著者
五十嵐 幹二 河崎 孝弘 小片 展之 酒井 忠司 一柳 薫 藤森 新 山内 俊一
出版者
一般社団法人 日本糖尿病学会
雑誌
糖尿病 (ISSN:0021437X)
巻号頁・発行日
vol.49, no.6, pp.417-421, 2006 (Released:2009-01-19)
参考文献数
8
被引用文献数
1

症例は17歳男性.主訴は口渇,体重減少.受診時,意識清明であったが,血糖値は1,107 mg/dl, HbA1C 13.5%と著明に高値.動脈血pH 7.36と正常域内だが,血中総ケトン体は8,460 μmol/lと上昇.抗GAD抗体陰性,清涼飲料水多飲歴,肥満(BMI 29.9)より清涼飲料水ケトーシスと診断した.入院後,インスリン療法と補液により高血糖は速やかに是正された.血清フルクトース値は入院時517.3 μmol/l(基準値:10 μmol/l以下,1 μmol/l=0.018 mg/dl)と異常高値を示し,翌日には67.9 μmol/lまで低下(血糖値330 mg/dl),第11病日では18.9 μmol/l(血糖値218mg/dl)となった.同程度の高血糖病態である糖尿病性ケトアシドーシス(n=10)に比べ,清涼飲料水ケトーシス(n=3)の入院時血清フルクトース値は明らかに高値であり,この著明な高フルクトース血症が清涼飲料水ケトーシス発症に関与していることが強く示唆された.
著者
松浦 智之 當仲 寛哲 大野 浩之
雑誌
第80回全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.2018, no.1, pp.361-362, 2018-03-13

ツイッター分析は、ニュース番組でも頻繁に用いられるなど、その需要は増加している。しかしその手法を調査しても、大企業等が大きな予算や設備を導入して行う事例が殆どであり、個人の例は殆ど報告されていない。本研究では個人等がコンピュータ1台で行える手法を研究した。第2報では2017年流行語大賞にもノミネートされた「けものフレンズ」に関連するツイートの分析方法を例示する。いずれの例にも、データベースミドルウェアは用いず、UNIXコマンド及び、結果表示のために無料で利用できる表計算ソフトのみを用いた。収集データがファイルやディデレクトリに的確に配置されていれば、専門的な分析ソフトなしでもある程度分析できることを示す。
著者
今井 慎太郎
出版者
情報処理学会
雑誌
研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2009, no.6, pp.1-3, 2009-11-28

アコースティック楽器とリアルタイム・デジタル音声信号処理技術を組み合わせたインタラクティブ・コンピュータ音楽の日本における先鞭をつけた 「音楽デザイン学科」 創設から 18 年が経過し,国立音楽大学のコンピュータ音楽スタジオやソフトウェア環境もずいぶんと様変わりした.ここに近年の活動をスタジオ・レポートというかたちで総括したい.18 yea rs pa ssed since the foundat ion of the Sonolog y Depa r tment of Kunitachi College of Music where took the initiative on interactive computer music in Japan. And the computer systems, softwares and audio equipments in the studio have been variously modified. Here I would like to report our recent activities.
著者
伊東 治己
出版者
日本教科教育学会
雑誌
日本教科教育学会誌 (ISSN:02880334)
巻号頁・発行日
vol.29, no.3, pp.39-48, 2006-12-01 (Released:2018-05-08)

平成16年12月に経済協力開発機構(OECD)による2003年度国際学習到達度調査(PISA)の結果が公表されて以来,世界的な規模でフィンランドの学校教育が教育関係者の注目を集めている。日本においては,フィンランドの成績との比較から,特に国語教育や算数・数学教育のさらなる推進・改革が叫ばれているが,フィンランドとの比較という文脈では, PISAでは対象となっていない英語は実に悲惨な状況にあることが殆ど理解されていない。本発表は,小学校への教科としての英語の導入を視野に入れ,平成17年3月から7月にかけて実施したフィンランドでの英語教育に関する現地調査の結果を報告するものである。学校訪問と関係者への聞き取り調査の結果を基に,フィンランドの小学校英語教育の実態を報告するとともに,担当教師の英語授業観についても論究し,グローバル化への迅速な対応が求められている日本の学校英語教育への示唆を提示する。
著者
酒井 久実代 河﨑 俊博
出版者
関西大学大学院心理学研究科心理臨床学専攻
雑誌
Psychologist : 関西大学臨床心理専門職大学院紀要
巻号頁・発行日
vol.8, pp.49-59, 2018-03-16

本研究では、「振り返り日記」の継続実施による、精神的健康への影響を検討することを目的とした。本研究では、実験参加者を募り、応募者をランダムに3群(出来事筆記群、感情筆記群、フェルトセンス筆記群)に振り分け、30日間の日記筆記を実施した。出来事筆記群では、一日の出来事を主に記述し、感情筆記群では出来事とそれに関連する感情を記述した。フェルトセンス筆記群では、出来事と感情及び、それらにまつわるフェルトセンスの記述を求めた。また、日記の実施前、実施直後、1カ月後に質問紙調査を実施し、日記終了後に自由記述形式で感想を求めた。日記の内容を確認したところ、教示通りではなかったため、本研究では3群を合わせて質問紙調査の結果を検討することにした。得られたデータを分析した結果、次のことが示された。心理的ストレス反応では、4下位尺度(疲労、怒り、循環器不調、抑うつ)において日記筆記前よりも日記筆記後に有意な低下がみられた。また、GHQ12の「うつ症傾向」、「社会的活動障害」においても有意な低下が確認された。精神的健康へのポジティブな影響としては、「本来感」と「本来的自己感」において、筆記前よりも筆記後に有意に増加していることが示された。さらに、自由記述を検討したところ、79の文章が抽出され、20個のキーワードが作成された。キーワードを類似性によりまとめると、「気持ちの整理」、「新たな気づき・理解」、「前向きな気持ち・考え」、「変化」、「反省」に整理された。これらの結果から、「振り返り日記」の効果について考察した。
著者
Minori AKASAKA Muneki HONNAMI Manabu MOCHIZUKI
出版者
JAPANESE SOCIETY OF VETERINARY SCIENCE
雑誌
Journal of Veterinary Medical Science (ISSN:09167250)
巻号頁・発行日
pp.18-0498, (Released:2019-07-08)
被引用文献数
1

In recent years, a novel technique of limb preservation has been used in human medicine that involves frozen autograft treated with liquid nitrogen. In this case, frozen autograft treatment along with shoulder joint reconstruction was performed in an 11-year-old cat with osteosarcoma of the distal scapula. Surgical site infection, shoulder dislocation, local recurrence, and pulmonary metastases were not reported for 24 months after surgery. Moreover, the patient was able to bear weight on the operated limb after 2 months of surgery, and excellent limb function without lameness was demonstrated after 15 months. The frozen autograft technique is advantageous because it is inexpensive, simple, and retains its initial strength after treatment, and could be a novel treatment in feline osteosarcoma.
著者
鈴木 昂太 Kota SUZUKI スズキ コウタ
出版者
総合研究大学院大学文化科学研究科 / 葉山町(神奈川県)
雑誌
総研大文化科学研究 = Sokendai review of cultural and social studies (ISSN:1883096X)
巻号頁・発行日
no.15, pp.27-46, 2019-03-31

本稿では、備後奴可郡(現広島県庄原市東城・西城町)における神職の中世末から近世にかけての歴史的変遷を明らかにするとともに、奴可郡における神職の組織・階層について論じた。その結果、中世から近世への時代変化が、奴可郡の神職にいくつかの変転を起こさせたことが判明した。その一つが、神職としての立場を保障する方法の変化である。中世末の備北地方における社役の安堵は、備後一宮において開催される座直りへの出席と、在地領主からの宛行状の発行により行われていた。その後近世になると、京都の吉田家から神道裁許状を取得するようになる。こうした変化に伴い、神職の職名・立場を表す言葉として「太夫」という言葉が公の資料に現れることはなくなり、吉田家から取得した官途・受領名が名乗られるようになった。二つ目は、中世に淵源を持つと考えられる備後国一宮の権威や機能の変化である。近世初期には、一宮の祭祀組織の再編、広島藩と福山藩という二つの政治体制の構築、近世中期以降には、京都吉田家による備後国内の神職支配の拡大が起こった。これにより、備後国内の神職に対する一宮の影響力が低下する。その結果、備後国内の広島藩領の神職は、藩内神職の惣頭役を務める広島城下の社家野上氏の統制下に入ることになり、広島藩の支配をより強く受けるようになった。三つ目は、奴可郡における神職組織の在り方の変化である。中世末には、在地領主が広大な領地の産土社(鎮守社)を定め、神職を任じ、祭祀を経済的に支えていた。その後、中世末の在地領主の領土が近世の村切りにより分割されることで、かつての在地領主の領地と一致する広い氏子圏を持つ社格の高い大氏神と、一つの近世村を氏子圏とする小宮が生まれたと思われる。近世初期には、郡内に数社存在する「大氏神」を単位として、共同で神事を執行する神職組織がいくつか形成されていた。その後近世中期になると、吉田家の影響により広島藩の神職組織が整備され、その末端として「郡」を単位とする神職組織が新たに形成される。こうした近世の奴可郡において神社祭祀に関わる者の間には、吉田家から神道裁許状を取得し祭祀を担当する「吉田殿裁許の官」と、日常神社の管理を担った「鍵取(地神主)」の違いがあった。さらに、「吉田殿裁許の官」の間には、大宮の社家(幣頭)/小宮の社家(一本幣)/抱えの小宮を持つ下社家/抱えの小宮を持たず裁許状を取得していない下社家という、中世以来の家格に基づく階層があった。
著者
隅山 淳一朗 橋山 智訓 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第31回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.1-4, 2015 (Released:2016-02-26)

ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、1997年にはチェスのグランドチャンピオンに勝利し、2013年には将棋のプロ棋士に勝利するなどの成果を挙げている。このことは、ゲームAIの長年の目標であった「人間を超える」人工知能を作ることを達成しつつあることを意味している。強さを追求したAIの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいAIの追求に焦点を当てる必要がある。本稿では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。ここでは、熟練者のプレイデータからプレイ特徴量を抽出し、その特徴量を用いて、人間の模倣AIを作成する。
著者
神園 巴美
出版者
東北大学
雑誌
特別研究員奨励費
巻号頁・発行日
2011

本研究では、ブトキシブチルアルコール(BBA)の作用を明らかにするために、(1)実験条件をそろえた精度の高い実験系を確立し、次に(2)その実験系でブロイラーの筋肉タンパク質代謝とエネルギー代謝に対するBBAの効果を調べ、最後に(3)BBAによる代謝連鎖機構について調べることとした。平成25年度は、主に上記(2)と(3)の一部を中心に研究を進め、すなわち、0日齢ブロイラー(オス、Ross、16羽)を供試し、基礎飼料給与の対照区、BBA添加飼料(30mg/kg基礎飼料)給与のBBA区に2区に分け、各試験飼料で27日齢まで飼育して屠殺・解体した。その結果、BBAには体重・筋肉重量の増加による成長促進効果、飼料効率の改善、ならびに、脂質過酸化とタンパク質酸化損傷の抑制、α-トコフェロール濃度上昇による酸化ストレス軽減効果があることを明らかにした。BBAによる成長促進効果、特に筋肉タンパク質代謝に対する影響に関しては、タンパク質分解の抑制だけでなくタンパク質合成能の上昇も関与した。これらはμ-calpainとatrogin-1 mRNA発現量の低下、さらにIGF-1 mRNA発現量の上昇の結果として捉えることができる。また、BBAによる飼料効率の改善効果は、ATPを必要とするユビキチン・プロテアソーム系(IGF-1とatrogin-1が関与)によるタンパク質分解抑制によってATPが節約され、その結果、エネルギー変換効率が上昇したとの仮説が成り立つ。一方、BBAが酸化ストレスを軽減することを考え合わせると、酸化ストレスの原因となる活性酸素を消去し、またはミトコンドリアでの活性酸素産生量を抑えることで酸化的リン酸化効率を高めている可能性も否定できない。このように、BBAはタンパク質代謝だけでなくエネルギー代謝にも影響し、それらが相互に連関して成長促進効果を発揮している可能性を明示した。
著者
一瀬 敏弘
出版者
日本公共政策学会
雑誌
公共政策研究 (ISSN:21865868)
巻号頁・発行日
vol.14, pp.109-124, 2014

<p>本稿では,地方採用警察官の技能形成促進策を明らかにするため,政令指定都市を擁する1万人以上の大規模警察本部の人事データに基づき,その昇進構造を検証することを目的とした。人事データと警察官僚の聞きとり調査による実証分析で得られた知見は,次のとおりである。まず,地方採用警察官が昇進可能な最高階級である警視長(部長職)への昇進には,fast track効果がみられ,早く昇進した者ほど国家公務員(地方警務官:警視長・警視正)へ転身する傾向がみられた。そして,少し遅れて昇進したグループには,警視(警察署長)や警部(警察署課長)への昇進可能性が提示される一方で,その他多くの警察官には,警部補(係長)への昇進可能性が提示される。これらの結果からは,全ての警察官に技能形成へのインセンティブを付与するような人事政策が展開されているとも解釈できる。つまり,自治体警察の昇進構造は,全てのノンキャリア警察官の努力を引き出すよう設計され,その人的リソースを最大動員するための選抜システムが内在されているとも言えるだろう。</p>
著者
芦川 晋
出版者
日本社会学会
雑誌
社会学評論 (ISSN:00215414)
巻号頁・発行日
vol.68, no.1, pp.102-117, 2018-06-30

<p>本稿の目的は, 現代社会を踏まえて社会構築主義が提示する「物語的な自己論」を吟味し, より実態に即した「物語的な自己論」の展開可能性を模索することにある. そのために, まず, シカゴ学派にはじまるアメリカ社会学における自己論の洗練過程を, G. H. ミード/H. ブルーマー (象徴的相互作用論), H. ベッカー (レイベリング理論), E. ゴッフマン (対面的相互作用論) の順で検討をする.</p><p>その結果, まだこれらの議論には十分使い出があることが分かる. ミード/ブルーマーの他者の役割取得論は習慣形成論でもあった. レイベリング論になると, 役割に代わって「人格」概念が重視され, 習慣より「経歴」が問題になる. ゴッフマンの議論では, 相互行為過程における「人格」概念のもつ意義がより突き詰められ, 「経歴」や「生活誌」という概念を用いてパーソナル・アイデンティティを主題化し, すでに簡単な自己物語論を展開していた.</p><p>ところが, J. グブリアムとJ. ホルスタインは自らが物語的な自己論を展開するにあたって, わざわざ振り返った前史の意義をまともに評価できていない. そのもっとも顕著な例は「自己」と「パーソナル・アイデンティティ」を区別できない点にある.</p><p>そこで本稿では前史を踏まえたうえで, ゴッフマンのアイデアを継承するかたちで自己物語の記述を試みてきたM. H. グッディンの議論をも参照して, より精緻で現実に即した自己物語論の展開を試みる.</p>

3 0 0 0 OA 最新積分学

著者
西内貞吉 著
出版者
積善館
巻号頁・発行日
1922
著者
馬場 哲晃 牛尼剛聡 富松 潔
出版者
情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2978-2988, 2009-12-15
被引用文献数
1

本論文では身体接触行動をゲームインタフェースに利用したビデオゲームシステムの実装を行い,2年間にわたる展示活動によるユーザ意見と観察結果を報告する.本研究はこれまで身体接触を電子楽器インタフェースに利用した事例を扱ってきた.その過程で開発したセンシングモジュールを本論文ではビデオゲームコントローラデバイスに実装した.シューティングゲーム,リズムアクションゲーム,対戦格闘ゲーム,アクションアドベンチャゲームの計4種類のゲームソフトウェアを制作し,展示活動から各ゲームシステムごとに得られた意見・観察結果をまとめる.展示活動結果から次回プロトタイプを制作するうえで多くの知見を得ることができ,身体接触行動独特の親密感をゲームを通して楽しむための基本的な仕組みを提案できた.In this paper, we describe implementation of a game interface and system that enables users to use touching as an interface, then report the result of user observation for two years exhibition activities. We developed sensing modules and applications for musical instrument that uses touching as an interface. We implemented its sensing module to video game controller device, and developed 4 types of video game software: shootin'em up, rhythm action, battle and action adventure. Through exhibition activities, we collect the result of user observations and advices from users. In order to make next prototype system, we could get much knowledge about touch behavior interface. As a result, we could propose the basic structure of a game system that users can feel intimate through video games.