著者
岩崎 修
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.52, no.8, pp.930-933, 2011-07-15

米国Aniomagic社が開発,販売を行っている「スキーマ」や「スパークル」をはじめとするツールキットは,導電性糸を用いて縫って美しく光り輝く電子手芸が手軽に楽しめます.ハンダ付けを前提とした電子工作と比べて最初に揃えなければならない道具も少なくて済み,基本的には縫い物など手芸のテクニックそのままで作品を作り上げることができるのが大きな特徴です.
著者
赤澤 紀子 久野 靖 Noriko AKAZAWA Yasushi KUNO
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.61, no.11, pp.1126-1129, 2020-11

学習指導要領の改訂により,2020年度から小学校でプログラミングが必須の内容になった.2022年から高等学校でも「情報I」が必履修になり,全員がプログラミングを学ぶことになる.今後,プログラミングについて,強い意欲を持つ高校生も今以上に増えると考えられる.そこで,筆者らは,大学の初年次情報基礎科目の内容を,そのままe-ラーニングにより提供する「大学授業科目先取学修」の環境を整備し,「高大連携・基礎プログラミング」を実施した.これらは,プログラミングに興味のある,進んだ内容を学びたい高校生に活用してもらうことを目的としている.本稿では2019年度の実施について報告する.
著者
小宮 常康 佐藤 喬 Tsuneyasu KOMIYA Takashi SATO
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.62, no.9, pp.490-494, 2021-08-15

高校では2022年度から必履修科目「情報I」の学習が始まり,情報教育の充実が図られる.それに基づいて大学入学共通テスト「情報」が加わる方針が示されている.そこで,本会第83回全国大会で開催されたイベント企画「2025年実施の大学情報入試への展望」では,情報教育と情報入試について,これまでの動向と最新情報を提供し,これからの大学情報入試へ向けた展望を議論した.本稿では,本イベントについて報告する.
著者
千代 浩之 山崎 信行
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.51, no.12, pp.2227-2237, 2010-12-15

Responsive Multithreaded Processor(RMTP)のアーキテクチャはSimultaneous Multithreading(SMT)にリアルタイム処理で用いる優先度を導入した優先度付きSMTアーキテクチャである.RMTPでは同時に実行するタスクの組合せにより,最高優先度以外のスレッドで実行するタスクの実行効率が変動してしまうので,これらのタスクのリアルタイム性を保証することは困難である.最高優先度以外のスレッドでリアルタイム性を要求しない拡張インプリサイスタスクの付加部分を実行させることで,付加部分の実行割合を向上させることが可能である.拡張インプリサイスタスクを用いた準固定優先度スケジューリングアルゴリズムRate Monotonic with Wind-up Part(RMWP)はシングルプロセッサ用なので,優先度付きSMTプロセッサに適用できない.本論文では,最高優先度以外のスレッドで実行するタスクの付加部分の実行割合を向上させるために,RMWPを拡張したResponsive RMWP(R-RMWP)を提案する.スケジュール可能性解析では,R-RMWPのスケジュール可能上限はRate Monotonicのスケジュール可能上限と等しいことを証明する.シミュレーション結果では,R-RMWPはRMWPより付加部分の実行割合が向上したことを示す.Responsive Multithreaded Processor (RMTP) has the Simultaneous Multithreading (SMT) architecture with priority for real-time processings, called prioritized SMT architecture. In RMTP, execution efficiencies of tasks executing in threads except the highest priority thread fluctuate by multiple combinations of tasks executing simultaneously so that it is difficult to guarantee real-time properties of the tasks. When optional parts of extended imprecise tasks not requiring real-time properties are executed in threads except the highest priority thread, reward ratios of optional parts can be improved. Rate Monotonic with Wind-up Part (RMWP), which is a semi-fixed-priority scheduling algorithm with extended imprecise tasks, is for a single processor and cannot be adapted to the prioritized SMT processor. This paper proposes Responsive RMWP (R-RMWP), which is an extension of RMWP to improve reward ratios of optional parts. The schedulability analysis shows that the least upper bound of R-RMWP is the same as that of Rate Monotonic. Simulation results show that R-RMWP improves more reward ratios of optional parts than RMWP.
著者
中野 由章 中山 泰一 筧 捷彦 萩谷 昌己 久野 靖 角田 博保 辰己 丈夫 Yoshiaki Nakano Yasuichi Nakayama Katsuhiko Kakehi Masami Hagiya Yasushi Kuno Hiroyasu Kakuda Takeo Tatsumi
出版者
情報処理学会
雑誌
情報教育シンポジウム論文集
巻号頁・発行日
no.2021, pp.100-105, 2021-08-21

高等学校共通教科情報科は,2025 年度大学入学共通テストから出題されることが大学入試センターと文部科学省から発表されている.しかし,その検討素材としては,大学入試センターが 2020 年に示した試作問題(検討用イメージ)と 2021 年に公開したサンプル問題しかない.そこで,2022 年度から高等学校で始まる「情報Ⅰ」の授業内容の構築に資するべく,1997 年度大学入試センター試験から出題されている「情報関係基礎」の問題を分類し,高等学校共通教科情報科との対応を試みた.
著者
佐合 尚子 竹田 尚彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. CE,[コンピュータと教育] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.58, pp.13-20, 2000-12-15
参考文献数
6
被引用文献数
4

従来の英会話CAIソフトウェアは、文型・構文を覚えることを中心としたパターン・プラクティスの教育方法を用いるものが多い。本研究では、学習者はゲームを楽しむうちに自然とコミュニケーション能力が身に付けられるようコミュニカティブ・アプローチによるRPG(Role Playing Game )として実現することを目的としている。本論文では、まずRPG型英会話学習の学習方式と会話入力方法について検討した。「ことばを選ぶ自由」を重視した会話入力方法を用い、さらに学習進行を考慮し学習者のレベルに合わせた簡単な単語の入力から次第に自由入力へと変化させる漸進的会話入力方法を設計した。これを実現するために、本システムではゲームシナリオと学習教材を互いに独立させる方法を採用した。
著者
石橋 賢 Luz Toni Da Eynard Remy 北 直樹 姜 南 瀬木 宏 寺田 圭祐 藤田 恭平 宮田 一乘
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2010予稿集
巻号頁・発行日
2010-03-01

スパイダーヒーローは,バーチャル都市空間をスパイダーマンTMのようにクモの糸を使って自由に飛び回ることができるVR アプリケーションである.本VR アプリケーションにおける力覚提示としてクモの糸の張力提示が特に重要となる.力覚を提示する代表的なデバイスとして,SPIDARやPHANTOMなどが挙げられる.先行研究においても,張力を提示する様々なデバイスが提案されているが,構造が複雑または高コストである問題が挙げられる.そこで,筆者らは単純な構造かつ低コストであるバキュームデバイスを用いた張力提示システムを提案する.本稿では,提案する張力提示システムとその張力提示システムを導入したVR アプリケーションについて述べる.
著者
日比野 靖
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.52, no.8, pp.904-910, 2011-07-15
著者
山下 晃弘 川村 秀憲 飯塚 博幸 大内 東
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌数理モデル化と応用(TOM) (ISSN:18827780)
巻号頁・発行日
vol.2, no.2, pp.47-57, 2009-03-27
被引用文献数
1

Web 上の情報量拡大にともなって,オンラインストアなどでは推薦システムを導入する事例が増加している.同時に,これまで様々な推薦アルゴリズムが提案,分析,評価されてきた.システムによる推薦結果は,次にユーザが閲覧するアイテムとなり,結果としてどのアイテムが次に評価されるかに影響を及ぼす.したがって,推薦システムとユーザは相互作用を及ぼしあう関係にあるといえる.しかし,先行研究による推薦アルゴリズムの評価・分析では,一時的な推薦精度のみに着目し,このような相互作用は考慮されてこなかった.そこで本研究では,ユーザをエージェントとしてモデル化することで,推薦システムとユーザの相互作用を考慮した,新たな評価・分析モデルを提案する.さらに,本論文では,基本的な推薦アルゴリズムである 「ユーザ間協調フィルタリング」 と,実システムとしてすでに実用化されている 「アイテム間協調フィルタリング」 を例として取り上げ,その特性について提案モデルを用いて分析した.その結果,既存の評価・分析モデルの枠を超え,より有効な推薦への指針を検証可能であることが示された.The problem of information overload spreading across the Internet has been causing serious inefficiency in browsing and searching for information. As a way to overcome the problem, the recommender systems are recently used in many E-commerce sites. Many algorithms have been proposed to improve the accuracy of recommendation based on user ratings. The relation between recommender systems and users is rather interactive in the sense that recommendations decides which items are recommended to users and the results of ratings by users will affect the next recommendations. However, conventional studies have not considered the interactive aspects so much. Therefore, our aim of this paper is to propose a new evaluation model using multiagent modeling where the recommender system and agents (as users) interacts with each other. The properties of typical recommendation algorithms such as user-based and itembased collaborative filtering will be analyzed with our proposed model. Our results also suggest the possibilities to propose a novel and effective recommendation algorithm.
著者
加藤弘一 勅使河原 可海
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.49, no.9, pp.3209-3222, 2008-09-15
被引用文献数
2

組織のネットワークにおいて,ユーザは通常利用できないサービスを一時的に利用したい場合があり,その際には書類などにより申請を行う.管理者は特別利用を実施した場合に発生しうるリスクを考慮して申請を許可するか判断し,できる限りリスクを抑制できるように適切な対策を追加的に施す必要がある.しかし,管理者がすべてのリスクを網羅して妥当な判断をすることは難しい.さらに,追加した対策によりユーザは利用上の新たな制約を受ける可能性もある.本論文では,多層防御の概念から適切な対策制御によりリスクを抑制できることに着目し,フォルトツリー解析を利用して管理者とユーザが交渉を行うことで特別利用のための対策を決定する手法を提案する.そして,本手法の適用実験を行い,管理者の知識・経験に基づく対策決定手法と本手法の比較・評価から,セキュリティと利便性を維持した特別利用が可能な対策組合せを決定できることを示す.In the network of companies or organizations, a user sometimes wants to use special services temporarily which the user cannot use usually. At that time, the user must submit an application by papers. An administrator judges whether the user's request can be allowed considering potential risks by the user's special use. Then, he should implement additional countermeasures properly to reduce risks. However, it is difficult for the administrator to judge appropriately with all risks in mind. On the other hand, the user may be forced by new restrictions because of added countermeasures. This paper proposes a method of selecting optimal countermeasures for the user's request through a negotiation by the administrator and the user, using the Fault Tree Analysis, based on the concept of Defense In Depth to reduce the probability of risks with effective countermeasure control. Under the experimental deployment to a network example, we evaluate our method by comparing it with an experience-based countermeasures selecting method, and it is confirmed that our method can decide optimal countermeasures for a special network use in keeping security and usability level high.
著者
岸本 章宏
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.53, no.2, pp.139-145, 2012-01-15

チェス,オセロ,チェッカー,シャンチーなど,二人零和完全情報ゲームは世界に多い.この手のゲームは両者が最善を尽くすと「先手必勝,後手必勝,または引き分け」という解が求まる.本稿では,すでに必勝法が求められたゲームをいくつか取り上げ,必勝法計算に利用した手法について概観する.
著者
柏崎 礼生 高井 昌彰
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 (ISSN:21862583)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.6, pp.1-5, 2011-04

ネットワークの視覚化については様々なアプローチが考案・提案されている。AS 間や AS 内、拠点内での接続性を可視化することはネットワークの管理運用において有益である。しかし、より多くの情報を管理運用担当者に与えることができるデザインや対話性により気付きを与える仕組みなど検討課題は多い。このようなリッチ化した可視化の実装の障壁となるのは、他プラットフォームへの移植性やライブラリの充実度などが挙げられる。本稿は視覚化された既存のネットワークデザインを参考にして、クロスプラットフォーム対応の可視化フレームワークを用いたネットワーク視覚化の初歩的な実装を行う。実装結果から今後の展望と有用性について検討を行う。Various methods and approaches are considered and suggest in the field of visualizing network. It is useful for operators to visualize reachability of the network on inner or outer side of AS. But there are many agendas in visualization such as design of resonance to notify the incidents or interactions to inform users of deeper knowledge. Main problems for implementation of hyper-cyber network visualization are portability for other platforms and abundant library resources. In this paper, we show the preliminary implementation to visualize various network by using modern visual art framework with crossplatform environment and consider its usefulness and prospects.
著者
富田 雄希 高島 健太郎 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2019論文集
巻号頁・発行日
no.1, pp.328-331, 2019-02-27

地域活性化の施策として,多くのご当地アイドルが各地で活動している.ご当地アイドルが円滑な活動を続けるためには,新規ファンの獲得が必要不可欠である.しかし,既存ファンコミュニティによる熱狂的応援や独特のルールなどが,潜在ファンの参入障壁を形成してしまう.本研究ではこの障壁を軽減するため,役割体験学習を活用した古参ファンの体験を追体験するノベルゲームを構築し,その効果を他者理解と愛着の増加の観点で検討する.モデルケースとして,石川県西金沢の商店街を拠点に活動する西金沢少女団の既存ファンコミュニティから実体験を収集し,その実体験を織り込んだノベルゲームBNO-Storyを潜在ファンに楽しんでもらう.このゲームにより,古参ファンがなぜ熱狂的応援をするのかを理解できるか,アイドルへの愛着が増加するかを評価する.
著者
石原 進 太田 雅敏 行方エリキ 水野 忠則
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.12, pp.2997-3007, 2005-12-15
参考文献数
11
被引用文献数
12

携帯端末向けの手軽な個人認証手法として,携帯端末の動きを用いた個人認証手法「3D 動作認証」を提案し,その有用性について基礎的評価を行う.3D 動作認証では,動作計測用のセンサを搭載した小型端末でユーザの動きをとらえ,その個人特徴を認証に利用する.小型の加速度センサは腕時計や携帯電話に内蔵することができ,ユーザは特別な入力装置を用いずに,端末を動かすだけで手軽に認証操作を行うことができる.3 次元空間での動きは筆跡という目に見える形で残ることがなく,手首のひねりなどを利用した動作を肉眼でとらえることは難しいため,他人に動作をコピーされ悪用される危険性が低い.本手法では加速度センサで得られる加速度のDP マッチングにより認証判定を行う.加速度センサを搭載した実験用端末を用い,11 人の動作登録者および27 人の成りすまし被験者による実験の結果を行った.この結果より,本手法に適した認証用動作の特性を確かめた.また,ユーザ自身のサインを動作パターンとして用いた場合,上記の特性に従って登録する動作の選別を行えば,本人拒否率を1.5%未満,動作パターンを図示された条件下での成りすまし成功率を1%未満とできることが確かめられた.We propose an individual authentication scheme using motions of a portable device 3D motion authentication. In this paper, we evaluated the fundamental properties of the scheme. The 3D motion authentication scheme measures motions with a small device equipped with an acceleration sensor for the authentication. The risk of misuse by others is low in the method, because the motion of a device in the air doesn't remain as handwriting and it is difficult to recognize the motion with the naked eye. The scheme uses DP matching to judge motions. We developed a prototype device like a mobile phone for the authentication scheme and tested it with 11 registered users and 27 attackers. We obtained a guideline for suitable motion patterns for this scheme from the results. We also obtained false rejection rate less than 1.5% and the false acceptance rate for vicious attackers who know the motion pattern show in the figure less than 1% with the user's own signature satisfying the guideline.
著者
関 慎太朗
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 人文科学とコンピュータ研究会報告
巻号頁・発行日
vol.2021, no.5, pp.1-8, 2021-05-15

第126回 人文科学とコンピュータ研究会発表会 / 日時:2021年5月22日(土) / 会場:オンライン開催
著者
清水 一憲 伊東 栄典 廣川 佐千男
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
pp.B-3-2, 2013-06-07

膨大な数の小説が投稿されている利用者投稿型オンライン小説サイトから,求める小説を見つける には高品質な検索・推薦システムが必要である。サイトが提供する人気に基づくランキングでは,埋もれ た名作や,新規投稿小説を探しにくい。我々は読者のお気に入り登録情報を持いて,将来人気になる小説 を予測する手法を提案している。本発表では提案手法を複数データで評価した結果を述べる。
著者
峯崎 智裕 松木 萌 井上 創造
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.58, no.10, pp.1701-1711, 2017-10-15

本論文は,複数介護施設における事故報告書を使用して,テキストマイニングおよび機械学習により事故の起こりうる状況を分析した結果について述べる.まず,テキストデータと多変量データが混合したデータに対して,テキストマイニングおよびランダムフォレスト法を組み合わせて,事故の結果に対して影響する要因を抽出する方法を提案した.テキストデータについては分かち書きを行い単語文書行列を構成し,単語についてクラスタリングを行った結果を元の多変量データと結合し,事故の結果として目的変数を設定しランダムフォレスト法を2段階で適用しながら重要な単語クラスタおよび重要な単語と属性を抽出し,決定木によって可視化するという手法である.この手法を,介護施設から得られた5,189件の事故事例について適用したところ,(1)表皮剥離または出血,原因不明のあざが発見されて,初めて事故が起きたことを介護士が把握していること,(2)リハビリやレクレーション,移乗を始めとする行動をともなう場合に,転倒・ずり落ちによって打撲につながる可能性があること,(3)共有スペース・個室両方での誤嚥が起こりうること,(4)無断外出につながるいくつかの行動があること,が分かった.
著者
清水 一憲 伊東 栄典
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会火の国情報シンポジウム2011
巻号頁・発行日
pp.B-4-4, 2011-03

ファッション販売,飲食店情報提供,動画サービスでは画像が重要な要素である. 本研究では画像を利用した検索・推薦を考える.服画像を情報検索・推薦に利用 現在,画像内部の特長を用いた情報検索・推薦は少ない.本稿では,リコメンデー ションコンテンストの服画像に対し,服画像内部の特長を用いる手法を検討し た.服では色・形・模様が重要である.そこで,Canny 法による画像のエッジ抽 出を用いた服画像のシンプル度と,服画像のカラーヒストグラムによる色合い分 布の利用を提案する.提案手法を服画像に適用し,被験者の選択結果と比較した ところ,シンプル度を用いた服画像の判別では人の好み,感覚に適している手法 であることがわかった.色類似度より,色類似度が大きくシンプル度差が大きい 画像間では,シンプルを重視する人がシンプル画像をよく選択していることもわ かった.