著者
福地 健太郎 楠 房子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.37, pp.97-104, 2007-05-11

カプセル自動販売機(通称「ガチャガチャ」)にインタラクティブ性を付与したシステムを開発した.本システムはカプセルに封入された玩具に RFID タグを埋め込み,販売機には RFID センサ及び液晶ディスプレイを組み込むことで,購入した玩具を用いてインタラクティブな遊びを可能にする.提案するシステムを用いて,キャラクタにまつわる物語を提供するアニメーション提示アプリケーションと,複数人による協調プレイを想定した戦闘ゲームの二種類のアプリケーションを製作した.We developed a tangible entertainment system that enables to play video game with physical collectibles as game components. It consists of a capsule toy vending machine with LCD panel, capsule toys with embedded RFID tags,an RFID sensor board and a computer. We developed two applications using the system: an narrative animation application and a battle gamewhich allows collaborative multi-player game.
著者
両角 彩子 永森 光晴 杉本 重雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. 情報学基礎研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.92, pp.1-14, 2008-10-30

近年の情報技術の発展に伴い、マンガ作品の情報の共有・交換が盛んに行われるようになった。筆者らの研究室では、マンガに関する情報を統合的に扱うためのマンガメタデータスキーマを開発している。その一部に、読者が作品の内容を書き表すためのメタデータスキーマがある。本稿はマンガの知的内容を表すことを目的としているため、同じストーリーの表現手法である小説や映画も参考にする。そこで、Wikipedia内に表れるマンガ、小説の作品記事から100件をそれぞれ無作為に抽出し、記述項目について調査した。これらの調査結果および目次テンプレートを参考に、読者が作品の知的内容を書き表すためのメタデータ基本セットを提案する。
著者
永田 守男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.62, pp.25-30, 2001-06-26
被引用文献数
9 2

現実的な情報システムに関する研究成果への要望が学会の内外で増している。しかし、学術ジャーナルの査読基準が適合しづらいことと、この分野で仕事をしている人たちが論文の執筆に慣れていないことから、この種の研究論文は相変わらず少ない。ここでは、本研究会の運営委員会で筆者が提案して議論してきた内容の中間報告を行い、いろいろな意見を取り入れて査読基準と論文執筆の指針を具体化していく材料を整えたい。提案の要点は、研究として取り上げるものが、要素技術ではなくシステムとしてまとめるという観点に重点を置くことにある。ただし、これまでの研究論文と同様に、内容の新規性、有効性、信頼性は不可欠であると考える。これらの詳細と、それに合う情報システム論文の書き方について述べる。There have been few research papers on practical information systems in traditional academic journals. Based on discussions of writing and reviewing such papers at the operational committee of the special interset group Information Systems and Social Environments in IPSJ, this article proposes criteria of reviewing papers on information systems. Moreover, we show guidelines of writing papers on information systems. Different from traditional scientific or technological papers, the papers of this type concentrate the ways to integrate the technological elements. All papers should satisfy those originality, effectiveness and reliability.
著者
芳野 可奈子 高田 雅美 天白 成一 城和貴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.19, pp.81-84, 2007-03-04
被引用文献数
2

我々は,学習障害(LD)の中でも書字に問題があるDyslexiaの訓練用に新たにソフトウェアを開発している.Dyslexiaの障害を持つ人は,文字の読み書きの障害であり,従来から利用されている典型的な訓練方法は紙の上で文字をなぞり書きをすることのみであった.新たに開発している書字学習用のリハビリテーション用のソフトウェアは任天堂のDSという携帯型のゲーム機上で動作する.ゲーム機上で行うため紙上で行うよりも反復学習が容易である.さらに,ゲーム性を加えることで学習者の興味を持続できることも利点である本稿では,開発背景と現在開発中のソフトウェアの内容について述べる.We are newly developing training software for dyslexia disorder that is a type of learning disorder (LD). Person of dyslexia disorder has a trouble of the reading and writing of the character, and typical training methods are used to trace and to draw the character just on paper. The rehabilitation software for handwriting newly developed works on the portable type game machine, Nintendo DS. The repetition study on the game machine is easier than that of doing on paper. Moreover, it is an advantage that the learner can study with continued interest by adding the game. In this report, the content of the development background and the software developing now is described.
著者
渡辺 柚佳子 樫村 健人 岡田 佳子 大澤 博隆 菅谷 みどり
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ユビキタスコンピューティングシステム(UBI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.24, pp.1-8, 2015-02-23

子どもの発達障害は,学習面のみならず,対人関係や運動面においても生じる様々な困難を緩和するために日常的な訓練が必要である.従来訓練は,高価な機材や教材,訓練内容においてセラピストの負担が大きく,頻繁に行えない問題があった.本研究では,プレイセラピーをセンサーと CG の連携によりデジタル教材として拡張した新しいデジタルセラピーデバイス,橙色の屋根のお家を提案する.本提案では,CG による抽象概念の見える化,センサーによる操作のフィードバックにより,情報共有の促進による子どもの自主的な参加を促すとともに,デバイス,教材,訓練内容を新しく提案することで,セラピストの負担を軽減する.前操作期の低年齢の子どもとの実験の結果,同じ家型のデバイスと比較して,問いかけに反応した回数は約 1.6 倍,抽象概念に反応した回数は約 2.0 倍,ミスコミュニケーションが発生した回数は約 0.1 倍となり,提案が期待の持てるものであることを示した.Children who are suffering on learning and developmental disabilities need daily trainings for social skills. However, such daily training is not provided occasionally because it requires interactive helps from therapists. In this paper, we propose a digital dollhouse that extended the traditional psychological play therapy equipped with digital sensors and computer graphics. This device aimed at raising the communication skills even if the superintendent of training is not a therapist. We have developed proposed digital play therapy device. Our device's CG function reproduces the reality. Abstract image is visualized by using our device. Based on the device, we discussed the usefulness of the device with the therapist, and the policy and metrics for the evaluation of the functionalities that are expected for the skill's training.
著者
川嶋 宏彰 西村 拓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.51, pp.197-209, 2006-05-18
参考文献数
136
被引用文献数
9

本稿では、1980年代から盛んになってきたコンピュータビジョンにおける時系列パターン認識技術について概観する。特に非線形時間伸縮パターンの認識技術をパターンマッチングによる手法とモデルに基づく手法に分けて述べる。また、応用分野として表情認識および音響情報と視覚情報の統合に関して述べる。In this paper, we will survey researches on temporal pattern recognition which has been popular in 1980s in the field of computer vision. We will focus on dynamic time warping method categorizing it into pattern matching method and model based method. Furthermore, expression recognition and fusion of sound and image are introduced.
著者
玉井 俊一 木村 裕行 坂内祐一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.40, pp.17-22, 1999-05-19

メディアアートの分野において、実際に作品の企画・制作から展示までを行うアートラボ活動を通して体験したアーティストとエンジニアのコラボレーションに関する事例を紹介する。そこで行われたコラボレーション手法の長所短所などから、この分野におけるコラボレーションの特徴を探索し、今後のコラボレーション手法やツールのあり方を考察する。We present an empirical study of the collaboration process between artists and engineers in the Canon ARTLAB project, which works on a Media Art (Computer Art) field. We analyze the collaboration process in ARTLAB8, and discuss the human communication and installation issues.
著者
近藤 恵子 佐藤理史 奥村 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.11, pp.119-126, 2000-01-27
被引用文献数
3

本稿では,格変換による単文の言い換えを機械的に実現する方法を提案する.我々は,そのために必要な42の格変換規則と,言い換えに必要な情報を得るために使用する「動詞辞書」「自動詞?他動詞対応辞書」「有情/非情名詞辞書」の3つの辞書を作成した.格変換規則は,格のマッピング,述語のマッピング,名詞句の制約条件,動詞の制約条件から成る.名詞句の制約条件は,入力文の名詞句が有情か非情かで規則の適用を制限する.動詞の制約条件は,入力文の動詞の種類,使役形のタイプ,受動の可否,格から規則の適用を制限する.辞書は,変換する動詞を得るためと,制約条件を確認するために使用される.我々は,この規則と辞書を実装した言い換えシステムを作成した.言い換えシステムは,格変換規則を繰り返し適用することで言い換えを実現する.我々はこのシステムの実験を行い,有効性を確認した.This paper proposes a method of automatical paraphrasing of a simple sentence by case alternation. We make 42 case-alternation rules and three dictionaries: the verb dictionary, the dictionary that records intransitive verbs and their corresponding transitive verbs, and the dictionary that records animateness/inanimateness of nouns. A case-alternation rule consists of a cases mapping, a predicate mapping, a condition for a noun phrase, and a condition for a verb. The condition for a noun phrase restricts to applying the rule to an input sentence by whether the noun phrase in the sentence is animate ness or inanimateness. The condition for a verb restricts to applying the rule to an input sentence by the verb's type, the causative voice, the passive voice, and cases. We have constructed the paraphrase system implemented these alternation rules. This system generates all possible paraphrasing. We have conducted an experiment with this system, and show the effectiveness of the method.
著者
倉島 研 金地美知彦 畑山 俊輝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.111, pp.125-130, 2004-11-06

被験者は同一の楽曲を様々なテンポで聴取した。被験者はそれぞれについて印象評定を行い、同時にテンポの好みの程度を判断した。印象評定に用いた44形容語について因子分析を行ったところ、「明るさ」「速さ」「くつろぎ」の3因子が抽出された。これらの因子は80bpmから240bpmのすべてのテンポ条件で抽出された。また被験者に最も好まれたテンポは160bpmから180bpmであった。これらのテンポの時、3つの因子の平均評定値は高い順に「明るさ」、「くつろぎ」、「速さ」となった。各因子の平均評定値がこのような順番となる時に好みのテンポという印象が生じると考えられる。Subjects listened to a musical piece with different conditions of tempos. They rated musical impression and preference every condition. We analyzed the data by factor analysis: we extracted three factors named as "Brightness", "Speed", and "Relaxation". These factors were extracted from all tempo conditions. The most favorite tempos were 160bpm and 180bpm. In these tempos, the three factors of "Brightness", "Relaxation", and "Speed" were plotted in decreasing order of the averages of rated scores. We suggested that the order of these factors would play an important role in producing feelings of favorite tempos.
著者
小倉 加奈代 西本 一志
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013-HCI-151, no.19, pp.1-8, 2013-01-25

これまで多くのコミュニケーションメディアは,同期同室状態の対面対話を理想として研究開発されてきた.それゆえ,距離や時間,デバイスの問題に着目したコミュニケーションメディアの開発研究が主流であるといえる.著者らは,今日までに,対面対話における 「話者交替」 や 「単一話題維持」 の暗黙的規則によるメッセージ交換の非効率性や,我々人間が 「大事なこと,印象深いことは簡単には忘れない」 , 「どうでもいいことはすぐ忘れる」 ように日常の多種多様な情報を自然と整理整頓する思考特性のような人間の内的制約や特性に着目したコミュニケーションメディアの研究開発を行っている.本稿では,人間の内側に着目したコミュニケーションメディアにより,どのようなコミュニケーションが実現するかを述べ,次世代のコミュニケーションメディアの可能性を議論する. : We used to develop many communication tools with idealizing face-to-face conversations in synchronous and sharing one room. Thus, a policy of developing communication tools is to solve some problems of distances, times and features of devices. We have focused on internal limitation and features of human and we have made some communication media as media which have a goal of solving inefficiency of face-to-face conversations because of implicit rules of conversations as turn-taking and maintaining same topic and which have a goal of realizing arranging some information in our mind naturally. In this paper, we report what we can communicate using our proposed communication media and we discuss possibilities of next-generation communication media based on internal properties of human.
著者
正田備也 濱田 剛 柴田 裕一郎 小栗 清
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.88, pp.67-72, 2008-09-14

本論文では,latent Dirichlet allocation (LDA) のための collapsed 変分ベイズ推定を Graphics Processing Unit (GPU) を用いて高速化する方法を提案する. LDA は,ベイズ理論に基づくマルチトピック文書モデルとして知られているが, Expectation-Maximization (EM) アルゴリズムが利用可能な probabilistic latent semantic indexing (PLSI) など他の文書モデルに比べ,パラメータ推定が複雑で膨大な計算を要する.そこで, LDA のための deterministic なパラメータ推定方法として優れている collapsed 変分ベイズ推定を, GPU を用いて高速化した.実験では約 500 万組の文書と単語のユニークなペアについて, 1 つの Nvidia GeForce 8800 GT 上で collapsed 変分ベイズ推定を実行, 20 Gflops の計算速度を得た.In this paper, we propose a method for executing collapsed variational Bayesian inference for latent Dirichlet allocation (LDA) on Graphics Processing Unit (GPU). While LDA is a well-known multi-topic document model based on Bayesian methods, it requires complicated inference, which leads to enormous computations in comparison with other document models, e.g. probabilistic latent semantic indexing (PLSI), to which Expectation-Maximization (EM) algorithm is applicable. Therefore, we accelerate collapsed variational Bayesian inference, known as an efficient deterministic inference method for LDA, by using GPU. In the experiments, we used about 5 million unique pairs of documents and words. We achieved 20 Gflops on a single Nvidia GeForce 8800 GT.
著者
齋藤豪 井元 崇之 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.47-52, 2001-09-13

仮想世界内で自律的に行動できるキャラクタのアニメーションを生成するために、一連の動作すべてを事前に決定しておくことはできない。そこで、キャラクタの様々な状態をノードとし、動作の断片をリンクとするモーショングラフを定義し、任意の次の状態が指示された場合に、自動的にパスを決定して一連の動作を生成する手法を提案する。 さらに重み付きパス探索の手法を用いることにより柔軟なアニメーション生成を可能にする。In the case of generating animation of autonomous characters in virtual world, We can not prepare every action sequence. Therefore, we designed a graph style data structure, called Motiongraph. Each node has a posture of a character and links which have action segments. When a new target posture is ordered, a path is selected automatically from the graph and a sequential motion is generated. In addition, by defining ``hastiness'' values to links and by using a weighted path search algorithm, more suitable motion could be selected in situations.
著者
柘植 覚 獅々堀正幹 北 研二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.20, pp.1-6, 2001-03-05
被引用文献数
4

ベクトル空間モデル(Vector Space Model; VSM)は情報検索における代表的な検索モデルであり,検索対象文書および検索質問を多次元ベクトルで表現するという特徴を持っている.しかし,これらのベクトルは一般にスパースかつ高次元であるため,計算機のメモリによる制限や検索時間の増大などの問題が生じる.また,次元が増加するに連れ,文書中に含まれる不必要な単語がノイズ的な影響を及ぼし検索精度を低下させてしまうという現象も起こってくる.本稿では,Non-negative Matrix Factorization(NMF)を用いたベクトル空間モデルの次元圧縮手法を提案する.NMFは非負行列を2つの非負行列の積に分解する手法であり,分解された非負の2行列は基底行列とその基底のもとでの座標値から成る行列とみなすことができる.基底行列のランクを元の行列のランクより小さくすることにより,次元圧縮が可能となる.NMFは,主成分分析や特異値分解などと異なり,非負制約条件で行列分解を行うため,元の行列を減算を伴わない加算のみの線形結合で表現することができる.これは部分から全体を構成するという我々の直観を反映している.また,NMFは単純な繰り返し演算のみで実行可能であるため,大規模な行列に対して,計算コストや記憶容量の点で他の次元削減手法よりも優れている.MEDLINEコレクションを用いた検索実験を行い,NMFは通常のベクトル空間モデルよりも高い検索性能を示すことができた.The Vector Space Model(VSM) is a conventional information retrieval model, which represents a document collection by a term-by-document matrix. Since term-by-document matrices are usually high-dimensional and sparse, they are susceptible to noise and are also difficult to capture the underlying semantic structure. Additionally, the storage and processing of such matrices places great demands on computing resources. Dimensionality reduction is a way to overcome these problems. Principal Component Analysis(PCA) and Singular Value Decomposition(SVD) are popular techniques for dimensionality reduction based on matrix decomposition, but they contain both positive and negative values in the decomposed matrices. In the work described here, we use non-negative matrix factorization(NMF) for dimensionality reduction of the vector space model. Since decomposed matrices by NMF only contain non-negative values, the original data is represented by only additive, not subtractive, combinations of the basis vectors. This characteristic of parts-based representation is appealing because it reflects the intuitive notion of combining parts to form a whole. Also NMF computation is based on the simple iterative algorithm, it is therefore advantageous for applications involving large matrices. Using MEDLINE collection, we experimentally showed that NMF offers great improvement over the vector space model.
著者
鈴木 浩二 松川 徹 栗田 多喜夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.29, pp.7-12, 2009-03-06
被引用文献数
2

局所特徴を SVM により背景領域からの特徴と対象領域からの特徴に分類し利用する手法 (初期特徴選択) を提案する.初期特徴選択の有効性を検証するために,UIUC Image Database を用いて SIFT 特徴を車領域からの SIFT 特徴と背景領域からの SIFT 特徴に分類する SVM を作成し,SIFT 特徴を用いた Bag-of-Features の特徴選択に適用する実験を行った.この実験の結果,Bag-of-Features において背景領域からの SIFT 特徴を SVM で選択的に取り除くことにより,クラスタ数が少ない場合において従来手法よりも識別率を向上させることできた.We propose a local feature selection method that classifies local features into background's features and target's features using SVM. We applied this feature selection method to "bag-of-features" method in generic object recognition problem. To verify the effectiveness of the proposed method, we conducted experiments using UIUC Image data base. Experimental results showed the proposed method outperformed the conventional Bag-of-Features representation with a fewer number of clusters.
著者
助台 良之 大野 悠人 福地 健太郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.66, pp.1-6, 2014-03-06

既存のものごとに楽しさの要素を追加することにより自発的な参加と継続を促すことを目指した 「エンタテインメント化 (entertainization)」 の研究の一環として、トランポリン運動を題材に、カメラによる自分撮りの機能を付加したシステムを開発した。このシステムでは、人の、楽しい・面白い写真を撮って人に見せたいという自己表現欲求をくすぐることで、自発的な運動への参加を促すことを狙っている。今回実装したシステムでは、トランポリンで跳んでいる状態の写真を自動で撮影するために測距センサをトランポリンに設置し、跳躍間隔から頂点到達時間を推測する手法を開発した。We developed a novel training system using a trampoline with a automated self-portrait photo system, which encourages the users to take their self-portrait images to entertain theirselves and others. This system implements the idea of "entertainization", encouraging the users to participate and continue less enthusiastic events voluntary, by adding entertaining and attractive elements. This system is designed to appeal to the users to take an entertaining self-portrait image and participate the trampoline exercise voluntary. The system empolys a range sensor to estimate the time at the peak of the user's jump.
著者
伊藤 貴之 梶永 泰正 池端 裕子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.89, pp.65-70, 2001-09-13
被引用文献数
5

例えば、計算機のファイルシステム。例えば、大会社の人事組織。例えば、Yahoo に代表されるカテゴリ分類型のウェブサイト。身のまわりには、階層構造で整理されたデータは非常に多く存在する。これらの階層型データを対話的に表現するGUI の大半は、まず上位階層を表示し、ユーザーの選択操作によって徐々に局所的に下位階層を表示させるように構築されている。これらのGUI とは逆に、最初から階層型データ全体を一画面に展開して表示することで、データの分布を一目で理解するような視覚化手法はないものか、ちょうど宝石店のショーケースのようにデータ全体を見渡せる視覚化手法はないものか? という発想が本報告の動機である。本報告で提案する視覚化手法は、まず最下位階層を構成するデータのアイコンを長方形で囲み、その長方形の集合を囲む長方形を作成して上位階層を表現し ? という処理を最上位階層まで反復することで、データを画面空間に配置する。画面空間を有効活用するために、本手法では長方形をできるだけ隙間なく配置して占有空間の最小化を図る。画面空間中の隙間を高速に探し出すために、本手法では長方形の中心点群を連結する三角メッシュを生成し、面積の大きい三角形要素の内部に長方形を配置し、その長方形の中心点を追加することで三角メッシュを更新する・・・という処理を反復している。File systems of computers, company organizations, and category-based search websites such as Yahoo. We see many kinds of large-scale hierarchical data in our daily life. Most of GUI for these data first represent the higher-level of the data, and provide the interface so that users can select their interested portion of the data and locally explore the lower-levels. On the other hand, there are not so many visualization techniques that give the overview of the data by locating whole lower-level data onto a display space. How we can realize such technique that distributes the data like a showcase of jewel shops? … That is the motivation of this paper. The paper presents a visualization technique that locates whole lower-level portion of hierarchical data on a display space. It first generates rectangles that enclose icons of the lowest-level data. It then repeats the process of generating rectangles that enclose the lowest-level rectangles, until the highest-level rectangles are enclosed by the largest rectangle. To minimize the occupation of display spaces, our technique efficiently searches for gaps that rectangles can be located without overlaps with adjacent rectangles. We use Delaunay triangular meshes that connect centers of rectangles to quickly search the gaps.
著者
中川 知香 佐藤 智和 横矢 直和
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.5, pp.93-100, 2006-01-20

カメラ付き携帯機器におけるユビキタスARの実現には,カメラの位置・姿勢情報の取得が必要である.また計算コストなどの点から入力データとして静止画像を用いることが望ましい.本稿では,特徴点追跡に基づく三次元復元によって得られる広域環境の自然特徴点ランドマークデータベースを用いることで,1枚の静止画像からカメラの位置・姿勢を推定する手法を提案する.提案手法では,まず入力画像内の特徴点と類似度が高いランドマークを1対多で対応付け,各ランドマークと同じ見え方で撮影できる領域に投票することにより入力画像が撮影された可能性が高いカメラ位置候補を特定し,誤対応を排除する.次に,カメラ位置候補に投票したランドマークと入力画像の特徴点の組を複数用いて,カメラの位置・姿勢を推定する.実験では,屋外環境のランドマークデータベースを構築し,データベースの撮影経路付近で撮影した画像を用いて提案手法の推定精度を評価した.Position and posture estimation for a camera embedded in a mobile device is very important for ralizing ubiquitous augmented reality. In this report, we propose a novel method for estimating camera position and posture from a still image based on feature landmark database. In the proposed method, firstly, candidates of corresponding points of feature landmarks are searched in an input image. Secondly, camera position from which candidate points are visible is roughly computed by a voting approach. Finally, camera position and posture is determined by using pairs of landmark and feature point voted for the roughly computed camera position. The validity of the proposed method has been shown through experiments for an outdoor environment.
著者
横山 晶一 菅野 崇 西原 典孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.76, pp.1-6, 2003-07-25
被引用文献数
1 1

数多くの文章の中から情報を抽出したり、文章要約のために重要文を抽出したりする手法は、自動化が望まれ、また、さまざまな研究手法が提案されている分野である。我々は、すでに、主題・焦点を用いたキーワード抽出システムを作成して、抽出されたキーワードが有効であることを確認した。本研究では、この手法で抽出されたキーワードを用いた重要文抽出システムについて述べる。抽出されたキーワードを文の重み付けに用いる手法は、従来類似の研究がいくつかある。このシステムでは、要約する文章の中での重み付けされた文の割合を基本要約率として指定し、それらの文と、主題・焦点リンクを通じて抽出される文とで相補って重要文を抽出するところが従来研究とは異なる。本稿では、重要文抽出結果を示すとともに、小規模な評価も行ってこの手法の有効性を示す。Information extraction of some sentences and extraction of important sentences are requested for automatic processing, and proposed with many methods and systems. We have already proposed a keyword extraction system using themes and focuses, and confirmed the effectiveness of them. This paper proposes an extraction system of important sentences using the keywords extracted from the above method. There are some studies with keyword weighting for important sentences. Uniqueness of our system is that weighted sentences are specified as the fundamental summarization rate, and that related sentences with theme-focus link from these sentences are derived. We show the results of important sentence extraction with different types, and also show the effectiveness of this method with results of human evaluation.
著者
吉池 紀子 北端 美紀 武藤佳恭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.85, pp.61-64, 2000-09-21

本論文では,ニューラルコンピューティングの組合せ最適化手法の応用として,現代語を組み合わせた現代風「いろは歌」の作成方法を紹介する.ここでは,現代風「いろは歌」作成問題を二種類の組み合わせ最適化問題として捉えることによりニューラルコンピューティング手法により解くことを可能にした.一つ目の問題はすべての仮名を重複なく用いるような文節の組を選ぶ問題である.二つ目の問題は日本語の係り受け制約に基づいて語順を決める問題である.シミュレーションでは,あらかじめ語群として用意した964語の文節の中からいろは歌作成を行なった。その結果,自然な日本語に近い現代風「いろは歌」を生成できることが示された.We present a neural computing approach for composing a new version of Iroha-Uta using modern Japanese words and grammar. A new Iroha-Uta can be composed by satisfying the following tow restrictions. ura One of restrictions is how to chose words that satisfy the rule of Iroha-Uta and the other is how to order these words for making sentence based on Japanese grammar. In our simulation, 964 preset words are used for making Iroha-Uta. Our experimental results shows that the proposed algorithm can compose variations of Iroha-Uta as natural Japanese sentence.
著者
片岡 崇 川村 秀憲 車谷浩一 大内 東
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.29, pp.77-82, 2004-03-16

ユビキタス環境の発達に伴い,混雑状況の提示サービスが行われるようになると考えられる.しかし,必ずしも提示された混雑状況をもとに混雑を回避することが最適ではないということが明らかになっている.本稿では,混雑状況を提示する上でその効果に影響を与える要素であると考えられる,目的地の選択とそこへの到着までの間の時間的な遅れと混雑度合いに注目し,テーマパーク問題に対してマルチエージェントシミュレーションによって混雑状況の提示はどのような状況で効果的であるのかその効果を検証する.Recently it is considered that the congestion information services will provide with a development of ubiquitous environment. But it has bacn Cleared that congastion avoidance behnvior based on congestion information is not always optimum. In this paper, we investigate effect of congesiion information with multiagent simulation in theme park problem. Then we focus On degree of congestion and delay time between selecting destination and arriving. which is considered to affect the effect of congesion information.