著者
根本 啓一 ピーター グロア ロバート ローバッカー 岡田 謙一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.56, no.1, pp.83-96, 2015-01-15

本稿では,日本語版と英語版のウィキペディアを対象とし,ウィキペディアの記事を編集するユーザ間に存在する社会ネットワークが,記事編集という協調作業においてどのような影響があるかを分析した.記事編集に関わるユーザ間の社会ネットワークを計測するために,個々のユーザが持つユーザ会話ページへの書き込みによるインタラクションに着目した.英語版のウィキペディアでは,記事の質が最も高い3085の秀逸な記事と,比較的質の高い良質な記事を含む80154の記事での記事編集に関わるユーザのインタラクションを取得した.日本語版ウィキペディアでは,69の秀逸な記事と873の良質な記事における記事編集に関わるユーザのインタラクションを取得した.協調作業のパフォーマンス指標として,記事の質があるレベルから1段階向上し,秀逸な記事や良質な記事と評価されるまでに要した時間を利用した.その結果,記事編集に関わるユーザ間に社会ネットワークが事前に構築されていると,記事の質の向上に要する時間が短くなることが示された.さらに,ユーザ間のインタラクション関係を見ると,ユーザ間の関係構造がより密なネットワークを形成しており,中心性の高いネットワークであると,記事の質を高める協調作業のパフォーマンスが高いことが分かった.これらの結果からユーザ間の社会ネットワークが編集コラボレーションのパフォーマンスに寄与することが示唆された.In this study we measure the impact of pre-existing social network on the efficiency of collaboration among Wikipedia editors in the Japanese and English Wikipedias. To construct a social network among Wikipedians we look to mutual interaction on the user talk pages of Wikipedia editors. As our data set, we analyze the communication networks associated with 3085 and 69 featured articles ― the articles of highest quality in the English and Japanese Wikipedia, comparing it to the networks of 80154 and 873 articles of lower quality from the English and Japanese Wikipedia, respectively. As the metric to assess the quality of collaboration, we measure the time of quality promotion from when an article is previously promoted until it is promoted to the next level. The study finds that the higher pre-existing social network of editors working on an article is, the faster the articles they work on reach higher quality status, such as featured articles. The more cohesive and more centralized the collaboration network, and the more network members were already collaborating before starting to work together on an article, the faster the article they work on will be promoted or featured.
著者
真栄城 哲也 樋口 直史 中口 孝雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1999, no.68, pp.61-66, 1999-08-07
被引用文献数
1

MorPHは,SMFで記述された楽譜通りのポップス系の楽曲に,自動表情付を行うシステムであり,インターネットで公開している.対応している楽器は,ベース,ギター,サクソフォンおよびドラムである.1小節分の好みのドラムパターンをユーザーが指定すると,そのパターンに基づいて,曲の部分毎に合ったドラムパターンを,自動生成する.ユーザーの指定パターンが無ければ,自動的にドラムパターンを生成する.初心者用のWebでアクセス可能なMorPH light 1mgと,細かい設定が可能なMorPH Rhapsodyの2種類のクライアントシステムがある.初期段階でのユーザーの反応は,特にドラムに関して評価が高い.MorPH : Musical Performance Humanizer processes popular musics in SMF format generated precisely from musical scores, and it is open for Internet. Supported musical instruments are bass, guitar, saxophone, and drums. Given the preferred drum pattern of one measure from the user, MorPH generates automatically drum patterns that matches each part of music. Two types of the client system are available: MorPH light 1mg, for beginners, accessible through web browsers, and MorPH Rhapsody, which allows detailed specifications of parameters. Initial responce from the users is affirmative, particularly the drums.
著者
本間 茂 山階 正樹 小橋 史彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.27, no.11, pp.1062-1068, 1986-11-15
被引用文献数
18

べた書き文のかな漢字変換では 文節分かち書きの場合に比較して同音語によるあいまいさがあるばかりでなく 分かち書き処理を自動的に行うことによるあいまいさも生じ 膨大な数の文解釈候補が発生する.このため文節内に閉じた形態素情報を利用した従来の解析法だけでは文解釈候補を十分には絞り込めないという問題があった.本論文では こうした問題を解決する手段として 単語単体の属性だけでなく単語間の関係を用いる連語解析を提案し その方法を用いたかな漢字変換法について述べる.本方式ではべた書きかな文から漢字かな混じり文への変換の基本処理に文節数最小法を用い さらに 単語数最小という条件から候補を絞り込んだ上で連語解析を行い 最終候補の絞り込みを行う.また 連語解析に用いる連語辞書を自動生成する方法を実現し 国語辞典などの用例約30万件から係り受け関係にある単語の組を約30万5千件自動抽出した.これらを適用したべた書き文のかな漢字変換プログラムを作成し 実験を行った結果 新聞社説(約5 500字)を対象に平均文解釈候補数を文節数最小法の約1/7?1/10まで絞り込むことができ 本方式が有効であることがわかった.
著者
雨宮 聡史 松崎 隆哲 雨宮 真人
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告計算機アーキテクチャ(ARC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.119, pp.51-56, 2003-11-27
被引用文献数
8

現在,マルチスレッド実行を意識したプロセッサの開発が主流になりつつある.しかし,大多数のプロセッサは命令レベルの並列性の抽出を追求しているものである.我々は命令レベルの並列性の追求をやめて,スレッドレベルの並列性のみに焦点を当て,データフローモデルを基盤とし、継続概念を核としたマルチスレッド実行モデルを提案する.また,このモデルを実現するオンチップ・マルチプロセッサの構成および命令セットアーキテクチャについて提案する.Nowadays, development of processors which support concurrent multi-thread execution is becoming mainstream. However, most of the processors are aimed for exploiting instruction level parallelism. We are taking another approach, and developing the processor focused only on thread level parallelism. Our processor is named Fuce, and it is based on the continuation model which is a variant of data flow computing model. In this paper, we introduce the programming model for Fuce and the architecture of Fuce.
著者
古里 公彦 鶴 正人 黒田 英夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告インターネットと運用技術(IOT) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1997, no.111, pp.79-83, 1997-11-21
被引用文献数
1

ネットワークサービスの障害を切り分けるのは,様々な要因があって難しい。そこでWWWブラウザでチェック用ページにアクセスするだけで簡単に障害切り分けや管理者への通知ができるようなネットワークサービス障害チェックツールを提案する。これはネットワークの知識がない一般のユーザでも簡単に使え、またJAVAアプレット/アプリケーションの共同で実現されているのでユーザやサーバの機種を選ばず、柔軟性に富んでいる。It's difficult to trace reasons of network service faults. We introduce a network service health check tool that can automatically trace the reasons of faults and send an indication to the network manager when you access the check page on WWW server. It's so easy that a network beginner can use it, and also it is platform free and flexible because of using JAVA applet/application.
著者
矢田和也 高井昌彰
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2012, no.1, pp.321-323, 2012-03-06

テーブルゲームの一種である麻雀は広く普及している.しかし,麻雀は他のテーブルゲームと比べて大変難しいゲームであり,初心者のプレーヤーが基本のルールを覚えてもすぐにはプレイできず,手牌の中から次にどの牌を捨てたら良いかの判断がつかない事が多々ある.本研究ではこのような問題を解決するため,麻雀牌の画像認識と拡張現実技術を応用した麻雀初心者支援システムを構築した.本システムでは,スマートフォンを用いて麻雀初心者が自分の手牌画像を撮影することで,システムが適切な捨牌候補をリアルタイムに検出し,手牌画像上に捨牌の情報を可視化し,初心者のプレイを支援することが可能である.
著者
荒川祐実 河内智志 藤波香織
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2011, no.1, pp.273-275, 2011-03-02

90年代のインターネットや携帯電話のような携帯機器の普及により,たまごっち等の仮想ペットが世間に広まった.近年では,SNSのアプリケーションによって再び仮想ペットが流行しつつある.<br />そこで仮想ペットを単に楽しむだけでなく,何らかの問題解決の手段として利用することを考えた.すなわち,仮想ペットを飼う理由の1つであるユーザの愛情に注目し,それを利用してユーザの困難タスクの完遂を支援することを提案する.困難タスクとは,行動認識のためのデータ収集とラベル付けといったものである.本発表では,ユーザが愛情を持つ仮想ペットを設計し,その利用有無とタスク遂行率の関係についての実験結果を述べる.
著者
奥富 正敏
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.115, pp.57-64, 1996-11-21
被引用文献数
17

ステレオ視は、画像からの3次元再構成のための重要な手段であると考えられ、従来から大変多くの研究がなされてきた。本報告では、「ステレオ視において、結局何が本質的に問題なのか」、「提案されたさまざまな手法が、主にどういう問題を解決しようとしてきたのか」を整理すると同時に、今後の展開を考察する。Stereo Vision is an important method for 3-D reconstruction from images. And a huge number of researches on this method have been done. In this report, we survey the fundamental issues such that, "after all, what are the essential problems in stereo vision?" and "what problems have the methods proposed so far mainly solved or intended to solve?", and also "what would be important for future development?".
著者
畠山 正行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ソフトウェア工学(SE) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.119, pp.49-56, 2005-11-29
被引用文献数
7

本研究を含む五つの総括発表は,我々のグループがドメインユーザ(以降DU)と呼ぶ技術者等々の人たちのために彼等自身の専門(ドメイン)とする世界のシミュレーションプログラム開発環境としてOO技術に着目し研究してきたことに関する発表である.その目標を実現するために,自然日本語をベースにし,分析から実装に至るまでの基本のパラダイムと設計方針を共通にした四つの記述言語系,すなわち分析OONJ,設計ODDJ,実装OEDJとOBFを設計し,その記述支援環境を開発してきた.これらの記述は最後にはJava又はFortran90プログラムへとトランスレートされ,計算機上で実行される仕組みにしてある.現時点ではようやく分析から実装/駆動までを記述が一貫して流れようとしている段階である.本論文のOOJとは現時点ではこれらの記述言語の"単なる総称"である.しかし目標としては,分析から実装まで一貫して使える記述言語OOJを構築する計画である.そこで本発表では,四つの記述言語とその記述環境の設計と構築の現況を述べると共に,「一貫」記述言語として如何にそれらを統后w)蛯黴るいは新規に構成するか,そしてその概念設計を如何にすべきかについて議論し,提案する.併せて本発表の背景を形成しているオブジェクト工学なる研究開発プロジェクトを述べる.Our five blanket presentations concern the researches that simulation program development support environments based on the Object-oriented (hereafter, OO) technology. These researches aim at contributing to the engineers and researchers that are the experts at some specified domains called the Domain Users (hereafter, DU). To realize the aim, we have designed and developed the four description languages and their support environments based on the Natural Japanese. These four languages are, OONJ for OO analysis, ODDJ for OO design, OBF and OEDJ for programming. The descriptions out of the OBF or OEDJ are translated into finally the Java and Fortran90 programs, respectively. At the present moment, this architecture will finally get around to the stage that an integrally consistent descriptions flow from the analysis, design and finally up to the execution. At present, the OOJ in this presentation is only the generic name of these four description languages. But we aims at constituting an integrally consistent description language from the analysis stage up to the programming one. Then in this presentation, we discuss and propose how to integrate or newly design as the "integrally consistent" description language, and how to make the conceptual design of the OOJ. We also present our research/development projects named the Object Engineering that have formed our background technology.
著者
月本 洋
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.96, pp.19-24, 2000-10-13

人工知能には記号主義とコネクショニズムがあるが、各々欠点があり、それを統合する記号パターン研究がなされている。本論文では身体化人工知能(Embodied AI:EAI)を提唱する。これは、コネクショニズムと記号主義を仮想的身体運動である想像を通して統合することを特徴とする。EAIでは、記号処理は感覚運動用に訓練された人工神経回路網から構成される。想像が身体を必要とするので、EAIは、ロボットでは実現できる。EAIは、身体のない計算機では、想像の言語的側面であるメタファー等に基づく人工知能(Metaphor Based AI:MBAI)として実現される。The integration of connectionism and symbolicism is studied in order to solve their defects. This paper presents a new paradigm called Embodied AI(EAI) which is an integration of connectionism and symbolicism through imaginations. EAI insists that symbolic processings should consist of artificial neural networks trained for bodily movements. Imaginations need bodies. Robots can realize imaginations, and so can realize EAI. Current computers do not have bodies, and so cannot realize imaginations. Since the main linguistic aspects of imaginations are metaphors, EAI is realized as Metaphor Based AI (MBAI) in the current computers.
著者
北原 圭吾 井上 智雄 重野 寛 岡田 謙一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.11, pp.3054-3062, 2006-11-15
被引用文献数
9

情報通信技術の発達により,初等教育などでは,野外での学習活動にも情報機器が利用されるようになってきているが,学習を深めるためには,野外での活動はもちろん,それと対となる事前事後の学習が重要であると考えられる.本論文では,野外で集めた動植物のデータを使って協調的に復習を行うためのテーブルトップインタフェースについて報告する.写真や草花といった実物体の周りに動植物の成長や周辺の関連データといった電子データを表示させるなどして,現実空間における学習と情報空間における学習を組み合わせることで,両者の利点を活かした学習を行える.協調学習という観点から考えると,効率的なデータの受け渡し手法が必要であると考えられるため,数種類のデータ受け渡し機能を実装した.評価実験の結果,情報空間における学習を取り入れることで,より短時間で必要な情報を把握できること,実装した情報の受け渡し手法が有用であることが分かった.We focused on face-to-face collaborative learning in a classroom using spatio-tempral contents, which is typically conduted after outdoor class in an elementary school. We have developed a tangible collaborative learning support system that uses real objects and associating spatio-temporal contents. Temporal data sequence that shows growth of a plant and geographic data collection are presented by the system. Methods for exchanging contents on the system that are thought to be suitable for face-to-face collaborative learning have been also implemented. Better information accesibility is proved to be provided by the system than conventional pen and paper method.
著者
宍戸 周夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理 (ISSN:04478053)
巻号頁・発行日
vol.42, no.9, pp.934-935, 2001-09-15
被引用文献数
1

ACMが主催する世界の大学対抗プログラミング・コンテストで,日本の大学はなかなか上位にランクされない.中国,韓国,インドなどアジア諸国にも後塵を拝している.しかしその一方で,日本人はこうした国々の一歩先を行くコンピュータ先進国を自認している.
著者
野池 賢二 橋田 光代 平田 圭二 片寄 晴弘 平賀 留美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.14, pp.71-76, 2005-02-18
被引用文献数
10

NIME04のデモセッションとして行ったRencon聴き比べコンテストの模様とその投票結果、および、Rencon研究発表セッションの様子について報告する。投票結果の順位について統計的分析を加えた考察も、あわせて報告する。さらに、考慮していくべき課題と、今後の開催予定についても述べる。This paper reports NIME04 Rencon (Performance Rendering Contest) and its paper session held at the International Conference on New Interfaces for Musical Expression. This paper shows the result of NIME04 Rencon with some statistical analysis,and discusses future works.
著者
垂水 浩幸 田渕 篤 吉府 研治
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.36, no.6, pp.1322-1331, 1995-06-15
参考文献数
16
被引用文献数
14

本論文では、著者らの開発したグループウェア開発支援環境「育組」(いくみ)と、UNIX上のルールベース電子メール基盤「め組」(めぐみ)によるワークフロー定義、制御、監視の方式について述べる。このシステムでは・め組のルールによる制御機能を利用して、ルールによる帳票回覧を実現し、それによって業務の運携を図ってワークフローの運用を実現する。ワークフローの進捗は各作業者の着信、開封、受理、送信の各タイミングで記録され、監視・報告される。ワークフローは育組によってチャート形式で定義できる血育組ではワークフローの分岐条件等もほとんどマウス操作だけで定義できるので、エンドユーザの力で定義できる範囲は広くなっている。このように定義されたワークフローはルールに変換され、め組に提供される。本システムの特徴は、ワークフローを集中制御するサーバを持たず、また組織間のリンクは電子メールのみで良い点にあり、これによって組織をまたいだワークフローの運用も容易になる。
著者
吉見 憲二
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.2, pp.1-4, 2014-09-11

クチコミには匿名,顕名,実名の3つの分類がある.ゲーム理論のコンセプトによれば,信頼性確保のメカニズムはクチコミのタイプによってそれぞれ異なっている.本研究では,どのようにこれらのクチコミが信頼性に影響を与えるのかについて検討し,テキストマイニングを用いた分析からレストランサイトのクチコミの差異を可視化する.There are 3 types of word-of-mouth. These are "Anonymity," "Pseudonym," and "Real name." According to game-theoretical concept, reputation mechanism is different by type of word-of-mouth. This research aims to clarify how these word-of-mouth ensure reliability and tries to observe the differences of word-of-mouth in restaurant searching sites by using text-mining.
著者
木全 英明
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.23, pp.49-54, 2005-03-11
被引用文献数
11

国際標準化団体MPEGでは自然画像をベースとした3 次元映像について標準化の検討を進めている.3DAV とは3 次元映像と3 次元音声のアプリケーションや要求条件ならびに技術を研究し,標準化へ向けた検討を進める活動である.3DAV は2001 年12 月からMPEG で開始され,数々の検討結果を残してきた.本稿では,3DAV で検討されてきたアプリケーションを示し,3DAV で進めてきた検討内容を史実に沿って述べる.特に時間をかけてきた全方位映像と自由視点映像について実験内容を含めて技術動向を示す.また3DAV では,現在では自由視点テレビを最終ゴールとした多視点映像へ焦点を絞って標準化へ向けた検討を進めており,この多視点符号化について技術動向を紹介する.MPEG has promoted 3D Video coding technologies that base on natural video as the 3DAV activity, in which applications and requirements on 3D Video and 3D Audio have been studied. MPEG initiated the 3DAV activity in December 2001, and it has demonstrated several evaluation results. I show applications that 3DAV will provide for us, and address what the 3DAV activity has studied along the historical events. Especially, I address the movement on omni-directional video and free-viewpoint video for which the 3DAV activity has spent many works, and I address MVC (Multi-view video coding), which is the current main task of 3DAV to start standardization, while FTV (free-viewpoint television) is set as the final goal.
著者
村松 佳奈 中山 雅哉 斎藤 馨
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. DCC, デジタルコンテンツクリエーション
巻号頁・発行日
vol.2015, no.5, pp.1-8, 2015-01-19

本研究では近年普及している iPad を始めとするモバイル端末において、森林等の自然環境を視聴した際に視聴者に与える効果について考察した.具体的には,都市近郊の森林を対象として,全方位のパノラマ景観を視聴できるアプリケーションを用いる.このアプリケーションを通した場合に,視聴者が抱く森林への印象と,森林現地における直接的な体験に及ぼす影響の双方を,主観評価によって調査した.