著者
板倉 弘幸 田村 雅樹 若木 利子
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告知能と複雑系(ICS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.85, pp.147-154, 2004-08-05

近年,WWW上のWebページは爆発的に増加しつつあり,それと共に ディレクトリースタイルの検索エンジンを持つYahooサービスのようなポータルサイトでは,膨大なWebページを複数カテゴリーに自動分類するニーズが高まりつつある.本研究では Webページ分類に貢献する適切な単語素性(feature)の撰択法に関して,ラフ集合理論の有効性を調べた.計算機実験による性能評価より,ラフ集合理論援用による属性選択法と分類器(classifier)として線形核のSupport Vector Machine を用いた組み合わせは,実用に耐えうる良い分類精度を保証しつつ,アドホックな閾値に依存しない高い次元圧縮(属性選択)を可能にするなどの結果が得られた.Recently Web-pages on World Wide Web are explosively increasing, and it is now required for portal sites such as Yahoo! service having a directory-style search engine to classify Web-pages into many categories automatically. This paper investigates how rough set theory can help select relevant features for Web-page classification. Our experimental results show that the combination of the rough set-aided feature selection method and the Support Vector Machine with linear kernel is quite useful for the practical purpose to classify Web-pages into many categories because the performance gives the acceptable accuracy achieving high dimensionality reduction without depending on arbitrary thresholds for the feature selection.
著者
駒場 素生 宇田 隆哉
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータセキュリティ(CSEC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.129, pp.25-30, 2006-12-08

本研究は,Javaで作成されたiアプリを使用可能な携帯電話端末において,ソフトウェアを用いてRSA暗号の計算を実現することを目的としている.最新の携帯電話端末にはPKIに基づく認証機能がハードウェア実装されているが,この認証は通信キャリアが提供している基盤に制約されている.そこで,本研究ではbouncycasUeが提供しているJawuの暗号ライブラリをDoJaの仕様に合わせて改変することで 携帯電話で動作可能となるように実装を行い,携帯電話上のソフトウェアで公開鍵暗号i寅算が行えるようにした.さらに,暗号の処理過程を解析し,ボトルネック部分に改良を加えることで演算の高速化を実現した.The aim of the study is realizing calculation of RSA ayptosystem widiin software on a cellular phone using i-appli which is created with Java program. Authentication mechanism which is based on PKI is implemented within hardware in a newest cellular phone device. However, the authentication is limited to the infrastructure of the communication carrier. Therefore, in this study, we realize a calculation of public-key cryptosystem within software on a cellular phone, applying Java cryptosystem library provided by bouncy castle to DoJa specification. Moreover, analysis of calculation process of the cryptosystem and improvement ofbottleneck lead to the realization of the accelerating operations.
著者
浜中 雅俊 築根 秀男
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告音楽情報科学(MUS) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.74, pp.53-60, 1998-08-07
被引用文献数
1

アドリブ等によりテンポが微妙に変化するドラマーの生演奏にMIDIの再生音をリアルタイムでシンクロさせ、演奏音と再生音の双方で一つの楽曲を構成することを考える。従来このようなテンポ変化を伴う知的伴奏システムは、データベース等を用いてパターン認識を行うことにより実現しようとするものが多かった。しかし、これらのものは、アドリブ(即興)等の音楽的可能性に対して、少なからず制約を与えるものが多かった。これに対し筆者らは、小節円の円周表示法を新たに提案し、演奏音のテンポおよびその変化をリアルタイムで算出し、MIDIの再生速度をシンクロさせるシステムを開発した。システムは、演奏する曲や演奏者によらず、汎用的に動作するものである。本稿では、ドラマーの生演奏にMIDI再生音のシンクロを行うことにより、システムの有効性を実証した。This paper describes a system which synchronizes a live drummer performance with MIDI track in real time. Our system differs from other intelligent accompaniment systems using data base pattern recognition. Which restricts the variety of music such as an improvisation. We propose a method to calculate tempo and tempo change in real time called 'bar circle perimeter indication' and developed a system that synchronizes the tempo with MIDI Regenerated track. The system isn't based on a particular MIDI tune, and it works generally. We prove the validity of the system by synchronizing MIDI sound with a live drummer performance in real time.
著者
尾下 真樹 牧之内 顕文
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2000, no.115, pp.25-30, 2000-12-08

本論文では、重い荷物を持ったり、他の物体と衝突したりといった、環境からの力学的な影響に応じて、リアルタイムに変化するキャラクタアニメーションの生成手法を提案する。本手法では、ユーザによって与えられた目標動作に追従するように関節の角加速度を制御し、動力学シミュレーションによってアニメーションを生成する。本手法は、キャラクタの筋力の範囲内で、関節負荷を減少し、全身のバランスを保つような制御を行う。我々は、人間の運動制御で主に活用されている関節やその動かし方に注目し、人間の体を腕、背中、足の部位に分け、動力学計算を用いてそれぞれの部位を効率的に制御するための手法を開発した。This paper presents a method for generating real-time character animations in response to physical influences from the environments such as holding a heavy load or colliding with other objects. Angular accelerations of the character are controlled to track a desired motion given by a user. Dynamic simulation then generates resulting animations. The character is controlled as to reduce the joint stresses and to keep its balance within the available muscle strength of the character. We analyzed human being's motions and developed control schemes specialized for arms, back and foots.
著者
川地 克明 鈴木 宏正
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2002, no.33, pp.31-36, 2002-04-19

本研究では、リアルタイム CG において人間のモーションを合成する手法について述べる。モーションを合成する際には、あらかじめ用意した基本的な短いモーションを外的な拘束条件に応じて編集して接続する。本研究ではSpacetime Constraints を用いたモーション編集において、与えられる拘束条件を限定することによって計算量が少なく、実時間でのモーション合成が可能な編集手法を提案する。In this paper we describe a method to synthesize human motion in realtime CG. In creating a motion sequence we prepare basic short motions and concatenate them with transformation in order to satisfy external constraints. We introduce an algorithm for realtime motion transformation utilizing Spacetime Constraints with small amount of computation by restricting external constraints.
著者
赤木 康宏 佐波晶 北嶋 克寛
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.46, no.7, pp.1797-1809, 2005-07-15
被引用文献数
3

本研究は,景観シミュレーションなどで用いられる樹木のCGモデルを用い,樹形や葉の大きさの違いによる気流の変化を考慮した風に揺れる樹木のアニメーションを生成するための手法を提案している.複雑な形状を持つ樹木周辺の風のシミュレーションを行うためには,枝や葉などの風を遮る物体が風に及ぼす影響を考慮する必要がある.風の物理シミュレーションモデルにおいて非圧縮性流体におけるNavier-Stokesの方程式を用いると,一般に次のような問題が生じる.樹木形状の詳細な形状までを考慮すると,計算量が増大しリアルタイムのアニメーション生成が困難になる,という問題である.そこで,本論文では,枝や葉のように類似した形状を持ちかつ樹木全体に数多く存在するパーツを風速を減少させる単純な抵抗体としてモデル化し,抵抗体の空間分布を表す境界条件マップを樹木モデルから自動生成することにより,計算量を減らしリアルタイム性のあるアニメーション生成を可能にする新たな手法を提案している.また,本手法は,空間全体の風の動きに階層的な計算手法を適用することにより,樹木周囲の自然な風の流れや樹木どうしの影響などについても高速に計算することができるという特長を持つ.これらの特長に関する各種実験結果を示し,複雑なパーツ形状からなる樹木が風に揺れる様子のアニメーションを力学的な根拠に基づきかつ高速に自動生成できことを実証した.This paper presents a series of techniques for generating animations of trees swaying in the wind, in consideration of the influences that the tree shapes and leaf sizes give to the air current. To do the simulation of the wind around a tree having a complicated shape, it is necessary to consider the influence that some objects obstructing the wind such as leaves or branches give. Generally, the following problem occurs when we use the incompressible Navier-Stokes equations in a physical simulation model of the wind. Computational complexity increases because of considering the details of tree shapes, so it is difficult to generate the animations in real-time. Therefore, this paper proposes a novel method that reduces the computational complexity and realizes an animation in real-time, by means of a boundary condition map expressing space distribution of resistances from tree models automatically. In this case, we make a model as simple resistances decreasing the wind velocity from the parts that have similar shapes like leaves and branches. And also, it has another advantage that the influences between a tree and others can be rapidly calculated by using a hierarchical calculation method. Finally, through many experiments using these methods, it is shown that real-time animations of swaying trees in the wind can be realized.
著者
平川 裕樹 齋藤 豪 高橋 裕樹 中嶋 正之
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.116, pp.67-72, 2005-11-18

開扉動作は,扉という可動対象物があることで動作開始位置に依存してその後の動作が全く異なる点や,移動をしながら扉を操作する複合動作である点から日常生活の動作の中でも複雑な動作の一つである.それに対して,本稿では,時系列データを扱うのに適した連続HMMを用い,腰軌跡のみを入力として与えることで開扉動作の生成を動的かつ容易に生成することを試み,自然な開扉動作のアニメーション生成結果を得ることができたので報告する.Opening a door and going through it is a trivial action in ordinary life. For a virtual CG character, however, motions such as approaching the door knob from an arbitrary position, pulling it and following the door movement, have to be taken into account to generate the actions. In this paper, we adopt HMMs to synthesizing the animation of the action. A prepared hip trajectory of a character is applied to the HMMs, and result that an open-door-action which consist of parallel and serial motions.
著者
中野 敦 塩入 健太 星野 准一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2005, no.59, pp.61-66, 2005-06-04

近年,CGキャラクタとの対話によってストーリーの進行するコンテンツが数多く見られるようになった.そのためCGキャラクタの表現力を向上することは,これらのコンテンツに没入するための重要な要素となっている.従来の対話型コンテンツでは,CGキャラクタは台詞に対応付けられた振る舞いを行っており,同じ台詞に対して同じ動きを繰り返すといった動きの単調さが見られた.そのため内面に存在するはずの心理状態を感じられない無機質な印象を利用者に与えてしまうという問題がある.そこで本研究では会話内容を補足するジェスチャに加えて,心理状態を表現する姿勢やしぐさを動的に複合することで心理状態を表現した振る舞いを生成する.この技術によって表現豊かな振る舞いを生成した結果を心理コミュニケーションゲームという対話型コンテンツ上で示す.Mental communication with characters is important for many entertainment and edutainment applications. Human's mental statuses are complex, and mental behaviors typically consist of multiple components such as poses and many unconscious movements. In this paper, we propose the layered behavior synthesis technique for integrating mental behaviors and conversational gestures. We compose various mental behavior representations by considering the spatial consistency and co-occurrence probability. We also show an example of a game using the mental behavior synthesis technique.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 曽根原 登
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1996, no.77, pp.55-60, 1996-08-22
被引用文献数
1

本稿は,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成する歩行動作生成手法に,新たに腕の運動の生成手法を適用したアニメーションシステムについて述べる.本手法では,運動学・動力学を含む複数の運動モードを重ね合わせることで腕の運動を生成し,また,動力学モードにおいては,腕部分を身体から分離した近似モデルに対して運動方程式を適用し計算を行う.本手法を用いることにより,地形変化に適用した身体の動作の影響を受けた運動や誇張された運動などの多様な表現による腕の運動を生成することができ,リアリティある歩行動作生成を高速に実現することが可能となる.We discuss a method of creating the arm motion of a walking human. Arm swing is generated by overlapping the plural motion modes, which include kinematic and dynamic mode. In the dynamic mode, efficient calculation is accomplished by using a model in which the arm is separated from the whole body. We applied this method to our Wave Walk system, which features the automatic generation of walking motion adaptable to 3D modeled scenes. With this system, natural looking walking motion can be generated easily in real-time and it will be easier to create various CAD scenes or attractive animation.
著者
筒口 拳 末永 康仁 渡部 保日児 下原 勝憲
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.4, pp.787-796, 1997-04-15
被引用文献数
5

本論文では,3次元仮想空間内に設定された任意のパスに沿った人物像の歩行動作を自動的に生成するアニメーションシステムWorld Wide Walk (WWWalk)と,そこで用いられる動作生成手法について述べる.WWWalkでは歩行動作をグローバルおよびローカルな歩行動作より構成し,グローバルな歩行動作生成において歩行パスに適応した動作表現を実現し,ローカルな歩行動作生成において一歩の歩行動作を直進歩行動作と回転動作に分解してそれぞれを動力学と運動学とを融合した手法で生成している.WWWalkにより,自動生成によるユーザの負担減とユーザ制御による映像表現の拡大との両立が可能となり,3次元環境モデルと人物像歩行動作とが融合されたリアリティあふれる映像表現が可能となった.This paper introduces an animation system,World Wide Walk(WWWalk),that generates the human locomotion automatically on an arbitrary path in the three dimentional(3D) modeled scene,and describes the motion generation method used in WWWalk.The walking motion is divided into two submotions,global and local.The global submotion connects consecutive steps harmoniously,while the local submotion produces straight forward and rotational motion,using dynamics and kinematics.WWWalk has achieved the consistent user control with the variety of animation,and reduced the annoying operations.The generated walking motion can be combined with the 3D virtual scene,and the users of WWWalk can create realisticcomputer animation scenes.
著者
灘本 明代 矢部 武志 四方 正輝 田中 克己
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌データベース(TOD) (ISSN:18827799)
巻号頁・発行日
vol.43, no.2, pp.203-215, 2002-03-15

近年,Web 上で3次元CGを実現するWeb3D技術の発展により,一般のユーザも,Web上の3次元CGを閲覧・操作をすることが可能になっている.これらは,ユーザに3次元CGを能動的に操作することを要求するため,ユーザは実際に付加されている情報を発見することが困難であったり,3 次元CGがどのような振舞いをするのか予測がつかない等,3次元CG作成者の意図する情報を取得できているとは限らない.今後携帯電話での3次元CGの利用も期待され,インタラクションの制限がある携帯環境においてはこのような能動的な操作を行うことは困難であると考えられる.一方,我々はこれまで,Webコンテンツの受動的視聴機構として,Web上のコンテンツを,音声と画像を用いて「見る」「聞く」といった受動的な操作により取得する方式を提案してきた.この「見る」「聞く」といった受動的視聴はWeb 上の3次元CGを呈示するのにもふさわしいと考え,本論文では,Web 上の3次元CGをその属性情報に基づきアニメーションを自動生成し,音声読み上げによって情報呈示を行う自律的呈示方式を提案する.具体的には,(1)3次元CGの属性情報に基づいた自律的呈示方式,(2)複数3次元CGの差異情報に基づいた自律的呈示方式を提案する.Recently,ordinary users can browse and manipulate 3D CG data on the Web according to the development of Web3D technique.These operations require users to behave actively in operations of 3D CG models.Therefore it is difficult for users to view the attribute information about on the 3D CG models and to predict attached behavior of the 3D CG models. The users don 't necessarily acquire the whole attribute information that the 3D CG creator's intends to present.In the future,it is expected to use the 3D CG data on the mobile equipment.It is difficult to use such active operations on the mobile equipment,because of its limitedinteractions.o cope with the problem,we have been developing the passive viewing of the Web contents.The concept is to change the Web contents for passive viewing,which is basedon listening andwatching.In this paper,we introduce a passive viewing system for 3D CG models and their attribute data.The proposed system automatically generates CG animation together with synthesizedspeech from 3D CG contents andtheir attribute data. Furthermore,we introduce a passive viewing method for multiple objects,which also enables users to view the difference of attribute information in a passive manner.
著者
中澤 篤志 中岡 慎一郎 池内 克史
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2003, no.36, pp.101-107, 2003-03-27
被引用文献数
7

本稿では,伝統舞踊に代表される人の動きをデジタル保存する研究の一環として,舞踊における「基本動作」と「個人の個性(動作スタイル)」を自動的に抽出することを目標としている.従来の研究例では,モーションキャプチャ等によって得られた動作データを何らかの基準でセグメンテーションし,そのデータをそのまま用いてアニメーションを生成したり,動作解析に用いるものが多かった.これに対し我々は,舞踊における動作は個々人に共通する基本動作と,個人の個性を示す動作スタイルに分離できると考え,アルゴリズムを設計した.たここで得られた解析結果を用いて,ユーザが設定したパラメータによって複数動作を合成し,新たな動作を合成することが可能になった.実験では,同一舞踊を男女で演じたデータを用い,本手法を適用することによって,その有効性を確認した.This paper presents the method to analyze human motion for the purpose of digital archive of intangible cultural heritages, such as folk dances. In the recent studies, the whole motion sequence is segmented and directly used for computer animation or motionanalysis. we proposes the ides that the human dance motion consists of "Basic Motion" and "Motion Styles". The Basic Motion is common motion for any dancers, and Mtion Styles represents the uniqueness of the individual dancers. In the experiment, we confirmed proposed method works effectively through different motion data of male and femail dancers.
著者
小林 光弘 近藤 邦雄
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.112, pp.1-5, 1998-12-10

本論文では、コンピュータアニメーションにおける強調された動作を生成することができる動作強調手法について述べる。アニメーションの効果として、物事を分かりやすく表現できることが挙げられる。その表現の一つが、強調された動作である。現在まで様々な動作生成手法が提案されているが、強調された動作については取り扱われていない。本論文では実際に用いられている強調された動作を分析した。この分析をもとに、関節の角度による強調手法、オブジェクトの形状による強調手法を提案した。これらの手法を用いて、強調された動作を自動的に生成することが可能になった。This paper describes a method of creating emphasized motions in computer animation. Characteristic of animations is the intelligible expressions. One of the expressions is emphasized motions. Various methods are studied as the methods of generating movement. However, there is not so much research with regard to the generation of emphasized motions. We analyzed about emphasized motions which are utilized effectively. We propose the methods of emphasizing motions by controlling joint's angle and object's form. Using these methods, we can create the emphasized motions automatically.
著者
佐久間 健 栗山 繁 金子 豊久
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2004, no.121, pp.79-84, 2004-11-26
被引用文献数
1

既存の群集シミュレーションでは,各集団や各人物に簡単な行動規則を与えて自然な振る舞いを生成する手法が多く用いられている.しかしながら,これらの手法では歩行者集団の密度や流動量を直接的には制御できないため,その集団的な振る舞いを正確にシミュレーションするには不向きである.そこで本研究では歩行者の行動の制御に人間の記憶と心理的なモデルを導入し,各行動に対する動作の生成にはモーションキャプチャデータの動的な処理を用いることにより,自然な歩行動作や衝突回避動作を生成する機構を提案する.この機構を用いた歩行者集団のシミュレーション結果を実測したデータと比較することにより,提案手法の精度と有効性を示す.Existing crowd simulations often introduce the control methods that give simple behavioral rules at each group or individual. These methods, however, are unsuited for exactly simulating group behaviors because of the lack of direct controls on the amount of density and flow of a pedestrian group. This research therefore proposes the method of generating plausible motions of gaits and collision avoidance by introducing human memory and psychological model to behavior controls of pedestrians, and by dynamically processing motion capture data. The accuracy and effectiveness of our method is shown by comparing the resulting simulation of pedestrian groups with measured data.
著者
芝田 幸司 小田 琢也 河﨑 雷太 北村 喜文 岸野 文郎
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.18, pp.87-92, 2006-02-21
被引用文献数
1

本稿では,ユーザがイメージする全身動作のアニメーションをインタラクティブに生成する手法を提案する.具体的には一連の全身動作を単純な動作に自動的に分割し,各分割部分の多自由度の全身のモーションデータに対して,重回帰分析による状態推定を導入することによって,ユーザのイメージする正しいアニメーションをインタラクティブに生成する.本手法を用いることで,骨格構造が異なるユーザでも,セグメントモデルとの対応づけを厳密に行う必要がなくなり,ユーザが行っている全身動作を実行中に認識し,それに適した動作を生成し表示することが可能である.We propose a method of interactively generating the whole body animation using automatically segmentation of complicated human motion into simple motion and estimation of the body posture with multiple regression analysis. Through our method, even when the skeletal structure of the user who inputs the motion is different from that of the shape model in the computer, the motion that is suitable a user image is generated.
著者
志牟田直人 栗山繁 栗山 繁
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.37-41, 2006-08-18
被引用文献数
1

人間の動作データの要約化は,その内容を瞬時に把握するのに役立つ.しかし,既存の手法は3次元動作データに基づいて要約化を行い,動作の見た目は考慮していない.そこで本研究では,動作データから生成した動画像の要約表示を目的として,画像特徴量を用いた代表フレームの自動的な選択手法を提案する.本手法では,各フレームの画像特徴量からその時間変化量を求めることで,動画像の見た目の時系列での変化を考慮した要約化を実現する.代表フレームの適切な選択に対する本手法の有効性を,体操データを用いた他手法との比較実験により検証した.Summarization of motion data is useful for grasping the contents in an instant. However, existing methods only manages the 3D motion signals, which neglects actual appearances of the rendered animations. This paper therefore proposes a method for automatically extracting key frames with image-based features for taking the visual variations along time series into considerations using the gymnasitic motion data.
著者
森脇晃 國分剛 尾下真樹 尾下 真樹
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.2006, no.91, pp.67-72, 2006-08-18
被引用文献数
1

我々は,入力された自然言語による文章からアニメーションを生成するシステムを開発している.本論文では 複数の動作を並列・連続して行うような入力文に対応した手法を提案する.本手法では,入力された自然言語文中の動作間の時間関係を表す要素に注目した意味解析を行い,各動作をどのような組み合わせ・順序で実行するという情報を持つ動作時間テーブルを生成する.その動作時間テーブルに基づき,データベースから検索された動作データを接続または合成することで自然なアニメーションを生成する.We have been developing an animation system that converts a natural-language input text to an animation. In this paper, We present new methods to handle input text that includes a series of serial ad parallel motions. Our system retrieves the temporal relationship between verbs in an input text and generates a time table which represents the execution-schedule of corresponding motions. A synthesized animation is generated by connecting and compositing motion data that are searched from a motion database.
著者
樋尻利紀 西谷 和博 望月 義幸 中 俊弥 浅原 重夫
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.76, pp.41-46, 1998-08-27
被引用文献数
6

インターネット上で3次元CGを扱うためのモデリング言語であるVRMLにおいて、人間のような骨格構造を持つ3次元CGキャラクタを定義するための仕様が、VRMLコンソーシアムにて、ヒューマノイドアニメーションVer.1.0(H-Anim)として、既に標準化されている。この仕様に加え、我々は3次元CGキャラクタの動作ストリームデータを符号化するための一手法を提案する。これによって、3次元CGキャラクタの動作データを、電話回線のような狭帯域のネットワーク上でもリアルタイムで送受信が可能となる。また、動作データをストリームデータとして送受信することにより、動作再生までの待ち時間をなくすことができる。In VRML, a modeling language for 3D CG on the internet, the specification to realize lifelike movement of a 3D CG character with skeletal structure (such as a human) has been standardized as the VRML Humanoid Animation Ver. 1.0 in the H-Anim WG of the VRML Consortium. To extend to this specification, we suggest a method of compressing the motion data stream for a 3D CG character. By this method, it is possible to send/receive motion data in real time on a network with narrow band width such a telephone line. Moreover, by sending the motion data with the streaming data from server to client, the time required before playback can be greatly reduced.
著者
三好 雅則 渡辺 範人 安生健一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会研究報告グラフィクスとCAD(CG) (ISSN:09196072)
巻号頁・発行日
vol.1998, no.112, pp.7-12, 1998-12-10
被引用文献数
1

本稿では、多数の自律行動するCGキャラクタで構成される群集を効率的に管理する手法を提案する。木構造を用いてキャラクタを階層管理することで、キャラクタの行動決定に必要な情報を簡単に取捨選択できるようにする。これにより、キャラクタの行動を計算する時間を大幅に短縮できる、さらに映像表現能力を高めることも可能である。実験システムを通して、取り扱うキャラクタの数と演算時間を線形の関係にできること、および群れの疎密を調整できるなど表現力を高めることができることを確認した。This paper proposes a new method for managing computer-generated crowds of autonomous CG characters. We employ the tree structure to manage the crowds, which makes it possible to select the required sets of information efficiently. We can reduce the amount of time to generate locomotion of the characters and get capability to represent more sophisticated crowds' movement.
著者
名取 万里 加賀谷 聡 本位田真一
出版者
一般社団法人情報処理学会
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.38, no.3, pp.634-656, 1997-03-15
被引用文献数
8

本稿では,オブジェクト指向フレームワークを構築するための手法を提案する.本手法は,現行のアプリケーションシステム群の分析とドメインの静的な特徴を抽出するためにデータ中心アプローチを取り入れる.また,ドメインのあるべき姿の分析と動的な特徴を抽出し,静的な特徴と合わせて一般化するために,ユースケースとそれに基づくオブジェクト間のインタラクションに着目する.さらに,これらの2つの観点を統合し,オブジェクト指向フレームワークを構築するプロセスを明らかにする.This paper presents a method for developing Object-oriented frameworks.Our framework development method includes three major ideas.The first is to extract static features of a domain by Data-oriented Approach.The second is to extract dynamic ones based on use cases and interactions among objects.The last is to integrate the above two ideas in order to cross-check features of the domain and to construct Object-oriented frameworks.