著者
戸谷 薫 上山 薫 北 栄輔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.126, pp.135-138, 2008-12-10

本研究では,魚養殖業者の価格リスクを回避するためのスワップ契約について述べる.スワップ契約は魚養殖業者とデリバティブハウス,漁業協同組合とデリバティブハウスの間で締結される.養殖業者とデリバティブハウスの収益を確認したところ,スワップ契約を導入することで両者の収益を安定化できることを確認した.This paper describes the swap contract for avoiding price risk of aquaculture industry. One swap contract is made between aquaculture industry and derivative house, and another is be tween derivative house and fishermen's cooperative dealing natural fishes. Simulation results show that the contracts stabilize the income of the industry and the derivative house.
著者
佐伯 顕治 田端 利宏 谷口 秀夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.36, pp.23-30, 2007-04-05
参考文献数
5

OS の処理の中でも、プロセスを生成する fork と exec 処理の負荷は大きく、サービスの処理性能への影響は小さくない。そこで、我々は、分散指向永続オペレーティングシステム Tender において、OS の構成資源を再利用することによるプロセスの生成と消滅の高速化を実現している。Tender では、他 OS 用のプログラム実行のため、UNIX 系 OS である BSD/OS のインタフェースを実現している。本論文では、資源再利用機能を利用して、fork と exec システムコール処理を高速化する手法を述べ、再利用する資源の種類ごとに行った評価結果について報告する。また、Apache web サーバでの評価を行うことで、実 AP での資源再利用機能による fork と exec システムコール処理の高速化の効果を示す。また、他の OS と比べることで、資源再利用機能の有効性を示す。The cost of process creation is high in the processing of OS. The costs degrade the performance of program execution. To solve this problem, we have implemented fast process creation and disappearance by recycling process resource in Tender. Tender has BSD/OS interface for program execution of the BSD/OS. In this paper, we describe the method of speed-up of fork and exec system-call by recycling resource in Tender, and evaluate fork and exec system-call by recycling each resource. Moreover, we report the effect of recycling resource by using Apache web server.
著者
長嶋 洋一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.16, pp.67-72, 2003-02-21
被引用文献数
2

Computer Music音響創作活動の新しい事例報告として2件を紹介する.第一は,2002年8月に名古屋で公演されたメノッティのオペラ"Help Help the Globolinks!"の電子音響パートの作曲で,宇宙人Globolinksの声などを従来のテープに代わってリアルタイム音響合成しライブ公演した.第二は,2002年10月から放送されているSony "Net MDウォークマン"ラジオCM「人体の音楽」編の作曲で,心臓や筋肉のライブ生体情報から楽器音へのマッピングでな直接に生体音響音楽を生成した事例を紹介する.This is a report of two compositopns as applications of computer music. One is the composition of electroacoustic part of the opera called "Help, Help, the Globolinks!" composed by Gina carlo Menotti (1911-). I Composed the alien voices/sounds and other SEs for the opera and performed with a computer in the orchestra pit in real-time. The other is the composition for Sony "Met MD Walkman" radio CM with the theme "human body music". The composition is created with my heart-beats and my hand-electromyogram signals sampled in real-time. Both composition is supported by Max/MSP environment.
著者
大久保誠也 小林 正人 本多 武尊 眞鍋秀聡 青木 輝人 柿下 容弓 小松原 頌之 西野 哲朗
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.20, pp.25-32, 2007-03-05
被引用文献数
7

本稿では,2006年11月18日にUEC(電気通信大学)で開催された,第1回UECコンピュータ大貧民大会(UECda-2006)の概要を報告する.大貧民は,日本で広く行なわれているトランプ・ゲームのひとつである.本大会は大貧民をプレイするコンピュータ・プログラムを対戦させる大会である.以下では,本大会の概要,本大会で採用した大貧民のルール,大会規模,使用したプログラム,および決勝戦の結果について述べる.In this talk, we give a summary report of the First UEC computer DAIHINMIN championship (UECda-2006) held at UEC (The University of Electronic-Communications) on November 18, 2006. DAIHINMIN is one of the most popular card game played in Japan. In this championship, computer DAIHINMIN engines compete against each other. We present the outline of the championship, the adopted rules, number of participants, used programs, and the result of the final match.
著者
石井 和夫 鈴木 紀子 岡田 美智男 NickCampbell
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.66, pp.59-66, 1997-07-18
参考文献数
12

漫才は相互作用の結果として生成される。漫才らしさは対話のダイナミクスの中に存在し、それは相互作用によって生み出される。漫才を音声対話的に見ると、「笑い」は対話の場にゆらぎを与え、「共話」は自然性を与えており、共に対話の場を盛り上げる効果を持つ。様々な対話のダイナミクスを説明するために対話の場の考えを導入した。相互作用する二つの力学系が対話の場を作る。強い相互作用によって予期的な動作をするようになった系は共話をつくりだすことができ、予期からのくずしともどしによって笑いが生じる。対話のダイナミクスを創発的計算で生成することを試みている。Manzai is a comic stage dialogue performed by comic duo. Manzai dialogue is created as the result of interaction. The characteristics of manzai is found in the dynamics of dialogue and it is created by interaction. In manzai as the speech dialogue, "laughs" give fluctuation to the field of dialogue and "codialogues" make the dialogue natural. We exploit the notion of the field of dialogue to explain various dynamics. Two dynamical systems that interact with each other make the field of dialogue. The strong interaction gives the system predictive ability. The system with predictive ability can make co-dialogues and laughs occur from the slip and recovery. We are trying to generate the dynamics of dialogue using emergent computaion.
著者
平井 遥 入江 英嗣 五島 正裕 坂井 修一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.88, pp.43-48, 2006-07-31
被引用文献数
1

スーパスカラ・プロセッサの命令パイプラインにおいて、命令ウインドウより上流をフロントエンドと呼び、命令ウインドウおよびその下流をバックエンドと呼ぶ。従来のスーパスカラ・プロセッサでは演算器はバックエンドに配置され、命令の実行はバックエンドのみで行われる。これに対して我々はフロントエンド実行という手法を提案している。フロントエンド実行とはバックエンドに加えてフロントエンドにも演算器を配置し、実行可能な命令をフロントエンドでも実行することである。フロントエンド実行には従来のプロセッサに比べクリティカル・パス上の命令の実行間隔を狭める効果がある。本稿ではフロントエンド実行の考え方を押し進め、改良手法としてツインテール・アーキテクチャと呼ぶ手法を提案する。ツインテール・アーキテクチャはフロントエンド実行ステージを通常のパイプラインから独立させたものであり、これによってフロントエンド実行ステージによるパイプライン段数の増加はなくなる。この手法はフロントエンド実行において難点であった部分を改善してさらなる性能向上を図ることを目的とした手法である。The front end (or back end) of the pipeline in a superscalar processor refers to the pipeline before (or after) the instruction window. Traditionally, physical locations of ALUs, as well as instruction execution belong to the backend. We have proposed front end execution (FEE). In FEE, ALU allocation and instruction execution also take place in the front end. By early executing instructions with ready source operands, execution time of critical instructions can be reduced. This work proposes an enhanced FEE, called twintail architecture. In twintail architecture, the stages responsible for FEE are separated from the main pipeline. By which, the overheads previously caused by additional FEE stages can be removed.
著者
岩本 拓也 小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.19, pp.1-8, 2013-03-06

恋人間の愛着行動 (いわゆる 「いちゃいちゃ」 ) は,幸福感を得るためや相手との関係をより良いものにするために重要な行為である.愛着行動はデリケートな行動のためプライバシが確保された場所で行うのが一般的であり,公共の場では行われない傾向にある.公共の場では,周囲の目が障壁となるため,カップルは愛着行動を行うことが困難になると考えられる.そこで我々は,公共空間内での対面状況において,周囲に不快感を与えることなく愛着行動を行えるメディアの研究開発を進めている.本稿では,裏腹的愛着行動を伝えあう対面コミュニケーションメディアである 「ちんかも」 を提案し,その有用性をユーザスタディによって検証する."Acting cozy" is important for lovers to feel happiness and to improve their relationships much better. Many lovers desire to always act cozy. However, it is actually difficult to act cozy in a public space although they are together there. Whereas the ordinary research efforts have attempted to mainly support long-distance lovers, there are also several issues to be solved even for short-distance lovers. Accordingly, we have been studying a medium that allows the short-distance lovers who stay together to convey cozy actions even in the public space without disgusting people around them. This paper investigates what kind of cozy actions should be transmitted between the lovers being together in the public space.
著者
杉田 秀 深山 辰徳 蛭田 智則 當仲寛哲 山名 早人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.17, pp.73-78, 2007-03-01
参考文献数
7

本研究では,マルチコア・SMT(Simultaneous Multi-Threading) プロセッサ上でのシェルスクリプト実行の有効性を示すことを目的とする.近年マルチコアプロセッサおよびSMTの技術が注目されている.しかし,並列性を考慮していないプログラムを通常のコンパイラでコンパイルしても,マルチコアプロセッサやマルチスレッドを有効活用することはできない.通常,これらの技術の恩恵を受けるためには,並列化プログラミングが必要であり,自動並列化の技術も数多く研究されている.本稿では,シェルスクリプト自身が持つ並列性に着目し,マルチコアプロセッサ・SMT環境において,シェルスクリプトの高速化を実現する手法,シェルスクリプトの自動並列化プログラムを提案する.本提案手法を用いて,マルチコアプロセッサ・SMTマシン上でシェルスクリプトの実行を行った結果,手法適用前に比べて1.4~1.8倍の速度向上を得ることができた.The purpose of this study is to show the effectiveness of shell script execution on multi-core and/or SMT (Simultaneous Multi-Threading) processors. Recently, multi-core processor and SMT technique have become popular even at home and in business. However, using programs or compilers without consideration of parallelism does not give us the benefits of multi-core and multi-thread. Programmers have to do parallel programming to receive the benefits. Therefore, automatic parallelizing technique has been studied actively. This paper proposes automatic parallelizing scheme for shell script programs on multi-core and/or SMT processors. As a result of the experiment, we have confirmed that the speed-up of automatic parallelized shell script program is 1.4 to 1.8 times in comparison with the original shell script program.
著者
佐久間 拓也 池辺 正典 石井 信明 川合 康央 釈氏 孝浩 宮川 裕之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータと教育(CE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.64, pp.45-48, 2008-07-05
参考文献数
5
被引用文献数
1

以前に行われていた入学課題では出題や提出が難しく,また入学前に入学予定者との交流は皆無であった.今回入学予定者を対象に SNS を構築して,入学前課題の出題や提出および入学前での教員・入学予定者・在学生間の交流を行った.本稿はこの報告である.It has been difficult for schools to give assignments to students before they entered, and for those students to submit their work to the school. In addition, there was no communication between future students and their teachers-to-be. In this paper, we report how we developed an SNS for giving assignments to future students, and that makes it possible for future students, current students and teachers to communicate with each other.
著者
渡辺 哲朗 近山 隆
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.113, pp.27-32, 2006-10-27
被引用文献数
6

今日のコンピュータ音楽においては,本来の人間の演奏に内在するずれやゆらぎといった「グルーヴ感」を表現することに困難がある.本研究では,プロのドラマーが実際に演奏したドラム演奏を収録した音源を解析することにより,演奏に内在するグルーヴ感の定量的評価を行い,グルーヴ感を持った「人間らしい」演奏を自動生成するシステムの構築を目指す.本稿においては,演奏中のハイハットシンバルの打点時刻から仮想的なメトロノームの位置を定め,その仮想メトロノームに対する各楽器の打点のずれと打点音量を解析した.その結果,グルーヴ感の種類によって打点のずれの標準偏差や打点音量の平均値に特に大きな差が生じることがわかった.When we create a music on a computer, it is very difficult to express humanlike touch, called"groove feeling". We evaluate groove feeling of drums play quantitatively by analyzing a professional drummer's play, and aim at structuring a system of "humanlike" automatic playing. In this paper, we defined the position of the virtual metronome, and analyzed time-lags between attacks and the virtual metronome and attacks' volume. As a result, we found significant differences in the deviation of time-lags and the mean value of volume between each groove feeling.
著者
永崎 研宣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.105, pp.17-24, 2005-10-28
参考文献数
42
被引用文献数
2

「デジタルアーカイブ」という言葉が登場し、人口に膾炙するようになったのはこの10年程のことである。文化資産をデジタル化して、記録し、発信するという営み自体はそれ以前より行なわれてきている。しかしながら、かつては、学術利用のために学術的価値のある資料を蓄積・公開したり、博物館・美術館が所蔵資料をデジタル化するといったものが主流だったのに対して、「デジタルアーカイブ」の登場以後は、文化資産の「正しい継承」や商業的利用にも重きが置かれるようになった。デジタルアーカイブはその性質上、評価や批判が容易ではないが、各々の合目的性に基づいて評価し、建設的に批判するための枠組みが必要である。Digital Archives have appeard and spread rapidly in these ten years. We have continued to digitize, store and publish intellectual properties for twenty years or more. At the beginning, scholars dealt with academic materials for their own research and museums digitized their own materials using databases. However, after "Digital Archives" appeared, new concepts such as orthodox succession of culture and commercial use have become the mainstream. It is difficult to evaluate or criticize digital archives, but we must do so for each digital archive based on its particular purpose.
著者
佐藤理史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.108, pp.33-40, 2004-11-04
被引用文献数
1

境界認定は、語(単位)を認定するのではなく、境界とその種別を認定する。本稿では、境界認定という考え方が生まれてきた背景と、境界認定の背後にある思想について述べる。This paper describes background and philosophy of boundary identification, which identifies boundaries and their types between linguistic units in a given sentence. The proposal of boundary identification aims to restucture Japanese sentence analysis method.
著者
渥美 公秀
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. [グループウェア] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.94, no.33, pp.37-42, 1994-04-28

集団で意思決定を行う場合には必ずしも「三人寄れば文殊の知恵」にはならない.Janis(1972, 1982)がアメリカの政策決定過程に着目しこの現象を集団的浅慮(groupthink)と名付けて以来,社会心理学の分野では様々な研究が行なわれてきた.本稿では集団的浅慮現象とその後の研究を紹介するとともに,従来の研究に含まれていた「情報処理パラダイムの陥穽」を指摘する.最後に,今後の集団研究の方向性として「意味構築パラダイム」への移行を展望する.
著者
清 愼一 川嶋 俊明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.4, pp.69-76, 2000-10-26
参考文献数
3
被引用文献数
3

通常の碁盤(十九路盤)よりも小さい碁盤(4×4以下)における、囲碁の必勝法を探索プログラムにより求めたので報告する。なお本プログラムは、日本ルールである日本囲碁規約に基づいて作成した。プログラム実行の結果、四路盤では持碁(引き分け)、三路盤では先番の勝ち、二路盤では持碁であった。
著者
藤木 稔明 南野 朋之 鈴木 泰裕 奥村 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.23, pp.85-92, 2004-03-05
参考文献数
8
被引用文献数
19

近年、Web上には様々な意見情報が存在している。そのため、Web上でいつ、どのような情報が注目されていたかを把握することは企業活動にとって重要な情報になりつつあると考えられている。本研究では特にblogと電子掲示板を対象とし、その中で注目されている話題を示すトピックワードを発見するための手法を提案する。提案手法は、Kleinbergの提案するburst検出手法に基づいた手法であり、 blogや電子掲示板に対する書き込みを時間情報を含む文書列であるdocument streamとして扱い、その中でdocumentの出現間隔が短くなっている箇所(burst)に注目すべきイベントがあるとして検出する。その際、Kleinbergの提案する手法ではイベント発生と無関係にdocument数が変動するようなdocument streamをうまく扱うことができないため、手法の拡張を行った。また提案手法を用いてトピックワードの抽出実験を行い、手法の有効性を評価した。The reputation is now disseminated quickly on the WWW, because everyone can send a message to the world easily by using blog or BBS. Therefore, it is highly required to find out what information attracts people's attention and what opinion they have. We propose a method for extracting `burst of a word' which is related to a popular topic in a document stream. A document stream is defined as a sequence of documents which arrive in temporal order, and we regard blog and BBS as document streams to apply the method originally proposed by Kleinberg. However, since Kleinberg's algorithm cannot be applied to the document streams whose distribution of documents is not uniform, we extend the method to be able to apply to blog and BBS. We also describe experiments for blog and BBS with our proposed method and discuss the results.
著者
鳥海不二夫 稲葉通将 大澤博隆 片上大輔 篠田孝祐 松原仁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.5, pp.1-1, 2014-06-28

不完全情報コミュニケーションゲームである「人狼」を題材にした研究プロジェクトの概要を紹介し,ゲーム情報学という観点からこのプロジェクトの将来について展望していく.
著者
川上 央 三戸 勇気
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MUS,[音楽情報科学] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.57, pp.143-148, 2004-11-05
参考文献数
16

Rauscher(1993)のモーツァルト効果とはモーツァルトのピアノソナタの第一楽章を聴いた場合,空間課題の得点が上がったというものやあるが,この研究ではモーツァルトとサリエリの作品での効果の違いを,3分間の計算課題を行った前後の心拍,血圧,血流量,発汗,脳波を指標に検討した.その結果,モーツァルトとサリエリの作品において,顕著な生理反応の違いは見られなかったが,脳波パワスペクトルのβ1帯域において,楽曲による有意差が見られた.このことより,モーツァルト効果は脳波の一部の周波数に影響を及ぼすのではないかと考えた.
著者
清木昌
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.28, pp.51-56, 2004-03-09
参考文献数
6

As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However as is well known the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams) and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless the computation time is still large. To reduce the time we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software reachability and freeness from infinite loops in about five minutes.As an attempt to reduce the production costs of games with interactive stories using computer science methodologies, this thesis proposes applying the model checking theory to game scenario verification. It enables systematic and automatic verification of consistency conditions such as reachability and freeness from infinite loops. The simplest model checking method enumerate all states explicitly. However, as is well known, the "state explosion problem" instantly occurs in this method. Thus, we apply symbolic model checking techniques based on BDDs (Binary Decision Diagrams), and CTL (Computation Tree Logic) is adopted to represent specifications. By representing the state space symbolically, we are able to deal with mass states are their relational operation as an logical formula and its logical operation. Nevertheless, the computation time is still large. To reduce the time, we focus on characteristics of game scenarios. The transition graph for a typical game scenario is divided into clusters more clearly than the ones for ordinary targets of model checking. The number of checked states is further reduced by the optimization with the live variable analysis. By using these methods, we checked two temporal properties of a game scenario of commercial PC game software, reachability and freeness from infinite loops, in about five minutes.
著者
永崎 研宣
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.105, pp.17-24, 2005-10-28
参考文献数
42
被引用文献数
2

「デジタルアーカイブ」という言葉が登場し、人口に膾炙するようになったのはこの10年程のことである。文化資産をデジタル化して、記録し、発信するという営み自体はそれ以前より行なわれてきている。しかしながら、かつては、学術利用のために学術的価値のある資料を蓄積・公開したり、博物館・美術館が所蔵資料をデジタル化するといったものが主流だったのに対して、「デジタルアーカイブ」の登場以後は、文化資産の「正しい継承」や商業的利用にも重きが置かれるようになった。デジタルアーカイブはその性質上、評価や批判が容易ではないが、各々の合目的性に基づいて評価し、建設的に批判するための枠組みが必要である。Digital Archives have appeard and spread rapidly in these ten years. We have continued to digitize, store and publish intellectual properties for twenty years or more. At the beginning, scholars dealt with academic materials for their own research and museums digitized their own materials using databases. However, after "Digital Archives" appeared, new concepts such as orthodox succession of culture and commercial use have become the mainstream. It is difficult to evaluate or criticize digital archives, but we must do so for each digital archive based on its particular purpose.
著者
垂水 浩幸 森下 健 上林 弥彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.88, pp.31-36, 1999-10-21
被引用文献数
9

SpaceTagは特定の場所、時間でしかアクセスできないように仕組まれた仮想オブジェクトである。SpaceTagはサーバで管理され、通信手段によって配付される。ユーザは位置センサーと通信手段を備えた携帯端末を持ち、市中を歩き、その場所でしか見えないSpaceTagを見つける。SpaceTagはアクセス制限が強い不便なメディアであるが、ゲーム、観光案内、広告などに利用できる。さらに、ユーザは端末上で作成したSpaceTagをその場に置くこともできる。これは他のユーザに見えるので周囲の不特定多数の人とのコミュニケーションが取れる。本論文では、SpaceTagの広範なアプリケーションについて紹介した後、それらが社会的にどのような影響を及ぼすかについて議論する。SpaceTag is an object that can be accessed only from limited locations and time period. SpaceTags are served and distributed from a central server which should be managed by a service provider. Users of the SpaceTag system can access SpaceTags with portable terminals equipped with location sensors and wireless communication device such as mobile phones. Users walk around in a city and find SpaceTags that can be found only at the location. SpaceTag is thus an inconvenient media, but suitable for gaming, advertising, city guide information, etc. A user can also put a SpaceTag at the location where (s) he is, which can be found by other people nearby. This feature also enables local public communication applications. In this paper, we will argue why this inconvenient but simple virtual platform can support various applications, and also discuss social impacts of these applications.