著者
永田 昌明 渡辺 太郎 塚田 元
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.49, no.1, pp.89-95, 2008-01-15
参考文献数
10

統計的機械翻訳」(statistical machine translation)は,互いに翻訳になっている2つの言語の文の対から翻訳規則や対訳辞書を自動的に学習し,言語翻訳を実現する技術である.この技術は過去10年間に大きく進歩し,アラビア語と英語のような語順が比較的近い言語対では,従来の翻訳手法より精度が高いと言われている.本解説では,上下2編に分けて,近年の自然言語処理で最もホットな話題である統計的機械翻訳の技術概要,および,評価型ワークショップを中心とした最先端の研究動向を報告する.
著者
石井 和夫 鈴木 紀子 岡田 美智男 NickCampbell
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.66, pp.59-66, 1997-07-18
参考文献数
12

漫才は相互作用の結果として生成される。漫才らしさは対話のダイナミクスの中に存在し、それは相互作用によって生み出される。漫才を音声対話的に見ると、「笑い」は対話の場にゆらぎを与え、「共話」は自然性を与えており、共に対話の場を盛り上げる効果を持つ。様々な対話のダイナミクスを説明するために対話の場の考えを導入した。相互作用する二つの力学系が対話の場を作る。強い相互作用によって予期的な動作をするようになった系は共話をつくりだすことができ、予期からのくずしともどしによって笑いが生じる。対話のダイナミクスを創発的計算で生成することを試みている。Manzai is a comic stage dialogue performed by comic duo. Manzai dialogue is created as the result of interaction. The characteristics of manzai is found in the dynamics of dialogue and it is created by interaction. In manzai as the speech dialogue, "laughs" give fluctuation to the field of dialogue and "codialogues" make the dialogue natural. We exploit the notion of the field of dialogue to explain various dynamics. Two dynamical systems that interact with each other make the field of dialogue. The strong interaction gives the system predictive ability. The system with predictive ability can make co-dialogues and laughs occur from the slip and recovery. We are trying to generate the dynamics of dialogue using emergent computaion.
著者
城所 宏行 末廣 芳隆 ブルシュチッチ ドラジェン 神田 崇行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.4, pp.1203-1216, 2015-04-15

公共の場で活動するソーシャルロボットが期待されている.ソーシャルロボットは人々の興味を引き,かつ有意義なサービス提供ができる可能性がある.しかし,興味を引かれてロボットと相互作用を始めた子供たちの行動が,ときに行き過ぎ,ロボットに対して攻撃行動を起こすことが明らかになってきた.観察実験によって,ロボットに関心を示した子供のうち,合計で117回の執拗な攻撃行動を観測した.子供たちはロボットに暴言を吐き,蹴り,叩くなどの行動でロボットの活動を執拗に妨害していた.本論文では,ロボットに対する執拗な攻撃行動を「ロボットいじめ」と名付け,この現象の緩和を試みる.この目的のために,子供のロボットいじめ行動をモデル化し,ロボットがモデルを用いてロボットいじめ行動を事前にシミュレートし回避可能にさせる.モデルを歩行者シミュレーションへ導入することで,子供のロボットいじめ行動をシミュレーション上で再現できるようにした.また,本論文では,ロボットいじめ行動のシミュレーションをロボットの将来行動の計画に用いる,というシミュレーションに基づいた行動計画方法を提案する.ロボットは,センサシステムから現在の状況を取得し,自らの行動に対して子供たちがどのような行動をして,その結果,近い将来どのような状況が生じるのかをこのシミュレーション上で検討する.このシミュレーション結果を比較することで,ロボットいじめが起きにくい行動を選択する.この「ロボットいじめのシミュレーションに基づいた行動計画」システムを構築した.実際のショッピングモールでシステムを用いた実験を行ったところ,ロボットいじめの生起を抑制できたことを確認した.Social robots working in public space often stimulate children's curiosity. However, excess curiosity can sometimes result in aggressiveness towards the robots. In our case studies, we registered 117 cases of aggressive behavior and found that some children persistently obstructed the robot's activity. A number of children actually abused the robot verbally, and sometimes even kicked or hit the robot. In this paper, we define this persistent aggressive behavior as "robot bullying" and analyze ways how the occurrence of robot bullying can be reduced. For this purpose, we developed a statistical model of occurrence of children's bullying of the robot. With this model we want to make the robot able to anticipate and avoid potential bullying situations. We confirmed that the model is able to reproduce well the occurrence of bullying in simulations. While running in real world, a robot can then use pedestrian simulations to test its future behaviors for possible occurrence of bullying and choose the behavior which gives the lowest probability of bullying. We developed a system of simulation-based behavior planning which implements this behavior decision. Finally, in experiments in a real shopping mall we demonstrated that with the model the robot successfully decreased the number of occurrences of bullying.
著者
神沼 靖子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.3, pp.970-975, 2007-03-15
被引用文献数
4

情報システム(IS: Information Systems)は社会や企業のさまざまな場面において人間活動を支援する重要な役割を担っている.このためIS 領域の課題は多面的であり,その研究は広範囲にわたっている.そのうえ,IS の問題解決は,技術的な側面から社会的な側面まで幅広く,研究方法も多様である.一方で,IS 論文をいかに書くかに関する悩みをかかえている研究者や実践者も多い.このような状況のもと,本論文では,IS 領域における論文の特質について分析し,さらにIS 視点での論文の書き方および有用性評価について考察する.The information system supports various human activities in society and enterprise. Therefore, the problem concerning the information system is various, and the research is also carried out in the wide domain. In addition, technical problem and social problem will be included for the theme in the information systems research, and the research method is also various. On the other hand, there are many practitioners and researchers who worry on how the information systems paper should be written. In this paper, under such background, characteristics of the paper in the information systems field are analyzed. In addition, writing method and usefulness evaluation of the paper are considered.
著者
平井 遥 入江 英嗣 五島 正裕 坂井 修一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.88, pp.43-48, 2006-07-31
被引用文献数
1

スーパスカラ・プロセッサの命令パイプラインにおいて、命令ウインドウより上流をフロントエンドと呼び、命令ウインドウおよびその下流をバックエンドと呼ぶ。従来のスーパスカラ・プロセッサでは演算器はバックエンドに配置され、命令の実行はバックエンドのみで行われる。これに対して我々はフロントエンド実行という手法を提案している。フロントエンド実行とはバックエンドに加えてフロントエンドにも演算器を配置し、実行可能な命令をフロントエンドでも実行することである。フロントエンド実行には従来のプロセッサに比べクリティカル・パス上の命令の実行間隔を狭める効果がある。本稿ではフロントエンド実行の考え方を押し進め、改良手法としてツインテール・アーキテクチャと呼ぶ手法を提案する。ツインテール・アーキテクチャはフロントエンド実行ステージを通常のパイプラインから独立させたものであり、これによってフロントエンド実行ステージによるパイプライン段数の増加はなくなる。この手法はフロントエンド実行において難点であった部分を改善してさらなる性能向上を図ることを目的とした手法である。The front end (or back end) of the pipeline in a superscalar processor refers to the pipeline before (or after) the instruction window. Traditionally, physical locations of ALUs, as well as instruction execution belong to the backend. We have proposed front end execution (FEE). In FEE, ALU allocation and instruction execution also take place in the front end. By early executing instructions with ready source operands, execution time of critical instructions can be reduced. This work proposes an enhanced FEE, called twintail architecture. In twintail architecture, the stages responsible for FEE are separated from the main pipeline. By which, the overheads previously caused by additional FEE stages can be removed.
著者
杉田 秀 深山 辰徳 蛭田 智則 當仲寛哲 山名 早人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.17, pp.73-78, 2007-03-01
参考文献数
7

本研究では,マルチコア・SMT(Simultaneous Multi-Threading) プロセッサ上でのシェルスクリプト実行の有効性を示すことを目的とする.近年マルチコアプロセッサおよびSMTの技術が注目されている.しかし,並列性を考慮していないプログラムを通常のコンパイラでコンパイルしても,マルチコアプロセッサやマルチスレッドを有効活用することはできない.通常,これらの技術の恩恵を受けるためには,並列化プログラミングが必要であり,自動並列化の技術も数多く研究されている.本稿では,シェルスクリプト自身が持つ並列性に着目し,マルチコアプロセッサ・SMT環境において,シェルスクリプトの高速化を実現する手法,シェルスクリプトの自動並列化プログラムを提案する.本提案手法を用いて,マルチコアプロセッサ・SMTマシン上でシェルスクリプトの実行を行った結果,手法適用前に比べて1.4~1.8倍の速度向上を得ることができた.The purpose of this study is to show the effectiveness of shell script execution on multi-core and/or SMT (Simultaneous Multi-Threading) processors. Recently, multi-core processor and SMT technique have become popular even at home and in business. However, using programs or compilers without consideration of parallelism does not give us the benefits of multi-core and multi-thread. Programmers have to do parallel programming to receive the benefits. Therefore, automatic parallelizing technique has been studied actively. This paper proposes automatic parallelizing scheme for shell script programs on multi-core and/or SMT processors. As a result of the experiment, we have confirmed that the speed-up of automatic parallelized shell script program is 1.4 to 1.8 times in comparison with the original shell script program.
著者
佐久間 拓也 池辺 正典 石井 信明 川合 康央 釈氏 孝浩 宮川 裕之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.64, pp.45-48, 2008-07-05
参考文献数
5
被引用文献数
1

以前に行われていた入学課題では出題や提出が難しく,また入学前に入学予定者との交流は皆無であった.今回入学予定者を対象に SNS を構築して,入学前課題の出題や提出および入学前での教員・入学予定者・在学生間の交流を行った.本稿はこの報告である.It has been difficult for schools to give assignments to students before they entered, and for those students to submit their work to the school. In addition, there was no communication between future students and their teachers-to-be. In this paper, we report how we developed an SNS for giving assignments to future students, and that makes it possible for future students, current students and teachers to communicate with each other.
著者
小杉 信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.21, pp.269-281, 1972
被引用文献数
1
著者
苫米地 英人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]
巻号頁・発行日
vol.96, no.29, pp.25-32, 1996-03-15

近未来型エンターテイメントのキーワードの一つは超臨場感であると考えられる。現実世界の体感と同等か場合によってはそれを超えるような臨場感の生成である。これを可能であることを予想する仮説がホメオスタシス仮説である。過去3年間にわたって当該仮説による記憶融合型仮想現実等が研究されているが、本稿では当該仮説の具体的な紹介と、これにより構築される近未来型エンターテインメントシステムについて紹介する。
著者
山本 晃成 湯淺 太一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.42, no.11, pp.37-51, 2001-11-15

プログラミング言語の中には末尾再帰の最適化と一級継続を必須としているものがある.たとえばScheme ,Standard ML や他の関数型言語のほとんどがその機能を必要としている.これらの言語は,末尾再帰の効率によるところが大きく,また,継続が操作可能であることが言語の重要な特色でもある.しかし,Java 仮想マシン(JVM )上で末尾再帰の最適化と一級継続を実現することは困難である.これはJVM の仕様がそれらを実現するための機構を十分に提供していないことが要因である.実際に,JVM のバイトコードを出力する様々なコンパイラが実装されているにもかかわらず,JVM の制限のために,言語が要求する完全な機能を実現できていないものが少なからず存在する.そこで,JVM で末尾再帰の最適化と一級継続を実現するために,いくつかのバイトコード命令とその実行を補うためのクラスを拡張することを検討する.様々な拡張方法や実現方法が考えられるが,JVM の基本設計は可能な限り尊重し,最低限の拡張でかつ効果的にこれらの機能を実現可能にすることを目標とする.There are several programming languages that require tail recursion optimization and first-class continuations.Scheme,Standard ML,and several other mostly functional languages require these features.These languages rely heavily on the efficiency of tail recursion,and the ability of controlling continuationsisone of the important features.However, it is difficult to implement tail recursion optimization and first-class continuations on the Java Virtual Machine (JVM),because the JVM specification does not provide features to realize them. Although variouscompilersare implemented that produce JVM byte code,some of them cannot realize full language features because of the restriction of the JVM specification.In this research, we propose byte code extensions and classes to support their execution to realize tail recursion optimization and first-class continuations on the JVM.Although there are various ways to extend it and implement them,we aim at having respect for the basic design of the JVM as far as possible and realizing them efficiently with minimum extensions.
著者
渡辺 哲朗 近山 隆
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.113, pp.27-32, 2006-10-27
被引用文献数
6

今日のコンピュータ音楽においては,本来の人間の演奏に内在するずれやゆらぎといった「グルーヴ感」を表現することに困難がある.本研究では,プロのドラマーが実際に演奏したドラム演奏を収録した音源を解析することにより,演奏に内在するグルーヴ感の定量的評価を行い,グルーヴ感を持った「人間らしい」演奏を自動生成するシステムの構築を目指す.本稿においては,演奏中のハイハットシンバルの打点時刻から仮想的なメトロノームの位置を定め,その仮想メトロノームに対する各楽器の打点のずれと打点音量を解析した.その結果,グルーヴ感の種類によって打点のずれの標準偏差や打点音量の平均値に特に大きな差が生じることがわかった.When we create a music on a computer, it is very difficult to express humanlike touch, called"groove feeling". We evaluate groove feeling of drums play quantitatively by analyzing a professional drummer's play, and aim at structuring a system of "humanlike" automatic playing. In this paper, we defined the position of the virtual metronome, and analyzed time-lags between attacks and the virtual metronome and attacks' volume. As a result, we found significant differences in the deviation of time-lags and the mean value of volume between each groove feeling.
著者
永崎 研宣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.105, pp.17-24, 2005-10-28
参考文献数
42
被引用文献数
2

「デジタルアーカイブ」という言葉が登場し、人口に膾炙するようになったのはこの10年程のことである。文化資産をデジタル化して、記録し、発信するという営み自体はそれ以前より行なわれてきている。しかしながら、かつては、学術利用のために学術的価値のある資料を蓄積・公開したり、博物館・美術館が所蔵資料をデジタル化するといったものが主流だったのに対して、「デジタルアーカイブ」の登場以後は、文化資産の「正しい継承」や商業的利用にも重きが置かれるようになった。デジタルアーカイブはその性質上、評価や批判が容易ではないが、各々の合目的性に基づいて評価し、建設的に批判するための枠組みが必要である。Digital Archives have appeard and spread rapidly in these ten years. We have continued to digitize, store and publish intellectual properties for twenty years or more. At the beginning, scholars dealt with academic materials for their own research and museums digitized their own materials using databases. However, after "Digital Archives" appeared, new concepts such as orthodox succession of culture and commercial use have become the mainstream. It is difficult to evaluate or criticize digital archives, but we must do so for each digital archive based on its particular purpose.
著者
香川 雅信
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.12, pp.1-3, 2014-07-26

サブカルチャーとしての 「妖怪文化」 は 18 世紀後半の都市で生み出されたが、それはある大きな 「誤解」 に基づくものであった。その 「誤解」 は、現在においても繰り返されている。"Yokai culture" as a subculture is produced in cities in the latter half of 18th century, which is based on a great misinterpretation. This misinterpretation is repeated even now.
著者
前田 英作 南 泰浩 堂坂浩二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.47, no.6, pp.624-640, 2006-06-15
被引用文献数
17

私たちの身近にいつも寄り添い,見守り,そっと支えてくれる存在,かつて私たちはそれを「妖精・妖怪」と呼んでいた.物質的な利便性より精神的な安定と豊かさを追うべきこれからの時代に,情報科学技術が取り組むべき課題はこの妖精・妖怪の復権である.本論文では,それを新しい「環境知能」と呼ぶ.復権すべき妖精・妖怪の世界とは何か,情報科学技術との接点は何か,それにより実現される生活様式は何かについて論じるとともに,環境知能の実現に向けて今後取り組むべき具体的課題を提起する.
著者
高村 大也 乾 孝司 奥村 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.2, pp.627-637, 2006-02-15
参考文献数
26
被引用文献数
16

単語の感情極性(望ましいか否か)を判定する方法を提案する.提案手法では,単語の感情極性を電子のスピンの方向と見なし,語釈文,シソーラス,コーパスによって構築された語彙ネットワークをスピン系でモデル化する.平均場近似を利用してスピン系の状態を近似的に求めることにより,単語の感情極性を判定する.また,系の状態に影響を与えるハイパーパラメータの予測方法も同時に提案する.提案手法を用いてWordNet に収録されている語彙に対して実験を行い,14 語という少数の単語を種とした場合は約80%の正解率で,3 000We propose a method for extracting semantic orientations of words: desirable or undesirable. We construct a lexical network out of glosses in a dictionary, a thesaurus and a corpus. Regarding semantic orientations of words on the network as spins of elect
著者
佐藤理史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.108, pp.33-40, 2004-11-04
被引用文献数
1

境界認定は、語(単位)を認定するのではなく、境界とその種別を認定する。本稿では、境界認定という考え方が生まれてきた背景と、境界認定の背後にある思想について述べる。This paper describes background and philosophy of boundary identification, which identifies boundaries and their types between linguistic units in a given sentence. The proposal of boundary identification aims to restucture Japanese sentence analysis method.
著者
渥美 公秀
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [グループウェア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.94, no.33, pp.37-42, 1994-04-28

集団で意思決定を行う場合には必ずしも「三人寄れば文殊の知恵」にはならない.Janis(1972, 1982)がアメリカの政策決定過程に着目しこの現象を集団的浅慮(groupthink)と名付けて以来,社会心理学の分野では様々な研究が行なわれてきた.本稿では集団的浅慮現象とその後の研究を紹介するとともに,従来の研究に含まれていた「情報処理パラダイムの陥穽」を指摘する.最後に,今後の集団研究の方向性として「意味構築パラダイム」への移行を展望する.
著者
長井 歩 今井 浩
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.43, no.6, pp.1769-1777, 2002-06-15
参考文献数
18
被引用文献数
9

詰将棋を解くプログラムの研究はこの10年の間に大きく進歩した.その原動力となったのは,証明数や反証数という概念の導入である.詰将棋に適用すると,直感的にいうと,証明数は玉の逃げ方の総数を,反証数は攻め方の王手の総数を表す.前者は攻め方にとって,後者は玉方にとって非常に重要な値である.証明数・反証数を対等に扱った,最もナイーブなアルゴリズムは,Allisによるpn-searchという最良優先探索法である.我々は近年,df-pnアルゴリズムという,pn-searchと同等の振舞いをする深さ優先探索法を提案している.この論文では,df-pnアルゴリズムを用いて詰将棋を解く強力なプログラムを作成し,その過程で導入した様々な技法を提案する.これらの技法をdf-pnの上に実装することにより,我々のプログラムでは300手以上の詰将棋のすべてを解くことに初めて成功した.しかもそれは,シングルプロセッサのワークステーションで解くなど,解答能力と解答時間の両面で優れた結果を出すことができた.During this decade, a study of programs to solve Tsume-Shogi problemshas greatly advanced. This is due to the development ofthe concept of a proof number and a disproof number.Allis' pn-search is the most naive best-first algorithm that usesboth proof numbers and disproof numbers on equal terms.We already developed a df-pn algorithm which is a depth-firstalgorithm that behaves the same as pn-search.In this paper, we applied df-pn algorithm to a program solvingTsume-Shogi problems. Moreover, we propose some techniqueswhich we imported during implementing the program.As a result, by these techniques implemented on df-pn,our program solved all the Tsume-Shogi problems,for the first time, that require over 300 plies to reach to the checkmate.