著者
Dick Martinez Calderon Yukinobu Miyamoto Hidenari Kiyomitsu Kazuhiro Ohtsuki
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告コンピュータと教育(CE)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.11, pp.1-8, 2015-03-14

The main objective of this research is to look for a difference on programming understanding between Graphic Designers, Game Designers and Programmers. We propose a method whereby comparing 2 displayed images and interactive animations produced by programming samples (problems) a subject decides which one of the programs is more difficult to build with programming than the other, or, if the difficulty is similar; to solve this problems, two types of understanding are needed: one regarding the visual processing of the two pictures, and the second regarding the program making those images. The problems of this method were built considering those two types of understanding. We built a testing system based on this method and performed an experiment using this system with three groups of students: Game Software (GS), Graphic Design (GD) and IT.The main objective of this research is to look for a difference on programming understanding between Graphic Designers, Game Designers and Programmers. We propose a method whereby comparing 2 displayed images and interactive animations produced by programming samples (problems) a subject decides which one of the programs is more difficult to build with programming than the other, or, if the difficulty is similar; to solve this problems, two types of understanding are needed: one regarding the visual processing of the two pictures, and the second regarding the program making those images. The problems of this method were built considering those two types of understanding. We built a testing system based on this method and performed an experiment using this system with three groups of students: Game Software (GS), Graphic Design (GD) and IT.
著者
久米 出 波多野 賢治 中村 匡秀 柴山 悦哉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ソフトウェア工学(SE)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.37, pp.1-8, 2015-03-05

逆回し (back-in-time) デバッガはプログラムのトレース (実行履歴) を記録して過去の状態の参照を可能する機能を有しており,デバッグに於ける診断のあり方を根本から変える可能性を秘めている.しかしながらその機能を有効に活用するためには,作業者が膨大なトレースの中から適切な実行時点を指定し,その状態の正不正を判定しなければならない.こうした指定や判定は作業者自身のプログラム理解に大きく依存している.オブジェクト指向プログラミングはプログラムの再利用性や拡張性が向上させる反面,コードの理解を困難にする傾向が指摘されている.我々はこうしたオブジェクト指向プログラムに固有な問題を解決するために,外挿診断法 (diagnosis by extrapolation) という手法を提案し,それを実現する逆回しデバッガを開発中である.本手法は指定された時点の実行文脈を,作業者の既知の情報を用いて抽象化する事によって,問題解決を実現する点に最大の特徴を有している.本論文では実用的なプログラムのデバッグ事例を通じて逆回しデバッガが実装すべき機能と手法の有効性の評価方法を考察する.
著者
前田 篤彦 杉山 公造 間瀬 健二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. HI,ヒューマンインタフェース研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.101, pp.33-40, 2002-11-23
被引用文献数
1

玩具が持つ豊かな世界をインタフェースに応用するための系統的なアプローチの一環として、ルービック・キューブ、メガリンクス、ピラミンクスなどの"置換パズル"を一般的に表す抽象モデルを作成し、CGを利用した新しい表現メディア(ラバー・バンド表現など)への変換方式を考案し、置換パズルのジェネレータを試作した。このジェネレータにより置換パズルの多くのバリエーションを生成することを通して、メディア変換の得失についての知見をまとめた。
著者
米山 暁夫 柳原 広昌 笹野 義二 中島 康之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.74, pp.9-14, 2002-07-26
被引用文献数
1

本稿ではシーンの変化とシーンの特徴に適応したMPEG-4ビデオ符号化アルゴリズムを検討したので報告する。本提案では入力画像数枚をプリロードし、そのプリロードした画像のマクロブロック(MB)毎の画面内アクティビティおよびこのアクティビティを利用した動き特徴の解析により最適なI P B-VOPの配置を決定することを目的としている。通常はこれらの情報の取得には演算量の増大が避けられないが、本方式では一般的なエンコーダで利用される情報を活用するため、演算量の増大を抑えた符号化が可能となる。In this paper, we propose an encoding algorithm for MPEG-4 video encoding. In our proposal, predetermined number of input pictures are preloaded. Then picture characteristics are analized and appropriate VOP types (I, P, B) are determined before encoding. Since the processing speed of the proposed algorithm is almost equal to that of the conventional MPEG-4 encoder without adaptive VOP types control, fast encoding can be realized with better picture quality than that of without the control of VOP types.
著者
高田 智和 盛 思超 山田 太造
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2012, no.2, pp.1-7, 2012-01-20

いわゆる 「異体字」 の概念を漢字の派生関係と通用関係とに整理した上で,人間文化研究機構研究資源共有化統合検索システムでの運用を想定し,検索のための必要最低限の 「異体字」 群を収録した異体漢字対応テーブルの作成事例を報告する。This paper discusses the concept of kanji variants in terms of relationships based on formal derivation, and customary usage, and reports on the production of an optimized table listing kanji variants for use with the Resource Sharing System for the Humanities, with excludes sets of kanji variants, particularly customary usage kanji variants, that can lead to unexpected search results.
著者
趙 新博 由井薗 隆也 宗森 純
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.6, pp.1-6, 2015-03-05

プレゼンテーション能力は社会スキルとして重要であり,その表現はシナリオ表現,スライド表現,身体表現,音声表現,質疑表現にまとめられる.その中,実演に必要な身体表現や音声表現の理解を支援するプレゼンテーション支援システムの開発を行った.そのシステムは身体表現の検出・記録機能,音声表現の検出・記録機能,スライド操作の記録機能とから成り立つ.本報告では,その開発について述べるとともに,開発システムの評価計画や試用について考察する.Presentation skill becomes important as social skill, and its representation consists of scenario, slide, body, voice, and QA. We have developed a presentation support system to support understanding of body expression and voice expression in performance of presentation. The system has the function of body expression, the function of voice expression, the record function of slide control, and the real-time feedback function. And then, we described an evaluation plan of the system and discussed its preliminary usage.
著者
カク金慶 天野直紀
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2013, no.1, pp.609-611, 2013-03-06

現在、店舗内の盗難を防止するために、多くの店舗で防犯カメラが利用されている。しかし店舗内の盗難事件は必ずしも減っていない。その原因としては、防犯カメラが店内を歩き回る人物を容疑者として特定することが困難だという点がある。 本研究ではコンビニエンスストアなどの店舗内の盗難の監視システムを提案する。 人体認識技術を用いて容疑者の歩き方と振る舞いを記録し、照合する。そしてそのデータを複数の店舗で連携することで、モデルのデータが豊かになり、効率よく容疑者を特定することができると考える。
著者
三島 等 金谷健一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.74, pp.67-74, 1999-09-16
被引用文献数
22

必ずしも等方一様でない独立な正規分布に従う誤差のもとで2組の対応点から基礎行列を最適に計算する手法を述べる。まずこの誤差モデルのもとでの精度の理論限界を導き、次にこれを達成するアルゴリズムを記述する。これはまずランク拘束を考慮せずにくりこみ法により基礎行列を計算し、次にこれがランク拘束を満たすように補正するものである。そして本手法の精度が理論限界を実際に達成していることを実験的に検証する。したがって、本手法は厳密に最適であり、もはや改良の余地はない。また、本アルゴリズムにより最適解が得られるだけでなく、その信頼性も同時に評価される。シミュレーションおよび実画像実験によりエピ極点の信頼性を評価する例を示す。This paper presents an optimal algorithm for computing the fundamental matrix from two sets of corresponding points in the presence of independent Gaussin noise not necessarily isotropic or homogeneous. We first derive a theoretical accuracy bound and then present an algorithm that attains it. This algorithm first applies a technique called renormalization without considering the rank constraint and then corrects the solution to impose the constraint. We demonstrate by experiments that our algorithm indeed attains the accuracy bound. Hence, our algorithm is optimal in the strict sense: no further improvement is possible. Our algorithm produces not only optimal estimate but also evaluates its reliability. We show simulated and real-image examples of the reliability of the computed epipoles.
著者
伊藤陽 小濱 真樹 佐々 政孝
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌プログラミング(PRO) (ISSN:18827802)
巻号頁・発行日
vol.46, no.14, pp.30-42, 2005-10-15
被引用文献数
3

SSA 形式(静的単一代入形式)は,φ 関数という仮想的な関数を用いることで,変数の定義を字面上1 カ所だけになるように表した中間表現である.しかし,SSA 形式を用いたプログラム中に現れるφ 関数が仮想的であることから,SSA 形式から直接目的コードを出すことはできない.そこで,目的コードを出す前段階として,φ 関数を消去して通常形式に戻すことが必要である.これをSSA 逆変換と呼ぶ.SSA 逆変換には主なアルゴリズムが2 つある.以前から用いられているBriggs らのアルゴリズム,およびこれとは異なるアプローチによるSreedhar らのアルゴリズムである.SSA 逆変換アルゴリズムはそれぞれ異なった特徴を持つが,これらを実際に比較した研究はほとんどなされていない.このため,SSA 形式を最適化コンパイラに採用するにあたって,どのSSA 逆変換を用いるかの選択の指標となるものがなかった.そこで本研究では,Briggs らとSreedhar らのアルゴリズムの長所と短所を明確にした.また,Briggs らのアルゴリズムに対する改良案を提案した.さらに,Briggsらのアルゴリズムとその改良案,Sreedhar らのアルゴリズムの3 つを実装し,同一のコンパイラ上で,SPEC ベンチマークを用いて種々の条件を変えながら比較した.本研究により,Briggs らの方法ではコアレッシングすることのできないコピー文が数多く挿入されること,実証的にはSreedharらの方法が最も優れていること,が判明した.The SSA form (static single assignment form) is an intermediate representation where the definition of each variable appears only once in the program by using a hypothetical function called φ-function. However, since the φ-functions appearing in the program using the SSA form are non-executable, the target code cannot be directly generated from the SSA form. Therefore, it is necessary to delete the φ-function and put the SSA form back to the normal form before generating the target code. This conversion is called SSA reverse translation'. There are two major SSA reverse translation algorithms. One is the method by Briggs et al., which is used from relatively early times. The other is the method by Sreedhar et al., which is based on a completely different approach. So far, there has been almost no research that actually compares these SSA reverse translation algorithms, although each algorithm has different characteristic features. Therefore, there have been no criteria as to which SSA reverse translation algorithm should be selected when the SSA form is used in an optimizing compiler. In this paper, we clarify merits and weak points of algorithms by Briggs and Sreedhar. We also propose an improvement of the algorithm by Briggs. Then, we implement algorithms by Briggs and its improvement and the algorithm by Sreedhar on the same compiler, and compare the three by changing the various environments using the SPEC benchmarks. The experiment has shown that the method by Briggs inserts a lot of copy statements that cannot be coalesced. Empirically, the method by Sreedhar is the most efficient.
著者
研谷 紀夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告人文科学とコンピュータ(CH)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.3, pp.1-6, 2014-10-11

各種の音源や音楽に関する資料は、世界中の博物館、図書館、文書館のみならず、研究機関や各種の法人組織によって保存されている。これらの資料は、様々な形態でこれまで保存・公開されてきたが、各種資料の電子化とその公開の動向が顕著になるにつれ、それらの資料の電子化とその公開を行う事例が増加している。本発表では、海外におけるクラシック音楽について、楽譜と音源の保存及び電子化の現状を概観し、今後の展望とその課題を明らかにする。Various kinds of sound and music related material have been preserves not only in museum, library and archive, but also in research organization and some kinds of corporative institutes. These materials have been preserved and published in various style until now, and the case study of digitizing and publishing of music material is increased according to the trend of digitization about cultural resources. In this paper, the outline of preservation and digitization about music score and sounds of classical music in the oversee are reviewed and perspective and subjects of digitalization in the future are explained.
著者
似鳥 啓吾 牧野 淳一郎 阿部 譲司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌コンピューティングシステム(ACS) (ISSN:18827829)
巻号頁・発行日
vol.48, no.8, pp.54-61, 2007-05-15

本論文では,400個のデュアルコアOpteronプロセッサを用いたCray XD1システム上での高性能な N体シミュレーションコードの実装と,64k粒子の星団のシミュレーションでの性能について述べる.これまでにも多くの天体物理学的 $N$ 体計算の並列化が報告されているが.その中でも数十プロセッサ以上を用いた実装の性能評価には,大きな粒子数が使われる傾向がある.たとえば,これまでのゴードン・ベル賞へのエントリでは,少なくとも70万粒子が用いられている.この傾向の理由は,並列化効率にある.というのも,大規模並列機で小さな粒子数で性能を出すのは非常に困難であるからである.しかしながら,多くの科学的に重要な問題では計算コストは O(N^3.3) に比例するため,比較的小さな粒子数の計算に大規模並列計算機を用いることが非常に重要である.我々は,64k粒子のO(N^2)直接計算独立時間刻み法の計算で2.03Tflops(対ピーク57.7%)の性能を実現した.これまでの64k粒子での同様の計算における最大の効率は,128プロセッサのCray T3E-900での7.8%(9Gflops)である.今回の実装では従来の方法より高スケーラブルな2次元並列アルゴリズムを用いている.さらに今回のような高性能を達成するためにはCray XD1の低レイテンシネットワークが本質的に重要であった.In this paper, we describe the implimentation and performance of N-body simulation code for a star cluster with 64k stars on a Cray XD1 system with 400 dual-core Opteron processors. There have been many reports on the parallelization of astrophysical N-body simulations. For parallel implementations on more than a few tens of processors, performance was usually measured for very large number of particles. For example, all previous entries for the Gordon-Bell prizes used at least 700\,k particles. The reason for this preference of large numbers of particles is the parallel efficiency. It is very difficult to achieve high performance on large parallel machines, if the number of particles is small. However, for many scientifically important problems the calculation cost scales as O(N^3.3), and it is very important to use large machines for relatively small number of particles. We achieved 2.03Tflops, or 57.7% of the theoretical peak performance, using a direct O(N^2) calculation with the individual timestep algorithm, on 64k particles. The best efficiency previously reported on similar calculation with 64K or smaller number of particles is 7.8% (9Gflops) on Cray T3E-900 with 128 processors. Our implementation is based on highly scalable two-dimensional parallelization scheme, and low-latency communication network of Cray XD1 turned out to be essential to achieve this level of performance.
著者
永井 宏典 柳沢 豊 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.53, pp.1-8, 2015-02-23

無線センサネットワーク (WSN: Wireless Sensor Networks) は 1 種の分散システムであるため,アプリケーション開発の際,一般のプログラミング言語を用いるとプログラムは複雑になる.本研究では,関数型プログラミング言語である F# を用いたセンサネットワークのためのプログラミング手法を提案する.ツリー状のネットワークを構成し,一つのノードをシンクノードとしてデータを集約する WSN を対象とし,アプリケーション作成のための F# のライブラリを作成した.また,.NET Framework の共通中間言語 (CIL: Common Intermediate Language) コードを実行できる仮想マシンに F# のコードを実行する機能を追加し,この仮想マシンを搭載した小型デバイス上に WSN のアプリケーションを実装した.
著者
佐原 壮海 樫原 茂 太田 能 高井 峰生 金田 茂 山口 英
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, [ユビキタスコンピューティングシステム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.51, pp.1-6, 2015-02-23

既存のレートアダプテーション機能 (RA) は主に室内などの移動性の低い環境を対象としているため,路車間通信のような移動環境においては,チャネル品質の変動に適応した伝送レート選択を行うことは困難である.本論文では,まず,移動環境における既存 RA の通信性能をシミュレーションにより評価し,問題点を明らかにする.そして,移動時のチャネル品質の変動に適応するための RA として,データセットを利用した RA(Rate Adaptation with Dataset: RAD) を提案する.シミュレーション評価により,既存 RA と比較して,RAD の FTP/CBR 通信の通信量がともに向上することを示した.
著者
永井 宏典 柳沢 豊 寺田 努 塚本 昌彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. UBI, [ユビキタスコンピューティングシステム] (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.53, pp.1-8, 2015-02-23

無線センサネットワーク (WSN: Wireless Sensor Networks) は 1 種の分散システムであるため,アプリケーション開発の際,一般のプログラミング言語を用いるとプログラムは複雑になる.本研究では,関数型プログラミング言語である F# を用いたセンサネットワークのためのプログラミング手法を提案する.ツリー状のネットワークを構成し,一つのノードをシンクノードとしてデータを集約する WSN を対象とし,アプリケーション作成のための F# のライブラリを作成した.また,.NET Framework の共通中間言語 (CIL: Common Intermediate Language) コードを実行できる仮想マシンに F# のコードを実行する機能を追加し,この仮想マシンを搭載した小型デバイス上に WSN のアプリケーションを実装した.
著者
佐原 壮海 樫原 茂 太田 能 高井 峰生 金田 茂 山口 英
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2015, no.51, pp.1-6, 2015-02-23

既存のレートアダプテーション機能 (RA) は主に室内などの移動性の低い環境を対象としているため,路車間通信のような移動環境においては,チャネル品質の変動に適応した伝送レート選択を行うことは困難である.本論文では,まず,移動環境における既存 RA の通信性能をシミュレーションにより評価し,問題点を明らかにする.そして,移動時のチャネル品質の変動に適応するための RA として,データセットを利用した RA(Rate Adaptation with Dataset: RAD) を提案する.シミュレーション評価により,既存 RA と比較して,RAD の FTP/CBR 通信の通信量がともに向上することを示した.Existing rate adaptation mechanisms (RAs) are basically targeted for selecting the best transmission rate at indoor environments. As a result, RA in mobile environments, such as in Vehicular to Infrastructure communication, is more challenging due to frequently changing of channel quality. In this paper, we evaluate existing RAs in mobile environments using a simulator, and disclose the RAs' problems. We also present Rate Adaptation with Dataset (RAD) for selecting the appropriate data rate in mobile environments. Finally, we show that RAD outperforms other existing RAs in FTP/CBR communication.
著者
小幡 元樹 白子 準 神長 浩気 石坂 一久 笠原 博徳
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.44, no.4, pp.1044-1055, 2003-04-15
被引用文献数
13

従来,チップマルチプロセッサからHPCまで幅広く使われている共有メモリ型マルチプロセッサシステム上での自動並列化コンパイラではループレベル並列処理が主に用いられてきたが,その並列化技術の成熟により,ループ並列化では今後大幅な性能向上は難しいといわれている.このループ並列性の限界を越えるために,現在ループ・サブルーチン・基本ブロック間の粗粒度タスク並列性,ステートメント間の近細粒度並列性を従来のループ並列処理に加えて利用するマルチグレイン並列処理が有望視されている.マルチグレイン並列処理において各種粒度の並列性を階層的に抽出し,効率良い並列実行を実現するためには,各々の階層(ネストレベル)の並列性に応じて,何台のプロセッサ,あるいはプロセッサのグループ(プロセッサクラスタ)を割り当てるかを決定する必要がある.本論文ではプログラム中の各階層の並列性を効果的に用いるための階層的並列性制御手法を提案し,本手法を実装したOSCARマルチグレイン並列化コンパイラによる階層的並列処理の評価では,SMPサーバIBM pSeries690 Regatta 16プロセッサシステム上にてSPEC95FPベンチマークを用いた結果,逐次処理に対して1.9?10.6倍の性能向上が得られることが確かめられた.A multigrain parallel processing is very important to improve effective performance beyond the limit of the loop parallelism on a shared memory multiprocessor system.In the multi-grain parallelization, coarse grain parallelism among loops,subroutines and basic blocks,and near fine grain parallelism among statements inside a basic block are exploited in addition to the conventional loop parallelism.In order to efficiently use hierarchical parallelism of each nest level,or layer, in multigrain parallel processing,it is required to determine how many processors or groups of processors should be assigned to each layer,according to the parallelism of the layer.This paper proposes a hierarchical parallelism control scheme for multigrain parallel processing so that the parallelism of each hierarchy can be used efficiently.Performance of the hierarchical parallelization using the proposed scheme implemented on OSCAR multigrain parallelizing compiler is evaluated on IBM pSeries690 Regatta SMP server with 16 processors using SPEC95FP benchmarks and the hierarchical parallelization using the proposed scheme gave us 1.9 to 10.6 times speed up against sequential processing.
著者
加藤 浩 井出 有紀子 鈴木 栄幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.40, no.5, pp.2497-2507, 1999-05-15
被引用文献数
5

プログラミングの導入レベルから反復や条件分岐などの基本的制御構造を使いこなせるレベルまでの初歩的アルゴリズム教育の支援を想定した相撲対戦シミュレーションゲーム「アルゴアリーナ」を開発した. 学習者は力士の挙動や戦略をプログラム言語で記述し 他者のプログラムした力士と対戦させる. 1つで多くの相手に勝てるような強く柔軟な力士を作るためには 高いプログラミング技能が要求されるので ゲームを楽しみながらプログラミングを学習することができる. しかも 学習者が行うのは 状況分析 問題設定 評価などを含むトータルな問題解決活動であるため 包括的なプログラミング技能の向上が期待できる. 本システムの特徴は 状況的学習理論に基づき 対戦ゲームという社会的状況設定を利用して プログラミングを実践する学習のコミュニティを構築し それへの参加による学習を実現するために 学習者のコミュニテイの創造・維持を志向した学習環境デザインを行っていることである. 授業実践を2つの公立中学枚で行った結果 アルゴリズムの基本的制御構造が学習できていることが明らかになった. さらに 特定の生徒を授業全体にわたってビデオ録画し エスノメソドロジー的観点から言動を分析することによって 学習者が次第にプログラマ的アイデンティティを発達させていることが明らかになった. これは「コミュニティへの参加による学習」が生起していることの証左となる.A Sumo wrestling simulation game 'AlgoArena', aiming at basic computer programming education for novices, was developed. A learner is supposed to write a program implementing a wrestler's tactics so that he/she can enjoy the game with colleague. The learner is required, to become skillful in comprehensive programming, which includes analysis, planning, evaluation, as well as program writing, if he/she wants to elaborate flexible and strong program enough to beat some others. We developed a community-oriented method for designing learning environment based on situated learning theory, in which social setting as a bout game was applied to construct a learner's community of practice in order to accomplish learning by participation. We conducted two experiments to examine how well they learned programming at two municipal junior high schools. As the results, it turned out that learners in both schools were highly motivated and successfully acquired the knowledge of basic control structures. In addition, we also conducted a participatory observation at one of the junior high schools to investigate how learners develop their identity in the community of programming practice. An ethnomethodological analysis revealed that the learners gradually develop their identity as a programmer, which endorses the occurrence of learning by participation.
著者
須賀 祐治 荒木 啓二郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.104, pp.13-18, 1997-11-06

本報告ではアソシエーションスキームを用いたゼロ知識対話証明(以下ZKI)を提案する。ZKIPは相手認証やディジタル署名などといった情報セキュリティの技術へと形を変えることができる。今回提案するZKIPは認証方式としてはまだ実用的ではないが、秘密分散方式にも対応できる点で優れている。現在、RSA 等多くの認証方式の安全性を保証しているのは、十分大きな数の因数分解は難しいという事実である。近い将来、効率のよい因数分解のアルゴリズムが発見された時点で、これらの認証方式の安全性が失われることも想定される。本研究はRSA等とは全く別の観点から新しい認証方式を導入することで、これらの事故が起きた場合の一つの代替方式として提案する意味合いも持つ。This paper proposes zero-knowledge interactive proofs (ZKIPs in short) using association schemes. ZKIPs can be transformed into technologies of securities such as authentication, digital signature and so on. Proposed protocols are not practical, but are superior others because these can use as the secret sharing schemes. The difficulties of the solution into factors assure everyone of one's securities. So if useful algorithms for the solution into factors are found, RSA for ferfeits confidence. This paper also proposes a new substitute method by viewing from a different angle.
著者
尾上 紗野 畑 秀明 松本 健一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.2, pp.715-719, 2015-02-15

オープンソースソフトウェア(以下,OSS)開発には多くの開発者が携わっており,異なる特徴を持つ開発者が存在すると考えられる.開発者の特徴を明らかにすることで,OSSプロジェクトの成功に必要な開発者を明らかにできるなどのソフトウェア工学における新しい観点の発見が期待される.本稿ではGitHubで活発なOSSプロジェクトであるhomebrewとnodeに参加する開発者を活動履歴からクラスタリングし,その結果から開発者を分類した.クラスタリングで得られた樹形図を分析した結果,活発なOSSプロジェクトには迅速・議論型,迅速・総合型,悠然・総合型などの異なったタイプの開発者がいることが分かった.In open source software projects, there should be different types of developers. Clarifying the characteristics of developers may enable us to manage projects successfully. In this paper we studied developers in active projects in GitHub, homebrew and node. Based on the analysis of development activities in GitHub, we classified developers and found that there are different types of developers in active projects like fast-commenter, fast-generalist, and slow-generalist.