著者
野村 郁也 鮫島 和行 植田 一博 鷲田 祐一 岡田 浩之 大森 隆司
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集 日本認知心理学会第10回大会
巻号頁・発行日
pp.64, 2012 (Released:2012-07-20)

新商品が次々と発売される消費社会において,既知の商品と未知の商品との間の選択は日常的に行われており,いずれを選択するかは消費者行動の重要な一面となっているが,このような選択に関する実験的研究はまだ少ない.本研究では,ミネラルウォーターを用いて,実験参加者にとって既知の商品と未知の商品との間の選択を繰り返し行い,その選択に関わる個人特性について検討した.さらに,商品選択を行っているときの脳活動をfMRI計測によって調べた.その結果,情報探索的な実験参加者ほど未知の商品を選択する割合が高くなる傾向が見られ,また,未知の商品の選択時には右前頭極に活動が見られた.これらの結果はともに未知の商品を選択することが情報を得るための行動であることを示唆するとともに,損得勘定に基づく判断であるとする従来のマーケティング現場の通念を変えうるものである.
著者
和嶋 雄一郎 足利 純 鷲田 祐一 植田 一博
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.28, 2014

近年最も身近な人工物となったインターネットを利用してアイデア生成のための情報収集を行った場合,どのような情報収集傾向が見られるのか,またその情報収集傾向が生成されるアイデアの質にどのような影響を与えるのかを検討した.インターネットを利用して情報を収集させた後,アイデア生成を行わせたところ,多くの実験参加者が技術的な情報を収集する傾向があり,独自性の低いアイデアが生成されることが明らかになった.
著者
大本 義正 戸田 泰史 植田 一博 岡田 将吾 西田 豊明
出版者
人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 (ISSN:13479881)
巻号頁・発行日
vol.24, 2010

ファシリテーションによって議論を効果的かつ円滑に行なえることが知られているが、どのような情報に基づいて介入すべきかはよくわかっていない。本論文では上手なファシリテータが介入する直前の議論の状態と参加者の態度を、発散収束と視線・発話の有無に基づいて分析し、どのような状況でどのようなファシリテーション行動が行われるのかを検討した。この知見は、人間の会話への人工物による介入の実現に役立つと思われる。
著者
西田 豊明 馬場口 登 谷口 倫一郎 黒橋 禎夫 植田 一博 伝 康晴 辻井 潤一 美濃 導彦 中村 裕一
出版者
京都大学
雑誌
学術創成研究費
巻号頁・発行日
2001

(1)講義のコミュニケーションに関する一連の研究の総括を行った.マルチモーダルセンシングによる会議環境の記録の手法について知見を得た.会話に適切な構造を与えて記録し,再利用を促進するための手法を提案した.非言語的な手がかりに注目した会話量子の自動抽出法の研究を行い,実装した.(2)会話の雰囲気や焦点などの自動認識と会話構造化のための知見を得た.会話記録をマルチメディアコンテンツとして加工する研究を行った.会話量子を風景として可視化できる会話コンテンツアーカイブシステムの開発を進めた.深い理解のための言語情報処理基盤の研究と,人間の言語活動に関する認知言語学的考察を行い,種々のアプリケーションシステムを構築した.(3)身体性のある知識メディアとしての会話ロボットを一部実装した.種々の身体表現が人間に与える影響を調査した.体格に依存しない情報提示を実現した.会話エージェントパッケージUAPを用いて,異文化コミュニケーションの学習支援システムと,ユキャンパスガイドエージェントシステムを試作した.(4)人間の嘘を視線・顔方向・表情のみから自動的に判別するシステムを構築し,その評価を行った.インタラクション時の行動的指標と生理指標とユーザのインタラクション状態の関連を明らかにした.ターン構成単位の認定のための手続き的な基準を与えた.包括的読解課題および局所的読解と,「心の理論」の関係を検討し,児童期の心の発達を分析した.同調性・信頼感と心的プロセスとの間の関連を実証的に検証した.対話中の身体動作を定量的に評価する手法を提案した.会話記録のスコアリング手法を提案した.ウェアラブルセンサ・環境センサを用いて獲得された多視点の同期した体験データを閲覧・分析可能とするシステムiCorpus Studioを開発した.
著者
植田 一博
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.24, no.2, pp.220-233, 2016-06-01 (Released:2017-12-01)
参考文献数
27

This paper describes the outline of research project “Cognitive Interaction Design,”which is conducted as Grant-in-Aid for Scientific Research on Innovative Areas, and ex-plains what we emphasize in analyzing and modeling interaction processes. Especially we discusses the necessity of analyzing and modeling considering temporal elements in interaction such as contingency and mutual adaptation. And we introduce some exam-ples of research that conduct such analysis and modeling as well as discuss our future prospects.
著者
和嶋 雄一郎 鷲田 祐一 植田 一博
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.114, no.67, pp.277-282, 2014-05-29

文系と理系という区別は,学業上の人工的な区別でしかなく,人間行動にとって特に重要な意味はないと考えられがちである.事実,日本以外の国々,特に欧米諸国では,広く受け入れられている概念とは言いにくい.しかしながら先行研究では,文系と理系の違いが社会行動に影響を及ぼす可能性がアンケート調査によって示唆されている.そこで本研究では学部4年生と大学院生を対象として,文系と理系の違いが「情報技術やサービスに関するアイデア生成」という創造的思考に影響しているのかどうかを実験的に調査した.その結果,理系からのアイデアを受けた文系がより創造的なアイデアを出すなど,文系・理系の違いと創造性との関係が示唆された.
著者
白砂 大 松香 敏彦 本田 秀仁 植田 一博
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.24, no.3, pp.328-343, 2017-09-01 (Released:2018-03-01)
参考文献数
22

Previous studies show that, in a binary choice task, people often choose one object between two objects using a simple heuristic (e.g., recognition, familiarity, or fluency heuristic), and that such a simple strategy is ecologically rational. These studies almost exclusively pay attention to subjective knowledge (i.e., familiarity) about two alternatives. However, we pointed out that familiarity of an object presented in a question sentence might affect people’s inferences. Specifically, we hypothesized that, in a binary choice task, when an object in a question sentence was familiar (unfamiliar) to a decision maker, he or she would choose a more familiar (unfamiliar) object from the two alternatives. We call this heuristic “familiarity-matching.” We examined whether people actually employed familiarity-matching and whether familiarity-matching was an ecologically rational strategy. The results of three experiments generally confirmed usage and ecological rationality of familiarity-matching. Experiment 1 showed that if an object in a question sentence was familiar (unfamiliar) to participants, then they were likely to choose a more familiar (unfamiliar) object from the two alternatives;that is, participants indeed employed familiarity-matching. Experiment 2 showed that when participants felt difficult to make a decision, they were more likely to employ familiarity-matching. Experiment 3 showed that familiarity-matching could be applied in an ecologically rational manner in real-world situations. The results of present study collectively shed light on important cognitive mechanisms involved in inference tasks. We believe that the present findings make a substantial contribution to reveal unsolved human cognitive processes.
著者
河野 慎 植田 一博
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.32, no.1, pp.WII-E_1-8, 2017-01-06 (Released:2017-01-20)
参考文献数
23

People collect and use information about real world from internet to help their daily activities. In particular, the number of users in microblog such as Twitter is so large that users can get a diversity of information. They can elicit not only the information which they need from microblog posts but also the location which is indicated by the contents posted in microblog. While previous approaches apply corpus-based or machine learning that require various prior knowledge such as natural language processing and feature engineering, our approach is able to estimate the location without those requirements with extension of long-short term memory (LSTM). In our experiment, we apply our approach to geo-tagged tweets posted in Twitter and show that this approach is effective in outperforming corpus-based and previous works that use support vector machine (SVM) with bag-of-words (BoW).
著者
長谷川 敦士 植田 一博
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.8, no.4, pp.417-430, 2001-12-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
16

In this paper we addressed the problem how social interactions, especially P2P (Peer to Peer) communication, set trends. We made a multiagent-based model to investigate the issue. The agents are computer programs that act autonomously and behave individually. In this artificial society, the agents demand goods that they want to consume as well as they can produce and consume goods. They try to barter their goods with one of the other agents that is selected randomly. They make their own evaluation of each good based not on global information in the market but on local information shared with their trading partners: They assume the goods, which their trading partners demand, to be popular. They can also demand the goods that they think very popular by themselves and exchange their evaluation of the popularity when they trade with other agents. We pointed out that, in this situation, agents' evaluation of the popularity can be concentrated on some good one after another, which can explain a mechanism of the concentration of popularity.
著者
和嶋 雄一郎 鷲田 祐一 冨永 直基 植田 一博
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会論文誌 (ISSN:13460714)
巻号頁・発行日
vol.28, no.5, pp.409-419, 2013-09-01 (Released:2013-07-10)
参考文献数
26
被引用文献数
1

Previous studies of innovation have recognized that many innovations are developed by users. However, there is a risk of leaking new ideas by users who join a discussion to generate ideas. In order to avoid the risk, this study proposes a new workshop method to generate business ideas. In the workshop method, idea generators are required to discuss new business ideas based on information that is organized by users who do not join the discussion and thus never know new ideas that are created in this workshop. Idea generators who are given the user-organized information are considered to be able to create new ideas using the given information. We conducted an experiment to test this. In our experiment, participants were divided into two groups: the first group was asked to generate new business ideas based on the information with user perspective while the second group was asked to do so based on the information with engineer perspective. Performance of the first group was compared with that of the second group. Eight outside experts rated all ideas generated in terms of novelty, benefit and feasibility. The result showed that the ideas generated by the first group were rated significantly higher in terms of novelty as well as lower in terms of feasibility than the ideas generated by the second group. Furthermore, a questionnaire survey carried out to those who joined this workshop supported this finding. Our findings suggest that our workshop method is useful for bringing user perspective into actual business idea generation.
著者
植田 一博 遠藤 正樹 鈴木 宏昭 堤 江美子
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.9, no.2, pp.260-273, 2002-06-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
22
被引用文献数
1

When they use daily electronic appliances to achieve their goals, users need to decompose their goals to a set of subtasks in a specific way. A previous study revealed that users who have extreme difficulties in using such appliances fail to decompose the task, or that their decompositions are different from the one that designers assume. Based on this view, we propose a new method to help users understand “task decomposition” by providing all operating functions in a tree structure. We conducted three experiments. In the first and second experiments, we built support panels corresponding to the operating panels of two different copiers, which visualize all operating functions of respective copiers to facilitate users' understanding task decomposition. We compared the copying performance of subjects who used the support panels with that of those who did not. Both the support panels were found to be useful for technologically inept users. We then built an interface by integrating the operating panel into the support panel, both of which were provided in the first experiment: We conducted an experiment similar to both of the previous ones and evaluated its effectiveness. The result showed that this interface facilitated users' task decomposition. We conclude that the supporting method we proposed is effective for technophobic users' understanding task decomposition.
著者
山田 歩 芳澤 希 鮫島 和行 野場 重都 舛田 晋 鰐川 彰 植田 一博
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.22, no.3, pp.437-446, 2015-09-01 (Released:2016-03-01)
参考文献数
30

Consumers often express different preferences for beverages in sensory test settingscompared with those in real-life settings. This study investigates the effects of tastingcontext on consumer tasting and evaluation of beverages. Three groups of respondentsparticipated in a blind taste test of a consumer beverage in different settings and thenevaluated the pleasantness of the beverage. Those who tasted in a real-life settingtended to report greater pleasantness for the sample than those who tasted in a testsetting where they were asked to rate multiple sensory characteristics of the sample.Those who tasted in a test setting in which they were not asked to rate these char-acteristics tended to give the sampled beverage moderate ratings that ranked betweenthose given by the other two groups. Several potential explanations for the effects oftasting context are discussed.
著者
大貫 祐大郎 新垣 紀子 本田 秀仁 植田 一博
出版者
日本認知心理学会
雑誌
日本認知心理学会発表論文集 日本認知心理学会第15回大会
巻号頁・発行日
pp.103, 2017 (Released:2017-10-16)

アンカリング効果とは、与えられた数値情報であるアンカーが、その後の数値推定に影響を与えることである。現在、アンカリング効果の発生原因は、アンカーによって異なる意味が活性化することだと考えられている。もし、異なる意味の活性化が原因であれば、アンカーとして数字を提示する必要はなく、異なる意味を活性化させるような刺激を提示すれば、アンカリング効果が観察されると予測される。本研究では、アンカーとして数字を提示する場合と、数字を提示せず、意味的情報のみを提示する場合とで、アンカリング効果の強さを比較した。その結果、数字を提示した場合に比べ、意味情報のみを提示した場合には、アンカリング効果の強さは微小であることが明らかになった。以上から、アンカリング効果において、数値情報が重要な役割を果たしていることが明らかになった。
著者
清河 幸子 伊澤 太郎 植田 一博
出版者
一般社団法人 日本教育心理学会
雑誌
教育心理学研究 (ISSN:00215015)
巻号頁・発行日
vol.55, no.2, pp.255-265, 2007-06-30 (Released:2013-02-19)
参考文献数
20
被引用文献数
10 3

本研究では, 他者との協同の中で頻繁に生じると考えられる, 自分自身での課題への取り組み (試行) と他者の取り組みの観察 (他者観察) の交替が, 洞察問題解決に及ぼす影響を実験的に検討した。具体的には, Tパズルを使用し,(1) 1人で課題に取り組む条件 (個人条件),(2) 20秒ごとに試行と他者観察の交替を行いながら2人で課題に取り組む条件 (試行・他者観察ペア条件),(3) 1人で課題に取り組むが, 20秒ごとに試行と自らの直前の試行の観察を交互に行う条件 (試行・自己観察条件) の3条件を設定し, 遂行成績を比較した。また, 制約の動的緩和理論 (開・鈴木1998) に基づいて, 解決プロセスへの影響も検討した。その結果, 試行と他者の取り組みの観察を交互に行うことによって, 言語的なやりとりがなくても, 解決を阻害する不適切な制約の緩和が促進され, 結果として, 洞察問題解決が促進されることが示された。その一方で, 試行と観察の交替という手続きは同一であっても, 観察対象が自分の直前の試行である場合には, 制約の緩和を促進せず, ひいては洞察問題解決を促進することにはならないことが明らかとなった。
著者
小松 孝徳 鈴木 健太郎 植田 一博 開 一夫 岡 夏樹
出版者
日本認知科学会
雑誌
認知科学 (ISSN:13417924)
巻号頁・発行日
vol.10, no.1, pp.121-138, 2003-03-01 (Released:2008-10-03)
参考文献数
21
被引用文献数
3

The effects of the speaker's adjustment of the teaching strategy and the use of paralanguage information of speech to acquire its meaning were clarified by means of experiment: In the experiments, two subjects played a game of Pong: one of the subjects (operator) could not understand linguistically what the other one (teacher) was saying. The results of these experiments revealed the following. First, the teacher's high-pitched voice drew attention of the operator's current action. Second, the process of meaning acquisition can be regarded as reinforcement learning based on a multi-reward system (i.e., a positive reward for correct actions and a negative reward for incorrect actions, given in the form of the teacher's high-pitched voice). Finally, mutual adaptation between the subjects was observed, that is, the subjects learned to respond appropriately to each other's behavior. It is concluded that the above three phenomena are important to the process of meaning acquisition and can be viewed as the basic requirements to enable the acquisition of meaning of unknown speech, and to construct an adaptive sound interface, which can provide a natural interaction enviromnet for its user.
著者
櫻 哲郎 森田 寿郎 植田 一博
出版者
ヒューマンインタフェース学会
雑誌
ヒューマンインタフェース学会論文誌 (ISSN:13447262)
巻号頁・発行日
vol.11, no.3, pp.255-264, 2009-08-25 (Released:2019-09-04)
参考文献数
21
被引用文献数
1

"Bunraku" is Japanese traditional theater that consists of three elements; music by a shamisen player, story by a narrator "Tayu" and Bunraku puppet drama. Each Bunraku puppet is manipulated by three puppeteers. Nonverbal information that one of three puppeteers "Omo-zukai" (the main puppeteer)use, make myriad and realistic movement of Bunraku puppet possible. The information is called "Zu". It is estimated that the nonverbal information "Zu" contain the factor to enable realistic cooperative manipulation by multiple persons. The aim of this research is to determine the mechanism of cooperative manipulation in Bunraku. In this paper, feature of Bunraku puppet movement was extracted by focusing attention on "Hodo" (a part of "Zu"). And relationship of Extracted feature to movement of "Hidari-zukai" (the left puppeteer) that follows movement of "Omo-zukai", was analyzed. According to the result, it has been found that movement of "Hidari-zukai" is composed of three phases.
著者
大本 義正 植田 一博 大野 健彦
出版者
一般社団法人 人工知能学会
雑誌
人工知能学会全国大会論文集 第23回 (2009)
巻号頁・発行日
pp.3M1OS19, 2009 (Released:2018-07-30)

人間と自然なコミュニケーションをする人工物を実現するための問題の一つとして、非言語情報などを用いて無意識に伝達している意図の自動推定がある。本研究では、意図の推定として難しい状況である「嘘」に焦点を当て、コミュニケーション中に機械的に計測された情報を判別分析した結果と、同じ状況において人間が判別した結果を比較検討した。その結果、人間と比較しても高い確率で嘘を自動的に判別できる可能性を示した。