著者
綾塚 祐二 那和 一成
雑誌
研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.6, pp.1-5, 2012-07-12

本稿では、Twitterに発信するメッセージのような短い文の入力をターゲットとした新たな作文手法「完成文変更方式」を提案する。既存の文章入力システムでは、全ての文字をタイプするなどにより文を先頭から入力し、文末まで入力が完了したところで文が完成するが、我々の提案する手法は自動的に生成された文をベースに変更を加えていくという方式で、常に発信可能な完成した文があるという状態を保つことにより、その時点で掛けられる手数によらず発信文を生成することができる。その実装へ向けた第一段の試作として、位置情報に基づき自動的に複数の候補文を生成してユーザに提示し、発信のできるシステムGhostTweetを試作した。We propose a new text input paradigm for short messages, named Composition by Altering Complete Sentense. A system with a method under this paradigm provides a complete sentense. A user can alter a part of the provided sentense or request another sentence to make it suitable to his/her intention. Unlike traditional text input methods, with which a sentense is imcomplete until a user type or select the last word, the system always shows a complete sentense as a candidate according to user's input. This means our method is available even for a user who is only able to share little resource for input. We implemented a prototype application, named GhostTweet, to investigate the paradigm. GhostTweet shows some automatically generated candidate sentense to tweet, according to location information.
著者
鈴木 万希枝
出版者
三田哲學會
雑誌
哲学 (ISSN:05632099)
巻号頁・発行日
vol.128, pp.179-206, 2012-03

特集 : 社会学 社会心理学 文化人類学投稿論文In recent years, news access in multiple formats on multiple platforms emerged. By taking diary records of graduate students' news exposure in this media environment, this study investigated (1) the pattern of using platforms to acquire news and (2) content preference on news exposure. Results indicated that young generation uses internet (PC) more than TV to acquire news. News diary of the participants showed that they acquire news on various platforms, such as web portal, an online newspaper, RSS, mixi news, and Twitter/Facebook. Some patterns of platforms' usage are recorded. It is suggested that the pattern of news diffusion could change because SNS such as mixi, Twitter and Facebook is the main news source for many cases.The results showed that most youth were exposed only to soft news except for the news about the earthquake. Meanwhile, only a small number of participants acquired hard news such as business or political news. Most hard news readers used RSS.
著者
横地 早和子 岡田 猛
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 = Cognitive studies : bulletin of the Japanese Cognitive Science Society (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.14, no.3, pp.437-454, 2007-09-01
被引用文献数
8

This study investigated the creative expertise of artists who had been making art for many years. In an initial study, we interviewed four artists at different stages of their careers about their previous artworks to investigate how they made them and how they changed in the course of their making. We asked, for instance, about their concept of each artwork, when and how a new series of artworks emerged, and so on. It was revealed that experienced artists formed their artistic vision (i.e., their long-term intention or main theme related to making art) after changing series of artwork several times, and then created artworks based on it. On the other hand, younger artists did not recognize their artistic vision yet, making artworks based on their temporary interests. In a second study, nine professional artists with more than 10 years of experience were interviewed about their whole body of artworks to identify how they became creative experts and how their artistic vision was formed. As a result, it appeared that there are three periods in creative expertise: the first is “being constrained to external criteria”; the second is “forming their own internal criteria”; and the third is “generating harmonious creations with the artistic vision.” In sum, when the artists were young, they made artworks based on external criteria. Later on, they recognized the limitations of this approach, and started to focus on internal criteria. Finally, on average about 13 years after beginning their artistic careers and creating several series of artworks, artists formed a personal artistic vision. At that point they were confidently able to make original artworks.
著者
長田 礼子 尾崎 哲 青木 輝勝 安田 浩
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理 (ISSN:09151923)
巻号頁・発行日
vol.84, no.2, pp.258-265, 2001-02-01
被引用文献数
17

本論文では, パスワードの代わりに手指の動きによる動画像を用いたリアルタイム個人認証システムを提案する.本論文で提案する手指動認証は, 秘密情報型, バイオメトリクス型の双方の特性を兼ね備えており, 従来技術と比較して正確な個人認証が可能となる特徴がある.本研究では同じ手指動パターンにも個人的な動作特徴があることに着目し, この特徴を抽出することにより個人認証を行う.また, 装置が簡単で, 自然な形での入力であるという点でもシステムは優れている.
著者
藤芳 衛
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会誌 (ISSN:09135693)
巻号頁・発行日
vol.92, no.12, pp.1022-1026, 2009-12-01
被引用文献数
2

テストのユニバーサルデザインは,試験の開発当初から障害を有する受験者をはじめ,すべての受験者に公平に配慮して試験を設計する手法である.試験の設計者は,開発当初から国連の「障害者の権利に関する条約」に規定されている合理的な配慮を実現するため,障害を有する受験者に対してその障害の種類と程度とに応じて種々の受験特別措置を講じる必要がある.このため,大学入試センター試験と司法試験を例として,受験特別措置の概要とテストのユニバーサルデザインに関する最近の研究について紹介する.
著者
加藤 秀俊
出版者
放送大学
雑誌
放送教育開発センター研究紀要 (ISSN:09152210)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.1-16, 1991

Kunio Yanagita, the founder of Japanese folklore studies, was extremely impressed and excited to learn that Kumagusu Minakata demonstrated his wide knowledge of comparative folklore and oral traditions throughout the world. Minakata spent more than ten years at the British Museum, and his writings were quite new to young Yanagita. Eventually, Yanagita wrote his letter of admiration to Minakata, and asked many questions. The correspondence between the two scholars began in the spring of 1909 and continued until 1912 when they came to disagreement and misunderstanding on the issues of mountain inhabitants in Japan. However, during those four years, they wrote each other almost every week. The letters are often voluminous. Especially, Minakata was a great correspondent, and his letters were usually more than 50 pages at a time. With his encouragement, Yanagita finally decided to devote his life to the study of folklore in Japan. Being a naturalist, Minakata was very keen on nature conservancy in his home town in Wakayama prefecture, and Yanagita did not hesitate to give him help from the central government in Tokyo. This essay is a content analysis of the letters of both parties, and it may reveal a neglected aspect of Japanese intellectual history of early 20th century.
著者
山崎 久隆
出版者
岩波書店
雑誌
世界 (ISSN:05824532)
巻号頁・発行日
no.586, pp.p266-273, 1993-09
著者
田中 豊一
出版者
一般社団法人日本物理学会
雑誌
日本物理學會誌 (ISSN:00290181)
巻号頁・発行日
vol.41, no.7, pp.542-552, 1986-07-05
被引用文献数
3

高分子ゲルのまわりの温度や, 溶媒組成などを変えていくと, あるところでその体積が1000倍にも不連続に膨潤したり収縮する. この現象が相転移であり, 気体-液体の間の相転移のように普遍的で, あらゆるゲルに起こり得ることが明らかになってきた. この相転移現象の中に, ゲルを構成している高分子のミクロな個性と特徴が, 増幅されてくっきりと浮かび上がる. さらに, この現象を利用して, ゲルを人工筋肉やロボットの記憶素子, 表示素子, エネルギー変換素子, 選択的吸収体などとして応用する可能性が開けた.
著者
角家 永 木下 和彦
出版者
社団法人情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.58, no.5, pp.237-241, 2008-05-01

iGoogleは,Googleのホームページを自分の好みに合わせて自由にカスタマイズできるサービスである。iGoogleは,このサービスに組み込むサービス(ガジェット)をユーザーが自由に作成・公開できる点に特徴がある。iGoogleガジェットは,HTML,XMLとjavascriptの基本的な知識があれば誰でも作ることができるが,本稿ではHTMLの知識だけでもガジェットの作成ができるように留意し,Webページの一部やOPAC検索窓をガジェット化する方法について解説する。
著者
横山 恵理
出版者
奈良女子大学
雑誌
人間文化研究科年報 (ISSN:09132201)
巻号頁・発行日
vol.27, pp.264-270, 2012-03-31
著者
陳炳宇 戴士強 蕭淳澤 西田友是
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.80, pp.49-54, 2008-08-15
参考文献数
16

本稿では、我々はユーザがモーション・データ付きの 3 次元キャラクタモデルを利用することによって 2 次元の絵の中でのキャラクタを 3 次元空間でアニメーションできるシステムを提案する。このスケルトン付きの 3 次元キャラクタ・モデルは、2 次元キャラクタのシルエットにフィティングされて、テンプレート・モデルとしで使用される。2 次元キャラクタ・イメージと 3 次元テンプレート・モデルの間に対応するポイントを指定する後、本システムはテンプレート・モデルをキャラクタ・イメージにフィティングする。さらに、キャラクタ・イメージのカラーとパターンをテンプレート・モデルのテクスチャとして転送する。最終的に、ユーザは、3 次元モーション・データを利用することによって、3 次元空間でフィティングされた 3 次元キャラクタ・モデルをアニメーションできる。我々のモデル・フィティング法はキャラクタ・モデルと剛体物とも適応できるので、2 次元の絵の中での静的な物体も 3 次元モデルに変換できる。In this paper, we present a system that allows the user to animate a character in a picture in 3D space by applying an existed 3D character model with motion data. The 3D character model with skeleton rigged is used as a template model to fit the silhouette of the character in the picture. After assigning some corresponding points between the 2D character image and 3D template character model, the system then fits the model to the image and transfer the colors and patterns of the image to the model as the textures. Finally, the user can apply any motion data to animate the fitted 3D character model in 3D space. Our model fitting algorithm is general to be used for character models and rjgid-body objects, so not only the character in the picture but also the static objects can be converted to be 3D models.