著者
橋本 大也
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.47, no.11, pp.1195-1204, 2006-11-15
被引用文献数
9
著者
Michiaki Yasumura Katsuhiko Yuura Masaaki Kurosu Toshihisa Aoshima Nobuyuki Takeichi Yoshimitsu Oshima
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
Journal of Information Processing (ISSN:18826652)
巻号頁・発行日
vol.13, no.3, pp.296-303, 1990-11-10

We have developed a Lisp system based on Common Lisp on a main-frame computer. It is called HiLlSP which is the acronym of Hitachi's interactive Lisp Processor or High speed Lisp. We have designed L-code as an abstract Lisp machine code that is used both for the interpreter and the compiler. The HiLISP interpreter executes heavy Common Lisp features such as lexical scope and multiple values efficiently. The HiLISP compiler optimizes compiled code by employing several optimization techniques such as program transformations type inferences and local optimizations. HiLISP system also provides a full screen editor and a full-fledged debugger. The most notable extension to Common Lisp is the Japanese character set handling feature. Based on our prototype implementation a software product called VOS3 Lisp was developed and delivered as the first commercial Common Lisp system in Japan. HiLISP has been used for many applications such as diagnostic expert system for LSI process logic design system layout CAD natural language processing system and so on. Based on the HiLISP system an object oriented system and an interactive program transformation system have been also developed.We have developed a Lisp system based on Common Lisp on a main-frame computer. It is called HiLlSP, which is the acronym of Hitachi's interactive Lisp Processor or High speed Lisp. We have designed L-code as an abstract Lisp machine code that is used both for the interpreter and the compiler. The HiLISP interpreter executes heavy Common Lisp features, such as lexical scope and multiple values efficiently. The HiLISP compiler optimizes compiled code by employing several optimization techniques such as program transformations, type inferences, and local optimizations. HiLISP system also provides a full screen editor and a full-fledged debugger. The most notable extension to Common Lisp is the Japanese character set handling feature. Based on our prototype implementation, a software product called VOS3 Lisp was developed and delivered as the first commercial Common Lisp system in Japan. HiLISP has been used for many applications, such as diagnostic expert system for LSI process, logic design system, layout CAD, natural language processing system, and so on. Based on the HiLISP system, an object oriented system and an interactive program transformation system have been also developed.
著者
上田 浩司 北道淳司 黒田 研一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムLSI設計技術(SLDM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.39, pp.19-24, 2007-05-10
参考文献数
14

近年 FPGA技術を応用した動的再構成可能プロセッサ(DRP)が提案されているDRPは独自の動的再構成可能アーキテクチャ(DRA)を持ち 独自の設計自動化環境が用意されている.しかし アプリケーションに特化した新規のDRAを含む動的再構成可能システム(DRS)のシステム設計において 既存のDRP用記述言語およびCADでは対応できない可能性がある.本稿では システムレベルにおける汎用のDRSのモデリングのために開発している動的モジュールライブラリを利用したDRPのシステムレベルモデリングについて述べる動的モジュールライブラリはSystemCの拡張ライブラリであり,モジュールの動的な生成・削除およびポートの動的な接続・分断のモデリングが可能である.提案プロセッサのアーキテクチャは 基本となるMIPS型アーキテクチャに対して 動的に生成・削除される演算器のための命令およびそれらの生成・削除命令を追加したものである.提案プロセッサのモデリングおよびそのシミュレーション結果について述べる.Recently, dynamically reconfigurable processors (DRPs) based on FPGA technology are proposed. DRPs are implemented on unique dynamically reconfigurable architecture, and a specialized design environment is provided for the DRP. In the case of the system design for new application specific dynamically reconfigurable system ( DRS ), existing description language and CAD system for existing DRA can not deal with this system design. In this paper, we describe the system level modeling of a DRP using a dynamic module library, which we have developed for the modeling of general purpose DRSs at the system level. The dynamic module library is an extended SystemC library, and enables the modeling of the dynamically generation and elimination of modules, ports and channels and the connection and dispatch between port and channel. The architecture of proposed processor is based on a MIPS type architecture and is appended the instructions, which are for the dynamically reconfigurable operational units and for the generation and elimination of them, and the hardware resources for the execution of appended instructions. We describe the proposed DRP model and its simulation results.
著者
野ロ顕嗣 柳井 啓司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.36, pp.7-14, 2008-05-01
参考文献数
8

本研究では,国際映像処理ワークショップ TRECVID で 2007 年から始まった映像自動要約タスク(rushes summarization)について取り組む.映像中のショットを色,動き,顔特徴に基づいてクラスタリングし,代表ショットを選ぶことにより映像の自動要約を実現する方法について提案する.実験として最初に3つのシステムについて比較した.1つは特徴量が色だけのもの,2つめは特徴量として動きと色を用いたもの,最後に動き,色,顔を用いたものである.次にこれらのシステムと TRECVID 2007 の参加者との結果を比較した.3つのシステムを比べた結果,動き情報を用いたものと用いなかったものでは結果に大きな差が表れた.次に顔情報であるが,これも結果に大きな差を与えた.以上のことから特徴に顔と,動きを加えることはこのタスクにおいてとても有効であることが分かった.ただしクラスタリングにおいては色特徴を使用しているので,全体的に色が変化しないビデオに関しては良い結果は出せなかった.また,ground truth との一致率である IN 値に関しては TRECVID 2007 の参加者と比べて良い結果が得られた一方,システムの実行時間は他の参加者と比べ良い結果を得ることができなかった.In this paper, we present a method for BBC rushes summarization which is one of a task of TRECVID. In the proposed method, first an input video is decomposed into shots by comparing consecutive frames. Then, these shots are grouped by the k-means method, using color feature, motion feature and face feature. In the experiments, we compared three systems which employed the following feature combinations: "color", "color and motion" and "color, motion and faces". Next we compared these results with ones of the participants of TRECVID 2007. As a result, we found that motion features and face features were effective. The inclusion rate with ground truth was relatively good, while the system time was not so good.
著者
安井 耕平 野口 忠繁 大田健紘 レアンドロ・ディ・ペルシア 柳田 益造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.136, pp.59-64, 2006-12-21
参考文献数
6

周波数領域独立成分分析に基づくブラインド音源分離において、近傍周波数ビンを連結することにより分離対象となる周波数ビンの関する分離行列を安定して求める周波数領域ICAの検討を行っている。Di Persiaらの提案したパーミュテーションフリーICAでは、全周波数ビンで分離行列が共通になってしまい、周波数ビン毎に最適な分離行列を生成することになっていないという問題があった。そこで、本研究では、対象とする周波数ビンの前後数本の周波数ビンを連結することによって、周波数特性の方向依存症を考慮し、かつパーミュテーションも抑えることのできるICAとしてMulti-Bin ICAを提案している。動作解析には反射による周波数特性がどの方向も同一に近い場合と、強制的に周波数特性が方向によって異なるようにした部屋で行った。前者ではパーミュテーションフリーICAとMulti-Bin ICAに差はなかったが、後者においてMulti-Bin ICAの有効性を確認できた。Proposed is a processing scheme of Blind Source Separation(BSS) employing frequency-domain Independent Component Analysis(f-ICA) to a vector consisting of time series of adjacent frequency components, contrasting with Parmutation-Free ICA(PF-ICA) applying f-ICA to a vector consisting of all the frequency components. The proposed method is named Multi-Bin ICA(MB-ICA). It can treat directionality of frequency characteristics of the sound field, while PF-ICA proposed by Di Persia cannot treat directionality of frequency characteristics. Its performance is confirmed by comparing with those of ordinary ICA and PF-ICA for room environments of almost equal directionality and of forcedly asymmetrical directionality in the room characteristics.
著者
河場 基行 安里 彰 斎藤 淳 加納 賢 深谷 俊晴
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.74, pp.133-138, 2000-08-03
参考文献数
7

マルチスレッドプロセッサのマイクロアーキテクチャの検討を行なうため,TaMTaMシミュレータを作成した.このシミュレータはトレースドリブン方式かつ非サイクルベース方式の高速なシミュレーションを特長とする.TaMTaMシミュレータを用いて,命令フェッチ時のスレッド選択方式(icount方式,ラウンドロビン方式,キャッシュミス方式),命令フェッチ幅分割方式に関して,FFTプログラムを対象に比較検討を行なった.icount方式とラウンドロビン方式の性能が良いが,これら2方式の性能差が3.6%と僅かであること,また命令フェッチ幅分割は,2つのスレッドより同数フェッチする方式で十分性能が得られることがわかった.We have developed a trace-driven simulator for multithreaded processors, called TaMTaM, in order to investigate the behavior of multi-threading applications. Because the TaMTaM is not a kind of cycle-based simulator, its feature allows us to evaluate faster than cycle-based simulators. Through the TaMTaM simulation we studied the strategy of fetching instructions and partitioning fetch bandwidth. As for the FFT program derived from the SPASH2 suite, the icount method can improve the CPU throughput(IPC) the best among several strategies, while the round-robin method is comparable with the icount method. Also we have found the 50%-50% fetch bandwidth partitioning, which fetches the same number of instructions from 2 threads, achieves enough throughput gain.
著者
三浦 寛也 森 理美 長尾 確 平田 圭二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.3, pp.942-950, 2015-03-15

ディスカッションマイニングとは,会議における活動を複数メディアで記録し,そこから再利用可能な知識を抽出するための技術である.音楽理論とは,音の時系列を構文解析する技術である.本研究の目的は,音楽理論Generative Theory of Tonal Music(GTTM)の楽曲分析アプローチに基づき,会議記録の各発言の重要度を階層的に表現する議論タイムスパン木の自動獲得である.本稿では,議論タイムスパン木の生成方式について計算機上に実装する手法を提案し,プロトタイプシステムの有効性を評価した.Discussion mining is a technology by which activities in meetings are recorded into some media, from which resusable data is extracted. Music theory is a technology that parses the chronological sequence of musical events. The aim of the research is automatic acquisition of discussion time-span tree, based on the approach to analysis music theory Generative Theory of Tonal Music (GTTM). It expresses a hierarchical importance of statements. The paper presents the method how to generate discussion time-span tree and the results of studying the prototyping system.
著者
塚本 享治 濱崎 陽一 音川 英之 西岡 利博
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.37, no.5, pp.853-864, 1996-05-15
参考文献数
18
被引用文献数
8

ネットワークと計算機の普及によって 数多くの計算機がネットワークによって接続された分散環境が広く使われるようになってきた. しかし 分散環境で動作するアプリケーションの開発には OS等の広範な知識が要求されるとともに 単一計算機上のアプリケーションにない (1)データの移動によるデータとプログラムの所在の不一致 (2)局所的な変更で相互運用性が損なわれる (3)プログラムを共有・再利用することが難しいなどの問題がある. これらの問題を解決するために オブジェクト指向技術を分散環境に採用し オブジェクト指向分散環境0Z++を開発した. 本論文では その基本部分 すなわち (1)オブジェクトを共有し配送する機能 (2)必要なクラスを自動的に取り寄せる機能 (3)クラスの新旧バージョンを混在させて開発・実行する機能 に焦点を絞り その設計思想 実現方法 性能評価について述べる. クラスのインタフェースに着目したバージョン管理と新旧バージョンの混在利用に工夫がされている.Distributed environments with many computers and networks are becoming popular nowadays. However, the development of application programs for a distributed environment is harder than for a single machine. The reasons are (1)programs which process data do not always exist where the data are transferred, (2)programs which are modified locally are not inter-operable with others, (3)sharing or reusing programs is almost impossible, etc. To solve these problems, we developed an object-oriented distributed environment OZ++. The topics of this paper are the design, implementation and preliminary evaluation of the OZ++ system. This paper describes in detail the basic features of OZ++: (1)objects are shared and transferred among machines, (2)classes are delivered on demand to where they are required,(3)classes of different versions can be developed and executed at the same time. Version management based on interfaces of classes is one of outstanding features of OZ++.
著者
中野 友裕 菅野 雅仁 佐藤 菊枝 疋田 智子 保谷 麗子 岡本 和也 黒田 知宏 大星 直樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.1, pp.1-4, 2015-03-05

現在,病院情報システム (HIS) が導入され,様々な医療情報が計算機上に蓄積されているが,HIS の情報は十分活用されているとは言えず,近年報告されている医療インシデントは,看護師が取得した医療情報を現場まで運ぶ際の失敗など,情報の不足に起因する.本研究では,情報の不足に起因する医療インシデントを減らすことを目的として,これから行おうとしている医療行為に必要な情報を,看護師の持つモバイル端末に能動的に通知するシステムの開発を行った.本稿では,看護師の持つモバイル端末の状態に関わらず,看護師の持つモバイル端末に常に情報を通知できるようにするために構築した,通信モジュールをバックグラウンド動作させ,かつ,稼働させ続ける仕組みについて報告する.Nowadays, various clinical information is accumulated electronically due to introduction of hospital information systems. However, the accumulated information is not fully utilized. Actually, most of reported clinical incidents are caused by insufficient or incorrect information delivery. In this research, we developed information system to push information required for the clinical action, which is about to performed, to the mobile terminal of the nurse who is to perform the clinical action. In this paper, we made the mobile application immortal instead of conditions of terminal to make the proposed information system practical.
著者
高橋 遼太 能勢 隆 伊藤 彰則
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. SLP, 音声言語情報処理
巻号頁・発行日
vol.2015, no.1, pp.1-6, 2015-05-18

本論文では,従来の HMM 音声合成において曖昧であったアクセントラベリング基準について検討を行い,合成音声への影響を調べる.具体的には,アクセント型の表現およびアクセント句境界の基準について検討する.アクセント型については,尾高型が 0 型とモーラ長型の 2 通りの表現があることに着目し,それらを用いた場合に合成音声の F0 がどのような影響を受けるかについて客観評価を行う.また,2 段階クラスタリングを用いる効果についても検証する.アクセント句境界については,アクセント句によっては 0 型と 1 型の 2 つのアクセント句で表現する場合と,それらを結合し 1 つのアクセント句として表現する場合があり,これらの違いが合成音声に与える影響を調べる.またこれらの評価において,日本語アクセントの高低の誤りを客観的指標として導入し,この指標の有効性について分析を行う.
著者
鳥海不二 西村 啓 浅野 千尋 石井 健一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.26, pp.67-74, 2007-03-15
参考文献数
10
被引用文献数
1

年市場における個人投資家の割合は増加の一歩をたどっている.これにともない,アルゴリズムトレードを利用した取引が注目されている.しかしながら,投資家にとって取引エージェントの作成は敷居が高く,自動取引エージェント上に優秀なアルゴリズムを実現するのは困難である.そこで,本研究では投資スキルは十分にあるもののプロミングのスキルが十分ではない投資家に対して,その投資家の投資戦略を取引エージェント上で実現することを目指し,自動取引エージェントの作成支援システムを,第一回スーパーカブロボコンテスト用に開発した.その結果,コンテスト参加者の60%が支援システムを利用して取引エージェントを作成した.作成支援システムによって作られた自動取引エージェントは,Javaプログラミングによって作成された自動取引エージェントと比較して遜色の無い取引を行うことが出来ることを確認した.また,プログラミングスキルの低い投資家に対してもアルゴリズムトレードへの参加を促すことができたことを確認した.Recently, automatical trading agents are received attention from traders. However, it is hard to develop them for individual investors who have little programming skills. Thus, we proposed a support system for trading agents design for "Super kaburobo contest" which is a contest of automated stock trading. Consequently, the 60% of associate participants used the support system. Additionally, it is confirmed that trading agents developed by the systems are comparable to java-programed trading agents.
著者
熊本 忠彦 伊藤 昭
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告情報学基礎(FI)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.86, pp.31-36, 1997-09-11
参考文献数
10

近年,話し言葉を対象とする自然言語処理の分野において対話コーパスを利用した研究が盛んに行われている.しかしながら,従来利用されている対話データは,模擬的な実験環境において収集された対話 (模擬対話) であり,実際の状況下で得られるであろう対話 (実対話) と言語的・対話的性質が同じであるとは限らない.そこで,我々は,模擬対話と実対話の定性的,定量的な共通点/相違点を明らかにするための材料として,2つの対話領域において模擬対話と実対話をそれぞれ収集した.本稿では模擬対話と実対話を規定する要因について考察し,実対話を収集するための実験環境を設計する.また,この設計に基づいて実際に行った実対話収集実験についても述べる.In recent years various kinds of dialogue corpora have been constructed and used for studies on dialogue and spoken language. In conventional dialogue collection, however, systematically collecting a large amount of dialogues and constructing a very large corpus are considered critically important, while the spontaneity of the dialogues collected is not a point to be carefully considered. "Spontaneous dialogue" does not mean that the dialogue itself is spontaneous but means that an utterance in the dialogue is spontaneous. However, it is obvious that the spontaneity of a dialogue determines the structure and aspect of the dialogue. Therefore, in this article, we consider the spontaneity of a dialogue and propose a method for collecting spontaneous dialogues in an experimental environment. We also describe the two kinds of experiments which we actually conducted for collecting spontaneous dialogues.
著者
杉本 祐介 佐藤 太一 土井 千章 中川 智尋 太田 賢 稲村 浩 内藤 克浩 水野 忠則 菱田 隆彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.50, pp.1-6, 2015-02-23

近年,インターネット上では,Facebook や Twitter における日記や amazon.com や食べログにおけるレビューなど,ユーザからの投稿を利用したサービスが数多く普及している.これらのサービスに寄せられる投稿の中には,楽しい,きれいといった感情を示す感情語が数多く含まれており,先行研究では,そういった感情語を利用した観光地のレコメンド手法の提案を行った.その際,喜びや楽しみ,好みなどのポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに集中してしまうという問題があり,詳細な分類を行うためにはこの問題を解決する必要があった.そこで本研究では,ポジティブな感情語が 1 つのカテゴリに固まってしまう問題を解決し,レコメンドに適した感情語の分類方法の提案を行う.
著者
長嶋 洋一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.78, pp.21-26, 2008-07-30
参考文献数
19
被引用文献数
5

理工系でないデザイン系の学生でも、サウンド・インスタレーション作品やインタラクティブ作品を実現できる汎用インターフェースの新しい提案である。リアルタイム処理のために必要な「割り込み」や「モニタ/カーネル」を不要とする並列処理プロセッサ (Parallax 社 Propeller チップ) の活用によって、ソフトウェア部品を単純に連結するプログラミングで、複雑な高速多重処理を容易に実現できるようになった。This is a report of universal interfaces for media arts - sound installations and interactive installations. The Propeller chip makes it easy to develop universal interfaces. Its eight processors (cogs) can operate simultaneously, either independently or cooperatively, sharing common resources through a central hub. We have full control over how and when each cog is employed; mere is no compiler-driven or operating system-driven splitting of tasks among multiple cogs. The Propeller can execute at up to 160 MIPS.
著者
石川 明雄 山西正一郎 朝長 宜央 小原 啓義
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC)
巻号頁・発行日
vol.1993, no.91, pp.25-32, 1993-10-21

本論文では,内部構成モジュールの拡張が容易なプロセッサProteusのアーキテクチャに関する研究について述べる.Proteusは,機能単位であるユニットとブロックを内部バスに接続することにより構成される.ブロックはそれ自体が一つのプロセッサとして動作可能な単位であり,各々に対して与えられるマイクロ命令により制御される.また,ユニットはブロックに対して接続され,その各々はALUやレジスタファイルなどのプリミティブな単位である.ユニットはそれが接続されているブロックに与えられたマイクロ命令により制御される.Proteusは,ユニットの追加により特殊なハードウェア機能の付加,ブロックの追加により並列プロセッサとしての動作が可能である.This paper focuses on the processor architecture of Proteus, which is easy to extend it's internal modules. Internally, Proteus is structured in two types of modules that are Units and Blocks connected to Proteus bus. Each Block works as a processor that is controled with a micro-instruction set provided from the exterior. And each Unit is a primitive modules attached to a Block, for example, Arithmetic Logic Unit and Register File. Units can be controled with a bit field in the micro-instruction set given to a Block. Proteus architecture can add new specific functions by adding new Units, and can work parallel pocessor by adding new Blocks.
著者
仲宗根 雅臣 河野真治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告システムソフトウェアとオペレーティング・システム(OS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.33, pp.55-62, 1998-05-07
参考文献数
3

マルチユーザゲームではリアルタイム性とネットワーク上の分散処理が同時に要求される。この性質の違う2つの要求をタプル通信を画面書き換えに同期した形で行なう同期型タプル通信を用いて実現する手法を提案する。本研究では、PlayStationのネットやろうぜシステムとUNIX BSD/OS上に同期型タプル通信を実装しネットワークゲームの枠組を作成した。いくつかのネットワークゲームを実装し、その通信時間について測定を行なった。Both real-time and distributed programming are required for multi-user game. Linda type tuple communication is extended with synchronus communication based on video refresh period, This synchronous tuple communication is implemented on "Net-Yarouze" PlayStation development system and BSD/OS as a framework for network game programming. We implement several network games and evaluate its communcation time.
著者
嵯峨田 淳 八島 由幸 小林 直樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.24, pp.25-30, 2000-03-03
参考文献数
7
被引用文献数
1

従来のゼロツリー符号化はゼロツリールートの出現確率が極めて高いため,単純に可変長符号化した場合,そのエントロピーと比較して効率が低下する.このため,各シンボルの符号化には,一般的に算術符号化が用いられる.また,ゼロツリー符号化はその符号体系自体に冗長性があり,親子係数間の相関を効率的に除去できないという問題がある.本稿では,ある変換係数の直接の子供係数のうち,この子供係数がZTRである個数と,変換係数のレベルの絶対値からなる二次元可変長符号を用いてエントロピー符号化を行う.本手法により,解像度スケーラビリティを有しつつ,符号化効率を損なうことなく,可変長符号化を用いてウェーブレット変換係数を符号化することができる.This paper describes an efficient and effective entropy coding strategy for the compression of wavelet transformed, motion compensated prediction residuals. The proposed entropy coding algorithm consists of two dimensional variable length coding(2D-VLC), which encodes both the level of transformed coefficient and and the number of ZTRs in its direct children-coefficients simultaneously. At this time, 2×2 cluster of adjacent wavelet coefficients are jointly coded with the 2D-VLC to exploit the spatial correlation of neighboring coefficients. Along with the 2D VLCs of each cluster, the proposed zerotree-map code is appended at the head of them to remove the redundancies of any conventional zerotree encoding algorithms. Simulation results show that the proposed coding method is superior to conventional arithmetic coding, or variable length coding with the length ZTR runs.
著者
中澤 俊哉 重永 実
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.32, no.10, pp.1215-1224, 1990-10-15
被引用文献数
7

物語のあらすじを生成するには まず物語を深く理解し 文の因果関係を十分考慮することが必要であるそこで日本語物語理解システムJStoryが生成するエピソードネットワークを使ってあらすじ生成を試みたJStoryではさまざまな知識を用いて事象間のより深い関係を推論したり 入力文章の行間にいくつかの補助的な文を埋めていき その結果をエピソードネットワークとして表現しているつまり 物語の展開(筋)や各文の因果関係をエピソードネットワークに変換し それを物語の内部表現としているそこでこのエピソードネットワークに基づいてキーセンテンスを抽出し あらすじを生成するその際 表層的にキーワードやキーセンテンスを抽出するのではなく 原因-結果 理由-行動に注目して 物語の展開(筋)やキーセンテンス間の因果関係を維持した飛躍のないあらすじ生成を試みている目的達成に対し何度も失敗を繰り返した後ゴールを達成するような 話の展開の異なる物語についても 基本方針を変えることなく対応できるかつ四つの昔話について人間によるあらすじ生成と比較してシステムの動作を検証しているこの方法の特徴は 大局的な要約が可能であり 連鎖関係に基づいており かつ スクリプトや概念ユニットなどの知識構造に着目した局所的な要約も取り入れているので あらすじに飛躍が生じにくい点にある
著者
平野 砂峰旅
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.19, pp.43-48, 1996-02-24
参考文献数
2
被引用文献数
5

大域結合カオスのアルゴリズムを用いて制作された、2つの作品"Emergination","Ping?Bang"を紹介することによって、作品に共通して使われている大域結合カオスのコンピュータミュージックへの応用例を示す。また、その他の応用の可能性について考察する。Chaos elements which is connected by "globally coupled map" (=GCM) are used in my computer music works "Emergination" and "Ping-Bang". This paper introduces GCM itself. Next it explains how to use GCM for the two works. And we discuss about possibility of the other GCM application for music.