著者
小島 茂
出版者
静岡県立大学経営情報学部
雑誌
経営と情報 : 静岡県立大学・経営情報学部/学報 (ISSN:09188215)
巻号頁・発行日
vol.8, no.2, pp.81-100, 1996-03-01

Professor Gisaku Nakamura not only distinguished himself as a computer scientist but also is well recognized as a "puzzle" scholar and collector of Ukiyoe art. He is also said to be quite unique and interesting in his ways of thinking and behavior. This paper examines what makes him stand out, paying special attention to his identity and career.
著者
真栄平 房昭 Fusaaki MAEHIRA
雑誌
女性学評論 = Women's studies forum
巻号頁・発行日
vol.13, pp.17-31, 1999-03

In July 1853 the East India Squadron under the command of Com. MatthewC.Perry arrived in Japan. Then Japan's feudal system began to collapse rapidly and Japan was forced to open the country to foreign trades and diplomatic relations. The subject of this paper is to consider one aspect of the international relations. The subject of this paper is to consider one aspect of the international relations between Japan and Perry's squadron coming to Ryukyu, from the viewpoint of women's history. As the object of the consideration, I take a rape case against a Ryukyuan woman by one of the Perry's crew named William Board. This case developed into a serious problem that could impair the relations between the United States and Ryukyu. In the history of the modern international law, it is also regarded as the first case followed by many assault cases by foreigners. Ryukyu was regarded as an important strategic relay base necessary for the U.S. Therefore they pressured Japan into limiting Ryukyu's jurisdiction by the "Gunboat Diplomacy". In this short paper, first I analyze the American deplomatic policy toward Japan and Perry's claim of the occupation of Ryukyuan ports by American squadrons. Then I provide concrete written testimonies concerning the sexual assault case.
著者
Makio TAIRA Leong Chan Hoong
雑誌
宮城教育大学紀要
巻号頁・発行日
vol.47, pp.345-355, 2012

Students use variety of learning strategies to achieve their perceived learning goals. These strategies range from memory-oriented learning typical of cramming for objective tests, to deep-processing strategies characteristic of what we have defined as "authentic learning." Students' choices of learning strategies depend not only on the style of teaching and assessment, but also on students' perceptions of their learning goals. This paper intends to show that cramming for high-stakes test can foster use of psychologically sound and creative learning strategies such as meaningful learning, structural learning, and metacognitive judgment. The larger the amount of content knowledge students must learn in order to pass a high-stakes exam, the more sophisticated the learning strategies need to be. Our data from Japanese students and Singaporean students show the effect of cramming for high-stakestest foster developmental changes in students' learning strategies.
著者
郡司 隆男
出版者
神戸松蔭女子学院大学学術研究会
雑誌
Theoretical and applied linguistics at Kobe Shoin : トークス (ISSN:13434535)
巻号頁・発行日
vol.5, pp.23-42, 2002-03-21

本稿は2001年11月11日に開かれた日本英語学会第19回大会シンポジウム (東京大学駒場キャンパス)「Constraint-Based Lexicalism」における発 表の概要である。制約に基づく語彙主義 (constraint-based lexicalism)の立場に立つ言語理論 にはいくつかの枠組があるが、本発表では主辞駆動句構造文法 (Head-Driven Phrase Structure Grammar---HPSG)をとりあげ、その特徴を概観した。特 に、最近の発展においては、相対的に平坦な音韻構造と階層的な統語意味構造と の関係を動的にとらえており、言語形式 (language form)と言語機能 (language function)の関係に新しい視点を導入していることを指摘した。
著者
平山 弘
雑誌
研究報告ハイパフォーマンスコンピューティング(HPC) (ISSN:21888841)
巻号頁・発行日
vol.2015-HPC-151, no.14, pp.1-6, 2015-09-23

Taylor 級数の四則演算および関数は C++ 言語によって容易にできる.四則演算,関数,条件文等で記述された C++ 言語で定義された関数は容易に Taylor 展開できる.解は任意次数まで計算できるので,Runge-Kutta に代わる任意次数の公式として使うことができる.Taylor 級数を使えば,誤差評価も容易に行え,許容誤差内の適切なステップサイズを容易に求められる.さらに,べき級数を Pade 展開に変換し,それを利用すると任意次数で A 安定な常微分方程式を解く数値計算法を与える.偏微分方程式を空間的に差分化し,得られる連立常微分方程式を時間方向にべき級数法を適用して解くことを提案する.この方法を使うと安定で精度の高い計算ができる.本文では,空間方向に精度の高いコンパクト差分近似法を使って,偏微分方程式を連立常微分方程式で高精度で近似し,それを A 安定な Taylor 展開法で解き,精度の高い計算が出来た.例題の拡散方程式では,絶対誤差が 10-10 程度以下の計算が出来た.
著者
松原 正樹 岡本 紘幸 佐野 智久 鈴木宏哉 延澤 志保 斎藤 博昭
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.50, no.12, pp.2937-2948, 2009-12-15

オーケストラなど大編成用に作曲された楽曲のスコア(総譜)は,パート数の多さから判読性に欠け,異なるパート間の関連性を把握するには音楽構造を理解する必要があり,楽譜(パート譜)を読むことができてもスコアを読むことができない演奏者が多いという問題点がある.そこで本稿では,異なるパートの似た役割を持つフレーズをクラスタリングし,各クラスタに異なる色を割り当てて楽譜上に着色する手法と,音楽を再生しながら色付け楽譜を見ることで異なるパート間の関連性を把握しやすくするインタフェースを提案する.提案手法では,合奏において重視すべき,リズム,響き,メロディ,和声を考慮した4つの特徴量を用いてパート間の距離を定義し,k-meansアルゴリズムを利用してクラスタリングを行うことで色付け楽譜の生成を実現している.また提案するインタフェースにおいて,ユーザは操作の繰返しにより,スコアリーディングを熟達させることができ,楽曲の構造について考えて聴くようになった.実験結果より異なるパート間の関連性を把握する色付け楽譜の生成が可能であることを示し,スコアリーディング支援を実現できることを示した.
著者
谷中 俊介 小坂 崇之
雑誌
エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2016論文集
巻号頁・発行日
vol.2016, pp.285-288, 2016-11-05

本研究では,自律神経系の生理指標として鼻部皮膚温度を用いた,映像酔いの検出を検討する.映像酔いを誘発することを目的とした映像刺激を,ディスプレイとHMDでの両環境で視聴させた.映像刺激視聴前後におけるSSQの得点と,視聴中の鼻部皮膚温度から,HMD装着時による酔いの傾向や特徴を調査した.
著者
五十嵐 悠紀 五十嵐 健夫
雑誌
情報処理学会論文誌 (ISSN:18827764)
巻号頁・発行日
vol.53, no.3, pp.1119-1127, 2012-03-15

初心者のユーザがステンシルを楽しむためのインタラクティブなドローソフト“Holly”を提案する.ステンシルとは穴の開いたステンシル型版を用いて上からインクなどを使って図柄をデザインする表現手法である.このステンシル型版はつねに1枚につながっているという制約を満たすようにデザインしていかなくてはならないため,オリジナルなステンシル型版を自らデザインすることは子どもや初心者には難しく,既存デザインのステンシル型版を利用して楽しむか,自らデザインするにしてもサンプルパターンの組合せでのデザインにとどまっている.そこで我々はステンシル型版を生成するための手法を提案する.ユーザは通常のドローソフトのように自由に図柄をデザインしていく.システムはユーザの描いた線をもとに制約に基づいてインタラクティブにステンシル型版を生成する.システムの内部ではベクタ形式とラスタ形式のハイブリッドの実装になっている.ステンシル型版はベクタデータとして出力できるため,カッタプリンタなどを用いて実世界のステンシル型版を作成することができる.ユーザはそれを用いて自由に布や手紙,ポストカードなどにステンシルをすることができる.我々は実際に子どもや初心者のユーザに使用してもらうことで本システムの有効性を示したので報告する.
著者
五十嵐 悠紀
雑誌
情報処理
巻号頁・発行日
vol.54, no.2, pp.109-113, 2013-01-15

本稿ではディジタルデザイン技術を活用した工作や手芸に関する研究を紹介する.具体的には紙を用いた工作としてポップアップカード,ペーパークラフト,布を用いた手芸として,ぬいぐるみや衣服デザインなどを取り上げて解説する.従来の工業分野におけるCAD(computer-aided design)システムは専門家向けであったが,本稿で紹介するシステムは,初心者を対象としたものであることにも注目したい.物質の紙や布という素材の特性を熟知していない初心者でも簡単にデザインできるようにコンピュータで支援し,これまで熟練者しかデザインできなかったオリジナルな工作・手芸作品を初心者でもデザインできるようになった.一般ユーザ向けワークショップの様子も紹介する.
著者
五十嵐 悠紀 五十嵐 健夫 鈴木 宏正 Yuki Igarashi Takeo Igarashi Hiromasa Suzuki 東京大学大学院工学系研究科 東京大学大学院情報理工学系研究科:JST ERATO 東京大学大学院工学系研究科 Dept. of Engineering The University of Tokyo Dept. of Information Science and Technology The University of Tokyo:JST ERATO Dept. of Engineering The University of Tokyo
雑誌
コンピュータソフトウェア = Computer software (ISSN:02896540)
巻号頁・発行日
vol.26, no.1, pp.51-58, 2009-01-27

"あみぐるみ"は毛糸を使って作るぬいぐるみであるが,毛糸の編み方によって形状をデザインしていくため,初心者にはデザインすることが困難である.我々は3次元モデリングプロセスにインタラクティブな物理シミュレーションを組み合わせることであみぐるみを効率的にデザインできるモデラーを作成した.本システムは自動で編み目を計算してあみぐるみモデルをシミュレーション結果として提示するため,初心者にでも直感的にデザインでき,編み図も容易に得ることができる.また,初めてあみぐるみに挑戦する初心者でも製作手順を容易に理解できるようにするために,製作手順を視覚的に提示する製作支援インタフェースも備えた.あみぐるみ初心者でも容易にオリジナルなあみぐるみを作成できることを確認したので報告する.
著者
韓 尚眞
出版者
近畿大学大学院商学研究科
雑誌
近畿大学商学論究 = KINKI-DAIGAKU SHOGAKU-RONKYU : The Journal of Business Administration (ISSN:21878528)
巻号頁・発行日
vol.16, no.1, pp.35-52, 2017-07-31

[要旨]本研究は,オンラインゲーム企業のビジネスモデルのフレームワークを提示することを目的とする。そのために,既存のビジネスモデルについてレビューを行い,オンラインゲームの特性を提示し,その特性を説明するために,オープン・イノベーションの概念を導入・分類した価値創造,バリュー・ネットワーク,価値収穫の3つの次元での構成要素で構築し,分析フレームワークを提示した。また,このフレームワークを用いてオンラインゲーム業界を代表するNEXONの事例分析を行った。分析の結果,NEXONは自社での開発も行っているが,外部のIPを積極的に活用するパブリッシングに集中しているパブリッシング型オンラインゲーム会社ということが分かった。[Abstract]This study aims to present a business model framework of online game companies. To do this, we review existing business models and construct and construct components in three dimensions: Value creation, Value network and Value harvest, in which open innovation concepts are introduced and classified to suggest and explain characteristic of on-line game. And we have presented the analytical framework. In addition, we conducted a case study of NEXON, a representative of the online game industry with using the presented platform work. As a result of the analysis, NEXON has been developing in-house but found out that it is a publishing-type online game company focusing on publishing actively utilizing external IP.