著者
原 史明 沼田 雅美 植原 啓介 砂原 秀樹 寺岡 文男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3112-3123, 2006-12-15
被引用文献数
7

ユーザの位置情報に基づき,インターネットを利用した様々な位置情報サービスが実用化されている.しかし,より利便性の高い位置情報サービスを提供するためには,多様な位置測位デバイスに対応することに加えて,多様な位置の表現形式(空間参照系)に対応する必要がある.そこで本論文はインターネット上で汎用的に位置情報を取り扱う機構であるUniversal Location Platform(ULP)を設計・実装する.ULP は位置情報取得・管理機能,空間参照系変換機能,位置情報提供機能を持ち,それぞれの機能ごとに分散化することで規模拡張性を確保する.汎用的に位置情報を記述するため,XML を利用して位置情報を取り扱う.また,多様な位置測位デバイスに対応し空間参照系変換機能によって指定した空間参照系により応答する.さらに,位置測位デバイスを抽象化した位置情報提供インタフェースを実現し,プライバシルールを利用したプライバシ保護機構を持つ.評価として位置情報検索処理時間の測定,位置情報基盤の必要要件に基づく考察を行い,ULP の実用性を検証した.In this paper, we present the design and implementation of Universal Location Platform (ULP). ULP is a location information platform, that has the location collection, location management, and location transform function. ULP separates each functions, and decentralizes on the Internet. ULP realizes the provision of locations that has variety location representations by location transform function, and privacy protection function by access control with privacy rules and the modification of location resolution. In evaluation, we did performance evaluation and verificated the practicality of ULP.
著者
伊藤誠悟 吉田 廣志 河口 信夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.47, no.12, pp.3124-3136, 2006-12-15
被引用文献数
13

ユビキタス情報社会の実現に向けて屋内外で利用可能な位置情報システムの構築が求められている.近年の急速な無線LAN の普及により,屋内外のあらゆる環境において無線LAN アクセスポイントが設置され,広い範囲で利用可能な,無線LAN を用いた位置情報システムの実現可能性が高まりつつある.本論文が対象とする無線LAN 位置情報システムでは,アクセスポイントの緯度経度情報およびBSSID(Basic Service Set Identi.er)を位置推定のための基準点情報として収集し,基準点情報を利用して位置推定を行う.広く利用できる位置情報システムを構築するためには,無線LAN 位置情報システムの実現可能性を調査し,基準点情報を広域に効率良く収集することが課題となる.加えて,位置情報システムの性能としての位置推定精度や推定可能範囲と,基準点情報の収集手法との関係を明らかにする必要がある.本論文では基準点情報の収集手法について,「収集地域の違い」「収集回数の違い」「収集経路の違い」「収集手段の違い」といった複数の観点から検討および評価を行った.その結果,名古屋,東京,大阪の都市部において,すべての経路のおよそ半分の経路の収集だけでも,80%程度の位置で30~50m の精度で推定可能となることが分かった.Looking toward the ubiquitous information environment, there are some demands for positioning system which can use both indoors and outdoors. According to spread of wireless LAN, many positioning systems using wireless LAN have been developed. Although many studies have been made on accuracy in indoors environment, little is known about construction method of wide-area positioning system using wireless LAN. The positioning system we assume uses access points database which consist of BSSID (Basic Service Set Identi.er) and location of access point. By using this reference points, the system estimates position. To construct wide-area positioning system, it is important to collect reference point e.ectively. In this paper, we examine construction method of wireless LAN based wide-area positioning system from point of view of collection area, collection route, collection vehicle, and number of collection. We collected reference points in real environment, and conducted evaluation experiments. Our results show, although reference point collectors decrease route in half, it is possible to estimate position with 30~50m accuracy and more than 80% coverage.
著者
堺 拓郎 内山 彰 中村 嘉隆 東野 輝夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.16, pp.83-88, 2007-03-01

本稿では、ユーザが小型携帯端末を保持して移動する状況を想定し、匿名性を保持しながら他者との遭遇情報を保証するための技術を提案する。位置情報を利用したサービスを提供する場合、他者との遭遇情報を用いることで、提供する位置情報の信頼性を高めることができる。一方で各ユーザのプライバシーの問題や小型携帯端末の性能が低いという問題も考慮する必要がある。そこでハッシュ関数を用いることで、単体で個人の特定ができないようにした遭遇情報を交換して、遭遇者同士が互いに遭遇した事実の保証を行う方式を提案した。提案方式は匿名性に加えてリンク不能性を満たすため、あるユーザから送信された複数の遭遇情報を基に、それらの遭遇情報が同一のユーザから送信されたことを特定できないようにしている。ハッシュ関数の有用性および提案方式の実現可能性を調べるため、評価実験を行い、小型端末 MOTE 上にハッシュ関数 SHA-1 を実装し、その計算時間を求めた。また電力消費量について公開鍵暗号と比較を行い、約1/340に電力消費量を抑えられることが分かった。In this paper, we propose a certification technique for anonymous encountering information. In the proposed technique, each mobile user holds a small sensor with a short range wireless device such as RFID tags, and fixed sensors are sparsely distributed in the target area. Each user exchanges and keeps encountering information obtained from the other users or fixed sensors. Encountering information is helpful to enhance reliability of location information for location-based services. However, we need consider privacy of users carefully. For this purpose, anonymity and unlinkability of encountering information is guaranteed by using a hash function. We have implemented the hash function on MOTE and confirmed efficiency of the hash function on computation time and power consumption through the experiments.
著者
篠田 裕之 竹内 亨 寺西 裕一 春本 要 下條 真司
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.16, pp.77-82, 2007-03-01
被引用文献数
1

近年のユビキタス技術の発展により、空間センサやユーザの携帯端末から、多種多様なユーザの行動履歴が取得・蓄積可能となってきている。そこで、ユーザの行動履歴から、行動パターンを抽出することで、ユーザが興味を持つと考えられる場所を推測し、推薦するシステムが考えられる。本稿では協調フィルタリング手法を適用し、推薦の対象となるユーザと類似の行動パターンを持つ他のユーザの行動履歴を参照することで、ユーザが行ったことのない場所でも効果的な推薦を行ったり、潜在的に興味のある場所の推薦を行う行動ナビゲーション手法の考察を行う。By the development of ubiquitous technology of recent years, we will be able to acquire and accumulate various action histories of users from spatial sensors and mobile devices. Therefore, a system to recommend the interested places of users by extracting action patterns from action histories of users can be developed. In this paper, we propose action navigation method by collaborative filtering, which can recommend potentially interested places or even a place where users have not been by referring to action histories of other users having a similar behavior.
著者
垂水 浩幸
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2007, no.124, pp.15-16, 2007-12-08
被引用文献数
1

本稿では、我々が SpaceTag 概念を提唱して依頼続けて来た位置依存情報サービスとそのエンタテインメントへの応用について概観し、考察を行う。A survey and discussions on our research projects are described. The research has been on the location-based information services for mobile terminals and its applications to entertainment.
著者
本多 充知 加藤 博一 西田 正吾
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2008, no.3, pp.243-248, 2008-01-18

実写画像を用いたカーナビゲーションシステムにおいて,車載カメラから得られた画像上にさまざまな案内情報を違和感無く重畳表示するためには,現在の自車位置を高い精度で計測する必要がある.特に車線数の多い道路においては,自車が走行しているレーンの位置を把握することが重要となってくる.そこで本研究では,車載カメラから得られた画像をもとに,自車両走行レーン位置を推定する手法を提案する.計算コストの削減のため,走行レーン位置の推定に時空間画像を利用することを考えた.A car navigation system based on an augmented reality technique requires accurate positioning data. In this paper we propose a compensation method of positioning for the car navigation systems. In this method, we utilize signs on the road, such as a crosswalk. In addition, We use the "sptio-temporal image" for reduction of complexity.
著者
塚本 浩司 颯々野 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告. NL,自然言語処理研究会報告 (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.146, pp.81-88, 2001-11-20
被引用文献数
2

本稿では、テキスト分類のタスクに対し、AdaBoostを用いた能動学習の手法を適用した結果を報告する。対象文書としてReutesr-21578コレクションを用いたところ、能動学習なしのAdaBoostの精度を、約1/10の正解データ量で実現できた。また、文書の表現を語の出現回数を特徴値とするベクトルから、語が出現したかどうかのbinary値を特徴値とするベクトルに変えるとにより、能動学習で観察されることのあるサンプル数の増加に伴う精度の劣化について考察した。
著者
宇津呂 武仁 颯々野 学
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告自然言語処理(NL) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.86, pp.9-16, 2000-09-21
被引用文献数
3

本論文では,人手によって作成された少量の初期固有表現リストと大量の人手未解析コーパスから,ブートストラップにより日本語固有表現抽出規則を学習する手法を提案し,その実験的評価結果を報告する.実験の結果,ブートストラップのサイクルを経るにしたがって,初期固有表現リストによる固有表現抽出の性能(F値)が徐々に改善されるという結果が得られた.この結果により,少量の初期知識と大量の人手未解析コーパスを用いたブートストラップ法のアプローチが,日本語の固有表現のまとめ上げの問題においても,ある程度有効に機能することが確認できた.Approaches to named entity recognition that rely on hand-crafted rules and/or supervised learning techniques have limitations in terms of their portability into new domains as well as in the robustness over time. For the purpose of overcoming those limitations, this paper evaluates named entity chunking and classification techniques in Japanese named entity recognition in the context of minimally supervised learning. This experimental evaluation demonstrates that the minimally supervised learning method proposed here improved the performance of the seed knowledge on named entity chunking and classification. We also investigated the correlation between performance of the minimally supervised learning and the sizes of the training resources such as the seed set as well as the unlabeled training data.
著者
稲見 昌彦 富田 正浩 杉本 麻樹 新居 英明 小島 稔
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.115, pp.77-84, 2006-11-09

Display-based Computingとはプロジェクタや液晶など画像提示装置を映像提示だけでなく,計測,制御,通信等に用いることを目指す概念である.画像提示装置を用い時空間変調可能な指標画像を表示することでカメラに代わり複数個の受光素子のみで高速に位置計測を行う事が可能となる.本技術はディスプレイを人のためなく計測や機器制御に用いるという点で,カメラを人が鑑賞するためだけでなく計測に用いたComputer Visionと双対をなす概念である.本講演では画像提示装置を用い複数台の小型移動ロボットの動きを同時に制御することを可能とするシステムを提案し,その試験的実装に関し報告を行う.Display-based Computing (DBC) is a concept to achieve communication, measurement, control and appropriate presentation that exert influence on the real world by using display devices. DBC presents optical information superimposed onto the real world by projecting the images. Computer Vision (CV) uses the camera not only to record optical information but also for image-based control of robotic devices and information instruments. Similarly, it is also possible to control a robot based on optical information projected by DBC. In this paper we present a robot-based interaction using DBC. We also achieved a multi-robots control system.
著者
細井 真人 内田 幸夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.37, pp.37-42, 2006-03-28
被引用文献数
2

マルチエージェント・モデルを経済学や経営学の分野に適用するためには、進化や創発などの現象を観察するのみでなく、パラメータやルールなどの変化がシミュレーション結果に影響を及ぼすか否かの仮説検定による判定が必要である。本報告では、Sugarscapeモデルを例として、数値分布表による仮説検定をマルチエージェント・シミュレーション分析で行った。この仮説検定法は母集団の理論的確率分布を必要とせず、また、対立仮説の検定に必要とするシミュレーション回数を高々数回に抑えることができる。故に、マルチエージェント・シミュレーション分析において数値分布法は有効である。In order to apply a multi-agent based model to the field of economics or business administration, it is inadequate just to observe phenomena, such as evolution and emergence. It is necessary to judge whether change of a parameter, a rule, etc. affects a simulation result. The method of testing hypothesis in a multi-agent based simulation is required for it. In this report, the Sugarscape model was used for explanation. Testing hypothesis in multi-agent based simulation analysis was performed using a numerical table of the probability distribution. Testing hypothesis by the numerical probability distribution method does not need the theoretical probability distribution of the population. Moreover, the simulation frequency that is necessary for the authorization of the alternative hypothesis can be suppressed to at most several times. Therefore, the numerical probability distribution method is effective to the multi-agent based simulation analysis.
著者
柴田 正啓 林 正樹 吉村 俊郎 柳町 昭夫 高橋 博
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告オーディオビジュアル複合情報処理(AVM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.90, pp.17-24, 1995-09-14
被引用文献数
1

本稿では、人間の自然なふるまいとしての「見る」行為に着目した、映像メディアのための新たなヒューマンインタラクションの試みを紹介する。映像メディアにおける「見る」行為とは、完成した作品を「見る」ことの他に、映像を作るために対象を「見る」という2つの側面がある。この2つに対応し本稿では、実際に存在しない仮想世界を「見て」映像化するための仮想カメラと、見る人の視線によって提示内容が変化していくインタラクティブ番組について述べる。This report introduces our attempts of making new human interfaces for a video medium. Watching is a fundamental ability for a human and is a basis for a human-video interaction (HVI). There are two aspects for the watching act in HVI. First, directors watch objects through cameras. Second, people watch video products on screens. According to the two aspects, we have made a virtual camera system that visualizes a virtual world and a video display system based on eye-tracking
著者
大和 正武 門田暁人 松本 健一 井上 克郎 鳥居 宏次
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.42, no.6, pp.1320-1329, 2001-06-15
被引用文献数
11

本稿では,一般的なGUI上でのターゲットのポインティング操作(ターゲットへマウスカーソルを移動し指し示す操作)に視線を利用することを目的として,ユーザの目の固視微動と視線の計測誤差の発生を考慮した3つのターゲット選択方式(Auto方式,Manual方式,SemiAuto方式)を比較検討する.(1) Auto方式では,ターゲットのサイズを仮想的に拡大する.(2) Manual方式では,ユーザが視線によるおおまかなポインティングを行った後で,ポインティング操作用デバイスをマウスに切り替える.(3) SemiAuto方式は,Auto方式とManual方式を組み合わせた方式である.一般的なGUIを想定した環境で評価実験を行った結果,SemiAuto方式による操作は従来のマウスのみを用いた操作に比べて,選択誤りを大幅に増やすことなく,操作時間は同程度かより短くなることが分かった.特に,非連続操作(カーソルの初期位置が不定の場合の選択操作)においては,操作時間を約2/3に短縮できた.The purpose of this paper is to increase the efficiency of pointingoperation --- an operation that moves and points a mouse cursor onto atarget item.We examined three pointing methods (Auto method, Manualmethod, and SemiAuto method) under the general GUI environment.By using the three examined methods, the computer user can select atarget even if jittery motions of user's eye and the measurementerror of an eye-tracking device occurred. (1) Auto method enlarges thetarget virtually. (2) Manual method switches the input device from theeye to the mouse after the user roughly pointed the target. (3)SemiAuto method is a method that combined Auto method and Manualmethod.The result of an experiment to evaluate three methods showedthat the efficiency of operation with SemiAuto method is same as orfaster than the mouse only operation without increasing errors largely.Especially, in the discontinuous selection situation (atarget selection whose cursor position is unpredictable), SemiAutomethod needed only about 2/3 of time of the mouse only operation.
著者
小川原 光一 崎田 健二 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.88, pp.55-62, 2005-09-05
被引用文献数
1

本稿では,人間が行う作業に対してロボットが自然な形で協調し作業の遂行効率を上げることを目的として,作業者の迷いに起因する作業の滞りを検出し,その局面において取るべき適切な動作を推定し提示することによって作業者の行動を支援する手法について述べる.そのために,人間の意図を内包した生理的情報である視線運動の履歴を利用して,迷いの状態を検出するとともに,人間の意図とシステムの持つ作業に関する知識の両者と整合性のとれた適切な行動を推定する枠組みを提案する.さらに,レゴ組み立て作業を例題にとって推定手法の実装を行い,実ロボットを用いた行動の推定・提示・実行システムを構築して検証実験を行う.To realize a flexible and natural cooperative task between a human and a robot, a framework of a system which estimates and presents appropriate action to a human when he/she is in trouble over making decision on the action to be taken next.For that, history of gaze motion,physiological information which implicitly expresses the intention of a human, is employed to detect trouble and to estimate appropriate action which agrees with both the intention of the human and the goal of the task which is known to the system. The proposed framework is implemented on LEGO assembly task and experimental results are presented by using a gaze tracking system and a humanoid robot.
著者
大野 健彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.3, pp.67-74, 2006-01-13
被引用文献数
3

個人キャリブレーションにおいてわずか1 点のみを注視すればよい,新しい視線計測法を提案する.一般に個人キャリブレーションは複雑で面倒な作業として知られており,9 点から20 点のキャリブレーションマーカを順次注視する必要がある.提案手法はわずか1 点を注視すればよいことから,個人キャリブレーションに要する手間が大幅に軽減されている.本手法(OPC 法と呼ぶ) はディスプレイの上部にキャリブレーションマーカを表示し,ユーザがそのマーカを注視している間にユーザの眼球形状と視線算出に用いる眼球形状モデルの差分を算出し,以降の視線計測に用いる.差分の算出にあたっては,オートフォーカスカメラを用いたカメラから眼球までの距離,ならびにカメラ近辺に配置された2 組の近赤外線LED を用いている.予備評価実験の結果,本手法を用いることでおおまかなユーザの視線が算出可能であることが示された.A novel gaze tracking method which requires only one calibration marker for the personal calibration is proposed. In general, personal calibration is known as the troublesome task, which requires the user looks at nine to twenty calibration markers successively. Different from traditional methods, the proposed method drastically reduce the cost of personal calibration. This method, which is called the One-Point Calibration method (OPC method), displays a calibration marker on the top of the screen. While the user looks at the marker, the difference between the user's eyeball shape and the eyeball model used in calculating the user's gaze direction is estimated. Then, the difference between the user's gaze direction and the estimated gaze direction by the eyeball model is compensated. To estimate the difference between the user's eyeball shape and the eyeball model, we use the distance between the camera and the eyeball derived from the auto-focus camera, and two infrared lights arranged near the video camera. The preliminary user study confirmed that it is possible to detect the user's rough eye gaze with the proposed method.
著者
大野 健彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.87, pp.171-178, 2001-09-13
被引用文献数
5

人の視線を測定する技術の発展と共に,その利用方法も眼球運動の研究から,視線インタフェースへと広がりつつある.本稿では視線測定装置を視線インタフェースに利用する場合に要求される条件を述べ,これまでに提案されてきた視線測定法がどのように要求を満たしてきたかを紹介する.次に視線インタフェースの具体例をコマンド型インタフェースと非コマンド型インタフェースの2種類に大別して紹介し,最後に視線インタフェースの将来形として,視線コミュニケーションに向けた研究について紹介する.The improvement of gaze tracking system enables us to expand its research area from measurement of eye movements to gaze interface field. In this paper, the requirements of gaze tracking system for gaze interface device are described at first, and then technologies that satisfied them are presented.Next, the researches of gaze interface are shown within two categories, command-based interface and noncommand-based interface. Finally, the challenge of gaze communication between man and computer is described.
著者
藤本 武司 砂山 渡 山口 智浩 谷内田 正彦
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.88, pp.119-126, 2003-09-08
被引用文献数
2

人間個人が持つ暗黙的な感性を他者と共有するためには,何らかの明示的な情報に変換する必要がある.本研究では人間の感性情報として,最も扱われる情報量が多く,個性が反映されやすい視覚に注目する.通常,人間が知覚困難である自己および他者の視線行動を可視化・共有できる仮想空間を構築することにより,感性創発(着眼点を見出す能力や知識の獲得)を実現し,作業支援を行うことを目標としている.本稿では,計測された視線情報から形式的な処理により注視点を自動抽出する方法と,抽出された注視点の可視化・共有によるユーザ間インタラクションの支援について述べる.In order to share unclear personal Kansei information with others, we need to transform it into cleared one. Our research group focuses on gaze information that will be naturally reflected human actions and intentions. Generally, it is very difficult for us to feel other people's gaze lines. Therefore, we constructed VR space, where some users can work in together and their gaze lines are visualized coincidentally. By using visualized and shared gaze lines, we expected to promote human-human interaction more closely. In this paper, we propose a method to extract people's gaze points from gaze line history, and verify that this method is useful for their interaction.
著者
宮崎 敏彦 須崎 昌彦 久野 裕次 田川 忠道
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音声言語情報処理(SLP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1995, no.73, pp.67-72, 1995-07-20
被引用文献数
2

人とコンピュータの円滑なインタフェース構築を目指して、コンピュータグラフィックスによる顔画像生成と、画像認識,音声対話を統合したシステムを試作した。画像認識部ではディスプレイの前の人物の頭部位置を検出し、検出結果を入力画像毎に対応付けることによって顔画像の視線の動きを自然なものにしている。音声対話部では対話の状態にあった入力手段を提供するなど、ユーザが適切な応答をすることができるサポートをすると同時に、顔画像の表情や動きを変化させることで対話システムの欠点を補っている。さらに、システムの機能を補間するという位置付けで、デスクトップTV会議システムと結合し、システムが対処できない状況では適宜専門化に補助を依頼することもできる。For the purpose of easing human computer interaction, we built a visitor guidance system integrating facial animation by computer graphics, image processing, and speech dialogue. Gaze directions of the facial animation are controlled by detecting head positions of the persons in front of the display and tracking the person who is regarded as the main target. The speech dialogue part gives a user appropriate answers by incorporating an extended plan reasoning method. By changing facial expressions and movements of the facial animation, we can show the states of the system to a user as nonverbal information to make up for the weakness of the speech dialogue such as inaccuracy of voice recognition. We integrated the desktop conference system into our multi-modal interaction system. It can decrease unsolved situations with the assistance of a human expert.
著者
斉藤 典明 菅野 元之 佐野 直美
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.97, pp.65-70, 2002-10-24

コンシューマの中で広がりつつある"口コミ情報"を解析する手法として、インターネット上のBBSを対象に、単語(名詞・評価語)、発言者、発言時間に着目し、"口コミ情報"が広まる過程を抽出する手法について提案する。また、実際のインターネット上のBBSの記事を用いて実験した結果、提案方式の有効性といくつかの"口コミ情報"の伝播の過程を観測することができたので報告する。We developed a mining method of "Word-of-Mouth-Information" which spread among consumer via the Internet. The feature of our method enables to observe process of spreading of "Word-of-Mouth-Information" by analysing based on words, the contribution date and the contribution user included in messages in BBS. And we examined this method by using BBS's messages which were collected from the Internet. In this paper this method and the examination are described.
著者
高橋 拓二 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2001, no.4, pp.189-196, 2001-01-18

コンピュータグラフィックス(CG)は、現実感の高い仮想空間を視覚的に生成するための最も一般的な手法であり、従来から幅広い分野で研究がなされてきた。さらに近年ではバーチャルリアリティやGIS ITSなどの近年注目されている技術のベースとして期待され、また計算機の速度や記憶容量の増大により計算機の性能の大幅な向上という計算機側の技術的理由も加わり、コンピュータビジョンの分野においても現在盛んに研究が行われている。なかでも全方位画像を用いた研究は、1枚の画像で広範囲な環境の情報を得られるという特徴を生かして非常に独創的な研究成果を生み出している。本稿では最初に現在までのコンピュータビジョンのCGへの一般的な応用の流れを説明し、その流れに沿って、全方位画像を用いた研究例を紹介する。Computer Graphics (CG) is one of the most popular techniques for creating realistic virtual worlds. CG has wide application areas, including virtual reality, GIS, and ITS, to name a few. Further, recent progress in computers with the greater performance and wider memory spaces promotes CG research in the computer vision community, to improve quality of CG images using computer vision techniques. Image-based rendering, Model-based rendering, and Mixed-reality are representative CG areas benifited from the techniques previsouly developed in computer vision community. Studies using panoramic images produce promissing results over these three areas. Each panoramic image has a broad range of circumstance. First, this paper overviews these vision related CG areas. Later, we introduce how to utilize the merit of panoramic images in these three areas.
著者
瓜生 宏司 畑 陽一郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告電子化知的財産・社会基盤(EIP) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.85, pp.105-111, 1998-09-19

近年のコンテンツのデジタル流通技術の発達と大衆化は、レコード産業を取り巻く環境に大きな影響を及ぼしている。(社)日本レコード協会とその会員レコード会社は、デジタル流通時代における音楽文化の発展と維持を図るため、総合的な音楽データベースを構築し、音源など各種データをネットワーク上でも流通することを検討してきた。その現在の構想と実現に向けた実証実験の計画について述べ、レコード産業の考えるレコードのデジタル流通の将来像に言及する。また、このデータベースにおける検索IDコードとして使用される「ISRC」についても、そのシステムと実践の現状を解説する。Recent improvement and popularization of digital content-distribution technologies greatly influenced circumstances around the recording industry. To keep and develop the music culture in such digital distribution era, Recording Industry Association of Japan and its member record companies have been studying building a synthesis music database and delivering a variety of music-related data, including sound recording, via networks as well. This document describes our concept and current plan, including substantial experiments, for the future digital record-distribution, also describes the "ISRC" system used as a common ID code for retrieving the database.