著者
藤井 聡 竹村 和久 吉川 肇子
出版者
東京工業大学
雑誌
基盤研究(A)
巻号頁・発行日
2002

いかなる社会システムにおいても,多様な価値観が共存している.こうした価値観の多様性は,共存共栄によって社会システムの潜在的な環境適用能力を確保し,より望ましい発展を遂げる重要な条件となる.しかし,一方で,深刻な対立を引き起こす"時限爆弾"でもある.例えば,現在深刻な問題を迎えている米国におけるテロ事件も,価値観の対立が生み出した悲劇と捉えることが出来よう.そして,平和と言われる我が国でも,局所的な価値の対立は近年の重要な社会問題を引き起こしている.本研究では以上の認識に基づき,人々の価値観,ならびに合意形成が問題となる社会行動についての調査を行い,社会行動における人々の価値観の演ずる役割を明らかにした.具体的には,原発事故や医療事故などの複数のリスク問題を例にとり,それぞれのリスク問題についてどのようにすれば「安心できるか」という質問を行った.その結果,そのリスクの規模が小さく,かつ,その確率が低い,といういわゆる客観的なリスクを最小化するような施策だけではなく,リスク管理者が「信頼できる」という条件がきわめて重要な役割を担っていることが明らかとなった.さらに,リスク管理者が関係する不祥事が発覚した場合,信頼は低下すること,ならびに,信頼が低下することで,リスク管理者を監視使用とする動機が増強されることも明らかになった.ただし,リスク管理者の対応が誠実であれば,信頼低下は抑制できることも示された.
著者
飯本 武志 山西 弘城 藤本 登 吉川 肇子 三浦 竜一 林 瑠美子 掛布 智久 高木 利恵子 (森崎 利恵子) 尾崎 哲 三門 正吾 高畠 勇二 村石 幸正
出版者
東京大学
雑誌
基盤研究(B)
巻号頁・発行日
2013-04-01

安全文化醸成のための基盤として、人材育成の中核となる教育者集団を主たるステークホルダーとし、彼らが必要とする教育モジュールを開発することを本研究の目的とした。放射線計測分野の視点では、大気圧空気GM計数管の仕組みを応用した教育用簡易放射線検出器を開発した。教育・社会心理学分野の視点では、さまざまな施設における放射線に関する情報の普及活動、諸外国における中高生やその教員に関する科学技術教育及び原子力・放射線教育の現状、専門家人材育成等の現状に関する調査を実施した。この情報を基に、放射線教育のための簡易ツールを開発し、それを用いての実践モジュールを策定、国内外の中学校、高校で試験運用した。
著者
竹村 和久 吉川 肇子 藤井 聡
出版者
Sociotechnology Research Network
雑誌
社会技術研究論文集 (ISSN:13490184)
巻号頁・発行日
vol.2, pp.12-20, 2004
被引用文献数
3 5

本論文では, 種々の社会的リスクについて議論するための意思決定論的枠組を提供する. 筆者らには, これまでの伝統的リスク解析研究者, リスク社会学者, 予防原則を擁護する人々の間では, 社会的リスクに関連する環境の不確実性をどのように把握して, 考察するかということに関して, 共通の認識枠組がないように思われる. 本論文では, 不確実性を, 意思決定主体の環境の構造によって分類して, これらの社会的リスクに関わる問題がどのようなものであるかを, 不確実性下の意思決定問題として検討する. また, 本論文で提案する理論枠組が, 今後の社会的安全のための技術の一過程としてのリスク評価にどのような応用的含意があり得るのか考察を行う.
著者
吉川 肇子
出版者
The Japanese Group Dynamics Association
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.45-54, 1989
被引用文献数
1 1 6

ポジティヴな評価の印象 (好印象) よりも, ネガティヴな評価の印象 (悪印象) の方が, 持続しやすく, 覆しにくいことを明らかにした。あわせて, 帰属の違いを変数として導入し, 印象変化との関連を検討した。被験者は95名の男女大学生であり, 刺激人物の行動を記述した文章を与えて, はじめの印象を形成させた。10分間のディストラクション課題をはさんで, はじめの印象と反対の情報を与え, 印象の変化を分析した。さらに1週間後, 印象評定のみを行い, 印象の持続を調べた。帰属の違いは, はじめに与える刺激文中で操作した。<BR>仮説は次の通りである: 1) 悪印象は好印象よりも覆しにくい。2) 悪印象は好印象よりも持続しやすい。3) 悪印象であれ, 好印象であれ, 状況帰属されるよりも傾性帰属される方が, 印象は残りやすい。<BR>実験の結果, 仮説1), 2) ともに支持された。帰属の操作は有効でなかったために, 仮説3) は検証できなかった。さらに, 活動性の次元の印象の変化の分析から, 印象の残りやすさには, 何を最頻的と考えるかということが決め手となるという, 各次元共通のメカニズムが働いていることが示唆された。
著者
吉川 肇子 中村 美枝子 杉浦 淳吉
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.31, no.1, pp.50-59, 2021-06-25 (Released:2021-06-30)
参考文献数
12

本論文では,シミュレーション&ゲーミングを使ったオンライン授業の例を紹介する.紹介するのは主にThiagiの手法(Thiagarajan 2005)によるものである.1つは,オンライン授業においてゲームを実施した事例である.もう1つは,授業のレポート課題に対話性を導入したものである.COVID-19の流行により,日本の大学は多くの授業をオンラインで実施せざるを得なくなった.COVID-19流行以前には,著者らは対面で実施するようなゲームを教育目的で導入していた.本来対面で行うゲームをオンライン授業に転用するにあたっては工夫が必要であった.結果として,Cisco Webex Meetingシステムを使ったオンライン授業において,対面のゲームを,対話性を維持しつつ,オンラインで実施することができた.また,講義の中でゲームを使うのではなく,レポート課題をゲームのようにすることで対話性を維持するように試みた.1年の実施経験を経て,物理的に対面していなくても,対話性を維持しつつ,授業を実施することは可能であるという結論に至った.本稿の中では,実施によって明らかになったこれらの実践の長所や短所についても述べる.
著者
吉川 肇子
出版者
The Japanese Group Dynamics Association
雑誌
実験社会心理学研究 (ISSN:03877973)
巻号頁・発行日
vol.29, no.1, pp.45-54, 1989-08-20 (Released:2010-02-26)
参考文献数
23
被引用文献数
2 1

ポジティヴな評価の印象 (好印象) よりも, ネガティヴな評価の印象 (悪印象) の方が, 持続しやすく, 覆しにくいことを明らかにした。あわせて, 帰属の違いを変数として導入し, 印象変化との関連を検討した。被験者は95名の男女大学生であり, 刺激人物の行動を記述した文章を与えて, はじめの印象を形成させた。10分間のディストラクション課題をはさんで, はじめの印象と反対の情報を与え, 印象の変化を分析した。さらに1週間後, 印象評定のみを行い, 印象の持続を調べた。帰属の違いは, はじめに与える刺激文中で操作した。仮説は次の通りである: 1) 悪印象は好印象よりも覆しにくい。2) 悪印象は好印象よりも持続しやすい。3) 悪印象であれ, 好印象であれ, 状況帰属されるよりも傾性帰属される方が, 印象は残りやすい。実験の結果, 仮説1), 2) ともに支持された。帰属の操作は有効でなかったために, 仮説3) は検証できなかった。さらに, 活動性の次元の印象の変化の分析から, 印象の残りやすさには, 何を最頻的と考えるかということが決め手となるという, 各次元共通のメカニズムが働いていることが示唆された。
著者
吉川 肇子
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.19, no.1, pp.1-8, 2009-08-25 (Released:2020-09-14)
参考文献数
18

すごろくは日本人にとっては,なじみのあるゲーム形式である.本稿では,大学生に自分自身の人生の物語(ライフストーリー)を,すごろくを使って語らせる試みについて報告する.まず第1に,すごろくによって語られているライフストーリーについて概観した.第2に,大学の授業において,すごろくを作成させる手続きを紹介した.第3に,作成されたすごろくの中から,大学生のライフストーリーの内容を検討した.エピソードとしては大学合格が,また,将来の物語の多くに「分岐」が現れているという共通の特徴が見られた.さらに,自分自身へのメッセージが含まれているものも見られた.すごろくの制作が,学生の自己認識および自己受容につながっていることが示唆された.第4に,この試みの将来の展望を,(1)手法の洗練,(2)研究ツールとしての活用,(3)心理臨床場面での活用,の3分野について検討した.
著者
横里 純一 吉川 肇 田中 聡
雑誌
全国大会講演論文集
巻号頁・発行日
vol.52, pp.359-360, 1996-03-06

パーソナルコンピュータの低価格化と高機能化、インターネットの普及により、個人のホームページを公開したり、電子データの交換が可能な環境が整いつつある。現在このような環境の中で音声データ、静止画像データ、動画像データは使用されることが多いが、制作の難しさから3次元コンピュータグラフィックス(CG)アニメーションデータが使用されることは少ない。現在では3次元CGアニメーションのモデルデータやモーションデータはユーザが自分で作るのが一般的である。本稿では制作されたモデルデータやモーションデータを活用できるように、ネットワーク上に3次元CGモデルデータとモーションデータを蓄積しておき、これらを使用して3次元CGアニメーションを簡易に作成できる環境を構築し、個人ユーザにもホームページ等の表現手段の一つとして使用できるシステムの概要について報告し、その中でモーション編集ツールとリップシンクツールについては一部実験を行なったので、その報告を行なう。
著者
吉川 肇子 Kikkawa Toshiko
出版者
江戸川大学
雑誌
Informatio : 江戸川大学の情報教育と環境 = Informatio
巻号頁・発行日
vol.20, pp.3-4, 2023-03-30

本稿では,教育におけるゲームの活用について述べた.まず,ゲーミング・シミュレーションという分野の簡単な定義を紹介した上で,教育的活用について検討した.ゲームによって学べることについては多様であるものの,本稿では,主に正解を学ぶこと,問題の構造を学ぶこと,問題意識の共有,感情体験について紹介した.次いで,ゲームで学ぶことの利点を3 点紹介する.それらは,自己効力感を持てる学習ツールであること,問題の構造が学べること,ゲームを作って学ぶことができることである.他方,ゲームが教育現場に導入されるにつれ,その学習効果に対する誤解も少なからず生まれているようにも思われる.それらのいくつかについて取りあげることによって,なぜゲームを教育に活用することが意義のあることなのかについて検討した.その鍵となるのは,「ゲームの勝利条件」であって,これを精査することが,より効果的なゲームの活用につながる.
著者
吉川 肇子 白戸 智 藤井 聡 竹村 和久
出版者
社会技術研究会
雑誌
社会技術研究論文集 (ISSN:13490184)
巻号頁・発行日
vol.1, pp.1-8, 2003 (Released:2009-08-19)
参考文献数
11
被引用文献数
15 11

本稿では,社会技術研究で重要となる安全と安心の概念について,以下の4つの視点から論じた.第1に,安心と安全について,日常的にどのような文脈で使われているかを主に新聞記事をもとに検討した.第2に,それぞれの概念について専門家はどのように考えているのかについて,各分野の安全基準を参照しながら検討した.第3に,以上の検討をもとに筆者らは,安全は技術的に達成できる問題であり,安心とは,安全と大いに関連があるものの,それだけでは達成できない心理的な要素を含むものであると考えた.第4に,安心と安全を能動型と無知型に分類し,社会技術研究で目指すべき能動型安心を達成するあり方を議論した.
著者
杉浦 淳吉 吉川 肇子 鈴木 あい子
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.37-49, 2006-06-25 (Released:2020-08-28)
参考文献数
11
被引用文献数
3

本研究の目的は,商品販売・購入場面における交渉過程を再現した交渉ゲームを「説得納得ゲーム」(杉浦,2003)のフレームを用いて開発することである.説得納得ゲームは,説得役と被説得役の2つのグループに分かれ,相互作用を繰り返すゲームであり,当初環境教育のツールとして開発されたものである.説得納得ゲームを改変した『SNG:販売編』は,傘やメガネといった商品アイディアの開発を行い,その後,商品を販売する役割と,それを購入する役割に分かれて交歩を行う.販売者はなるべく多くの商品を売ることが求められ,購買者は賢い消費者として自分の気に入った商品を限られた金額の範囲内で購入することが求められる.大学生等を対象とした実践により,このゲームのバリエーションの有効性が確認された.最後に,説得納得ゲームのフレームゲームとしての消費者教育や交渉トレーニングヘの利用可能性が議論された.
著者
山崎 瑞紀 吉川 肇子
出版者
公益社団法人 日本心理学会
雑誌
心理学研究 (ISSN:00215236)
巻号頁・発行日
vol.80, no.6, pp.476-484, 2010 (Released:2012-03-20)
参考文献数
20
被引用文献数
1 4

This study examined the structure of anxiety associated with highly pathogenic avian influenza and pandemic influenza among lay people, using data from a survey of 1 016 adults in the Tokyo Metropolitan area. Confirmative factor analyses demonstrated that anxieties associated with infection and its effects are comprised of three factors: health threats, concern about economics, and anxiety about unknown risks. Anxieties related to management of influenza consisted of factors of distrust of administrative organizations, distrust of grocery stores, industry, and farmers, distrust of medical services, and lack of self-confidence in coping. The means of these factors significantly differed for age groups. Respondents aged 60-81 years were more anxious about infection and its effects, while those aged 18-39 years were more concerned about how to cope with the flu than the other age groups. The importance of using different communications considering the types of anxieties of the target audience was discussed.
著者
合崎 英男 澤田 学 佐藤 和夫 吉川 肇子
出版者
農業情報学会
雑誌
農業情報研究 (ISSN:09169482)
巻号頁・発行日
vol.15, no.3, pp.293-306, 2006
被引用文献数
6 6

本稿の目的は, 輸入が停止されている米国産を含めた複数の産地・種類の牛肉を設定し, 国産牛については生産情報公表JAS, 外国産牛についてはBSE検査と生産情報公表JASの消費者評価を選択実験により明らかにすることである. 北海道札幌市清田区の335名から得た選択実験データをランダム・パラメータ・ロジット・モデルで分析した結果, 次の点が明らかになった. 1) 給餌・投薬情報の付加価値については, 国産黒毛和牛の方が国産牛よりも低かった. 国産黒毛和牛は国産牛よりも安全性に配慮して肥育されているという評価枠組みが消費者の間に存在することを示唆する. 2) BSE検査に対する付加価値については, 米国産牛の方が豪州産牛よりも高かった.
著者
杉浦 淳吉 吉川 肇子 鈴木 あい子
出版者
NPO法人 日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.37-49, 2006

<p>本研究の目的は,商品販売・購入場面における交渉過程を再現した交渉ゲームを「説得納得ゲーム」(杉浦,2003)のフレームを用いて開発することである.説得納得ゲームは,説得役と被説得役の2つのグループに分かれ,相互作用を繰り返すゲームであり,当初環境教育のツールとして開発されたものである.説得納得ゲームを改変した『SNG:販売編』は,傘やメガネといった商品アイディアの開発を行い,その後,商品を販売する役割と,それを購入する役割に分かれて交歩を行う.販売者はなるべく多くの商品を売ることが求められ,購買者は賢い消費者として自分の気に入った商品を限られた金額の範囲内で購入することが求められる.大学生等を対象とした実践により,このゲームのバリエーションの有効性が確認された.最後に,説得納得ゲームのフレームゲームとしての消費者教育や交渉トレーニングヘの利用可能性が議論された.</p>
著者
杉浦 淳吉 吉川 肇子
出版者
特定非営利活動法人日本シミュレーション&ゲーミング学会
雑誌
シミュレーション&ゲーミング (ISSN:13451499)
巻号頁・発行日
vol.19, no.1, pp.87-99, 2009-08-25

本研究では,事例研究として地球温暖化問題をテーマとしたボードゲームである「キープクール」を取り上げ,その導入の評価を検討する.ゲーミング体験の評価について,教育・学習場面の対象者のみならず,そのゲーミングの実施主体の評価も含めて検討した.すなわち,ゲーミングを,導入時の評価,導入の決定と準備,そして実践・評価,の3つのプロセスに整理した.また,ゲーム経験者が別の場面でゲームを実施するプロセスについて検討した.ゲーム経験のある実施主体が,プレーヤに対して何を評価させようとしたのかについて,評価項目および実践方法から検討された.さらに,ゲームの実施中および実施後におけるゲーム体験の評価に関する手法の事例について議論した.以上から,ゲームの意義や評価のポイントは,実施主体が持つゲーム体験の評価の基準によってもまた,決まってくることが示唆された.
著者
佐藤 菜生 高崎 いゆき 村尾 智 吉川 肇子 竹村 和久
出版者
一般社団法人日本リスク研究学会
雑誌
日本リスク研究学会誌 (ISSN:09155465)
巻号頁・発行日
vol.19, no.4, pp.4_33-4_41, 2009 (Released:2011-11-01)
参考文献数
17

The purpose of this study was to examine risk perceptions of artisanal/small-scale miners in the Philippines. We analyzed a survey data using questionnaire technique and drawing picture technique. The results of the questionnaire technique indicated that artisanal/small-scale miners underestimated the risk of artisanal/small-scale mining. However, most of the artisanal/small-scale miners drew cave-ins and collapse of drift, headings or stopes as what they feel dangerous. The complementary use of the drawing picture technique has enabled us to examine risk perceptions of artisanal/small-scale miners from different perspectives. Based on this experience, the possibility of using drawing picture technique in the risk research was discussed.