著者
大川 周治 篠原 希和 橋原 真喜夫 足立 真悟 操田 利之 小村 育弘 吉田 光由 西中 寿夫 阿部 泰彦 津賀 一弘 赤川 安正 福場 良之
出版者
Japanese Society of Stomatognathic Function
雑誌
日本顎口腔機能学会雑誌 (ISSN:13409085)
巻号頁・発行日
vol.1, no.1, pp.165-173, 1994
被引用文献数
5

今回我々は, プロサッカーチーム・サンフレッチェ広島に所属する男性6名を対象として, キック時における咀嚼筋の活動様相をテレメータを用いて記録分析するとともに, 記録された咀嚼筋の活動様相とキック・フォームとの関連性について分析した.その結果, 個人差が存在するものの, キック時における明らかな咀嚼筋筋活動の発現が6名中2名に認められ, しかもキック動作の強弱に同調して咀嚼筋筋活動も変化した.このことから, 咀嚼筋機能とサッカーボールのキック動作との間には関連があることが示唆された.
著者
藤枝 真宏 小野寺 夏生
出版者
国立研究開発法人 科学技術振興機構
雑誌
情報管理 (ISSN:00217298)
巻号頁・発行日
vol.49, no.2, pp.77-85, 2006 (Released:2006-05-01)
参考文献数
14
被引用文献数
2 2 1

J-STAGE登載雑誌の論文を引用した論文数および引用した著者の地域分布を,J-STAGE登載の前後で比較した。また,J-STAGE利用団体へのインタビュー,調査対象誌を引用した著者への質問票調査を実施した。これらの結果から,わが国の学術雑誌が電子化されることによって,利用が拡大したか,当該分野への影響力が増したのかどうかを考察した。J-STAGEは流通の促進に貢献しているが,実際に引用に影響を与えるためには,審査レベルの向上や魅力的な記事の掲載等,編集方針の変更によって質を向上させることが必要であることを指摘した。
著者
片瀬 拓弥
出版者
日本教育工学会
雑誌
日本教育工学会論文誌 (ISSN:13498290)
巻号頁・発行日
pp.S42020, (Released:2018-09-03)
参考文献数
9

本研究は,女子短大生にボードゲーム学習を集中講座として行い,学習前及び学習時の肯定的感情・否定的感情・安静状態の各感情が,ゲームスコアとゲーム外評価にどのような影響を及ぼすのか検討した.その結果,学習時の肯定・否定の両感情は,学習前と比較して有意に上昇し,安静状態は有意に下降した.さらに,パス解析を用いて検討した結果,主に学習時の肯定的感情が高く,安静状態が低い学習者ほどゲームスコアにプラスの影響を及ぼす可能性と,主に学習前の肯定的感情が高い学習者ほど事後リフレクション時のテキスト総文字数(ゲーム外評価)にプラスの影響を及ぼす可能性が示唆された.
著者
北岡 祐
巻号頁・発行日
2012

筑波大学博士 (学術) 学位論文・平成24年3月23日授与 (甲第6192号)
著者
伊藤 聡
出版者
日本文学協会
雑誌
日本文学 (ISSN:03869903)
巻号頁・発行日
vol.44, no.7, pp.67-77, 1995-07-10 (Released:2017-08-01)

第六天魔王と天照大神との契約説を語る最初期のテキストである『中臣祓訓解』は、同説が神宮の仏教忌避の由来を中心的主題とするのではなく、寧ろ魔王より大日=大神への国譲りが主題となっていることを浮き彫りにする。そしてその魔王たる伊舎那天は仏教の障碍神としてばかりではなく、伊弉諾尊と習合し、更には日本が大日の本国であることの根拠ともなる。この魔王の複雑な性格は神国思想と末代辺土観とに引き裂かれた中世の自国意識の反映であり、第六天魔王説とはこの両者を止揚する契機として構想された創世神話であると考えられる。
著者
中谷 啓子 島田 凉子 大東 俊一
出版者
日本心身健康科学会
雑誌
心身健康科学 (ISSN:18826881)
巻号頁・発行日
vol.9, no.1, pp.37-47, 2013

本研究は,日本におけるスピリチュアリティの概念を明らかにするための先行的研究である.スピリチュアリティが人間の内面に本来備わる目に見えないものという前提に立ち,「スピリチュアリティの覚醒」,すなわち,スピリチュアリティが顕在化する契機に着目し,その概念を明らかにすることを目的とする.<br>研究デザインは,文献研究である.国内の学術論文を網羅するため3種類の検索データベースを用いた.キーワードを「スピリチュアリティ」「スピリチュアル」「覚醒」「危機」「クライシス」「概念」「グリーフ」「悲嘆」「日本人」に設定し文献を抽出し,その記述内容を分析フォームに整理しデータ化した.このうち,「スピリチュアリティの覚醒」の概念が抽出されたデータを,Walker & Avantの概念分析の手法を用い分析した.その結果,「スピリチュアリティの覚醒」の先行要件12種類,属性5種類,帰結9種類が明らかになった.また,考察の結果,スピリチュアリティの覚醒は,快・不快といった様々な出来事を契機に発生し,その結果として,自己の意識を拡張したり心身の回復,さらには大いなるものへの感謝と慈しみといった自己の成長をもたらすことが示唆された.さらに,このような機会は,生涯を通して,誰にでも起こり得ること,内的自己と超越的存在との関係といった2つの方向性のある探求であることを示唆した.さらに,人間は,「スピリチュアリティの覚醒」によって,生涯にわたり成長や変化の機会を得ることができ,こころとからだの相関の中でQOLを高めていくことが可能であることが示唆された.
著者
宗形 敦樹 佐藤 真平 中原 啓貴
雑誌
研究報告システムとLSIの設計技術(SLDM) (ISSN:21888639)
巻号頁・発行日
vol.2019-SLDM-186, no.4, pp.1-6, 2019-01-23

画像認識の分野で広く利用されている畳込みニューラルネットワーク (CNN : Convolutional Neural Network) は重みの数や乗算数が多いという問題がある.これらを解決するため,本論文では雑音付加と point-wise (1 x 1) 畳込みを組み合わせた雑音畳込み層を用いる.既存研究の解析から,雑音畳込み層だけでは入力データは偏っているため認識精度が低下することが判明している.本論文では,k 層までを既存の畳込み層で実現し,k +1 層以降を雑音畳込み層で実現する Noise Convolutional Neural Network (NCNN) を提案する.これにより,大部分の畳込み層を 1 x 1 畳込み層に換えることで重みの数と乗算数を削減しつつ,雑音を加えることで認識精度劣化を抑えることができる.NCNN と既存 CNN の認識精度とパラメータ (重み) 量の比較を行った.CIFAR-100 データセットに関して,AlexNet ではパラメータを 88%,ResNet - 18 では 96.2% 削減できた一方,認識精度に関しては AlexNet では 2.2%,ResNet - 18 では 1.8% に抑えることができた.また,本論文では提案する NCNN を効率よく実行するアーキテクチャについて述べる.NCNN では k + 1 層以降は point-wise 畳込みのみ行われるため,複雑なメモリアクセスアーキテクチャは不要であり,単純かつ高速なアーキテクチャで実現可能である.提案 NCNN を Xilinx 社 ZCU102 FPGA 評価ボード上に実装した結果,クラス分類タスクに関しては Binary CNN と比較して同程度の速度を達成しつつ,認識精度が約 10% 優れていた.
著者
齋藤 晋佑 今村 洋一 岡崎 篤行
出版者
日本建築学会
雑誌
日本建築学会技術報告集 (ISSN:13419463)
巻号頁・発行日
vol.17, no.35, pp.345-348, 2011-02-20 (Released:2011-02-18)
参考文献数
4
被引用文献数
2

The Landscape Act was enforced in 2005. As a result, local authorities are able to maintain more certainly of important structures of landscape. The purpose of this study is that to reveal the problem and actual condition for this new system. Through this study, we revealed that this system isn’t supported enough. Therefore, local authorities can’t designate aggressively structures of landscape importance. The point of improvements to this system, for example, is to improve special provisions of the Building Standards Law. Besides, it is necessary to ease the conditions for using of financial assistance and clarify tax benefits.
著者
李 立栄
出版者
パーソナルファイナンス学会
雑誌
パーソナルファイナンス研究
巻号頁・発行日
no.2, pp.67-85, 2015-12-25

中国において最近インターネット企業による金融サービスへの参入が活発化しており、特にコンシューマー向けのサービスが急成長している。この背景には、(1)中国当局の規制緩和、(2)インターネット人口の爆発的成長、(3)第三者決済をめぐる法規制の明確化、(4)金利規制に伴う裁定機会などがある。第三者決済は安全な電子商取引を図るために生まれたサービスである。第三者決済の利用者は近年爆発的に増加しており、登録者ベースで8億人以上に達する。近年は第三者決済のプラットフォームでMMF(余額宝)の販売も行われており、個人は銀行預金よりも有利な金融サービスが利用できるようになっている。余額宝は発売以来僅か1年で開設口座数が1億件を突破し、資産残高が5,742億元(約12兆円)に達し中国最大のファンドとなった。銀行預金からインターネット事業者が提供するMMFファンドへの資金流出の加速は、伝統的な金融機関にとって大きな脅威となりつつある。また、インターネット上のプラットフォームを通じて融資の貸し手と借り手をマッチングさせるP2Pレンディングも、中小企業をはじめとする強い資金調達ニーズとより有利な運用先を求める投資家ニーズを背景として急速に市場が拡大している。もっとも、P2Pには金融システム上のリスクも指摘されている。コンシューマー向けインターネットファイナンスが発達した意義としては、(1)金融サービスレベルの飛躍的な向上、(2)金融包摂の進展、(3)銀行以外の新たな決済プラットフォームの登場、を指摘することができる。当局は消費者保護、リスク管理の観点から規制監督を強化する方針であるが、彼らを金融イノベーションの担い手として活用し、既存金融機関を含む金融システムのレベルアップを図る意図が伺われる。
著者
後藤 敏行
出版者
情報科学技術協会
雑誌
情報の科学と技術 (ISSN:09133801)
巻号頁・発行日
vol.60, no.2, pp.68-74, 2010-02

コンピュータゲームは一大産業化し,現代文化の要素になっているため,保存して後世に残す必要があると考えられる。保存に対する課題には,メディアの短命さや技術の陳腐化がある。対策にはマイグレーション,エミュレーション等があり,特にエミュレーションに期待が集まる。だが,完成された技術ではまだなく,著作権や特許権を侵害する可能性もある。複数のコンピュータゲームアーカイブがすでに設立され,運用を開始している。それらは,世界のすべてのコンピュータゲームを収集するには至っていない。今後の施策として,ゲーム会社とコンピュータゲームアーカイブの連携協力や,図書館界の一層のコミットメントを提言する。
著者
三塩 武徳 小谷 善行
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
研究報告ゲーム情報学(GI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2014, no.4, pp.1-6, 2014-03-10

ゲームの不完全情報の推定を行うアルゴリズム Using Past Playout(UPP) を提案する.UPP はモンテカルロ法において過去のシミュレーション結果のうち現在局面に至るものを取り出し,仮定した情報の間の勝率を比較する.相手側の勝率が高い部分は実際の局面と等しい可能性が高い.これを使って不完全情報の推定を行う.アレックス・ランドルフ (Alex Randolph) [1] によって発表された二人零和確定不完全情報ゲームである 「ガイスター」 において UPP を用いたプログラムと既存手法の猪突戦法,および通常のモンテカルロ法とで対局を行った.結果,猪突戦法に対しては思考時間 0.25 秒で 94%の勝率,モンテカルロ法との対局ではお互いの思考時間 1 秒で 55%の勝率を挙げた.これらの結果より,ガイスターにおける UPP の有効性を示した.We propose an algorithm Using Past Playout (UPP) which estimates incomplete information of the game. The algorithm UPP extracts the playouts of current position from the simulation results of the past, and compares the winning percentages between the assumed information. The higher the part the other side's winning percentage is, the higher the possibility equal to actual aspects is. It estimates the incomplete information with it. We performed experiment of playing using UPP, Foolhardiness (Chototsu) Tactics and normal Monte Carlo method in the game "geister", two person zero sum determined incomplete information game, which was invented by ALEX RANDOLPH[1]. As a result, UPP listed a winning percentage of 94% in 0.25 seconds thinking time against Foolhardiness (Chototsu) Tactics and 55% in one seconds thinking time for both against normal Monte Carlo method. The results show the effectiveness of the UPP in it.
著者
河 炅珍
出版者
東京大学大学院情報学環
雑誌
情報学研究 : 学環 : 東京大学大学院情報学環紀要 (ISSN:1880697X)
巻号頁・発行日
vol.95, pp.1-28, 2018-10-31

This paper aims to reveal the symbolic construction of corporate identity on the perspective of public relations/communication studies. Especially, this paper will focus on PR films which were vigorously produced by Japanese industry from 1950s to 1970s. Soon after the war's end, the biggest cosmetic company, Shiseido launched/relaunched its own media like Hanatsubaki which became a popular PR magazine through 1960s. Shiseido also produced films for the purpose of education of its employees and customer group (Hanatsubaki-kai) as well as promotion of modern culture and lifestyle. This paper will analyze seven PR films and categorize each function and characteristic. Through the analysis, this paper will explain how Shiseido had considered social contexts and illustrated its identity in a reflection of images of others: customers, employees and local residents.教員研究論文Faculty Papers
著者
伊達 桃子
出版者
奈良学園大学
雑誌
奈良学園大学紀要 = Bulletin of Nara Gakuen University (ISSN:2188918X)
巻号頁・発行日
vol.9, pp.175-185, 2018-10

19世紀後半から20世紀初頭に書かれた英米少女小説の中で、少女と人形が関わるものを取り上げ、当時の社会が少女に期待する役割がそこに表れていることを明らかにする。さらに、実際の少女と人形の関係がその役割を逸脱していたことを示す。人形ファンタジーが、直接的また間接的に少女の役割を示す機能を果たしていることを論証し、時代によるその役割の変化を辿る。