著者
羽岡 哲郎 益子 貴史 小林 隆夫
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CS, 通信方式 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.517, pp.43-48, 2002-12-10

本稿では,隠れマルコフモデル(HMM)に基づくがラメータ生成アルゴリズムを用いたハンドジェスチャー(手のしぐさ)の3次元コンピュータ・グラフィックス・アニメーション生成について述べる.本研究の目的は,ラベルを用いて記述されたジェスチャーの動作を生成することである.各ラベルは,手の基本的な動作パターンに対応し,各基本動作パターンは,HMMによってモデル化される.HMMによるモデル化の際には,モーションキャプチャによって収録したジェスチャーデータ(手の物理形状モデルのパラメータ列)を学習データとして用いる.そして,与えられたラベル列の順にしたがって,対応するHMMを接続して一つのHMMを構成し,このHMMから尤度最大化基準によりジェスチャーデータを生成し,得られたジェスチャーデータをコンピュータグラフィックス表示することで,アニメーションを生成する.HMMからパラメータを生成する際に,静的・動的特徴の統計量を考慮することによって,滑らかなジェスチャーを生成することが可能となる.実験により,滑らかで自然なハンドジェスチャーのアニメーション生成が可能であることを確認した.
著者
中野 敦 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.390, pp.13-18, 2004-10-21

会話と連動したジェスチャを自動的に生成することはCGアニメーションやゲーム制作などで必要とされている.従来法では複数のジェスチャを組み合わせるときに運動レベルでの連続性や整合性については考慮されていないため,あるジェスチャを行う度に必ず直立位置に戻るなど機械的な印象を与えるという問題がある.本稿では,ジェスチャの運動的な連続性と連動性を考慮に入れることで,より自然な会話動作を生成することができる複合行動生成法を提案する.
著者
野見山 英登 有田 大作 谷口 倫一郎
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.611, pp.29-34, 2007-03-16

著者らは,仮想環境中のキャラクタが行う衝突回避動作の実時間生成について研究を行っている.既存の衝突回避動作の生成手法では,膨大な事前情報を用いることで高速な動作生成を行う.そのため,生成動作の多様化により動作生成時間が増加してしまうという欠点を持つ.そこで本稿では,モーションキャプチャデータの主成分を用いたコンフィギュレーション空間の低次元化を提案する.低次元化により,モーションデータから得られる人間の自然な姿勢のみを表現するコンフィギュレーション空間を構成し,事前に取得すべき情報の削減を行うことができる.この提案手法によって高速で頑健な衝突回避動作生成が行なえることを,従来の確率的ロードマップ法による動作生成との比較実験を行うことにより示す.
著者
太田 さゆり 森 博志 星野 准一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.165, pp.77-82, 2003-06-26

音楽と連動したダンス動作の作成は,映画やゲームなどの様々なコンテンツにおいて重要である.本稿では,ビデオ映像から音楽とダンス動作の関連を分析して再構成することで,新しいダンス動作を自動的に生成する手法を提案する.まず,音楽を構成単位ごとに分割して,音楽特微量とダンス動作の相関を求める.次に,新しい音楽が入力されたときに,分析によって得られた音楽・動作相関を適用することで,新しいダンス動作を生成する.本稿では,現代的な踊りの代表例としてヒップホップに適用した結果を示す
著者
土屋 直樹 竹内 勇剛
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.681, pp.25-30, 2006-03-15

本研究ではCMC環境においてより円滑な会話を行うために,仮想空間上のアバターを用い身体的相互作用の生まれる環境の構築を目指す.そこで,身体的相互作用を支える身体的機能として視覚能力に基づく視野に注目し,仮想空間の2次元空間上に存在するアバターに視野を付与した.そして,視野の付与による相互作用の変化を観察するため,被験者に他者同士の会話へ参与する場合の身体配置を決定させる課題を与え,身体配置を記録した.その結果,被験者自身のアバターに視野を付与されることに伴って,被験者以外のアバターにも暗黙的に視野を有しているという前提の下での身体配置が観察された.このことから,視野を付与する事によって仮想空間での身体的な相互作用を促進させる可能性が示され,CMCシステムの設計において,アバターの空間的な配置や身体的な振る舞いの付与を検討する事の重要性が示唆された.
著者
浪原 一洋 吉川 和宏 正 健太朗 瀧 和男
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CPSY, コンピュータシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.251, pp.103-110, 1999-08-04

ネットワーク技術の発展により仮想世界と呼ばれる現実世界の模倣をネットワークにより相互接続された計算機上に仮想的に作り上げるアプリケーションが作られている. 本稿では, サーバー・クライアント形態をとりクライアントが多数同時参加する仮想世界アプリケーションを対象とした, 三次元CGデータをネットワーク上に効率良く配信する手法を提案する. このようなアプリケーションではサーバーからクライアントに向けてキャラクタのポリゴンモデルデータや動作データが送信されるが, 三次元CGデータは容量が大きいため, 効率良く配信する手法が必要である. 本手法では動作データについてストリーミング送信の手法を用いることにより大きなデータをリアルタイムに表示することを可能とした. またクライアントが一度受信したデータをキャッシュすることにより効率化を図った.
著者
新垣 武士 星野 聖
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.122, pp.7-11, 1999-06-17
被引用文献数
10

これまでの多くの研究は,非定型の運動や舞踊などに対しては感性評価を行ってきたが,運動規則と主観的印象の関係に関してはほとんど知られていない.本研究では,沖縄舞踊「カチャーシー」を再現したComputer Graphicsに対して,感性評価を行い,主成分分析を行う事で運動特性や時間情報と主観的印象の関連性を実験的に検討する.運動特性と主観的印象との関連性を解析することにより,創作舞踊や非定型舞踊の印象評価に関する指標を決定する事が可能となり,より効果的な心理的影響を与えることのできる動画像作成の指針を得ることができる
著者
茶堂 晃二 岡田 義広 新島 耕一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.103, no.165, pp.31-36, 2003-06-26

著者らは,対話型CGアニメーション作成システムについて研究開発を行っている.本論文では,市販のジョイスティックを入力デバイスとして使用する,操り人形(マリオネット)のメタファーを導入した,対話的なCGキャラクターの動き生成手法を提案する.ジョイスティックから得られる情報量は自由度の大きい人形を動かすには不十分であり,人形の動きに制約を加える必要がある.そこで,重力場の導入と地面との接触に基づく制約を導入した.実世界における操り人形と同様の動きを生成可能であり,エンターテイメント分野への応用が期待できる.具体的なアルゴリズムの説明と生成される動きを示すことにより,本手法の有用性を述べる.
著者
遠藤 守 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IN, 情報ネットワーク (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.99, no.12, pp.37-44, 1999-04-20
被引用文献数
3

階層構造を持つ人体キャラククとライブラリ化された人体動作を効率良く組み合わせてアニメーションを容易に生成するための人体アニメーション作成システムを構築した。本システムでは、インターネット上の標準化された3次元空間記述言語であるlRMLを用いることによって、3次元空間における人体の構造・動作を共通の形式で管理・再構築することができ、また、インターネット上に構築した人体動作ライブラリを利用する事によって動作情報を共有することが可能となる。本稿では異なる構造・形式を持つ既存の人体モデルやアニメーション惜報を有効に利用するための手法や、ネットワークを用いてライブラリ化されたアクションを効率的に利用するための手法について検討・提案し、それに基づいたシステムの実装を行っだ。
著者
遠藤 守 安田 孝美 横井 茂樹
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.100, no.716, pp.47-53, 2001-03-15
被引用文献数
3

三次元仮想共有空間において,複雑な階層構造を持つ人体キャラクタの自然な動作表現を可能とするための手法を提案し,これに基づくシステムの実装を行った.本システムはインターネット上の標準化された三次元空間記述言語であるVRMLおよびネットワーク対応言語であるJava,インターネット上に構築された動作データベースを用いることにより,人体キャラクタの自然な動作表現を可能とする分散型の三次元仮想共有空間の提供を実現する.本稿ではネットワークを介して人体キャラクタの動作情報を効率的に共有・伝送し,分散オブジェクト技術を用いて複数のサービスからなる分散型システムを提供するための手法を検討・提案する.
著者
ロクマン ジュアンダ 金子 正秀
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.744, pp.35-40, 2005-03-17

日常生活の中で、我々は環境内の一つ或いは複数のオブジェクトに関わるような行動を良くする。例えば、キーボードをタイプする、電話をしながら歩く、コップで水を飲む、本を読む等である。日常生活における人間の動作の多くは環境内のオブジェクトと密接に関係している。本論文では、オブジェクトとの関係における拘束を考慮して、観測された身体部分の動作を解析することにより、人間の動作を理解する方法について述べる。環境内のオブジェクトと人物の動作との関係の取扱いを容易にするために、環境の3次元モデル及び人物の上半身のスティックモデルからなる仮想世界を構成する。実環境における人物動作をこの仮想世界に反映させることにより、オブジェクトとの関係に基づく人物動作の理解を行う。机の前に座ったユーザが机上のオブジェクトを手で動かすようなシーンに対する実験例により、本方法による人物動作の理解の結果を具体的に示す。
著者
立木 翔一 今井 順一 金子 正秀
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.105, no.683, pp.43-48, 2006-03-15

人と人とのコミュニケーションにおいて,3次元空間内の相対的位置関係の把握は日常的に行われる.人間共存型ロボットとユーザとが3次元空間内でインタラクションを行う場合についても,ロボットがユーザや空間内のオブジェクトとの相対的位置関係を把握しておくことが重要である.本論文ではロボット,ユーザ,オブジェクトの3者の相対的位置関係を考慮した,実空間内でのロボットとユーザとのインタラクションについて述べる.具体的には,ユーザが目的としたオブジェクトの位置に,ユーザを誘導させるような指示をロボットが行う.入力画像に対し顔領域や髪領域の抽出結果からユーザの位置や向きを認識し,さらに色情報からオブジェクトの位置情報を取得する.これらの認識結果を統合することにより相対的な位置関係を把握し,「1m右」,「2m前」などユーザにとって自然な指示を行う.ロボットの実機を用いた実験により,具体的なインタラクション動作を実証する.
著者
山田 武士 斎藤 和己 上田 修功
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. NC, ニューロコンピューティング (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.102, no.729, pp.143-148, 2003-03-10
被引用文献数
2

ネットワークで表現されたデータを低次元ユークリッド空間へ埋め込む新たな方法を提案する.本手法では,望ましい配置と現在の配置との間のクロスエントロピーを最小にすることによって最適な配置を求める.あわせて,ノードの接続関係が埋め込みによって如何に忠実に再現されているかを定量的に評価する新たな評価尺度を提案する.実際のネットワークデータを用いた実験によって,本手法の有効性を検証した.
著者
西村 晃一 藤本 典幸 萩原 兼一
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. COMP, コンピュテーション (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.100, no.705, pp.41-48, 2001-03-09

現在,我々はタスクスケジューリングを用いて並列プログラムを自動生成する研究を行っている.これまで我々は,分散メモリ型並列計算機の通信特性を考慮し,通信の一括化を行いやすいバルク同期スケジュールを生成するアルゴリズムBCSHを開発してきた.BCSHでは,タスク数が増大するにつれスケジューリングに要する時間が著しく増大する.本研究では,大規模なタスクグラフを扱うために,タスクグラフを分割し並列にスケジューリングするアルゴリズムPBCSHを提案する.PBCSHはバルク同期スケジュールを生成する.PBCSHを評価した結果,PBCSHはBCSHが生成するスケジュールと性能差を小さく抑えつつ短時間でスケジュールを生成でき,またBCSHよりタスク数の多いグラフのスケジューリングができることがわかった.
著者
安達 俊行 近藤 克哉 小橋 昌司 畑 豊
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. SIS, スマートインフォメディアシステム (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.96, pp.19-24, 2006-06-09
被引用文献数
1

視覚機能を持ったロボットや,複合・強調現実感に関する研究が盛んである.これらの技術では,カメラの自己位置姿勢情報が必要である.本報告では,簡易なGPSをカメラの初期位置として用い,屋外にて撮影された動画像からカメラの移動軌跡を推定する方法を提案する.提案手法では,画像上の建造物の角の位置を追跡し,地図上の建造物の角の位置と対応させることでカメラ軌跡を推定する.また,地図と撮影画像の建造物の輪郭をマッチングすることで,画像における建造物や地面の正しい位置を得る.実験では,カメラ軌跡を短い処理時間で推定できることを示し,推定したカメラパラメータに対応する画像が入力画像とよく一致することを示すことで,提案手法の有効性を明らかにする.
著者
羽多野 一磨 大島 裕明 是津 耕司 田中 克己
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. DE, データ工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.176, pp.157-162, 2004-07-06

近年P2Pネットワークが注目されて久しい.P2Pネットワークはサーバクライアントモデルに比べて,情報共有が容易なモデルであると考えられる.しかしながら,そこでの情報検索は検索の高速化という側面においては研究が盛んであるものの,情報検索という面においてはファイル名とクエリとのマッチングという原始的な手法が主であり,十分とはいえなかった.このため本論文ではP2Pネットワークにおける検索についての問題点を発見し,従来より柔軟な検索手法について提案する.
著者
郡 宏志 服部 峻 手塚 太郎 田島 敬史 田中 克己
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. DE, データ工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.149, pp.29-34, 2006-07-06

近年,ユーザがBlogの中で自らの行動を日記として発信することが盛んになってきている.そのようなBlogの中には,ユーザの行動経路が地名を含むことにより記述されていることも多い.そこで,我々はBlogからユーザの行動時の代表的な経路とその文脈を抽出し,それらを地図上にマッピングすることにより集約して提示するシステムを提案する.ユーザの行動経路の文脈は,その経路を経由したユーザにおける,行動のテーマを表すキーワードという形で表される.また,ユーザの代表的な行動経路については,代表的なシーケンシャルパターンマイニングであるPrefixSpanを用いて抽出する.また,マイニングを行うために,各Blogエントリから個々のBlogの書き手の行動経路を抽出する.その際に,我々は地名が指す場所におけるビジターの行動に着目することで各Blogエントリからビジターの行動経路を抽出する.こうしてマイニングした代表的な経路に対して,システムはその経路の文脈であるキーワードを抽出する.このような,ビジターの経路及びそのコンテキストを提示するシステムは,ユーザの実空間における行動計画の立案を支援すると我々は考える.
著者
赤星 祐平 木俵 豊 田中 克己
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. DE, データ工学 (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.104, no.176, pp.85-90, 2004-07-06

これまでの単一デバイスによる情報閲覧では,表示画面の制約やコンピュータ上のインタフェースの扱いによって,直観的な操作や閲覧が容易ではなかった.しかし,ユビキタスネットワーク環境下で,ネットワークに接続された複数のデバイスを用いることにより,これらの問題は解消され,多様なコンテンツをユーザの周りに出現させることが可能となる.しかし,ユーザの操作性やコンテンツの理解を容易にするためには,各デバイスの役割を明確化させ,協調的にコンテンツを表示させることが必要となる.本論文では,実空間上に存在する複数のデバイスを用いて,ユーザにより多くの適切な情報を提供することを目的としたコンテンツ閲覧方式を提案する.具体的には,各デバイスの役割を記述するための複合デバイス機能記述言語CDFML(Composite Device Function Mark-up Language)について提案するとともに,表示するコンテンツの内容解析と端末の位置やタイプなどの情報に基づいて,複数端末で適切にコンテンツを表示するための手法について提案する.
著者
須田 洋平 矢守 恭子 田中 良明
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. CQ, コミュニケーションクオリティ (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.495, pp.61-66, 2007-01-18
被引用文献数
1

携帯端末の進化により,様々な場所での映像コンテンツ視聴の機会が増えている.移動中の映像視聴において,映像品質に対するユーザの評価には,固定された場所での映像視聴では考慮されていない要因が存在する.本稿では,携帯端末での映像視聴における映像品質のユーザ評価を主観評価実験により調査し,映像評価に与える要因を多変量解析している.その結果,ユーザ満足度に影響する要因を明らかにしている.
著者
高梨 健 木下 宏揚 稲積 泰宏
出版者
一般社団法人電子情報通信学会
雑誌
電子情報通信学会技術研究報告. IN, 情報ネットワーク (ISSN:09135685)
巻号頁・発行日
vol.106, no.461, pp.109-114, 2007-01-11
被引用文献数
1

現在,Web2.0としてユーザ同士がウェブの利便性を向上させるユーザ参加型のアーキテクチャが注目されている.その中で,フォークソノミーはユーザ自身がコンテンツに対して感じたままに分類していく手法である.そこで,ニュースサイトのコンテンツ(記事)である画像コンテンツおよびテキストコンテンツに対するフォークソノミーによるタグ付けに注目し,ユーザの主観実験を行う.そして,タグの時間的な変化および被験者同士のタグのズレに関して解析する.また,考察結果を用いて,P2Pネットワークにおける検索支援の応用例を提案していく.