著者
高岡 明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.118, pp.15-20, 2000-12-16

現在までに書かれたピッチ・クラス集合論に基づく楽曲分析プログラムは、そのほとんどがT_n/T_nI typeの導出に機能が限定されている。"Dubiel″は、より多くの機能を持つ分析プログラムである。楽曲分析においてピッチ・クラス集合の特定を自動化するためには、pc-setの分割基準が明確でなければならない。ピッチ・クラス集合論は、ピッチ集合の抽象化によって、記述の一般性に優れるが、それ自体は分割の基準を提供することはできない。無調音楽におけるpc-setの分割に際しては、Butlerの"Intervallic Rivalry Model"が有効であると思われる。Butlerのモデルに基づき、pc-setの分割を自動化するメッソドをDubielに実装した。Most computer programs for pitch-class-set analysis which have appeared to date are limited to finding the T_n/T_nI type of a given pc-set. By contrast, "DUBIEL,″written in Java, is currently the most feature-rich application for pc-set analysis. Although the implementation of most classes and methods is rather straightforward, that of the method of identifying pc-sets in a composition involves the thorny issue of segmentation in atonal theory. An automated segmentation of pc-sets seems possible by means of Butler's "Intervallic Rivalry Model" A method based on the model is implemented in Dubiel so that it can perform automated Segmentation of pc-sets.
著者
児玉 理映子 石川 千里 高田 雅美 城和賞
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.128, pp.61-64, 2007-12-20

ユーザの嗜好に合致する商品を提示するレコメンド法が注目されているしかしながら,従来のレコメンド法では全てのユーザを満足させることはできないそこで,満足できないと考えられる特定ユーザの嗜好を抽出する新たなレコメンド法を提案する.本稿では,特定ユーザとして興味の有無が明確なオタクを採用したオタクの嗜好を抽出するにあたってまずオタクの定義をし,その定義に基づいて選出したユーザをオタクとする.またオタク以外のユーザを一般人とする.このオタクと一般人の Mb アクセスログから決定木を生成しネット上での行動パターンを抽出し分析する.分析結果からオタクは一般人と比べ膨大な情報量を持つコンテンツを閲覧していることが示された.Recommendation methods that offer goods to users according to their favorite attract at tention recently. However, existing recommendation methods cannot be applied to all users in even. So, we propose a new recommendation method that extracts specific users who are not happy with recommended goods. In this paper, we adopt Otakus, whose interest is clear, as specific users. First, for extracting Otaku's favorite, Otaku is defined, and several users selected according to the definition are regarded as otakus. The access pattern on the Internet is extracted from web access log of the otakus and other standard people to be analyzed. The result shows that otaku browses more copious contents than other standard people.
著者
伊賀 聡一郎 伊藤英一 安村 通晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.12, pp.49-54, 2000-01-28
被引用文献数
7

本稿では、呼気・吸気を利用して計算機とインタラクションできるKirifukiシステムを提案する。システムはワークステーション、ブレスマイクスイッチ、ポヒマス磁気センサーから構成され、ユーザはマイクスイッチと磁気センサーを頭部に装着する。ユーザは頭部を動かして計算機のマウスポインターを操作する。そして、マイクスイッチに向かって「吹いたり」「吸ったり」することによって視覚的なオブジェクトを操作したり、コマンドを実行したりできる。ウィンドウの移動、拡大・縮小、アイコンのカット&ペーストなどを呼気と吸気によって行なうことができる。さらに、本手法をお絵書きツールや楽器操作のためのインタフェースにも応用したことを報告する。This paper proposes a novel system called "Kirifuki". Kirifuki has the ability of controlling GUI objects by applying breathing. The system consists of a work station (SGI Indigo2), a breath microphone switch, and a polhemus sensor. The user wears a head set device with a breath microphone switch and a polhemus sensor. The user can control a mouse pointer by his or her head, and he can manipulate GUI objects such as windows or icons when he breathes in or out to the microphone switch.
著者
山田 彩加 長谷部 礼 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.20, pp.1-7, 2014-03-06

イラストを依頼するクライアントの多くはコンセプトを言葉によって表現する.その言葉からイラストレータが想像した画風のイメージをその場ですぐにクライアントと共有・調整することができれば,清書して提案する工程を省くことができる.しかし,イラストレータが言葉やスケッチで簡易的に表現しでも,クライアントに同じ画風の完成形を想像させることは困難である.そこで,本研究ではイラストレータの潜在的なセンスとクライアントの言葉との噛み合わせを可能とするために,イラストが依頼された場において,画風の創造・共有までを協同で行うことを支援する手法を提案する.
著者
山田 彩加 長谷部 礼 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.20, pp.1-7, 2014-03-06

イラストを依頼するクライアントの多くはコンセプトを言葉によって表現する.その言葉からイラストレータが想像した画風のイメージをその場ですぐにクライアントと共有・調整することができれば,清書して提案する工程を省くことができる.しかし,イラストレータが言葉やスケッチで簡易的に表現しでも,クライアントに同じ画風の完成形を想像させることは困難である.そこで,本研究ではイラストレータの潜在的なセンスとクライアントの言葉との噛み合わせを可能とするために,イラストが依頼された場において,画風の創造・共有までを協同で行うことを支援する手法を提案する.Most of clients who request to draw illustrations express their concepts by words. If the clients and illustrators can share the image of the style of painting from the clients words immediately on the spot and if they can adjust it, the illustrators can skip a process to make fair copies and to suggest them. However, it is difficult to let a client imagine completion form of the same styles of painting even if the illustrators express them by words and by quick sketching. This paper proposes a supporting method to immediately co-create and share the style of painting where the illustrations are requested.
著者
長堀 哲 荒川 豊 田頭 茂明 福田 晃
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. MBL, [モバイルコンピューティングとユビキタス通信研究会研究報告] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.1-8, 2011-05-26

携帯電話の普及に伴い,その利用マナーに関して敏感な社会になっている.例えば,電車に乗車中では携帯電話の電源を切ることが推奨されている.また,映画館や会議中はマナーモードにしておくべきである.一方で,家や歩行中,鞄の中に携帯電話がある場合は音を鳴らすモードにして携帯電話からの通知を聞き逃すことを防ぎたい.そこで,こうした端末の設定を自動的かつ適切に切り換える手法が求められている.本研究では,周囲の端末で協調を行うことにより,自動的なモード切り換え手法を提案する.提案システムでは,端末の位置情報から周囲の端末を認知してそれらの端末間でモード情報を共有し,マナーモードの割合から自身のモードを判定する.本論文では,この提案手法のシステム設計を行い,協調によるモード切り換えの簡単なプロトタイプを作成し,評価実験と考察を行った.
著者
廣安知之 福島亜梨花 山本詩子 横内久猛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.18, pp.1-6, 2014-02-24

2 つの異なる fNIRS 装置の脳血流時系列データから類似部分を抽出するアルゴリズム "Multipleanalogy Parts extracting algorithm (MaPea)" を提案する.MaPea では,完全一致部分だけではなく微小な差異を考慮した類似部分も抽出する.また,サンプル数の異なる類似部分を抽出することも可能にしている.脳血流時系列データが様々な要因に影響されていると報告されており,実際のデータは脳血流の活性化モデルと異なることが考えられるからである.また,時間軸上で時間差を持った類似部分の組み合わせも抽出できる.MaPea では,異なる時系列データ毎にベクトル化を行い,それらのコサイン類似度により評価する.2 つのデータセットから類似部分を動的計画法の概念を使い抽出する.MaPea の有効性を fNIRS 時系列データを使った実験により検証した.実際の fNIRS 時系列データを用いて脳機能の検定を t 検定を用いた解析手法と MaPea を用いた解析手法で行い,結果を比較した.MaPea による解析手法のほうが神経血管カップリングの理論にそって脳活動を探索できていた.以上より,MaPea が脳血流時系列データに対して有用であることが示唆された.
著者
高橋 徹 小林 亜樹
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告データベースシステム(DBS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.26, pp.1-8, 2009-11-13

Web 情報システムにおける情報推薦では,協調フィルタリング技術がしばしば用いられている.本稿では,その推薦精度が必ずしも高くない理由について分析する.分析には,MovieLens Data Set を用いる.協調フィルタリング技術の,類似した嗜好を持つユーザは,未知の商品などのアイテムにおいても同様の嗜好を示す,という仮定がどの程度正しいか分析する.その結果,この仮定が成り立たない場合が相当程度ある事を明らかにし,また,cold-start 問題として知られる,嗜好が蓄積されていない状況と似ている事を指摘する.その後,これらの問題に対処するための考察を進める.Collaborative filtering techniques are often used to Information recommendation in the Web information system. In this paper, the reason why the recommendation precision is not always high is analyzed by using the Movie Lens data set. We think that collaborative filtering technique is based on a fundamental assumption. It is, if users had similar preference in an item set, it will be same as in other item sets. We show that the assumption is not approved in a respectable degree with similarity distribution histogram. Moreover, it is pointed out that the situation is similar to the cold-start situation, because of the same situation about user preference data is not available to collaborative filtering. Afterwards, it is considered to deal with these problems.
著者
広瀬 順晧 岡部 建次 鈴木 雅之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告人文科学とコンピュータ(CH) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.108, pp.13-18, 1997-11-15

従来、明治初期官僚機構の成立過程に関する研究に、おいて、特に人的構成の側面からの研究は重要でありながら極めて貧しい。それは、初期官僚機構においては、人事データが基本的に乏しいという事情があるからである。今回「明治初期官僚機構人事データベース」を、宮内省式部寮が発令した奏任官以上の辞令交付記録「任解日録」によって、作成したが、これによって、研究者は、() 個々の官僚の公職履歴、() 個々の職位の歴任者名、() 一定時点における官僚機構の構成を知り得ることとなった。奏任官以上の官僚の個別履歴も、一定時点における官僚組織の組織図も、本データーベースが最初であり、日本近代史研究に資するところが多い。Up to now, the study of the establishing process of bureaucratic system in early Japan has met several difficulties. Most of them result from the lack of reliable resounms of Bureaucratic system and personnel affairs. This is why we produce database of personnel affairs of bureaucratic system in early Japan. This database is produced from "Nin'kai Nitiroku" ie. "Diary of appointment and dismissal" which had compiled by Imperial House Keeping Ministry Using this database, scholars of modern Japanese history can approach (1)the personnel record of each bureaucrat, (2)the successive list of any post in Dajokan bureaucratic system and (3)the chart of the bureaucratic structure in any date.
著者
亘理 靖展 堀尾 一生 入江 英嗣 五島 正裕 坂井 修一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.79, pp.7-12, 2007-08-01

本研究室で提案しているツインテール・アーキテクチャでは,発行幅を増やさずにスーパスカラ・プロセッサに演算器を追加することで実質的に発行幅が増えたような効果が得られる.ツインテール・アーキテクチャでは並列にメモリ・アクセス可能なロード命令が増えることで大きな性能向上が得られる.しかし,プロセッサ内のロード命令の数を増やすためにはロードストア・キューのサイズを大きくする必要があり,配線遅延の増大を招く可能性がある.本論文では,ロードストア・キューからアクセス・オーダ・バイオレーションの検出機構を分離し,アクセス・オーダ・バイオレーションの検出をするバッファを別途設けることで,ツインテール・アーキテクチャにおいて,配線遅延の増大を招くことなく,同時にメモリ・アクセスできるロード命令を増加させるモデルを提案する.シミュレーションによる提案モデルの評価では,ツインテール・アーキテクチャにおいてアクセス・オーダ・バイオレーション検出時の再実行方法を理想的にしたモデルとほぼ同等のIPCの向上が得られた.We propose Twintail Architecture, an architecture which gives effect similar to widening issue width but does not lead to greater latency. Twintail Architecture contributes to superscalar processor's throughput by enabling paralell memory access. However, it seems to provoke wiring delay with enlarging the size of load/store queue for the purpose of increasing in-flight load instructions. In this paper, we propose an reasonable model which increases the number of in-flight load instructions, by decoupling the function of access order violation detection from the load/store queue and enlarging a buffer which detects access order violation. Evaluation showed proposed model improves IPC as well as ideal re-execution model.
著者
中村 嘉志 友部 博教 須永 剛司 西村 拓一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.11, pp.23-28, 2008-01-31
被引用文献数
3

本稿では,ワークショップ(参加体験型の創造的活動)での活動記録を目的として,記録した複数の音響信号から,参加者のその場における位置履歴を推定する手法について述べる.提案手法は,ワークシヨップの音声記録を行うだけでなく,位置センサや方向センサを用いなくとも,録音装置と音源装置を用いるだけで参加者の位置履歴を推定することができる.音源装置から発せられた固有音は録音装置で記録され,この固有音を頼りに解析することにより,オブジェクト(ヒトやモノ)のそれぞれの位置関係を抽出する.ユーザは,抽出された位置関係を位置による活動履歴として後で振り返ることができる本稿では〆予備実験を通して提案手法の有効`性を評価する.This paper proposes an activity capture method of attendees and facilitators for indoor interactive work shops, which are events designed for participatory learning and creative endeavors in group. Without any special location sensors or direction sensors, a simple acoustic recorder and player for every user and artifact in the workshop enables the method to estimate the user location history as well as recording the audio scenery. Each audio signal captured by a recorder is analyzed and identified as a specific sound emitted from a corresponding audio player. The locations and orientations of all users are estimated by collecting all the information in the vicinity of each attendee. Users can re-experience the workshop audially and visually using a map of the workshop room and attendees' locations and orientations. Our preliminary experimental results demonstrate the feasibility of our estimation method.
著者
亀澤 寛之 野村 真義 平木 敬
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.80, pp.25-32, 2003-08-04

ネット上でサービスを行うサーバプログラム、特にウェブサーバの性能に関する研究はこれまで多くなされてきた。しかし、家庭内へのネットワークの普及、複雑化するサービス、サービスの種類増大に伴うファイルサイズの増大を考慮すると、サーバの性能向上は未だ重要課題である。コンピュータやネットワークスイッチの価格性能比の向上もあり、近年のサーバ/OSに関する研究は、OS の改善等よりサーバの性能向上を行うより、クラスタ化やハードウェアの性能をあげる事による性能改善を行う議論が多くなされてきた。しかし、サーバプログラムの性能を議論する上では、単一マシン上での実験によるパラメータの計測も不可欠である。本稿では、独自に開発した実験用OS(Orbと呼称)上で、様々なパラメータとシングルスレッドウェブサーバ、thttpd の性能測定を行う。Orb は キメラ的なOSであり、オリジナルなコードを多く含むが、他のOSから流用したコードも含んでおり、Linux2.4 のほとんどインタフェイスに加えて、BSD でサポートされるkqeueue を実装している。thttpd(www.acme.com)は single thread で poll/kqueue mmap と 非同期socket を用いた高速webサーバである。計測結果では、cpu が networkに追いつく場合には個々の要素のオーバヘッド改善よりもスケジュールが問題になる事示す。There are many studies for performance improvement of Internet Servers, especially web servers.Current trend of increasing home internet users, more and more complicated service,large file size with variety of services, show improvementing web server performance is still impotrant problem. With decreasing cost of computers and network switch, recent studies for server/OS are about performance of clustering, hardware enhancement,performance with security,instead of perfomance improvement with new OS interface.However for considering server application program, it is important that performance measurements on single machine. In this paper,we present performance measurement of thttpd\cite{ACME}, on Opereating System ``Orb'' which we developped.Orb is a kimera OS,has original code and imported code from Linux and BSD,and support Linux2.4 interface + BSD's kqueue.thttpd is a very fast web server developped by ACME Laboratory.That is designed as single-threaded web server,using poll/kqueue,mmap,non-blockin socket.From our experiments, when cpu overcomes network,scheduling is more important than each working cost degration techniques.
著者
鷲野 浩之 岡野 祐一 川又 武典
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.11, pp.55-61, 2008-01-31

近年,タッチパネルを搭載した電子機器が広く普及している.PDAやカーナビなどをはじめとして,最も多く利用されているのはアナログ抵抗膜タイプのタッチパネルであるが,アナログタイプのタッチパネルでは,デジタルタイプのように2点を同時に検出することができないため,2点タッチを利用したユーザ・インタフェースを実現することができなかった.本研究では,タッチパネルの両端にある直交する4つの端子の抵抗値の変化に基づいて2点タッチを精度良く検出するとともに,対向する2つの端子の抵抗値の変化に基づいてタッチされた2点間距離を検出することで,アナログ抵抗膜タイプのタッチパネルにおいても,2点タッチを利用した拡大・縮小などのユーザ・インタフェースを実現する.Resently, IT device with touch panel interface is a part of modern life. The touch panel of the analog resistance sensing type is most common, and it is used for PDA and the car navigation system, etc. However, it is difficult to detect multi-point touching on the analog type touch panel, and is not able to provide User Interface using multi-point touching. In this research, we developed a technique that can detect multi-point touching based on the resistances between the orthogonal 4 terminals of the two-layered panel, and can detect the distance between two points touched on the panel based on the resistances between the facing 2 terminals. This method enables us to provide User Interface using two-point touching such as zoom in/out display of the image.
著者
海沼賢 宮下 芳明 西本 一志
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.24, pp.113-120, 2006-03-14
被引用文献数
1

本研究では3Dマップ上を自由にウォークスルーしつつ,その地形に触発されて思いついたコメントを書き捨てて行けるシステムを開発し,小説創作における支援を試みた.まずオーサーは自分のイメージする物語の舞台となるマップを作成し,物語構築に協力してもらいたいビジターに配布して,思い思いの「妄想」を書き込んでもらう.オーサーは作品執筆の際,ビジターによって多くのコメントが書き込まれたマップ上を歩き回り,他者の妄想を拾い読みながら自らの発想の糧にしていく.これにより一人の人間による発想の限界を超えた多種多様なアイデアを得ることが可能となり,発想の行き詰まりを打開すると期待される.本稿では,マップをビジターに配布して発想を集めるビジター実験と,それを用いて実際小説の執筆を行うオーサー実験によってシステムの評価を行った.We developed a system that the users can walk through a 3D map and can write and leave their whimsical thoughts with basis on its terrain. In this paper, we evaluated its potential as support for writing novels. At the very start, the author creates a 3D map that forms a setting of his story, and distributes it to the people (visitors) whom the author wants to help him. The visitors write their whimsical thoughts freely; the author strolls on the map, browsing the comments, and gets new inspirations from them. In this way, the author collects many ideas that cannot be cooked up by himself, and finally may end a deadlock. To examine how the system actually works as we intended, we conducted two experiments. In the first experiment, we collect whims using the system, and analyzed what types of comments can be collected. In the second experiment, we took five people writing a novel with the system, and observed their activities.
著者
二見 晋平 藤本 貴之
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告情報システムと社会環境(IS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.18, pp.1-7, 2010-03-10
参考文献数
3

近年,競技性を持ったコンピュータゲームが 「e-sports」 と呼ばれ,注目を集めている.特に欧米を中心に e-sports を新しいスポーツの一つとしてみるような動きも始まっており,商業的な成功を収めつつある.しかしながら,日本ではコンピュータゲームである 「e-sports」 は,未だまだ 「遊戯」 の域を出るものとは考えられておらず,その認知度も低い.また,コンピュータゲームそのものが 「内向的な遊び」 と捉えられているため,その競技性も認められていない.本論文では,e-Sports が持つ競技性について議論し,それが身体性を拡張に及びす影響について言及をする.そしてそのトレーニングを支援するための e-Sports Learning System を提案する.Recently, the computer game with the playability is called "e-sports". And, "e-sports" is paid to attention as one of new sports. However, "e-sports" is still thought as "Toy Game", and are low levels of acknowledgment in Japan. Moreover, the playability is not admitted. In this paper, we discuss the playability of "e-Sports", we propose "E-Sports Learning System" to improve physical strength in Real World.
著者
増井 俊之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.104, pp.53-58, 2003-07-10
被引用文献数
2

ネットワークや計算機上において様々な情報検索システムが使われているが、多くのシステムにおいて、ユーザがなんらかの形で検索条件を明示的に示してから検索を開始するのが普通である。一方、人間の頭の中では、明示的に検索条件を示すのではなく、漠然とした連想によって情報検索が行なわれていると考えられるが、計算機上の検索においても、これに似た連想的な検索が有効に働く場合がある。本稿では、現在ユーザが着目中の情報に近い情報を自動的にシステムが提示し、ユーザは関連リンクをクリックするだけで連想的な検索を行なうことができる「近傍検索」システムを提案し、その効果について述べる。
著者
石亀 昌明 三浦 望 保坂 暁子 福島 隆行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.71, pp.45-51, 1997-03-06

我々は、電子筆を用いた毛筆漢字や毛筆連綿ひらがな文字を出力できるワードプロセッサの研究を行っている。毛筆における側筆と呼ばれる筆法を表現するため、筆先の方向と筆の進む方向の差と筆の柔らかさによって筆先を回転させる筆の動的モデル(第一近似モデル)を考案した。電子筆は筆順に従って、各画の骨格データとして与えられる骨格線上にある点を進む。線の太さは筆圧値で変化する筆触パターンの直径で決定される。筆先の回転は、筆の進む方向と現在の筆先の方向と筆の柔らかさの関数として計算される。全ての毛の位置が計算できるため、濃淡表現やかすれ表現力実際のものにより近くできた。連綿表現のために骨格データの一部に連綿開始臨界点や連綿終了臨界点を設け、この間をbezier関数等で補間連結することで和歌などの連綿ひらがな文字列の出力が容易になった。
著者
小川 拓貴 松本 和幸 任 福継
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2010, no.2, pp.1-6, 2010-01-21
参考文献数
12
被引用文献数
1

本研究では,Webサービス"えもにゅ"の投稿文をコーパスとして用い, 単語1-gramを素性としたSVMによるつぶやきや一言を対象とした感情推定手法を提案する."えもにゅ"とは一言メモに感情マークを付加して投稿できるWebサービスで, この投稿文をコーパスとして用いることで書き手の感情をコーパスに直接反映でき, また感情タグ付け作業を削減できる. 単語1-gramを素性とした理由としては, つぶやきや一言のような短文において書き手が感情表現する際に単語や記号の言語的意味を用いて感情を表現することが多いと考えられる事,1文あたりに含まれる素性の数が少ないつぶやきや一言から十分な素性の出現頻度を得るためには素性数を抑えることで1素性あたりの出現頻度を上げる必要がある事が挙げられる. 評価実験として, 単語1-gramを素性とした場合と単語2-gramを素性とした場合で比較をしたところ, F値を評価基準とすると単語1-gramを素性とした場合の方が全ての感情において高い値を示した.This paper proposes a SVM-based emotion estimation method from a short message or a word by using word 1-gram as feature and use contribution of "Emonyu" as a corpus. "Emonyu" is a web service to which users contribute a short message or a word with a emotion mark.Therefore, the corpus using"Emonyu"contribution enables reflect writer's emotion directly,and reduce work of adding emotion tags to sentences of corpus. We use word 1-gram as feature is,in short sentences like a short message or a word including a few features,a writer generally express emotion using a linguistic meaning of a word or a mark and it is necessary to reduce a number of kinds of feature to get exact appear frequency of features. The result of experiments show that the F-measure of proposed method is higher than the F-measure of method using word 2-gram as a feature in all emotions.
著者
恒川 俊克 山下 洋一 溝口 理一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.12, pp.61-68, 1998-02-05
参考文献数
13
被引用文献数
12

大量のニュース音声データベースからある特定の話題に関するニュースのみを検索しその情報を得るようにするにはニュース音声に対する話題インデキシングの技術が必要になると考えられる。そこで本研究ではニュース音声に対しキーワードスポッティングに基づいた話題のインデキシングを行う。まず話題との相互情報量、単語長を選出基準として、話題の同定に貢献する名詞3000単語をキーワードとして選出した。このキーワードの話題に関する条件付き確率を基にテキストベース上で記事ごとに話題同定の実験を行ったところ約76%の記事を正しく同定することができた。さらにニュース音声に対しスポッティングを行い、抽出されたキーワードの音韻スコアと条件付き確率を基にして話題ごとに「話題の確からしさ」の計算を行い、話題同定を行った。正しい話題が話題同定結果の上位3位以内に含まれていれば正解分類とした場合、約66.5%を正しく同定することができた。For retrieving news data related to a specific topic from a great amount of news data base, we need a technique of indexing speech data with topics. In this report, we try the topic identification for news speech based on keyword spotting. To begin with we selected three thousands of nouns as keywords which contribute to topic identification, based on criterion of mutual information and a length of word. This set of keywords identified correct topics of 76 percent of text article data from newspaper database, Further, we performed keyword spotting for TV news speech and identified a topic by computing possibilities of all topics based on phonetic scores of spotted words and topic probability of the words. Topic identification rate is 66.5 percent assuming that identification is correct if the correct topic is included in the first three places of the result of topic identification.
著者
但馬 康宏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告数理モデル化と問題解決(MPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2013, no.18, pp.1-6, 2013-09-19

Twitter や Facebook に代表される他のウェブサービスとの関連が手軽にできる API を備えたソーシャルコミュニケーションツールによって,ウェブページに対する利用者からのコメントを容易に収集できるようになった.これらのコメントは短いが,その人の感覚的な意見であることが多いため,その分類,分析手法はテキストマイニングにおいて重要である.本研究では,ウェブのニュース記事に対して付けられた読者のコメントについて,その書き手がどのような感情を持って書き込んでいるかを自動分類する手法を提案し,その性能評価を行う.第一の手法は,単純なナイーブベイズによる分類であり,分類対象を形態素に分けた後に感情を表す確率変数の分布を求めることにより推定を行う.第二に,推定先の感情を 「悲しみ」 と 「喜び」 など対を成すものに分類し,その対の出現率で重みを付けた手法で推定を行う.第三に,そのような対となる感情の出現率で一度推定を行い,その後,対となっている感情のどちらであるかを推定する二段階の推定を行う.その結果,単純なナイーブベイズの適用よりも,対となる感情をもとに重み付けを行った後に分類を行う手法が高性能であることが明らかとなった.We propose emotion estimation methods for multilabeled short comments of web news sites. Our methods can be applied to sentiment analysis and opinion mining. At first, we show the perfomance evaluation of a Naive Bayes classifier. Then, we propose two improved methods which forcused on opposite emotions. The first improved method classifies each emotion label into two opposite emotions and uses their weights. We call this the weighting method. The second method consists of two stages of classifiers. The first stage distinguishes these oppositely classes, and the second stage selects one emotion from the opposite emotions. From our evaluation, we conclude that the weighting method is better than the simple Naive Bayes method.