著者
林 雅子 秋元 志美 稲垣 知宏 隅谷 孝洋 冨田 達郎 中川 敦 長登 康
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.6, pp.1-3, 2009-12-04
参考文献数
3

CMS でストリーミング教材を活用する際,(1) アクセス制限がしにくい,(2) 視聴時間が把握しにくい,という問題点がある.我々は,Flash Media Server 3 (FMS3) の利用を前提に,サーバーの設定変更とメディアプレイヤーの新規開発によりこれらの問題点を解決した.Flash ActionScript3.0 で開発したこのプレイヤーは,SCORM を使用してユーザーごとの閲覧時間とブックマークデータを CMS に記録する事ができる.ここでは,FMS3 の設定とメディアプレイヤーのプログラム構成,特に ActionScript3.0 と SCORM との連携方法についての詳細を報告する.There are two problems with educational streaming media:It is difficult to control users access and to track their operation records. We solve these problems by changing the settings of our Flash Media Server 3(FMS3) by developing a new media player written in Flash ActionScript3.0. The media player can record viewing time and bookmark data of each user by using SCORM. In this article we show the settings of the FMS3 and the program structure of the media player, especially the communication method between SCORM and AS3.0.
著者
大西 立顕 高安 秀樹 高安 美佐子
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:18840930)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.1, pp.1-3, 2010-12-09

ページランクアルゴリズムを用いて,日本企業間の取引関係を 100 万ノード,400 万リンクの有向ネットワークとして分析した.ネットワークを最大強連結成分とその他の成分に分解し,最大強連結成分に属する企業についてページランクを計算した.各企業のページランクとリンク数は,売上高とは強く相関しているが,成長率との相関は弱いことが分かった.さらに,リンク数の大きい企業については,ページランクとリンク数の比が大きくなるにつれ,成長率も大きくなることが分かった.これらの結果は,企業の重要性がネットワーク構造から算出できることを示している.PageRank algorithm is applied to Japanese inter-firm network. The network is consisted of about one million nodes representing firms and four million directed links representing transactions between firms. We extract the largest strongly connected component, and calculate the PageRank of these nodes. While the PageRank and the number of links strongly correlate with sales, they weakly correlate with the growth rate of sales. For the firms with large number of links, we find that the growth rate increases with the ratio of PageRank to the number of links. This indicates that the importance of firms can be measured based on the network structure.
著者
松本 敬 遠藤 伶 高木 健士 重野 寛
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.10, pp.1-6, 2009-09-03
参考文献数
8

P2P ファイル共有において,レアリティが高く入手の難しいブロックが発生し,ブロック収集効率が下がるブロックのレアリティ問題が存在する.ブロックとは,共有するファイルを予め決められたサイズに分割した断片のことである.そこで,本稿ではブロック収集効率を上げるためにブロックのレアリティを考慮した P2P ファイル共有手法 CAS の提案を行う.CAS ではレアリティ問題の原因であるブロックの初期分散速度とピア離脱の2点に対処することで,ブロック収集効率を上げる.さらに,シミュレーション評価を行い CAS のブロック収集効率における有用性及び悪意あるピアがネットワークに存在する場合の対応性を示す.This paper discusses a rarity problem of blocks in P2P file sharing that degenerates the blocks collection efficiency of peer by the blocks that have high rarity and thus difficult to obtain it. Blocks are the divided fragments of shared files as which size is decided previously. The aim of this proposal is to improve the blocks collection efficiency of peer in P2P. We propose CAS that considers the rarities of blocks. In the proposal, CAS deals both the initial dispersion speed of blocks and the peer departure to improve the blocks collection efficiency. In addition, we evaluated the proposal by simulation and showed the availability of CAS for blocks collection efficiency of peer and the correspondence analysis of CAS when malicious peers exist in P2P Network.
著者
片山 拓也 村尾 和哉 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.54, no.4, pp.1667-1676, 2013-04-15

近年のコンピュータ小型化にともない,ウェアラブルコンピューティングに関する注目が高まっている.ウェアラブルコンピューティング環境では,携帯性や装着性の観点から小型の入出力デバイスが望まれる.一般に,コンピュータへの文字入力デバイスとしてはキーボードが広く普及しており,多くのユーザがキーボードの入力に慣れ親しんでいる.しかし,キータッチのしやすさなどのユーザビリティに影響を与えるため,キーボードの単純な小型化には限度がある.そこで本研究では,ユーザがすでに体得しているキーボード入力の能力を活かすために,既存のキー配列をそのままに保ちながらキーボードを左右に分割し,どちらか一方のみを用いる手法を提案する.提案手法では,単語の切れ目ごとにキーボード半分の打鍵情報のみから入力単語を推測する.提案手法を用いることで,従来のキーサイズと入力動作を最大限に保ったままキーボードの大きさを半減できる.In wearable computing, compact I/O devices are desirable from the viewpoint of portability. Now, many users are accustomed to input with a keyboard, however, there is a limitation of miniaturization because it degrades the performance of key touch. Therefore, in this paper, we propose a method to miniaturize a keyboard by excluding the half of it. The user can input words with one hand because the proposed system estimates the input word using keying interval, which appears also when the user inputs with both hands. From the result of user study, we confirmed that the user can input with only one hand and that it does not decrease input speed drastically.
著者
新井 イスマイル 川口 誠敬 藤川 和利 砂原 秀樹
出版者
情報処理学会
巻号頁・発行日
2007-07-15

近年,口コミ情報サイトを例とする,ユーザの行動を基にした店舗・施設の検索サイトが注目されている.これらの検索サイトでは,位置に基づいた検索が可能であることと,店舗・施設に対して複数のユーザからの第3 者の評価情報が取得できることが求められている.しかし,商用の検索サイトには広告収入や検閲の影響により,被評価店舗にとって不都合な情報が現れにくく第3 者の評価情報の提供に問題がある.また,従来の情報取得手法ではWWW 上の情報をすべて収集し,複雑な自然言語処理によって位置に基づいた評価情報を抽出する作業が必要となり,サービス構築コストが膨大となるという問題がある.そこで本研究では従来の全文型検索エンジンを活用し,目的の分野を示すキーワードと商用検索サイトを除外するキーワードを組み合わせることによって目的の第3 者の評価情報を収集する手法と,単純な形態素解析と文字列のパターンマッチングを用いた文字列処理によって住所を抽出する手法を提案する.この手法に基づいてWeb インデクサを評価した結果,一度の収集のうち44%が目的とする個人サイトであり,位置情報の取得再現率が59%という結果が得られた.A user expects that he/she can search stores and facilities from Web information space based on his/her behavior (Ex. Word-of-mouth communication sites). For this purpose, an appropriate information must be retrieved based on user's location. In addition, a user expect that he/she can retrieve actual impressions of other users against stores and facilities to decide his/her behavior. However, there are two major problems to achieve the above requirements. One is that the actual impression of other users are often omitted on the commercial web sites by the sponsor's claims. The other is that the cost for the information retrieval may become large because the existing search engines have to crawl most of Web sites and the complicated natural language processing have to be used. In this paper, we propose a new method which can obtain appropriate Web contents from Web search engines by inputting keywords that include user's objective information and black list information. In addition, the proposed method can extract the geographical information from the obtained Web contents by a morphological analysis and a simple pattern matching. As a result of evaluating the Web indexer based on the proposed method, 44% in all obtained Web contents conforms to user's objective. Also, the recall ratio of the extract of the geographical information is 59%.
著者
鈴木 徳一郎 山本 匠 西垣 正勝
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.16, pp.1-8, 2010-02-25
参考文献数
18

近年,CAPTCHA を攻撃する不正者は,CAPTCHA の解読に自動プログラムを使うのではなく,ネット上の一般ユーザを労力として活用するようになってきている.この攻撃は,リレーアタックと呼ばれ,不正者が正規サイトの CAPTCHA 画像をコピーし,不正者自身が運営するサイトに転載することによって,不正者のサイトを訪問する閲覧者に CAPTCHA を解かせている.リレーアタックにおいては,CAPTCHA を不正に (不正だと知らずに) 解読するのは人間であるため,自動プログラムに対するいかなる難読化技術も役に立たない.そこで,本稿は正規サイトへのアクセスを行っている不正者サイトの IP アドレスと CAPTCHA の解答を行っている一般ユーザが操作する PC の IP アドレスの差異を用いたリレーアタック検知方式を提案する.It has been recently reported that malicious users who attack CAPTCHAs are gradually changing their strategy from using automated programs to using human solvers. Such malicious users try to bring net-surfers around the world together by hosting some attractive web site. The malicious web site accesses a victim web site to obtain a CAPTCHA test on the victim site. Then, the malicious site relays the CAPTCHA test to net-surfers who are visiting the malicious web site. The CAPTCHA test will be solved by the net-surfers, and thus the malicious web site can send the CAPTCHA response to the victim site. This is how the malicious web site can use those net-surfers as human resources to solve CPTCHA test on victim web sites. These kinds of attacks are called relay attacks. So far, many researches have studied to improve CAPTCHAs' tolerability against a various attacks conducted by automated programs (malwares). Those countermeasures will, however, not work at all, since the attackers are human beings in the relay attacks. Therefore, we urgently have to tackle the relay attacks. This paper focuses on the difference in PC between the entity who accesses the victim site and the entity who solves the CAPTCHA test under the circumstance relay attacks are conducted. Based on the observation, we propose a relay attack detecting scheme by comparing the IP addresses of the accessing entity with that of the solving entity.
著者
沼野 剛志 北山 史朗 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
インタラクション2014論文集
巻号頁・発行日
pp.440-445, 2014-02-20

本稿では,出会いの初期障壁を軽減する第三者介入型友人推薦システム“NARESOMAKER”を提案する.従来の出会い系のシステムの多くは,システム登録者のプロフィールから自分の気に入った相手を見つけ,自発的にコンタクトを取る手法が一般的に用いられている.しかしながら,自分と相性が良い人を見つけることや,全くの他人に自分からいきなりコンタクトを取ることが難しいなどの障壁が多く存在している.そこで,提案システムでは第三者による推薦と、 話しかけるきっかけを生み出すためにQ&Aシステムを用いることで,それらの障壁を軽減する.システムの評価を行った結果,出会いの初期障壁を軽減するシステムとして性能を発揮できる可能性が示された. : In this paper, we propose “NARESOMAKER” system that is a matchmaker-intermediating recommendation system of new friends. NARESOMAKER alleviates initial barriers of the first encounter. Many of ordinary dating site’s system adopted systems where users chose partners based on their profiles and contacted them by themselves. However, this method has some barriers. For example, it is difficult to find a compatible person and even if you can find a compatible person, it is very difficult to greet for the first time. Therefore, NARESOMAKER incorporated a Q&A system to provide initial topics of communications and employed the third persons’ recommendations to find the compatible persons. As a result of user studies with NARESOMAKER, we obtained some possibility that NARESOMAKER can alleviate the initial barriers of encounter.
著者
堀 聡美
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.4, pp.1-4, 2009-11-28

フル CG アニメーション作品,もんちゃんのメイキングについて紹介を行う.This report introduce making and characters of animateion "mon-chan".
著者
滝沢 武信
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.1, pp.1-7, 2009-06-19
参考文献数
12
被引用文献数
1

第 19 回世界コンピュータ将棋選手権が 2009 年 5 月に開かれた.今回は 53 チームの申し込みがあり,実参加者数は 42 である.コンピュータ将棋の実力も大いに上がっており,2008 年の選手権の段階で上位入賞ソフトはアマチュア全国大会ベスト4 の強さがあったが,2009 年の選手権の 2 次予選のレベルは 2008 年の選手権の決勝リーグの平均レベルより高く,2009 年の選手権の上位入賞ソフトの実力はそれ以上と考えられる.この報告では第 19 回世界コンピュータ将棋選手権における将棋ソフトウエアの実力について考察する.Computer shogi was first developed by the author and the research group in late 1974. It has been steadily improved by researchers and the commercial programmers using some game-tree making and pruning methods, opening and middle game databases, and feedback from research into tsume-shogi (mating) problems. Now, it has overcome amateur national semi-finalist level (some professional tournaments invites amateur semi-finalists and the semi-finalists sometimes beat professional players). In this paper, the author discusses contemporary computer shogi, especially how the program behaved at the 19th World Computer Shogi Championship, where 53 teams applied and 42 teams entered, in May, 2009.
著者
渡辺 光一 黒崎 浩行 弓山 達也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.3, pp.1-4, 2010-07-24
参考文献数
5
被引用文献数
1

思想研究は数千年にわたって恣意的で属人的な方法が用いられてきた.思想の体系化は非構造的であり,またその根拠は個人的な信念に依拠していた.本研究は,信念を蓋然性により定式化することで,人文科学的な文献研究の知見を低コストに構造化し,それを社会科学的な調査データと融合して,段階的に発展させていく.本稿では,その全体像をコストパフォーマンスとホップ・ステップ・ジャンプのメタファーから説明する.これは,価値・思想研究における知の巨人たちの混沌した縄張り争いの歴史に転換を図るものである.As for thoughts research, arbitrary methods have been conducted depending on individual skills for several thousand years. In those processes, systematization of thoughts/ideas has been non-structural and leaned personal beliefs. In this research, we propose a method, for structuring literal study of human science, for integrating the structure with survey data collected in a way of social science and developing the structure spirally. In this report we will explain the method using metaphors of cost-performance and "hop, step, and jump." This is to switch over the history of chaotic struggle of intellectual giants.
著者
生田 泰章 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2016-HCI-168, no.6, pp.1-8, 2016-05-26

文章作成過程において、執筆者は考えや思想の表出と表出内容の修正を繰り返し行う。その際、執筆者は不用と判断した本文の一部を棄却する。本稿では、棄却された本文の一部(棄却テキスト断片)を知的資源として捉え、棄却テキスト断片を収集可能な文章作成支援システムText ComposTerを提案する。Text ComposTerは、ユーザがカード状のエレメントに「作成対象の文章の一部を記入し、このエレメントを二次元平面上に配置することで本文を形成することができ、文章作成の上流工程から執筆者の文章作成を支援することができる。エレメントを配置するための二次元平面には、配置されたエレメントに記入された内容を本文に反映する領域と、反映しない領域が含まれる。Text ComposTerは、本文に反映しない領域に配置されたエレメントに記入されたテキスト断片を、後に知的資源として活用すべく収集する機能を有する。本稿においては、Text ComposTerを用いた実験を行い、有用性を確認することができた。
著者
八木 勲 水田 孝信 和泉 潔
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.11, pp.2388-2398, 2012-11-15
被引用文献数
1

企業不祥事や自然災害の影響でファンダメンタルズが急激に悪化し,その企業の株価が暴落することがある.その直後,株価が反発することも経験的に知られている(リバーサル現象).これまでの実証研究では,リバーサル現象の発生要因はオーバリアクション仮説が有力視されているものの,定量的な評価は行われておらず,はっきりとした結論は出ていない.本研究では,価格決定方式の1つである板寄せ方式を採用した人工市場を用いて,理論株価急落を原因とする株式市場の暴落に対して,オーバリアクション仮説を考慮せずにリバーサル現象が発生することを確認した.そして,リバーサル現象発生時の取引価格決定メカニズムを分析し,エージェントの予想株価のばらつきと注文の需給関係の偏りによってリバーサル現象が引き起こされることを突きとめた.一方,ザラ場方式を採用した人工市場を用いると,リバーサル現象が必ずしも起こるとは限らないことが判明した.その結果,板寄せ方式を採用した市場の方が,ザラ場方式を採用した市場よりもリバーサル現象が発生する可能性が高いと考えられる.Fundamentals deterioration of firms due to their scandals or disasters causes the decline in their stock prices. We know empirically that stock prices rebound after they fall largely. In this paper, this trend is called the reversal phenomenon. There are some preceding researches on the issue, however, little has been explained about the market mechanism such as a market pricing mechanism in the reversal of large stock price declines. We reproduced the reversal phenomenon in the artificial market with the degree of variation of expected prices and Itayose system which is one of the stock pricing mechanisms and a kind of double auction, not with the overreaction hypothesis. On the other hand, the reversal phenomenon does not always occur in the artificial market with Zaraba system which is a kind of continuous double auction.
著者
笠間 貴弘 織井達憲 吉岡 克成 松本 勉
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.52, no.9, pp.2761-2774, 2011-09-15

近年,任意のユーザから実行ファイルなどの検体の提出を受け付け,解析環境(サンドボックス)内で実行し,その挙動を解析して結果をユーザに提供する「公開型マルウェア動的解析システム」が人気を集めている.我々はこれまで,特別に設計された検体(デコイ)をシステムに提出することで,サンドボックスの情報を暴露させ,その情報を基にサンドボックスの検知を行う攻撃手法として「デコイ挿入攻撃」を提案し,実証実験により,サンドボックスのIPアドレスを用いた検知が実運用中の15個のシステムに対して有効であることを示している.しかし,IPアドレス以外の情報を用いた検知については未検証だった.当該脆弱性を正確に把握し適切な対策を導出するため,本稿では,まず,IPアドレスを含む16種類のサンドボックス情報に着目し,これらの情報が,取得安定性や個別性といった,サンドボックス検知に有効な性質を有しているかを実証実験により評価する.実験の結果,Windowsプロダクトキー,MACアドレス,OSインストール日時といったサンドボックス情報は,検知対策を行っていると思われる特定の例外を除いて,検知に利用できることが分かった.さらに,ネットワークを介さずに解析レポート経由でサンドボックス情報を暴露する方法も有効であり,我々のこれまでの検討では攻撃対象となりえなかった,隔離型サンドボックスも攻撃対象となりうることが確認された.このことから,公開型マルウェア動的解析システムにおいては,IPアドレス以外のサンドボックス情報による検知への対策や,解析レポート経由による暴露への対策などを含めた,総合的なデコイ挿入攻撃への対策が必要であることが分かった.Recently, the use of public Malware Sandbox Analysis Systems (public MSASs) which receive online submissions of possibly malicious files or URLs from an arbitrary user, analyze their behavior by executing or visiting them by a testing environment (i.e., a sandbox), and send analysis reports back to the user, has increased in popularity. In previous study, we have pointed out a vulnerability of public MSASs against decoy injection attack, in which an attacker detects the sandbox based on its IP address which can be obtained by submitting a decoy sample designed for this purpose. However, we did not further investigate the possibility of detection using sandbox information other than its IP address. In this paper, in order to better understand the vulnerability and develop an effective countermeasure, we evaluate 16 different kinds of characteristics in the sandbox in terms of their accessibility and uniqueness for sandbox detection. As a result of experiments with real public MSASs in operation, we found that characteristic information such as Windows' product key, MAC address, and system install time can be utilized for sandbox detection, except for particular systems which appeared to have deployed a countermeasure. Moreover, besides network-based disclosure, we show that such characteristic information of the sandbox can be disclosed via an analysis report provided to the user, which means that the decoy injection attack can be performed against the sandbox isolated from the real Internet. Thus, our study confirmed the broad applicability of the decoy injection attack and also necessity of comprehensive countermeasures.
著者
本庄 賢光 窪田 昌史 北村 俊明
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告システムソフトウェアと オペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.17, pp.1-11, 2010-07-27
参考文献数
9

並列処理環境の普及に伴い,MPI (Message Passing Interface) の並列プログラムを,異なる性能のノードから構成される PC クラスタの非均質性とノードの耐故障性に対応させる要求が高まっている.我々は MPI プロセスを Xen の仮想計算機 (VM) 上で稼働させることによって,PC クラスタの非均質性と耐故障性に対応させる手法を提案してきた.しかし VM 上で MPI プロセスを稼働させるとオーバーヘッド大きくなることがある.本研究では,Xen のクレジットスケジューラのタイムスライスとティックの値を変更することと,Domain0 の優先度を変更することによる MPI プロセスの高速化を行った.高速化の評価のためにデュアルコアプロセッサ Core2Duo 3.00GHz,メモリ4GB のノード上で VM を稼働させ,NAS Parallel Benchmarks 3.3 クラス A のアプリケーション SP の MPI プログラムの実行した.タイムスライスとティックをデフォルトの 30ms,10ms から共に 1ms にし,2 ノード 4 プロセスで実行させたところ 33% 高速化された.さらに Domain0の 優先度を 1024 にすることで通常時と比べ,35% 高速化された.As HPC and parallel processing environment becomes popular, the demand that parallel programs with MPI(Message Passing Interface) should support heterogeneity on PC clusters with consist of the nodes with different computing power and fault-tolerance of the nodes has arised. We have proposed a technique to support heterogeneity and fault-tolerance for PC clusters by executing MPI processes on virtual machines so that those processes can be easily migrated between nodes. However, when MPI programs are executed on virtual machine Xen, the overhead sometimes becomes large. We therefore make it possible to change the values of the time slice and the tick, which are parameters the Credit Scheduler uses to allocate CPU time, so that the overhead incurred by waiting for receiving data is reduced and the performance of MPI programs is improved. To evaluate the effectiveness of the improvement, we executed the application SP Class A of NAS Parallel Benchmarks 3.3 on virtual machines running on nodes with dual core processor Core2Duo 3.00GHz and 4GB main memory. When SP is executed with four processes on two nodes where the values of the time slice and the tick are both changed to 1ms from the default values of 30ms and 10ms, the performance is improved by 33%. In addition, Domain0's weight is changed from 256 to 1024 ,the performance is improved by 35%.
著者
高木 徹 木谷強
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.40, no.8, pp.74-84, 1999-11-15
参考文献数
26

大規模な文書データベースを対象とするフルテキスト検索では検索ヒット件数が多くなる傾向があるため ユーザの検索作業を支援する観点から 検索結果に対して重要度を付与する必要がある.本論文では 重要度算出方法として文書内における検索語の出現共起情報を用いる手法を提案する.単語の共起情報として、近接出現距離 共起検索語間の関連性 および共起検索語の重要度を用いて共起重要度を算出し 単語頻度情報から得られる文書の重要度と組み合わせて重要度を算出する.日本語の情報検索評価用テストコレクションを使用し 単語頻度情報のみによる重要度付与手法と 共起情報を考慮した提案手法を比較した.この結果 提案手法の平均適合率が約0.098向上(従来手法と比較した場合の向上率37%)することを確認した.Full text search from huge databases tend to give a great number of retrieved documents. To help user's retrieval work, it is necessary to rank them according to their relevance. This paper describes a relevance ranking method using information obtained from query word cooccurrences appearing in the retrieved documents. Distance between query words, their relative relationships in the database, and importance of query words are considered to decide the document relevance. Combined with traditional word frequency ranking, an overall relevance of retrieved documents is calculated. The traditional method alone and the combined method are compared using a test collection consisting of Japanese newspaper articles. Experimental results show that the proposed method improves retrieval recall about 0.098, or 37%compared to the traditional ranking method.
著者
久野 剛司 新田 直也
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.21, pp.1-6, 2010-05-07
参考文献数
8

近年,拡張現実 (AR) のコンピュータゲームへの応用が注目されているが,マーカレス AR ゲームについてはまだ実用レベルに達しているものが見当たらない.そこで本研究では,著者らの研究室で Java を用いて開発した 3D ゲームフレームワーク Radish を拡張し, 実用的なマーカレス AR ゲームの実現を目指す.本稿では,マーカレス AR 用に考案した SLAM アルゴリズムの概要を説明し,実験用ゲームを用いて実行速度及びゲームとしての有効性について評価する.Recently, application of augmented reality technologies to the field of computer games has been attracted attention. To our knowledge, however, there is hardly a markerless augmented reality game at practical level. Therefore, we extend a 3D game framework, named Radish developed in our laboratory, and intend to realize practical games using markerless augmented reality. In this paper, we explain the outline of the algorithm of simultaneous localization and mapping developed in our laboratory, and evaluate the computing performance and the availability for games using a sample game we developed.
著者
松田完 西本一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌
巻号頁・発行日
vol.43, no.12, pp.3571-3581, 2002-12

近年、効率的な企業経営や生産性向上を目指し、社内にある情報や知識を社内全体で活用する様々な取り組みが行われている。本論文では情報共有の場として、建物内の廊下やリフレッシュルームのような共有スペースでの出会いに着目し、そこで何らかの情報を必要としている者が他者に対し積極的に働きかけることによる、対面環境での情報共有を促進する手法を提案する。さらに提案手法に基づき、情報を求める人が、求めている情報を1つの建物に共存する特定多数の人々に対してアピールするシステム“HuNeAS(Human Network Activating System)”を作成し、その評価を行った。HuNeASは組織内の人々が利用する共用スペースに、求める情報を投影する大型ディスプレイを配置した空間となっている。求める情報を大型ディスプレイに投影し、それを共用スペースの利用者に見せることにより情報共有の促進を行う。このため、HuNeASでは部署や研究室などの既存の小規模コミュニティの枠を超えて、建物全体の人に対して情報を求めることができる。プロトタイプシステムを用いて6週間の試用実験を行い、約100名に対し4回のアンケート調査を行うなどによってシステムの評価を行った。この結果、HuNeASによって同期的な情報共有が促進されることが示唆された。また、情報の共有だけでなく、Human Networkの生成と強化の効果も確認され、組織におけるHuman Networkを活性化する効果もあることが示唆された。 : In this paper, we propose a new approach to support information sharing in an organization based on spontaneous encounters in the real world. We developed a system “HuNeAS”, Where a user appeal to other people who belong to an identical organization and who work together in one building to give information he/she requires. HuNeAS consists of “Danwa-no-mori” abd DIAS (Desired Information Appealing System). Danwa-no-mori is a shared space that is freely used by anyone to, for instance, take a rest. In addition, Danwa-no-mori is equipped with the large-sized displays that are a part of DIAS project someone’s required information that is a-priori input in DIAS. If another person who sees the displays information and if he/she has some useful information, he/she can give the information to the person who shows the required information. Thus, HuNeAS promotes information sharing among the people who encounter in Danwa-no-mori. We conducted experiments for evaluating the above-mentioned advantages of HuNeAS. As a result, we confirmed that HuNeAS can promote the information sharing based on the people’s spontaneous encountering. Additionally, it is suggested HuNeAS promotes to create and to activate human-network.
著者
長野 翔一 市川 裕介 小林 透
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.7, pp.1-7, 2009-11-09
参考文献数
19
被引用文献数
1

ウェブ広告において,ユーザのある期間の閲覧履歴を利用して広告を配信する行動ターゲティング広告が注目されている.しかし,行動ターゲティング広告は,検索連動広告のようにユーザからそのとき調べたかったことをキーワードとして与えられることは期待できないため,ある期間の閲覧履歴から,そのユーザが探していたもの,欲しかったもの (意図) をキーワードとして抽出する技術が必要とされている.キーワードの抽出には TFIDF に代表される文書単体への重みづけを適用し,その総和を採用する従来方式が利用されるが,従来方式は,各履歴を均等に扱うため,出現する履歴が少ないキーワードは抽出は困難である,本稿はこれらの課題を解決するため,文書分類を利用し,キーワードが出現した履歴からユーザの意図を推定する方式を提案する.また,被験者実験を通して,直前のクラスタと分析期間の履歴に共通して出現するキーワードの数が確保されていれば,提案方式が従来方式より有効であることを検証した.In this paper, we suggest a keyword suggestion method considering user's browsing interests in access log to overcome these problems. First, we make a hierarchical tree by using keywords appearance in access logs, for extracting lower abstraction keywords. Then 2 different abstraction levels set for contextual keywords and unique keywords, for deciding abstraction level of suggested keywords. In addition, we evaluate on effectiveness of a suggested framework by experiment results.
著者
紺家 裕子 椎尾 一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.19, pp.1-6, 2012-03-19

映像,演劇など映像と音声にて表現されるコンテンツにおける聴覚障害者向けバリアフリー対応として字幕の付与がある.日本において,地上波放送では字幕放送が増えつつあるが,演劇等ではほとんど付与されていない.また,演劇鑑賞においては,皆が集まって観劇するため楽しみ方はほかの観客の反応にも大きく影響される.私たちは,演劇における字幕付与方法および観客の反応を表示する仕組みを提案して実装,演劇公演にて利用し評価したThis paper addresses information support for hearing-impaired people. In present Japan, there are few theater programs with captions for hearing-impaired persons. A few programs that provide captions for hearing-impaired persons also only show a dialogue and sound (note sign). It is offered as a part of the pleasure of theater. We propose a caption presentation method for hearing-impaired persons in theater plays. The method has to show dialogues and sounds of the play program and applause from the audience. We implement the method and evaluate it.
著者
辻田 眸 川原 夕季 塚田 浩二 椎尾 一郎
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, ユビキタスコンピューティングシステム (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.7, pp.1-6, 2011-05

通信技術の発達により,昔に比べると遠距離間でもコミュニケーションをとりやすくなっている.しかし時差がある場合,相手の時間等を気にする必要があり, コミュニケーションをとることが難しい.そこで,我々は時差を考慮した遠隔コミュニケーション支援システムを提案する.その具体例として "AsyncDecor","CU-Later" について述べる.これらは遠隔地の相手の行動をリアルタイムに伝達するのではなく,時差の分だけずらしてその行動を伝達するシステムである.本稿では AsyncDecor, CU-Later の概要と具体例について述べ,今後の展望について示す.It is easier to communicate with remote partners than ever before since various means of communication become widespread recently. However, remote communication issues for people living in different time zones are still not resolved. In these cases, most people often worry about her/his partner, since they have only limited time to communicate with each other. To address this problem, we propose the two communication system considering time difference - the AsyncDecor system and the CU-Later system which support remote communication of partners considering the time difference between two locations. AsyncDecor and CU-Later can transmit an activity of a user to her/his partner who lived in another time zone after several hours (decided by the time difference) the original activity occurred.. We discuss the design of this system and future prospects.