著者
清 愼一 川嶋 俊明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.4, pp.69-76, 2000-10-26
参考文献数
3
被引用文献数
3

通常の碁盤(十九路盤)よりも小さい碁盤(4×4以下)における、囲碁の必勝法を探索プログラムにより求めたので報告する。なお本プログラムは、日本ルールである日本囲碁規約に基づいて作成した。プログラム実行の結果、四路盤では持碁(引き分け)、三路盤では先番の勝ち、二路盤では持碁であった。
著者
鈴木 裕介 小林 渉 林 伸善 橋本 和孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.43, no.3, pp.288-295, 2002-03-15
参考文献数
4

本稿では,H-II Aロケット用の搭載計算機である誘導制御計算機について,その役割,技術的特徴,開発経過等を,ロケットの誘導制御システムの概要とともに紹介する.また,これまでのH-I,H-IIロケット用の搭載計算機からの変遷についても併せて記述する.
著者
藤木 稔明 南野 朋之 鈴木 泰裕 奥村 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.23, pp.85-92, 2004-03-05
参考文献数
8
被引用文献数
19

近年、Web上には様々な意見情報が存在している。そのため、Web上でいつ、どのような情報が注目されていたかを把握することは企業活動にとって重要な情報になりつつあると考えられている。本研究では特にblogと電子掲示板を対象とし、その中で注目されている話題を示すトピックワードを発見するための手法を提案する。提案手法は、Kleinbergの提案するburst検出手法に基づいた手法であり、 blogや電子掲示板に対する書き込みを時間情報を含む文書列であるdocument streamとして扱い、その中でdocumentの出現間隔が短くなっている箇所(burst)に注目すべきイベントがあるとして検出する。その際、Kleinbergの提案する手法ではイベント発生と無関係にdocument数が変動するようなdocument streamをうまく扱うことができないため、手法の拡張を行った。また提案手法を用いてトピックワードの抽出実験を行い、手法の有効性を評価した。The reputation is now disseminated quickly on the WWW, because everyone can send a message to the world easily by using blog or BBS. Therefore, it is highly required to find out what information attracts people's attention and what opinion they have. We propose a method for extracting `burst of a word' which is related to a popular topic in a document stream. A document stream is defined as a sequence of documents which arrive in temporal order, and we regard blog and BBS as document streams to apply the method originally proposed by Kleinberg. However, since Kleinberg's algorithm cannot be applied to the document streams whose distribution of documents is not uniform, we extend the method to be able to apply to blog and BBS. We also describe experiments for blog and BBS with our proposed method and discuss the results.
著者
鳥海不二夫 稲葉通将 大澤博隆 片上大輔 篠田孝祐 松原仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.5, pp.1-1, 2014-06-28

不完全情報コミュニケーションゲームである「人狼」を題材にした研究プロジェクトの概要を紹介し,ゲーム情報学という観点からこのプロジェクトの将来について展望していく.
著者
和氣 愛仁 宇陀 則彦 永崎 研宣 松村 敦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.5, pp.1-4, 2013-07-27

筑波人文情報学研究会は,筑波大学人文社会系及び図書館情報メディア系の教員が中心となって立ち上げた研究グループである.資料の在り方に対して両極端の姿勢を持つ,人文学研究者と図書館情報学研究者のコラボレーションによって,人文情報学へ如何にアプローチしていくかを,本研究会のこれまでの活動報告を交えて議論する.The Tsukuba Research Group for the Digital Humanities is a research group that was started by members of the Faculty of Humanities and Social Sciences and the Faculty of Library, Information and Media Science. This paper will discuss approaches to the digital humanities through the collaboration of scholars in the humanities and in library and information science, who have views from opposite ends of the spectrum regarding data and what it should be. The discussion will include a report of the activities of this research group to date.
著者
ソーントン 不破 直子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア]
巻号頁・発行日
vol.97, no.89, pp.13-18, 1997-09-12

最近とくにかまびすしい英語帝国主義論議は, 日本語のあるべき姿までを議論に巻き込み, 言語にコミュニケーションの手段以外のカを想定するイデオロギー論争となっている. 本稿は, 世界における英語の現状, 英語がこのように2兆人(世界の人口の3分の1)に日常的に使われるようになった歴史的背景と英語自体の特色を指摘し, 英語帝国主義論がいかに狭小な「日本人論」・「日本文化論」を基盤にした, 日本文化自体にとって危険な論議であるかを示す. そこから, そのような論議に対抗するためには, 日本の英語教育はいかにあるべきかという私見を述べる.
著者
黄瀬浩一 岩村 雅一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.49, no.9, pp.1082-1089, 2008-09-15
参考文献数
22
被引用文献数
8
著者
川上 央 三戸 勇気
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MUS,[音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.57, pp.143-148, 2004-11-05
参考文献数
16

Rauscher(1993)のモーツァルト効果とはモーツァルトのピアノソナタの第一楽章を聴いた場合,空間課題の得点が上がったというものやあるが,この研究ではモーツァルトとサリエリの作品での効果の違いを,3分間の計算課題を行った前後の心拍,血圧,血流量,発汗,脳波を指標に検討した.その結果,モーツァルトとサリエリの作品において,顕著な生理反応の違いは見られなかったが,脳波パワスペクトルのβ1帯域において,楽曲による有意差が見られた.このことより,モーツァルト効果は脳波の一部の周波数に影響を及ぼすのではないかと考えた.
著者
清木昌
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.28, pp.51-56, 2004-03-09
参考文献数
6

As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However as is well known the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams) and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless the computation time is still large. To reduce the time we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software reachability and freeness from infinite loops in about five minutes.As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies, this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However, as is well known, the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus, we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams), and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically, we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless, the computation time is still large. To reduce the time, we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods, we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software, reachability and freeness from infinite loops, in about five minutes.
著者
湯田聴夫 小野 直亮 藤原 義久
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.3, pp.865-874, 2006-03-15
参考文献数
13
被引用文献数
31

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS: Social Networking Services)というWeb 上でのサービスが世界中で急激な拡大を続けている.SNS においては,先行研究では把握が困難な,相互認証された友人関係という人的ネットワークが大規模に顕在化している.本報告では,日本最大規模のSNS であるmixi(ミクシィ)の2005 年2 月15 日時点における36 万ノード・190 万リンクの人的ネットワークを分析した.基本的なネットワーク解析結果として,次数のゆるやかなスケールフリー性,高い凝集性が確認された.構造を視認するために粗視化を行った.近年開発された解析アルゴリズムを適用し部分的なつながり(link)が密になっている高密度集団(community)を抽出した.解析結果から独特な内部構造が視覚的に確認された.高密度集団は規模別に大中小の3 種類に大別された.詳細に高密度集団の人数のばらつきを調べると,集団の人数に全体のトレンドとしてZipf則が見いだされた.そして100 人から300 人ほどの高密度集団が分離されず,100 人以下から,300人以上の集団へとサイズがスキップするという現象を発見した.発見された内部構造は,既存のモデルでは説明できない独特のものであることを確認した.新しいコミュニケーション・インフラへの進化も期待できるSNS,その研究の端緒を報告する.Social Networking Services (SNS) have recently prevailed all over the World Wide Web. People grow up connections by making a tie to another who acknowledges as being a friend. Such a giant network of people, with each link being a mutually acknowledged friendship, has not ever been under previous investigation. This work analyzed the largest SNS in japan, called mixi, comprised of 360,000 nodes and 1.9million links as of February 15, 2005. Our analysis shows scale-free distribution of degree in its tail, and high cliquishness. To observe structure by coarse-graining, we employed a community (highly intra-connected group) extracting method developed by other researchers. As a result, we uncovered three classes of communities according to size. Overall rank-size plot shows Zipf's law for community-size distribution. Nevertheless, we found the existence of a skip in size, which implies absence of community between 100 and 300 in the number of people. This structure cannot be explained by models such as preferential attachment nor connecting nearest neighbor. We report some results of our analysis in anticipation to future advent and development of SNS as an innovative human communication infrastructure.
著者
永崎 研宣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.105, pp.17-24, 2005-10-28
参考文献数
42
被引用文献数
2

「デジタルアーカイブ」という言葉が登場し、人口に膾炙するようになったのはこの10年程のことである。文化資産をデジタル化して、記録し、発信するという営み自体はそれ以前より行なわれてきている。しかしながら、かつては、学術利用のために学術的価値のある資料を蓄積・公開したり、博物館・美術館が所蔵資料をデジタル化するといったものが主流だったのに対して、「デジタルアーカイブ」の登場以後は、文化資産の「正しい継承」や商業的利用にも重きが置かれるようになった。デジタルアーカイブはその性質上、評価や批判が容易ではないが、各々の合目的性に基づいて評価し、建設的に批判するための枠組みが必要である。Digital Archives have appeard and spread rapidly in these ten years. We have continued to digitize, store and publish intellectual properties for twenty years or more. At the beginning, scholars dealt with academic materials for their own research and museums digitized their own materials using databases. However, after "Digital Archives" appeared, new concepts such as orthodox succession of culture and commercial use have become the mainstream. It is difficult to evaluate or criticize digital archives, but we must do so for each digital archive based on its particular purpose.
著者
垂水 浩幸 森下 健 上林 弥彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.88, pp.31-36, 1999-10-21
被引用文献数
9

SpaceTagは特定の場所、時間でしかアクセスできないように仕組まれた仮想オブジェクトである。SpaceTagはサーバで管理され、通信手段によって配付される。ユーザは位置センサーと通信手段を備えた携帯端末を持ち、市中を歩き、その場所でしか見えないSpaceTagを見つける。SpaceTagはアクセス制限が強い不便なメディアであるが、ゲーム、観光案内、広告などに利用できる。さらに、ユーザは端末上で作成したSpaceTagをその場に置くこともできる。これは他のユーザに見えるので周囲の不特定多数の人とのコミュニケーションが取れる。本論文では、SpaceTagの広範なアプリケーションについて紹介した後、それらが社会的にどのような影響を及ぼすかについて議論する。SpaceTag is an object that can be accessed only from limited locations and time period. SpaceTags are served and distributed from a central server which should be managed by a service provider. Users of the SpaceTag system can access SpaceTags with portable terminals equipped with location sensors and wireless communication device such as mobile phones. Users walk around in a city and find SpaceTags that can be found only at the location. SpaceTag is thus an inconvenient media, but suitable for gaming, advertising, city guide information, etc. A user can also put a SpaceTag at the location where (s) he is, which can be found by other people nearby. This feature also enables local public communication applications. In this paper, we will argue why this inconvenient but simple virtual platform can support various applications, and also discuss social impacts of these applications.
著者
大島 裕明 小山 聡 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.47, no.19, pp.98-112, 2006-12-15
被引用文献数
15

本研究では,ユーザが与えた1語のクエリに対して,Web検索エンジンが持つ情報のみから同位語とそのコンテキストを発見する手法について提案する.同位語とは,共通の上位語を持つような語のことである.従来研究として,同位語や,上位語,下位語などを求めるような研究は数多くあるが,それらはWeb上の文書を利用するものも含めて,巨大なコーパスを解析して大量の結果を求めるというものであった.我々の提案する手法では,Web文書のタイトルやスニペットといったWeb検索エンジンが持つ情報のみを,少ない回数のWeb検索によって取得し,それらを解析して同位語を発見する.提案手法では,ある語に対する同位語は並列助詞「や」で接続されることを利用してWeb検索エンジンに対するクエリを作成して,その検索結果のみから同位語を得る.そこでは何の事前準備も必要なく,また,あらゆる分野の語に対して同位語を発見することができる.さらに,発見された同位語とクエリの語の背後にあるコンテキストも同時に取得する.このような同位語発見は,Web検索におけるクエリ拡張や想起支援や,何かを調べるにあたって他のものと比較したいときの比較対象の発見など,幅広い分野で利用することができると考えられる.We propose a method of using only a Web search engine index to discover coordinate terms, i.e., terms that have the same hypernym. Several research methods acquire coordinate terms, but they require huge corpora or many Web pages. Our proposed method uses only the information in a Web search engine index such as titles and snippets of Web pages. These are obtained by a few Web searches, and then they are parsed to discover coordinate terms. We focus attention on coordinate terms that are connected by the coordinating particle "ya," and use those to make queries for a Web search engine. Our method does not require any preprocessing, and can find coordinate terms for terms in any field. At the same time, we find the background context between a query term and each discovered coordinate term. Such a service for discovering coordinate terms can be used in any field for such purposes as query expansion, word remembrance support system, or finding comparable objects.
著者
小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.34, no.5, pp.973-984, 1993-05-15
被引用文献数
1

一般人の扱いやすい、日本語表現の論理型プログラミング言語の仕様を設計した。Prologなどの論理型書語は、表現が非日本語的であるだけでなく、述語の引数に存在する変数の間の対応をよく理解するには数学的素養が必要であり、なじみやすくはない。そこで単なるワープロ使用者にも利用可能とすることを想定し、自然な日本語の文構造や語藁体系を素直に反映したプログラミング言語の仕様を設計した。本言語仕様は、述語の引数は陽には記述しないという特徴をもつ。データは、入力と出力の2ポートに区分して述語に与えられる。プログラミングは、メタ述語と呼ばれる演算子で述語間の結びつきを指定することで行う。述語は主としてユーザが定義し、通常、日本語の名詞を用いると読みやすい設計となっている。メタ述語は主としてシステム組込みであり、助詞や接頭語で表される。メタ述語は日本文としての理解と一致するように、語義に基づき選定されている。プログラムは分かち書せず、「祖母とは親の母」のように、ほとんど日本語そのままのプログラム表現となる。本言語によるプログラムは、Plologプログラムを日本語で自然に読み下した文に非常に近い。さらに意味ネットワークなどの知識を記述する観点からも、本仕様はその意味を自然に表現した形になっている。また、本仕様に対しその意味定義を与え、プログラム例による可読性および、システムを試作し効率を調査した。
著者
小沢 一雅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CH,[人文科学とコンピュータ] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.71, pp.1-8, 2006-07-28
参考文献数
4

前方後円墳の墳丘主体は,自然地形の整形あるいは盛土といった土木工法によって構築されている。大きな古墳になると30mを超える高さをもつものがある。土砂を素材とする構築物であるため高さを確保すれば必然的に長い斜面が現れる。こうした長い墳丘斜面の崩落を防ぐための土木技法としてか,あるいは装飾的造形としてか,いわゆる段築とよばれる階段状の斜面形成が行われている。主流は3段築成とみられているが,各段の高さの比率等に関して多数の古墳を横断的に分析した事例はない。本稿では,実測図の等高線に段築の痕跡が比較的明瞭に認められる古墳を選別し,各段の高さを詳細に計測する。各古墳について得られた計測値を比較・分析した結果として,一定の法則性が認められることを述べる。さらに,これをふまえて各段の高さの比(段築比)が1:1:3であるとする推定段築比を導く。
著者
田中 成典 中村 健二 寺口 敏生 中本 聖也 加藤 諒
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.6, no.3, pp.73-89, 2013-06-28

携帯端末の普及にともない,ユーザの状況に応じて様々な情報をリアルタイムに提供するサービスに注目が集まっている.そのため,GPSから取得した位置情報や,マイクロブログの投稿内容からユーザの行動を推定する研究が行われている.著者らは,これらに加えて,新たにユーザの習慣的な行動に着目した推定手法について検討を行った.本研究では,マイクロブログにおけるユーザの投稿内容と投稿数の変化から行動のパターンを抽出し,指定した時間帯における習慣的な行動を推定する手法を提案する.この手法により,マイクロブログの投稿内容には行動に関する記述がない場合でも,指定した時間帯におけるユーザの行動を推定できる.実証実験では,投稿内容のみを用いた手法と習慣行動もあわせて考慮する本手法とを比較し,提案手法の有用性について検証した.Services to provide variety of information in real time with reference to users' situations are receiving attention, as portable terminals have become widespread. Accordingly, some studies are being made to estimate the users' activities from their location information obtained by GPS or from the contents of their microblog posts. In addition to these, the author and his colleagues examined a new estimation approach focused on the habitual behavior of users. The present study proposes an estimation method of users' habitual behavior within designated periods of time by extracting behavioral patterns from the changes in contents and numbers of their posts in microblogs. This method enables estimation of users' behavior within designated time periods without any behavioral description provided in their microblog posts. Our demonstration experiments compare a method of merely using posted contents with this method that also considers habitual behavior as well, and verify its usability.
著者
江渡 浩一郎 高林 哲 増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.111, pp.5-11, 2004-11-11
参考文献数
10
被引用文献数
4

メーリングリストはグループ・コミュニケーションにおいて一般的であるが,送られたメールは通常はユーザが保持するだけであり共有されない.また送られたメッセージを編集してまとめることはできない.WikiWikiWeb(Wiki)はWeb上で情報を編集・共有するための柔軟で使いやすいシステムであるが,通常は編集履歴を保持せず,また誰が編集したのかはわからない.本論文では,この両者の長所を統合した新しいグループ・コミュニケーション・システムqwikWebを提案する.qwikWebは,メールを送信するだけで新しいメーリングリストを作ることができ,同時に対応するWikiサイトが作成される.全てのメールはWikiページとして蓄積され,通常のWikiページと同じように編集できる.ユーザは特別な管理を必要とせずに,メーリングリストとWikiの両方の機能を同時に活用することができる.
著者
藤本 貴之 川井 博之 志村 敦史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.32, pp.17-22, 2009-03-11

古くから大学生のカンニングおよび不正行為の問題やその対策に関する関心は存在してきた.しかし,近年,コンピュータ環境の発展と汎用化に伴い,その手法や考え方も大きく変容してきた.従来の不正抑止手法が十分に機能し得ないという前提に基づき,大学におけるカンニング/不正行為の傾向分析を行う.また,近年問題となっている 「コピー・アンド・ペースト (いわゆるコピペ)」 によるレポート等の剽窃行為いついても言及し,実装した抑止システムを詳述する.In recent years, cheating in a university is also diversified by development of computer. Various measures for cheating are devised. However, it is not fully functioning. Moreover, the problem of plagiarizing a document from the Internet also exists by 'Copy and Paste'. In this paper, we investigated about cheating and plagiarizing in a university and analyzed the tendency. We devised a dishonest act prevention system and made the trial product.
著者
金子 知適 田中 哲朗 山口 和紀 川合 慧
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.48, no.11, pp.3438-3445, 2007-11-15
参考文献数
17
被引用文献数
2

将棋の評価関数として,駒(所有者,種類,位置を含む)の2 項関係を評価するモデルと,棋譜を使った自動的な調整方法を提案する.将棋の評価関数では駒の損得を基本としたうえで,駒の働きや玉の危険度など様々な評価項目が用いられている.しかしそのような駒の損得以外の評価項目は設計が難しく,また自動的な値の調整も困難であった.本稿では,駒の関係という単純な評価項目を提案し,既存の評価項目の多くが駒の関係により表現可能であることを示す.さらに,棋譜で指された指手と指されなかった手の差分に注目した判別分析を行うことで,重みを自動的に調整することを提案する.実際に評価関数を作成したところ,形を評価する実験で良い結果が得られた.さらに,対戦でも提案した評価関数を使ったプログラムが有為に勝ち越し,提案手法の有効性が示された.New evaluation function in shogi, based on pairwise piece relations, and a method for automated tuning of their weights are presented. Existing evaluation functions treat a lot of specific aspects, as well as material balance, of the game. Most of such aspects can, we show, be handled by the proposed method. Then, we automatically adjust the weights of pairwise piece relations, by means of discriminant analysis of many game records. Our experiments showed that reasonably accurate evaluation functions for preferable configuration of pieces can successfully be constructed. Moreover, significant improvement on strength was confirmed in self-play.