタイム制のビデオゲームでも研究例が多い.一方で,日本で人気があるゲームジャンルの1つであるシューティングはあまりその対象として注目されてこなかった.シューティングは概して人間による1人用ゲームだが,対戦型シューティングというジャンルがあり,そこではキャラクタの自然で人間らしい動作が求められる.我々はシューティングの既存組み込み人工プレイヤの観察によって,大域的な視野の不足や精密に過ぎる動作,細かな振動の動作は,人間らしくない印象を与える要因であると考えた.そこで我々は十分に遠い先を読む探索と,弾の将来の位置予測を反映したInfluenceMap の併用でキャラクタの大域的で精密すぎない動きの実現法を提案した.またキャラクタの動作を複数フレームにまたがり固定する事で細かな振動を抑制した.この実装と被験者実験により,この手法の有効性を確かめた.Recently, techniques for human-like artificial game player get to gather attention. Not only classical board games but also recent real-time video games are used as the target. However, shoot'em up video games are rarely used as the target of developing such techniques. We observed existing shoot'em up game artificial players and concluded that they are not human like because of their narrow eye sights, too precise avoidance moves, and moves like fine vibration. Therefore we addressed these problems with route search techniques that can look ahead possible routes enough further, and influence map technique that shows areas where bullets can pass in near future. Additionally, we forced character moves to last multiple frames to reduce vibrating moves. We implemented the methods and evaluated that our method contributes to make artificial players look human-like by a subject experiment with human subjects.
著者
佐藤 直樹 熊本 博光 太田 徳夫
出版者
プロジェクトマネジメント学会
雑誌
プロジェクトマネジメント学会研究発表大会予稿集
巻号頁・発行日
vol.2011, pp.458-463, 2011-03-10

従来,原子力発電所,化学プラント,鉄道施設などの物理的システムのリスク評価に適用されてきた確率論的リスク評価(PRA)を,情報セキュリティへの適用に引き続いて,プロジェクトマネジメントのエリアへの適用を試みる.本稿ではプロジェクトマネジメント,特にプロジェクトのコスト計画破綻のケースに焦点を当てて,PRAの適用によるリスクの定量的評価について論じる.
著者
萩原 涼太 山田 渉央 佐藤 直之 池田 心
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:21888736)
巻号頁・発行日
vol.2016-GI-35, no.11, pp.1-8, 2016-03-01

本研究では,麻雀における 「相手の和了点数予測」 という部分問題を対象にその推定精度の向上を試みた.実験では,既存研究と同様にオンライン麻雀サイト 「天鳳」 の牌譜を学習用に用い,機械学習することで相手の和了点数を予測する.既存研究では比較的単純な重み付き線形和のモデルを使っていたのに対し,我々は特徴量のグルーピングおよび組み合わせによって複雑化されたモデルを推定に使用した.そのグルーピングと組み合わせの制御は局所探索法で自動的に行っている.これらのアプローチで性能が向上する事を確認した.さらに,我々は同じ問題に対して多層ニューラルネットワークによる学習も試みた.その結果,線形和モデルの場合よりも汎化性能が向上する事を確認した.
著者
藤本 博 池本 卯典 佐藤 直史 阿部 徳之助 吉野 啓子 青野 修 手塚 統夫
出版者
日本医学教育学会
雑誌
医学教育 (ISSN:03869644)
巻号頁・発行日
vol.16, no.2, pp.105-108, 1985-02-25 (Released:2011-08-11)
参考文献数
14

1. 高校調査書内容を数値化し, 大学教員による諸人物考査との相関を求めた. 扱い方により調査書は評価の資料としてすぐれていることが判明した.2. 学生と接する期間が長い程, 寮務主事の評価と調査書との一致度が増加する.
著者
武藤展敬 佐藤直
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.122, pp.7-12, 2008-11-28

ネットワークサービスが日常生活に身近になるにつれて,悪意のある利用者が正常な利用者のサービス利用を妨害する,サービス拒否攻撃や分散型サービス拒否攻撃が与える影響はより深刻化しており早急な対応が望まれる.しかし,サーバに対し過剰な量のデータを流す輻輳型 DoS 攻撃について決定的な対策は研究されていない.一方 TCP の通信プロトコル上では輻輳回避の手法が実装されている.攻撃者はサーバ側を輻輳させることが目的であるため,輻輳回避手法に正常に従ってこないことが予想される.このことからサーバ側からクライアントに対し,故意に輻輳しているとの情報を流し輻輳回避の行動を確認する.ここで従ってこないクライアントを DoS 源として判定し正常な利用者と DoS 源を区別して対応する手法を評価する.This study highlights the DoS attacks which send excessive amounts of data to uploading servers, that is, congestion-type DoS attacks. In most cases, the uploading services use TCP on the transport layer. TCP has a function to manage the congestion. This study focuses the control function of TCP and proposes a method (measures) against the congestion-type DoS attacks, where the server intentionally executes the flow control and promotes congestion control of corresponding clients, and then distinguishes source of the attacks by monitoring the response of clients, and further allocates prioritized bandwidth to related TCP connections. The study simulates the proposed method and demonstrates its effectiveness.
著者
古屋 宏二 川中 正憲 山野 公明 佐藤 直樹 本間 寛
出版者
The Japanese Association for Infectious Diseases
雑誌
感染症学雑誌 (ISSN:03875911)
巻号頁・発行日
vol.78, no.4, pp.320-326, 2004
被引用文献数
4

北海道の多包性エキノコックス症患者血清材料を用いて, 市販エキノコックス症血清診断キット"<I>Echinococcus</I> Western Blot IgG" (以下FIA (French immunoblot assay) と略; Ldbio Diagnostics, Lyon, France) の臨床検査的評価を行った. 使用した80血清のうち64検体は術前多包性エキノコックス症患者血清, 9検体は術後患者血清, 7検体は北海道の一次検診でELISA (enzyme-linked immunosorbent assay) 陽性となり感染が疑われた住民の血清であった.<BR>1987年から1993年の間に北海道立衛生研究所で実施したウエスタンブロット血清検査法 (Hokkaido Western blot method, 以下HWBと略) による試験では, 64例の術前多包性エキノコックス症患者血清のうち53例が陽性, 6例が疑陽性であっ た (陽性例+疑陽性例の割合: 92.2%). 53陽性例のうち43例が多バンド形成の完全型, 10例が寡バンド形成の不完全型と判定された.<BR>一方, FIAによる試験では, 64例の術前多包性エキノコックス症患者血清のうち60例 (93.8%) が陽性, 4例が陰性であった. 60例の陽性例のうち, 47例 (78.3%) がP3, 5例 (8.3%) がP4, 8例 (13.3%) がP5パターンを示した. HWBで完全型と判定された血清のすべてはFIAでP3パターンとなり, 高力価抗体血清を示唆する結果となった.<BR>反対に, HWBで不完全型あるいは疑陽性と判定された血清のほとんどはP4あるいはP5のような他のパターンとなり, 低力価抗体血清を示唆する結果となった.<BR>極端に低力価の抗体を示す症例の病理学的解釈はさておき, FIAの使用はHWBで判定が苦慮される疑陽性例について血清学的に判定を容易にするなど, FIAは高感度で有用な試験法であると考えられた.
著者
喜多崎 親 山口 惠里子 尾関 幸 松原 知生 佐藤 直樹 堀川 麗子
出版者
一橋大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2007

19世紀の前半にドイツのナザレ派、フランスの宗教画刷新運動、イギリスのラファエル前派など、絵画に於いてラファエッロ以前を強く意識した運動が各国で起こった。これらは相互に関係を持ち、ラファエッロ以前、すなわち盛期ルネサンスよりも前の絵画様式への回帰を謳ってはいたが、一律に同じ様式を採用するという結果にはならなかった。それは各国の民族的文化への意識や、近代への意識が微妙に関係していたためである。