著者
永田 雄樹 橋山 智訓 田野 俊一 市野 順子
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第28回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.572-573, 2012 (Released:2013-07-25)

近年、急速に発展してきている生体情報の計測技術を用いて、スポーツや遊び、リハビリテーション等の分野において活用する応用例も増えてきている。例えば得られた情報を効果的に可視化したり、運動モデルを用いてフィードバックをすることにより、人間の動作の改善が行われている。 本研究ではダーツを例としたスポーツにおける運動スキル支援システムについて発表する。スキル支援の方法として、熟練者の生体情報を参考にして、初心者に対する物理的補助を行うシステムを提案する。
著者
北野 宣裕 亀井 且有 井上 和夫
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.5, no.1, pp.129-138, 1993
被引用文献数
1 3

熟練者が制御を行う場合, その操作量決定過程は一般に多段であると考えられている.しかしながら, その推論過程は, まず最初に制御対象に関する包括的な知識を用いて大域的な操作量を決定する.この操作量を用いて制御結果を予測し, 制御目的を最大満足するように操作量を直接修正している.このように熟練者の操作量決定過程は大別すると二段階になっており, 二段でほぼ満足のいく制御結果が得られると考えられる.本論文では, 二段階で近似できる熟練者の操作量決定過程の各段で異なった推論を行う二段ファジィ制御法を提案する.本制御法の一段目は従来の状態評価ファジィ制御法に対応し, 二段目は目的評価ファジィ制御法に対応している.また, 二段目は制御結果を最適にするために調整を行う部分であり, チューニング問題である.したがって, 二段ファジィ制御法は, 従来の手法とは異なったチューニング手法の一つであるとも考えられる.この二段ファジィ制御法を模型自動車の縦列駐車制御に応用し, 従来の状態評価ファジィ制御法との比較を行う.
著者
國近 秀信 松田 瑞生 平嶋 宗 竹内 章
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会誌 (ISSN:18817203)
巻号頁・発行日
vol.18, no.2, pp.310-318, 2007-04-20

探求的学習においては,学習の結果として生じた興味や疑問を追求することでさらに新たな情報を獲得したり,既有の情報を再構成したりすることが重要である.本論文では,Webを利用したe-Learningにおける教材外への探求的学習の支援を目的として,あらかじめ用意された教材への情報追加および学習者自身の理解を反映した教材の再構成による教材の成長活動を可能とする学習支援環境の実現について述べる.また,本学習支援環境の実用性および学習への有用性の確認のために実施した評価実験についても報告する.
著者
國近 秀信 松田 瑞生 平嶋 宗 竹内 章
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.18, no.2, pp.310-318, 2006-04-15
参考文献数
13
被引用文献数
3

探求的学習においては, 学習の結果として生じた興味や疑問を追求することでさらに新たな情報を獲得したり, 既有の情報を再構成したりすることが重要である. 本論文では, Webを利用したe-Learningにおける教材外への探求的学習の支援を目的として, あらかじめ用意された教材への情報追加および学習者自身の理解を反映した教材の再構成による教材の成長活動を可能とする学習支援環境の実現について述べる. また, 本学習支援環境の実用性および学習への有用性の確認のために実施した評価実験についても報告する.
著者
田中 成俊 橋山 智訓 市野 順子 田野 俊一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.29, pp.101, 2013

チェスや将棋を始めとするゲームを題材として、コンピュータで人間と同様の知能(AI:Artificial Intelligence)を実現させようとする試みは古くから行われている。近年では、ボードゲームだけでなくコンピュータゲームでのFPS(First Person Shooter)やRTS(RealTime Strategy)、アクションゲームなど、さまざまなジャンルでAIコンペティションが開かれている。しかし初期のコンピュータゲームであるローグライクゲームでは、数少ない研究例があるだけで、その後の発展はみられない。本稿では、現在もプレイされているローグライクゲームの特徴を挙げ、既存のAIコンペティションとの対比を行い、ローグライクゲームのコンペティションを設計することで新たな課題を提供する。
著者
西野 順二
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.29, no.4, pp.141-143, 2017-08-15 (Released:2019-08-15)
著者
鎌田 真 市村 匠
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 (ISSN:18820212)
巻号頁・発行日
vol.28, pp.59-62, 2012

我々は,モバイルフォンベースの参加型主観的情報センシングシステムとして,広島県観光マップと呼ばれるAndroidスマートフォンアプリを開発している.収集された約500件の観光情報から観光地の特徴をGHSOMとC4.5を用いて抽出した.本論文では,投稿される観光情報をTwitterと連動して発信するコミュニティを構築するために,有益な情報のみを発信するフィルタリングルールを抽出した知識を用いて構成するシステムを開発した.
著者
馬野 元秀 阪口 和馬 立野 宏樹
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.30, pp.556-561, 2014

カーレースゲームとは、IEEE 2007 Car Racing Competition のコンピュータプログラム同士の対戦ゲームで、2台のカーエージェントが2次元平面上に置かれた目標を目指しながら得点を競うものである。通常、現在の目標を少ないステップ数で通過することが重要であるが、自分が相手より明らかに有利な場合、次の目標が前方にあるように現在の目標を通過する方が重要だと考えられる。このような2つの性質が異なる行動を学習するために、単独走行のカーレースゲームにファジィQ学習を適用し、1つのQ表を2種類の報酬で更新したが、報酬を獲得しやすい行動のQ値がカーエージェントの行動に大きく影響してしまった。そこで、我々は2種類の報酬に応じて2つのQ表を用いるファジィQ学習を提案する。これは、2つのQ表を用いて行動を決定し、2つのQ表を2種類の報酬に応じて更新する。この方法でのシミュレーションの結果を示す。
著者
前田 光泰 蟹井 瞳 加納 政芳 中村 剛士
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.28, pp.713-714, 2012

本稿では、マリオの行動則を、進化計算によって獲得する手法について検討する。
著者
土屋 敏夫 松原 行宏 長町 三生
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本ファジィ学会誌 (ISSN:0915647X)
巻号頁・発行日
vol.9, no.6, pp.900-907, 1997-12-15 (Released:2017-09-25)
参考文献数
16
被引用文献数
1

対象事例に対して一般化された木構造を生成するために, ファジィ決定木の構造学習に遺伝的アルゴリズムを適用した決定木生成手法(FDTGA)を提案する.FDTGAは, (1)遺伝的アルゴリズムを決定木の構造学習に適用する, (2)決定木の構造を染色体へ間接的にコーディングする(3)学習中に複数の解を獲得可能であるなどの特徴を有している.したがって, 多くの属性で記述されるような複雑なデータに対してもコンパクトで精度の良いファジィ決定木を獲得できると考えられる.本論文では, 提案手法の概要とアルゴリズムの説明の後, 数値シミュレーションを行い, 対象事例に対する決定木の構造とファジィ分類ルールの獲得を試みる.獲得されたルールは他の手法によって得られたルールの結果と比較する.その結果において, 獲得された構造と推論ルールを対象事例との関連から考察し, 提案手法の有効性を示す.
著者
大嶋 詩緒利 菊池 眞之 荻谷 光晴
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第30回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.670-673, 2014 (Released:2015-04-01)

近年,インターネットの普及により,カラー画像を用いたデジタルコミックが多くなっている.しかしながら,色覚異常者を考慮してカラー配色をされていない.本研究では,色覚異常でも見やすいデジタルコミックについて,心理物理学的に検討する.具体的には,通常配色のデジタルコミックと色覚異常を考慮した配色のものを鑑賞している時の視線を比較することで,見やすい配色について検討を行う.
著者
内種 岳詞 山本 将司 畠中 利治
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集
巻号頁・発行日
vol.27, pp.241, 2011

RoboCupプロジェクトは,自律ロボットによるサッカーの競技を行うことを目指している.RoboCup サッカーには, 実機リーグおよび, シミュレーションリーグがあり,RoboCup 3D Soccer Simulation では,ロボットによるサッカーの競技を実現するために必要な戦術や動作技術をコンピュータシミュレーション環境で開発し,現実のロボットに知見をフィードバックすることを目指している.このリーグでは, サーバ内でロボットやボールの動力学計算が行われる.またロボットの動作は,足や腕の関節角速度を制御することによって生成される.本研究では,サッカー競技に有利となる速い歩行の獲得手法に着目している.我々は,ロボットの歩行動作獲得問題を,歩行のパフォーマンスを評価し,歩行パラメータを適切に調整する問題と見なし,進化計算による歩行パラメータの効率的な調整法の開発を目指している.デモンストレーションでは,RoboCup 3D Soccer Simulationの説明を行うとともに,歩行動作獲得問題を示し,歩行パラメータを調整し歩行動作を獲得する様子を紹介する.
著者
田澤 和子 白川 真一 長尾 智晴
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 : 日本知能情報ファジィ学会誌 : journal of Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.20, no.5, pp.800-809, 2008-10-15
参考文献数
24

従来の神経回路網では,与えられた問題に応じて階層型や相互結合型などの基本構造を選択し,対応する学習方法を用いて結合荷重やしきい値を調整するのが一般的である.しかし,あらかじめ選択した構造で,与えられた問題を必ず解けるとは限らない.そこで,遺伝的アルゴリズム(GA)を用いて,任意性が高く未知の問題に柔軟に対応できる神経回路網の獲得を可能とするFlexibly Connected Neural Network(FCN)が提案されている.FCNはエイリアス問題を含むエージェントの行動制御などで有効性を示している.しかし,従来のFCNでは中間ユニットの個数は経験的に決定していた.あらかじめ与えた中間ユニットの個数が適切な場合は問題を解くことができるが,中間ユニット数が足りなければ問題の解は得られず,多過ぎると冗長な部分が増え最適化が困難になるという問題点があった.本論文では,FCNに進化過程で中間ユニット数を増減させる拡張を導入する.本手法は,中間ユニット数を進化によって自動的に決定するため,中間ユニットの個数に対する試行錯誤を必要としない.このユニット数自動決定型FCNを,静的環境での未学習マップにおけるエージェントの行動制御を扱うタルタロス問題に適用し,有効性を示すとともに,獲得した構造による行動規則の解析結果について述べる.
著者
木塲 亮介 折居 英章 河野 英昭 前田 博 生駒 哲一
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第27回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.293, 2011 (Released:2012-02-15)

近年,デジタルカメラの顔認識や車載モニタ等に物体認識技術が広く応用されている.このようなシステムには,画像中に存在する複数の物体それぞれについて,その種類を認識することが求められる. 物体認識の従来手法の1つに局所特徴を用いたBag-of-Keypointsという手法がある.Bag-of-Keypointsは画像中における局所特徴の頻度値を用いて物体の照合を行う手法である.しかし,この手法を複数物体認識に応用した場合,物体ごとの特徴量の分離が難しく,各物体を個別に認識することが困難である.そこで本研究では,多次元尺度構成法(Supervised Multidimensional Scaling)を用いたBag-of-Keypointsによる新しい物体認識手法を提案する.提案手法では,複数の物体から抽出された局所特徴に多次元尺度構成法を用いることにより,画像の画素単位で行われる領域分割処理を特徴空間上で実現している.実験では,様々な画像に対して提案手法を適用しその有効性を示す.
著者
木村 昌臣 鍋田 啓太 土屋 文人
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集 第27回ファジィシステムシンポジウム
巻号頁・発行日
pp.195, 2011 (Released:2012-02-15)

現在、抗がん剤に関して裁判にて係争中の事故があるが、そこでは副作用欄に書かれている副作用のうち焦点となっている部分の位置が論点となっている。医療安全の観点からは、副作用欄のなかでの記述位置に関わらずそれぞれが重大な意味を持つと考えられるが、実際のところどのような位置関係になっているかその傾向について調べた研究はない。そのため、本発表ではその傾向についての分析の結果について報告する。
著者
大礒 正嗣 松村 嘉之 保田 俊行 大倉 和博
出版者
日本知能情報ファジィ学会
雑誌
知能と情報 (ISSN:13477986)
巻号頁・発行日
vol.23, no.1, pp.18-28, 2011-02-15 (Released:2011-05-10)
参考文献数
28
被引用文献数
2 4

多数の演算器を持ち並列計算可能な Graphic Processing Units(GPU)は,近年,CPU をはるかに上回る演算性能を持つようになり,GPU を用いて数値計算を高速化する研究が多くなされている.進化計算の計算量に対しても GPU 計算が注目されており,遺伝的アルゴリズム(GA)の分野において,集団の並列化についていくつかの議論が緒についた.本稿では,GPU 向け開発計算環境である CUDA を利用して,集団の並列化だけでなく個体単位での並列化を行うことによりGAの高速化とオーバーヘッドの隠蔽を行う実装手法を提案する.進化計算のベンチマークである関数値最小化問題とアプリケーションである進化ロボティクス問題に対して提案実装手法を適用し,計算機実験を行った.結果として,提案実装手法は従来の CPU による計算に対して 7.6~23.0 倍の高速化を達成した.